Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: O ewolucji Vastajów

Gdy ruszyliśmy z pracami rozwojowymi nad Xayah i Rakanem, przyjrzeliśmy się składowi naszych bohaterów i szybko zdaliśmy sobie sprawę, że już od pewnego czasu nie stworzyliśmy żadnych humanoidów wzorowanych na zwierzętach. Ponadto, pomimo dużej liczby tych stworzeń w League, nie mieliśmy nawet dla nich nazwy.

W każdym zespole ds. bohaterów, które w firmie nazywamy „kapsułami”, jest osoba odpowiedzialna za spójność fabuły. Część obowiązków tego członka zespołu polega na wymyśleniu motywu nowego bohatera i wyjaśnieniu, jak komponuje się z Runeterrą. Podczas tworzenia nie-ludzkiego bohatera pojawia się dodatkowa kwestia: jak to stworzenie samo w sobie wpasowuje się w świat gry?

Wkrótce wymyślenie charakterystyki dla nowej rasy stało się głównym zadaniem autora fabuły, Matta „FauxSchizzle” Dunna i moim. Dodatkowo poprzeczkę podniósł fakt, że szef produktu zapalił się do wizji, w której rasa Xayah i Rakana mogłaby wyjaśnić pochodzenie naszych wcześniejszych bohaterów (w tym Ahri, Wukonga, Rengara i innych), co dałoby starszym postaciom klarowniejsze miejsce w zmodernizowanym świecie Runeterry.

Wydawało się, że to świetny pomysł, który łatwo będzie zrealizować… dopóki nie zaczęliśmy nad nim pracować.

Ahri, Wukong, Rengar? Mają oczywiste nawiązania do klasycznych mitów z naszego świata, ale kim tak naprawdę są i co robią w Runeterrze? I jak możemy ich „zmienić”, nie niszcząc tego, co gracze już w nich uwielbiają?

Badania

Badania są zawsze pierwszym krokiem. Zaczęliśmy przyglądać się, jak gracze odbierają tych bohaterów, jak postrzegają mity, z którymi są związani, ich dawną fabułę i wygląd. Szybko ustaliliśmy pięć wspólnych motywów.

Wczesne szkice mimiki Ahri

Po pierwsze „zwierzęcy” bohaterowie zazwyczaj pochodzą z rubieży, często z miejsc tuż za obszarami objętymi cywilizacją. Po drugie wielu ma potencjalną zdolność zmieniania kształtu lub manipulowania swoim wyglądem za pomocą magii. Po trzecie zwykle mają jakiegoś rodzaju wrodzoną moc magiczną. Po czwarte większość wydaje się dysponować „naturalną formą” magii. I po piąte Ahri oraz pozostali pochodzą z Ionii — a przynajmniej ich tło fabularne zawiera elementy, które mogą być postrzegane jako ioniańskie.

A zatem, jaka historia dopuszcza istnienie grupy zmiennokształtnych, humanoidalno-chimerycznych, pochodzących z Ionii, posługujących się magią naturalną stworzeń?

Logika magii naturalnej i zmiennokształtnych

W czasach Tahm Kencha pracowaliśmy przy założeniu, że część magii Runeterry ma związek z fabułą duchowego świata ukazanego w opisie Shen. Był to lustrzany świat, w którym istnieją duchy wszelkich żywych stworzeń i rzeczy każdego rodzaju. Dusze wszystkich osób, duchy zwierząt, esencje gatunków i miejsc, żywioły, a nawet idee istnieją w tym wymiarze pod postacią potężnych sił, które oddziałują na siebie i tworzą różne rodzaje magii w Runeterrze. Co więcej, wiedzieliśmy, że duchy z tego miejsca nie są zbyt ograniczone, jeśli chodzi o formy, jakie mogą przyjmować. Tahm Kench i Kindred nie pochodzą z naszego świata — ich postacie w świecie materialnym są iluzoryczne. To stworzenia z czystej magii, które objawiają się w określonych warunkach, ale nie mają prawdziwego kształtu ani ciała fizycznego jak my.

Matt i ja skonsultowaliśmy się z Anthonym „Ant in Oz” Lenné’em i zespołem Budowniczych świata. Bardzo nam pomogli z dwoma kluczowymi koncepcjami. Po pierwsze Anthony brał udział we wczesnych pracach nad magią w Runeterrze, włącznie z założeniem, że magia może wypływać strumieniami z serii portali. Te rzeki magii (inaczej linie geomantyczne) przebiegają przez całą planetę, przecinając się i mieszając. To jest świetny element projektu świata, ponieważ ta jedna, prosta zasada umożliwia rozwinięcie skomplikowanych koncepcji. Obszary w pobliżu portalu miałyby dostęp do ogromnej ilości magii określonego rodzaju, ale przy małej jej różnorodności, podczas gdy inne obszary na przecięciach różnych strumieni dysponowałyby własnymi, osobliwymi formami magii. Jeszcze inne regiony oddalone od strumieni mogłyby być niemal wyjałowione z magii. Chociaż to były tylko założenia robocze, zainspirowały nas, by pomyśleć konkretniej, w jaki sposób można rozbudować taką koncepcję magii.



