Spytaj Riot dostaje mnóstwo pytań o to, jak decydujemy o wyborze waszych współgraczy i przeciwników w League, dlatego postanowiliśmy wybrać kilka z najczęściej zadawanych pytań i przekazać je projektantom, którzy pracują nad dobieraniem przeciwników, wyborem bohatera, wyborem pozycji i podobnymi sprawami. Przejdźmy do rzeczy:
Dlaczego niektóre rozgrywki w League sprawiają wrażenie niewyważonych?
Gdy przydarzają się wam niewyważone rozgrywki w League, generalnie winę za to ponoszą trzy główne czynniki: szybkie zyskiwanie przewagi, niepewność dobierania przeciwników i/lub wasza percepcja.
Chcieliśmy, aby pod względem projektu League było grą, w której uzyskanie niewielkiej przewagi i jej stałe powiększanie jest jedną z dróg do zwycięstwa. Wszelkie małe sukcesy, które potem się rozkręcają, mogą decydować o uzyskaniu wczesnego prowadzenia, a później czasami także o wyniku rozgrywki. Podwójne zabójstwa zdobywane przez Pantheona na początku gry mogą wydawać się nie do nadrobienia bez wprost cudownej współpracy drużynowej, ale zawsze pozostaje odpowiednie wykorzystanie przedmiotów i podejmowanie decyzji strategicznych, dzięki którym można wpłynąć na los gry i zapobiec porażce.
Z punktu widzenia istotnych systemów gry wskaźnik zwycięstw większości drużyn powinien wynosić 50 +/-1%. A zatem na podstawie wszystkich posiadanych przez nas danych możemy stwierdzić, że zapewniliśmy graczom całkiem wyrównane szanse. Jednak nie możemy polegać na samych danych. A jeśli gracze wybierają pozycje lub bohaterów, których nie znają? A jeśli istnieje duży rozstrzał rankingu MMR w zwykłej grupie umówionej albo dany gracz nie rozegrał wystarczającej liczby gier, aby uzyskać dokładną ocenę (patrzę na was, smerfy)? Oprócz tego w grę mogą wchodzić czynniki osobiste, których dobieranie przeciwników nie dostrzega — niedobór snu, o jedno Graggy Ice za dużo i podobne rzeczy.
W zależności od tego, jak sobie radzicie, przyczyną może być po prostu wasza percepcja. Dostanie łomotu wywołuje silniejsze emocje niż radość z dominacji nad przeciwnikiem, a naprawdę złe chwile niestety zapadają w pamięć na dłużej niż te wspaniałe.
Czasami po prostu trafia się kiepska gra.
Chociaż wiemy, że nasze systemy dobierania przeciwników nigdy nie będą doskonałe i bywa, że wy (albo wasz przeciwnik) skończycie ze zwycięstwem w 20 minucie, to staramy się robić wszystko, co możemy, by zapobiegać niewyważeniu jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Zapewnienie odpowiedniego poziomu rywalizacji w League ma dla nas bardzo wysoki priorytet.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego dostaję w grach gorszych graczy, gdy akurat mam gorącą serię i staram się awansować?
Tak naprawdę to tylko mit. W większej części.
W systemie MMR nie ma niczego, co zmuszałoby was do gry ze współgraczami o niższych umiejętnościach lub przeciwnikami o nieproporcjonalnie wyższych umiejętnościach. Przewidujemy, że w każdej grze, którą rozgrywacie, macie 50 +/-1% szans na to, że wasza drużyna zniszczy Nexus.
W miarę jak wasze MMR rośnie, przestajecie „odstawać”, a umiejętności waszych współgraczy stają się coraz wyższe. To samo dotyczy wszystkich innych w grze, co powoduje wrażenie, że dostajecie „gorszych” współgraczy, podczas gdy w rzeczywistości to mogą być po prostu nowicjusze, którzy dopiero co osiągnęli wasz poziom umiejętności.
Nawet jeśli wszystko idzie źle i macie poczucie, że wasi współgracze was zawodzą, możecie wykorzystać systemy takie jak ochrona przed degradacją i pomoc w grach o awans, które zapobiegają karaniu was za kilka „pechowych” gier. Uważamy, że to odpowiedni kompromis w odróżnieniu od agresywnego rankingu — degradacja jest przykra, a osiągnięcie wyższego poziomu powinno stanowić rzetelny wskaźnik, że potraficie grać na tym poziomie.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego trafiam na wysokiej rangi przeciwników w grach nierankingowych?
Rankingi MMR w różnych kolejkach nie są ze sobą połączone. Oznacza to, że czasami gracze z wysokim MMR w grach rankingowych mają niższe MMR w grach zwykłych.
Jesteśmy zdania, że kolejki rankingowe powinny wymagać dużego wysiłku. Z drugiej strony kolejki nierankingowe powinny być miejscem, w którym możecie grać i eksperymentować w środowisku mniej intensywnej rywalizacji. Powód, dla którego poziomy MMR nie są połączone, jest taki, że wprowadzenie sztywnego połączenia mogłoby zmienić zamierzony stopień rywalizacji w każdej kolejce.
