Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: O procesie przeróbek bohaterów

Dlaczego przeróbki bohaterów trwają tak długo?

Gracze często zadają to pytanie — chcą, by bohaterowie zostali wyposażeni w potrzebne aktualizacje, ale chcą także lepiej poznać cały proces. Tu Ryan „Reav3” Mireles, główny producent zespołu ds. aktualizacji bohaterów. Dziś wyjaśnię wam proces przeróbek.

 

Przeróbki minione i przyszłe

Kilka lat temu przeróbki trwały całe wieki, ponieważ ten proces nie był zbyt uporządkowany. Obecnie proces aktualizacji bohaterów jest znacznie płynniejszy i lepiej zorganizowany — to jeden z powodów, dla których ostatnio regularniej wypuszczamy aktualizacje klas oraz aktualizacje rozgrywki i grafiki (VGU). Na przykład, mimo że wielu projektantów latami eksperymentowało z kolejnymi wersjami Yoricka, praca nad opublikowaną wersją Yoricka nie trwała wcale aż tak długo. SolCrushed zaczął pracę nad tą wersją niedługo po zakończeniu pracy nad Poppy i dzięki wykorzystaniu nowego procesu Yorick został ukończony w 11 miesięcy — mniej więcej tyle samo czasu zabiera większość VGU lub ukończenie nowych bohaterów. Praca nad Yorickiem trwała nieco dłużej niż standardowe dziewięć miesięcy, ponieważ był powiązany z dodatkowymi postaciami, które trzeba było stworzyć i zanimować (jego ghule i Dziewica).

Aktualnie mamy dwa procesy aktualizacji bohaterów: VGU i aktualizacje klasy. Oba nieco różnią się od siebie.

 

VGU

W tej chwili VGU zabierają mniej więcej tyle samo czasu co nowi bohaterowie — około dziewięciu miesięcy. Może to potrwać dłużej, jeśli bohater ma kilka form, kontroluje jakieś stwory albo wykorzystuje nieistniejącą wcześniej technologię, ale średnio jest to dziewięć miesięcy. Produkcja VGU przebiega w trzech następujących fazach:

 

Faza otwartych pomysłów (około trzech miesięcy)

Podczas tej fazy niewielki zespół, składający się z projektanta, grafików koncepcyjnych, autora fabuły i producenta, zaczyna pracować nad założeniami nowego zestawu oraz historią i grafiką przerabianego bohatera. Celem jest uzyskanie finalnej grafiki koncepcyjnej, zarysu fabuły i zestawu umiejętności gotowych do wstępnej produkcji. To najdelikatniejsza faza: projekt może zostać anulowany, jeśli nie będziemy wystarczająco zadowoleni z jakiegoś elementu. Zwykle w danej chwili działają dwa lub trzy takie zespoły, więc nawet jeśli zamrozimy jeden z projektów, wciąż istnieją spore szanse, że jeden z trzech bieżących projektów zostanie wprowadzony do produkcji, gdy zespół produkcyjny zakończy swoje aktualne prace. Po tej fazie zazwyczaj jesteśmy na tyle pewni swoich planów, że zapowiadamy projekt i dodajemy go do harmonogramu aktualizacji bohaterów.

 

Faza wstępnej produkcji (około dwóch miesięcy)

To faza, podczas której nad projektem pracują grafik bohatera, graficy techniczni, programista i animator. Zaczynamy budować model i szkielet bohatera w grze, a także „eksplorujemy animację”, chcąc ustalić, jak bohater będzie poruszał się / wyglądał w grze. W tej fazie nasz autor fabuły zaczyna prowadzić przesłuchania do nagrań głosów i zwykle tworzymy także grafiki koncepcyjne efektów umiejętności. Zazwyczaj gdy przekształcimy dwuwymiarową grafikę koncepcyjną w model trójwymiarowy, pojawia się mnóstwo problemów, więc następnym krokiem jest rozwiązanie wszystkich tych problemów i przygotowanie się do rozpoczęcia konstruowania bohatera. Zaczynamy także tworzyć grafiki koncepcyjne katalogu skórek bohatera, aby móc zlecić przygotowanie wszystkich modeli skórek naszym zewnętrznym partnerom przed rozpoczęciem pełnej produkcji. Partnerzy w oparciu o nasze grafiki koncepcyjne dopracowują modele w 80-90%, a potem my wykańczamy je u siebie.