Ioniański most

Pojawił się także pomysł, że kilka z najpotężniejszych magicznych „strumieni” wypływa z ioniańskich gór. Przy takim założeniu wydaje się oczywiste, że Ionia może być obfitym źródłem „magii naturalnej”, która przepływa z duchowego świata Shen do wymiaru materialnego. Jeśli stworzenia takie jak Ahri, Xayah i Rakan pochodzą z Ionii, wówczas jest prawdopodobne, że mają głębszą więź z tą konkretną magią — a zatem głębszą więź ze światem ducha natury.

To podsunęło nam kilka rozwiązań. Wiedzieliśmy już, że magiczne miejsca takie jak Icathia zostały spustoszone i zmienione przez magię — teraz mogliśmy założyć, że Ionia ma własne rubieże graniczące z nieco mniej niebezpieczną magiczną krainą.

W miarę rozwoju prac nad grafiką stwierdzaliśmy, że nasze stworzenia pod względem motywów zajmują miejsce między elfami i satyrami. Były rasą półmagicznych istot, które łączą cechy trzech rodzajów stworzeń (ludzi, ptaków i psowatych) oraz pochodzą z krańców Ionii stykających się z tym magicznym światem duchowym. Ale skoro te istoty nie są po prostu magicznymi duchami ani po prostu ludźmi z uszami jak ze Star Treka, czy nie brakuje ogniwa łączącego je z naszym światem?

Ta przeklęta ewolucja

Jednym z problemów związanych z tworzeniem nowej rasy jest ewolucja. To fundamentalna koncepcja i podświadomy pryzmat, przez który my (odbiorcy mediów) spoglądamy na wszelkiego rodzaju uporządkowane konstrukcje światów. Łatwo ją zignorować w przypadku istot, które mają być czysto magiczne (jak demony i duchy), ale trudno przymknąć oko na nielogiczność niektórych klasycznych potworów i ras mających być fizycznymi stworzeniami, które rozwinęły się na tym świecie.

Wiele utworów po prostu unika tych kwestii lub odwołuje się do prostego zabiegu Deus Ex Machina (no, tego… to tytani ich stworzyli!). Oba te rozwiązania sprawiają wrażenie wymigiwania się, a jeśli chcemy, by fabuła League była traktowana poważnie, musimy podejść do tego serio.

A gdybyśmy pozwolili pracować ewolucji za nas? A gdyby magia była zasobem (jak woda), którego niedostatek lub obfitość wpływają na ewolucję? Czy to mogłoby także wyjaśniać, dlaczego zmiennokształtny jest zmiennokształtnym?

Duchowe płazy i magiczne baseny pływowe

Zaczęły kiełkować przeróżne idee, ale jedną z nich uznaliśmy za szczególnie użyteczną w naszej pracy. Gdybyśmy mogli założyć, że istnieją przekraczalne granice między materialnym światem Runeterry i światem ducha natury, wówczas byłoby prawdopodobne, że wyewoluowały stworzenia, które mogą rozwijać się w obu światach. Dusze tych stworzeń byłyby płynniejsze i elastyczniejsze niż nasze — mogłyby absorbować i stapiać się z innymi duchami magicznymi, co pozwalałoby im na długie przebywanie w pobliżu światów duchowych. A jednak potrzebowałyby także prawdziwej formy fizycznej, by przetrwać w naszym świecie.

Te stworzenia byłby dla nas równie obce, jak głębinowe meduzy albo olbrzymie rurkoczółkowce ze stref pelagicznych. To byli „Protovastajowie” albo, jak zaczął ich nazywać zespół Budowniczych świata, Vastajowie Shai’Rei. Ta prastara rasa prawdziwych zmiennokształtnych w unikalny sposób przystosowała się do niebezpiecznie dziwnego środowiska.

Vastajowie Shai’Rei zapewnili nam ewolucyjny pomost, przez który mogła przedostać się magia wykorzystywana przez inne żyjące istoty (to domyślna konstrukcja logiczna, którą można zastosować także do innych typów magii). Oczywiście czarodzieje wciąż mogliby badać magię, a ludzie odczuwaliby jej wpływ na inne sposoby, ale teraz mogliśmy założyć, że osobisty kontakt z tą starożytną rasą (a może nawet krótkie zetknięcie się z duchowymi granicami) powodowałby, podobnie jak wirus, rozpoczęcie procesu modyfikowania sposobu, w jaki dane stworzenie lub jego potomstwo reaguje na magię. To rozwiązanie działało. (Przy okazji, zajrzyjcie na stronę Uniwersum, na której znajdziecie dokładniejszy, fajny opis Vastajów!)

Nagle dostaliśmy wyjaśnienie całej masy klasycznych, dziwacznych potworów. Bezmyślne zwierzęta ewoluowały w gryfy i inne stworzenia chimeryczne, ponieważ na ich fizyczną formę oddziaływał dostęp do magicznej energii, a następie magia duchowa poszczególnych stworzeń zaczęła zmieniać je same i ich potomstwo.

Podobnie ludzie zmieniali się pod wpływem kontaktów z Vastajami Shai’Rei. Dusze ludzi łączyły się z duchami zwierząt i magią naturalną. Potomkowie pierwszych ludzi, którzy mieli kontakt z Vastajami Shai’Rei, stali się różnymi plemionami naszych dwunożnych, chimerycznych zmiennokształtnych… którzy później zaczęli nazywać siebie Vastajami …

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.