Na przykład gdyby posiadanie wyższego MMR w kolejce rankingowej oznaczało, że bylibyście plasowani wyżej w grach zwykłych, wywierałoby to na was większą presję i wymuszało „rankingową mentalność” we wszystkich kolejkach. Poza tym chcieliśmy udostępnić miejsce do eksperymentowania w grach o niższe stawki we wszystkich trybach nierankingowych. Gracz, który daje z siebie wszystko w kolejce rankingowej, może pograć z luźniej podchodzącymi do gry znajomymi i wypróbować szalone strategie w grach zwykłych, grając na niższym poziomie.
Tak czy inaczej uważamy, że jest tu co ulepszać. Przyglądamy się paru możliwościom, takim jak wprowadzenie lepszych algorytmów, dzięki którym gracze będą dostawać dokładniejsze MMR w krótszym czasie albo potencjalne „przemycanie” niewielkich porcji MMR z kolejki rankingowej do gier zwykłych bez tworzenia bezpośredniego połączenia między tymi kolejkami.
— Riot Socrates, projektant, systemy stanu gry
Dlaczego jestem dobierany z nierankingowymi graczami, skoro mam Brąz/Srebro/Złoto?
Gdy gracze dopiero zaczynają grać w kolejkach rankingowych, muszą przejść przez okres meczów rozstawiających, podczas których staramy się ustalić ich poziom umiejętności. Musimy wystawiać ich w grach przeciwko graczom, o których mamy już wiele informacji, aby w ten sposób otrzymać możliwie jak najdokładniejsze rozstawienie. Ponieważ większość graczy jest w kręgu Srebro lub niżej, zwykle zaczynamy szukać w Srebrze, po czym idziemy w dół lub w górę, w zależności od osiągnięć danego gracza.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego ciągle dobieracie mnie z graczami, których blokuję/wyciszam/zgłaszam?
Krótka odpowiedź: gdybyśmy tego nie robili, to dosłownie zepsułoby dobieranie.
Wyobraź sobie, że jesteś Pretendentem w KR (gratulacje) i zagrałeś przeciwko Fakerowi na środkowej alei. Faker wbija cię w ziemię, a twoja gra pojawia się w zestawieniu NAJGORSZYCH PORAŻEK na głównej stronie Inven. Gdy następnym razem zobaczysz go w kolejce solo, w gniewie wybierzesz opcję „nie dobieraj mnie z tym graczem”. Teraz wyobraź sobie, że w tym tygodniu zrobi tak jeszcze 100 osób.
Dobieranie przeciwników będzie musiało szukać graczy znacznie bardziej oddalonych od twojego MMR, ponieważ nie zdoła zapełnić poczekalni, twój czas oczekiwania w kolejce wydłuży się i ostatecznie będziesz stale trafiać do gorszych drużyn. Z czasem gracze zaczynają przypominać zbiór magnesów, które nieustannie odpychają się od siebie — jeśli ich wystarczająca liczba nadużyje funkcji takiej jak ta (a do tego nie potrzeba zbyt wielu graczy!), wówczas dobre dobieranie stanie się praktycznie niewykonalne.
— Riot Draggles, strateg komunikatorów, systemy stanu gry
Dlaczego system nie używa Z/Z/A oraz innych, podobnych statystyk zamiast systemów Elo/MMR?
League of Legends to gra drużynowa, a drużyny wygrywają lub przegrywają gry razem. Nie chcemy narzucać arbitralnego systemu oceniania graczy na podstawie ich osiągnięć, ponieważ wówczas najlepszym sposobem złamania takiego systemu byłoby zdobywanie wysokich wyników, zamiast pomagania drużynie w osiągnięciu zwycięstwa.
Chcemy nagradzać dobrą grę, która ostatecznie prowadzi do zwycięstwa, niezależnie od tego, jak niewielki może wydawać się wpływ danego gracza. Wspierający, którzy poświęcają się, by ocalić swojego prowadzącego, obrońcy utrudniający dostęp trójce wrogów w walce drużynowej albo zabójcy wypuszczający się za tylną formację przeciwnika, by zabić wrogiego prowadzącego — to przykłady zagrań, które być może nie zapewnią wysokich statystyk, ale pomogą w zdobyciu zwycięstwa. Niektórzy bohaterowie mają unikalne style rozgrywki (przykładowo Singed czy Nanu), do których trudno przyłożyć odpowiednią miarę, a wybierający ich gracze mogą nie być odpowiednio oceniani w oparciu o swoją grę.
Powinniście być nagradzani za różnego rodzaju osiągnięcia i wpływ, jaki wywieracie na grę, dlatego stale szukamy nowych systemów, które podkreślają znakomite elementy gry (takie jak punkty za wizję lub unikalne misje), niekoniecznie znajdujące odzwierciedlenie w Z/Z/A lub współczynnikach wygranych/przegranych. Ponadto chcemy umożliwić wam popisywanie się umiejętnościami na różnych pozycjach. Jakie inne sposoby prezentowania postępów chcielibyście widzieć w League? Dajcie nam znać!
