Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: Zrekonstruowane runy

Witajcie, przyjaciele! Riot Fearless z tej strony; jestem tu, żeby przedstawić wam, jak widzimy aktualizację run z systemowego punktu widzenia. Zaznaczę, co przyjęło się dobrze, co wymaga pewnej pracy w nadchodzących miesiącach i co zamierzamy zrobić w nieco dalszej przyszłości.

Co działa dobrze

Zrekonstruowane runy weszły do gry bardziej gładko niż się spodziewaliśmy. Dostrzegamy dużą różnorodność w kwestii rozgrywki, jeśli chodzi o wybory i złożone strategie. Jesteśmy też pozytywnie zaskoczeni, jak bardzo gracze udzielają się, jeśli chodzi o tworzenie teorii, eksplorację i dyskusje na temat run. Choć pewne runy są lepsze od innych, a pewni bohaterowie czerpią z nich więcej niż pozostali, wciąż zauważamy dużą różnorodność. Sporo bohaterów korzysta z kilku stron z runami, a wiele run znajduje swoje zastosowanie u różnych bohaterów, którzy dobrze je wykorzystują.

Zauważyliśmy szczególne przywiązanie dla wielu run ze ścieżki Inspiracji, która oferuje dziwniejsze i bardziej unikalne opcje. Kleptomancja była zdecydowanie faworyzowana przez graczy, jednak popularna była też Rozpieczętowana Księga Czarów i pewne mniejsze runy, takie jak Rynek Przyszłości czy Dostawa Ciastek, które w ekscytujący sposób były wykorzystywane zarówno w normalnych grach, jak i na All-Star.

Zauważyliśmy, że gracze lepiej rozumieją swoje decyzje w tym systemie i są w stanie uzasadnić, dlaczego przedkładają niektóre runy nad inne. Wszystko wydawało się jasne i mogliśmy dokonać ostatnich poprawek dzięki uwagom od graczy, które otrzymywaliśmy pod naszymi artykułami, dzięki testerom na PBE i mediom społecznościowym. Dziękujemy wszystkim, którzy poświęcili czas, żeby pomóc nam ulepszyć runy.

Co nie działa dobrze

Zauważyliśmy problemy z bonusami do statystyk, które wydawały się dość ograniczające, zmuszając graczy do powstrzymywania się od wyborów, które w innym przypadku byłyby dla nich ekscytujące. Wiemy na przykład, że wielu graczy nie chce decydować się na prędkość ataku na wielu wojownikach, nawet jeśli chcieliby wybrać runę kluczową ze ścieżki Precyzji. W fazie projektowania bonusy do statystyk miały na celu dać nieco więcej mocy, wprowadzić więcej rozróżnienia między ścieżkami. Będziemy myśleć nad innymi sposobami, żeby wzmocnić statystyki, nie wpływając negatywnie na możliwość podejmowania decyzji.



Zauważyliśmy też pewne ogólne problemy z Determinacją. Zdajemy sobie sprawę, że delikatni bohaterowie nie za bardzo chcą wybierać ścieżkę Determinacji, gdy na uwadze mają swoją siłę w alei. Chcemy, żeby każdy bohater mógł skorzystać z Determinacji, gdy potrzebuje nieco więcej obrony, a Szkolenie Sprawnościowe będzie pewnie pierwszą runą, którą ulepszymy. Próbujemy duże i małe zmiany, które mają na celu ją uatrakcyjnić, ale nie mamy jeszcze żadnego ostatecznego terminu, kiedy jakieś zmiany wprowadzimy.

Zdajemy sobie sprawę, że Determinacja powinna wspierać wielu bohaterów, podczas gdy szczególnie wojownicy mają wrażenie, że w przeciwieństwie do zwykłych obrońców, nie znajdują tam nic dla siebie. Nie czują się wystarczająco wzmocnieni, wybierając tylko różne wzmocnienia wytrzymałości. Determinacji brakuje opcji, które odpowiadają bardziej chciwemu, agresywnemu stylowi, który jest potrzebny wojownikom, nawet jeśli przydaje im się też znaczny poziom wytrzymałości. Problem ten wiąże się z bonusami statystyk, wieloma różnymi gniazdami i runami kluczowymi, więc możliwe, że będzie to projekt, nad którym będziemy pracować przez kilka patchów w tym roku.

Przyszłość 

Runy wciąż można ulepszyć i pracujemy ciężko, żeby upewnić się, że runy to nie tylko świetny system w grze, ale że dają też świetne doświadczenie w kliencie.

Z punktu widzenia rozgrywki będziemy aktywnie dodawać, poprawiać i zmieniać runy w nadchodzących miesiącach i latach. Poza wspomnianymi już powyżej celami, chcemy też poprawić runy, które nie wydają się być wystarczająco fajne. Nie podoba nam się, jaki wpływ na grę mają Rozpieczętowana Księga i Dematerializator Stworów, dlatego chcemy znaleźć takie wersje tych run, które byłyby fajniejsze i zdrowsze dla gry.

Będziemy też mieć oko na wpływ run na grę w miarę jak system będzie stawał się bardziej zrozumiały i będzie efektywniej wykorzystywany przez graczy. Podczas przedsezonu zawsze obserwujemy zmianę czasu rozgrywanych gier i ich tempa, ale biorąc pod uwagę wpływ na wczesną grę, jesteśmy zdeterminowani, żeby zrozumieć, skąd bierze się zmiana tempa gry. Będziemy też przyglądać się wszelkim zmianom w tempie walki, szczególnie jeśli miejsce będą miały drastyczne zmiany w czasie, jaki zajmuje zabicie konkretnych rodzajów bohaterów.

Mamy też sporo poprawek dotyczących użytkowania i doświadczenia z tworzenia i zarządzania stronami. Pracujemy nad inwentarzem run opartym o przeciąganie i upuszczanie, grupowym usuwaniu dodatkowych stron, które wszyscy stworzyliśmy, a nawet wyszukanym i wymuskanym trybie o dużej rozdzielczości dla tych graczy, którzy oczekują luksusowych efektów wizualnych podczas tworzenia stron z runami.

Podsumowanie

Tworzenie i wypuszczenie run było długim procesem. Zdecydowanie chcemy ulepszać i rozszerzać runy przez wiele następnych sezonów. Chcieliśmy powiedzieć wam, jakie kroki chcemy podjąć w następnej kolejności, ale chcielibyśmy też dowiedzieć się, jakie ulepszenia run są dla was najważniejsze. Dajcie nam znać w komentarzach (albo na którejkolwiek stronie mediów społecznościowych), jakie zmiany byłyby dla was najbardziej interesujące.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.