Praca nad nowym stylem graficznym Summoner’s Rift jest satysfakcjonująca, lecz niełatwa. Chcemy stworzyć unikalny, ponadczasowy styl, który będzie wzbudzał emocje jeszcze przez wiele lat od powstania. Naszym celem jest stworzenie stylu niekojarzącego się z konkretnym miejscem lub epoką, a mimo to zachowującego klimat gościnnego, zaczarowanego lasu, kojarzony z Summoner’s Rift. Nieskrępowani ograniczeniami w sferze technicznej, poprawiamy styl, spójność i dokładność grafik. Na koniec warto dodać, iż celem różnych aspektów tego stylu graficznego powinno być ułatwienie rozgrywki, by zapewnić graczom lepsze doznania podczas rozgrywki w League.
Ponadczasowy styl graficzny
Ponadczasowa grafika musi z jednej strony cechować się charakterystycznym stylem, z drugiej zaś być zakorzeniona w rzeczywistości. Mając ten fakt na uwadze, czerpaliśmy inspiracje z naszych ulubionych gier, dzieł sztuki i filmów animowanych. Tworzyliśmy styl, który łączy elementy ręcznie malowane i nieco bardziej obrazowe. Wypracowaliśmy go, tworząc Summoner’s Rift.
Podczas prac nad mapą wykorzystaliśmy je na szereg sposobów. Fantazyjne drzewa zestawiliśmy ze stylizowanymi, strzelistymi skałami, obszary cechujące się wysokim kontrastem barw z delikatną, przyjaźnie wyglądającą roślinnością, a kwiaty z poszarpanymi i popękanymi formacjami geologicznymi. Zestawienie to stanowi motyw przewodni mapy, pozwalający lepiej zrozumieć jej wygląd. Podobnie rzecz ma się w przypadku stworzeń z Summoner’s Rift – postawiliśmy na idealne połączenie elementów zaczerpniętych zarówno z rzeczywistości jak i ze świata fantazji. Rozbieżności te, a także proporcje, kształty, odcienie i jasność zaktualizowanej Summoner’s Rift tworzą wspólnie unikalną, lolową estetykę, o jaką nam chodzi.
Spójność tematyczna
Stworzenie spójnego tematu przewodniego dla Summoner’s Rift wymaga, by grafika zgodna była z wizją, budowaną poprzez fabułę, grafiki koncepcyjne i odniesienia do świata rzeczywistego. W rezultacie uzyskuje się spójność pomiędzy poszczególnymi elementami środowiska, sprawiającą, iż to, co widzisz w trakcie gry, pasuje do siebie i nadaje naszemu światu wiarygodności. Nawet skala budynków i roślinności musiała być odpowiednio dostosowana. Staramy się stworzyć świat, w którym wszystkie elementy krajobrazu pasują do stylu, skali i wyglądu poszczególnych bohaterów.
Musimy pamiętać, że Summoner’s Rift jest jak płótno, na którym musimy umieścić naszych bohaterów. Cechują się oni szeroką gamą stylów – od fantazyjnych Teemo i Lulu, aż po mrocznych i agresywnych Nocturne’a i Zeda. Aby mieć pewność, że bohaterowie pasować będą do naszego świata, musimy łączyć ręcznie malowane środowisko i potwory z elementami grafiki komputerowej, pasującymi do stylu najbardziej ponurych bohaterów. Będziemy dopracowywać owo wizualne spektrum (od obrazów ręcznie malowanych po grafikę komputerową), tworząc kolejne wersje stylu graficznego Summoner’s Rift i League of Legends.
Większa przejrzystość
Zwiększenie przejrzystości rozgrywki jest naszym głównym zadaniem podczas aktualizacji Summoner’s Rift. Oznacza to tworzenie grafiki pozbawionej zbędnych elementów.
Mówiąc wprost, w każdej sekundzie rozgrywki w League of Legends przekazujemy ci masę informacji. Gdy poruszamy temat zwiększenia przejrzystości, chodzi nam o poprawę dokładności i użyteczności tych informacji, a także o ułatwienie graczom zrozumienia, co właściwie się dzieje.