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Dlaczego nie widzę mojego MMR?
Mówiliśmy o tym, gdy po raz pierwszy opublikowaliśmy system Lig (kurka wodna, to było aż pięć lat temu). W skrócie: pokazanie MMR ma wiele wad w grze drużynowej, takiej jak League.
Z drugiej strony MMR to dokładniejsze podsumowanie twojej pozycji w odniesieniu do innych graczy na całym serwerze, a jego pokazanie podczas przyglądania się przeciwnikom przed grą mogłoby skuteczniej przekonywać o sprawiedliwości dobrania.
Stosowanie MMR jako jedynego wskaźnika osiągnięć w League oznacza ukaranie połowy bazy graczy, ponieważ ich MMR będzie malało w toku sezonu, co jest niefajne, gdyż większość z nich stopniowo radzi sobie coraz lepiej w grze — jednak to samo dotyczy całej reszty.
Kręgi rankingowe także zapewniają kontekst, jeśli chodzi o postęp i status. Wiedząc, że jesteś „Złotym graczem”, a nie „graczem o MMR wynoszącym 1650” lub „na pozycji 120 353 na serwerze”, masz jaśniej sprecyzowane cele, do których warto dążyć. Przejście z MMR 1595 do MMR 1600 zapewne nie jest tak motywujące, jak awansowanie ze Srebra I do Złota V, które powinno utwierdzić cię w przekonaniu, że naprawdę się rozwijasz.
Ponadto system Lig zapewnia pewną ochronę przed przegraną kilku gier z rzędu i wynikającym z tego nagłym spadkiem twojego MMR. Wykorzystując ochronę przed degradacją i pomoc w grach o awans, możesz zdobyć kilka dodatkowych szans w rzadkich przypadkach, gdy od kilku gier nie dostajesz swojej preferowanej pozycji albo po prostu przeżywasz spadek formy. Gracze troszczą się o swój ranking i mogą odczuwać sporą presję, dlatego zapewnienie znaczącego i satysfakcjonującego wskaźnika postępu powinno rozwiązać część problemów.
— Riot Gortok, projektant, zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki
Jestem Mistrzem/Pretendentem, a moje MMR wydaje się spadać. Jednego dnia zdobywam sporo PL, a drugiego już nie. O co tutaj chodzi?
Zyski i straty PL oparte są także na ocenie twoich umiejętności w porównaniu do graczy wokół ciebie. Najbardziej widoczne staje się to na poziomie Mistrza/Pretendenta, na którym jest niewielu graczy, a rywalizacja o miejsca staje się bardzo zażarta. Gdy robisz sobie krótką przerwę od grania, ranking MMR ludzi wokół ciebie nie stoi w miejscu, a to może skutkować znacząco innym tempem zdobywania PL, gdy wrócisz.
Na przykład powiedzmy, że ciężko pracujesz na krąg Pretendenta i zapisujesz „w banku” gry, by zablokować swoje PL na 10 dni. Potem wyjeżdżasz na wakacje, które trwają, dopóki nie wyczerpią się zapisane gry. Gdy ciebie nie ma, twoje MMR/PL są bezpieczne i niezmienne, ale wszyscy ci pozostali Pretendenci (oraz Mistrzowie i wysokie Diamenty) wciąż rozgrywają gry. Powoduje to powolne podnoszenie się średniego MMR na szczycie systemu rankingowego. Zatem gdy wrócisz po przerwie, twoje MMR będzie na poziomie, na którym je zostawiłeś — ale wówczas rywalizacja wokół ciebie będzie jeszcze zacieklejsza. Gdy znowu zagrasz, będziesz dostawać mniej PL, a przegrane będą dotkliwsze, ponieważ obecnie jesteś nieco poniżej średniej swojego rankingu. Jednak gdy wygrasz kilka gier, zmiany w PL wyrównają się i wszystko wróci do stanu normalnego.
— Riot IamWalrus, projektant rywalizacji
Przedstawiliśmy dość techniczne szczegóły, ale mamy nadzieję, że to dało wam lepszy wgląd w dobieranie przeciwników w League. Na jakie inne pytania szukacie odpowiedzi? Jak sądzicie, jak jeszcze możemy ulepszyć nasze systemy? Dajcie nam znać w komentarzach!
To drugi wpis z trzyczęściowej aktualizacji dobierania przeciwników w League! Resztę przeczytacie poniżej:
Część 1: Jak działa dobieranie przeciwników? — bardzo wyczekiwana aktualizacja artykułu wsparcia Riot, która lepiej wyjaśnia, jak działa dobieranie przeciwników w League w 2018 roku.
Część 2: /dev: Na serio o dobieraniu przeciwników — odpowiadamy na kilka trudnych pytań dotyczących dobierania przeciwników i przy okazji rozwiewamy kilka mitów na ten temat.
Część 3: /dev: Ulepszanie dobierania przeciwników (publikacja w przyszłym tygodniu) — rzut okiem za kulisy niektórych z poprawek, nad którymi pracowaliśmy przez kilka ostatnich lat.