 

Faza produkcji (około czterech miesięcy)

Na tym etapie nad projektem pracuje duża liczba ludzi (mniej więcej 15-20 osób). Do zespołu dołącza wielu grafików efektów, animatorów, portrecistów i projektantów dźwięku. To właśnie wtedy bohater naprawdę zaczyna stawać się bohaterem. Finalizowany jest model oraz animacje, dźwięki i efekty wizualne. Nagrywamy nowe głosy i zaczynamy je implementować. Odbieramy modele skórek od partnerów zewnętrznych i dopracowujemy je u siebie. Nasi graficy portretów kończą portret podstawowy i portrety skórek. Nieustannie testujemy wszystko w grze i sprawdzamy kolejne wersje, aż dochodzimy do punktu, w którym jesteśmy już wystarczająco zadowoleni z bohatera. Nasz zespół promocyjny także zaczyna się rozkręcać i umieszcza wszystko na stronie internetowej, uruchamiając kampanię promocyjną. Następnie zespoły od lokalizacji pracują nad przetłumaczeniem wszystkiego na języki poszczególnych regionów.

 

Aktualizacje klasy

Aktualizacje klasy generalnie zabierają około sześciu miesięcy. Zazwyczaj w ich przypadku skupiamy się na konkretnym patchu, aby nie zakłócać rozgrywek profesjonalnych, dlatego nie mamy zbyt wiele swobody, jeśli chodzi o czas produkcji. Jeśli w trakcie aktualizacji klasy nie możemy sobie poradzić z jakimś bohaterem, wycofujemy go, zamiast przesuwać termin zakończenia prac. Proces produkcji klas także można podzielić na trzy części:

 

Faza eksploracji (około jednego miesiąca)

Podczas tej fazy generalnie przeprowadzamy mnóstwo dyskusji na temat klasy, której powinniśmy się przyjrzeć, jej planowanych silnych i słabych stron oraz tego, którzy bohaterowie są najcenniejszymi celami. Ogólnie ustalamy najważniejsze cele według trzech kategorii:

  • Jak wyjątkowy jest dany bohater? Jeśli jest przeciętny, stanowi cel aktualizacji.
  • Czy danego bohatera obejmuje zakres aktualizacji klasy? Jeśli bohater wymaga za dużo pracy, wówczas powinien raczej otrzymać pełną VGU.
  • Jak wyrazisty jest motyw danego bohatera? Generalnie podczas aktualizacji klasy łatwiej jest pracować nad bohaterami, którzy już mają mocno rozwinięty motyw, dzięki czemu nie musimy ponownie opracowywać motywu lub tła, jak to się dzieje w dużych VGU.

W tym czasie nasz zespół ds. projektowania klasy zazwyczaj dokonuje poprawek w poprzedniej aktualizacji klasy, jednocześnie eksperymentując z różnymi kandydatami do przeróbki. Naszym celem na końcu tej fazy jest dokonanie wyboru klasy, określenie, którzy bohaterowie wymagają większych przeróbek, oraz ustalenie celów wysokiego poziomu danej klasy.

 

Faza projektowania (około dwóch miesięcy)

Po wybraniu klasy i bohaterów skupiamy się na kolejnych wersjach zmian projektu. Zazwyczaj przechodzimy przez wiele iteracji każdego bohatera, zanim zdecydujemy się na coś, z czego jesteśmy zadowoleni. Na przykład w pewnym momencie projektowania Rengara Kościany Naszyjnik był błyskotką, która generowała totem pożerający wrogie totemy! Czasami takie pomysły zostają zrealizowane, a czasami zostawiamy je dla innego bohatera. Pożeranie totemów pasowałoby do nowego bohatera skupiającego się na wsparciu. To nie jest coś, czego w swoim zestawie potrzebowałby Rengar. Gdy już ostatecznie ustalimy umiejętności, zapraszamy grafików.

 

Faza produkcji (około trzech miesięcy)

Ponieważ aktualizacje klasy opierają się na istniejących bohaterach, którzy nie potrzebują nowych modeli, możemy pominąć fazę wstępnej produkcji i przejść od razu do pełnej produkcji. Podczas tej fazy do zespołu dołączają animatorzy, graficy efektów i projektanci dźwięku. Dodajemy całą zaktualizowaną grafikę do umiejętności, które zmieniamy (a czasami także do tych, których nie zmieniamy) w ramach dużych przeróbek. W tej fazie projektanci zazwyczaj opracowują kolejne wersje, oceniając motyw i wprowadzając poprawki, jednocześnie zaczynając projektowanie „małych przeróbek klasy”. Włącza się także dział promocyjny i współpracując z nim obmyślamy, w jaki sposób będziemy informować graczy o wszystkich aktualizacjach. Na koniec promocyjni publikują wszelkiego rodzaju szalone materiały w środku i na początku sezonu.

 

Podsumowanie

Przedstawiliśmy schemat naszych prac nad przeróbkami bohaterów i aktualizacjami klas. Mam nadzieję, że wyjaśnia, dlaczego przeróbki bohaterów zabierają tyle czasu.

Reav3
główny producent ds. aktualizacji bohaterów
Ryan Mireles

 

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.