Oznacza to upraszczanie kształtów i zmniejszanie jasności, by ułatwić odczytywanie komunikatów, niezależnie od twojej pozycji na mapie ani obserwowanej przez ciebie części ekranu. Mapa powinna zawsze mieć coś wspólnego z bohaterami, musi też jednak stanowić dla nich zaledwie tło, gdy biega po niej dziesięciu graczy, korzystających jednocześnie z umiejętności.
Pragnąc uzyskać przejrzystość, skupiliśmy się też na tzw. „płynięciu” – jest to pojęcie oznaczające, że grafika delikatnie sugeruje graczowi, gdzie powinien się udać. Jej celem jest zapewnianie przejrzystości, a nie zabieranie miejsca. Stosowanie elementów wizualnych celem stworzenia czytelnych ścieżek powinno pomóc graczom zrozumieć, gdzie właściwie są i dokąd zmierzają.
Hierarchia wizualna
Staramy się też zapewnić większą przejrzystość, analizując poszczególne warstwy mapy i nadając elementom wizualnym określoną hierarchię, łącząc ze sobą wiele elementów opisanych powyżej. Zamieszczone poniżej grafiki pozwalają przyjrzeć się tej hierarchii, wraz z wykresami określającymi limity jasności i nasycenia dla poszczególnych warstw.
Najpierw widzimy tło, służące za płótno, na którym umieszczane są pozostałe elementy.
Do tego dochodzą postacie, drugie pod względem kontrastu kolorów i widoczności, by wyróżniały się z tła. Gracze muszą dostrzec, w którym punkcie mapy znajduje się ich bohater (i inne postacie).
Efekty wizualne stanowią trzecią warstwę, dzięki czemu jesteś w stanie bez problemu dostrzec ostrzał artyleryjski Kog’Mawa lub atakującego Siona.
Dopełnieniem powyższych elementów jest interfejs użytkownika – najlepiej dostrzegalny element. Choć stanowi on warstwę górną, staramy się, by jak najmniej zasłaniał rozgrywkę.
Niewidzialna technologia
Naszym ostatnim celem jest stworzenie stylu graficznego, który nie będzie uwypuklać takich elementów, jak ostre krawędzie „polygonów” czy nadmiernie realistyczne tekstury. Ilekroć przypominamy sobie nasze ulubione gry sprzed 5-10 lat, zauważamy, iż większość z nich korzystała z technologii, która obecnie wydaje się archaiczna. Choć uwielbialiśmy ich klimat, widzimy teraz wyraźnie, że ówczesna technologia narzucała pewne graficzne ograniczenia. Niewiele gier i filmów zdołało przełamać tę granicę, my jednak chcemy tego dokonać, aktualizując styl graficzny Summoner’s Rift.
Dzięki przyjętemu przez nas podejściu uzyskaliśmy spójny wygląd i ujednolicony, ręcznie malowany styl graficzny na całej mapie. Ograniczyliśmy liczbę „polygonów”, co normalnie sprawiłoby, że powstałe obiekty cechowałyby się niską jakością i kanciastymi powierzchniami. Wykorzystaliśmy też jednak technikę pozwalającą zastępować generowane krawędzie elementami ręcznie malowanymi. Wystarczy przyjrzeć się poniższym grafikom, przedstawiającym jamę Golema.
Ta stara mapa korzysta ze starej technologii – widoczne krawędzie „polygonów” wyraźnie postarzają grafikę. Nowa wersja pokazuje proces wybierania dowolnych krawędzi i wykorzystywania alpha-blendingu i malowanych ręcznie brył geometrycznych, by osiągnąć zamierzony efekt. Ta technika może być także wykorzystywana w przypadku brył, których renderowanie nie pochłania tak wiele zasobów kart graficznych, co pozwala nam poprawić inne elementy map, takie jak efekty wizualne i animowane elementy otoczenia.
Spojrzenie w przyszłość
Tyle na temat grafiki! W nadchodzącej otwartej wersji beta i później planujemy dalej ulepszać naszą aktualizowaną mapę, by mieć pewność, że charakterystyczny dla League of Legends styl graficzny obecny będzie także w innych elementach gry. Dzięki i do zobaczenia na Summoner’s Rift!