W przypadku rotacyjnych trybów gry zawsze staramy się zgłębiać nowe obszary rozgrywki w League. Czasami oznacza to zajęcie się bardzo niewielkim fragmentem i powiększenie go (jak mechanika odpychania i przyciągania w trybie Mroczna Gwiazda: Osobliwość). A czasami skupiamy się na pokazaniu w innym kontekście tego, co już znacie.
Boty Zagłady, a później „Teemonologia”, należały do naszych pierwszych eksperymentów z PvE. Chcieliśmy dalej zgłębiać ten obszar, a także podchodzić do niego na różne sposoby. Na przykład Boty Zagłady były w pewnym stopniu oparte na Summoner’s Rift, a w przypadku Czarodziejek Gwiazd chcieliśmy sprawdzić, jak można wykorzystać podstawową mechanikę gry w League w bardziej tradycyjnym scenariuszu „pokonywania hordy wrogów”.
Projekt — Noah „Riot Defaultchar” Selzer
Poszukiwanie frajdy
Po ustaleniu tego podstawowego założenia (pokonywanie hord) usiedliśmy i przedyskutowaliśmy wszystko, co chcieliśmy osiągnąć, wszelkie wyzwania, które były do pokonania, i trochę szczegółów samego konstruowania trybu — na przykład eksperymentowanie z układami mapy, konstrukcję systemów powracania do życia, tworzenie potworów i wszelkie najdrobniejsze detale, które sprawiają, że tryb Inwazji wygląda właśnie tak, a nie inaczej.
To nie była krótka lista, dlatego chcę tutaj skupić się na dwóch konkretnych wyzwaniach, które były najbardziej kluczowe dla naszego finalnego projektu:
- Jak najlepiej wykorzystać zestawy umiejętności bohaterów League w środowisku PvE?
- Jak uzyskać najwięcej urozmaicenia i „regrywalności”, bazując na zawartości trybu?
Zestawy MOBA w PvE
Tworząc tryb, zaczynamy od pewnej liczby prowizorycznie przygotowanych prototypów, aby przekonać się, które ich części się nadają. Proces ten nazywa się „szybką iteracją prototypów” albo „szukaniem frajdy”, a jego celem jest szybkie wyszukanie zapewniających zabawę elementów, które możemy później uwypuklić i rozwijać. Po przejrzeniu kilku wariantów wypróbowaliśmy prototyp, który polega na przeprowadzeniu bohatera przez całą mapę aż do wyjścia. Gdy tylko dotrzesz do konkretnych punktów na mapie, ruszą na ciebie całe fale Puskląt, a czasami pojawią się nawet Ponurniki.
Oczywiście brakowało dostrojenia — szczególnie przytłoczeni czuli się bohaterowie nieskupiający się na zadawaniu obrażeń. Zestawy wsparcia Janny lub Lulu, które sprawdzają się w kontekście Summoner’s Rift, tutaj nie nadawały się do niczego. Jednak bohaterowie zadający obrażenia działali dobrze, co było wystarczającą przesłanką do dalszego rozwijania tego prototypu.
Mieliśmy już zaczątek tego, co później stało się Inwazją.
Przeniesienie zestawów
Chcieliśmy zachować klimat gwałtownego przedzierania się przez wrogów z naszego wcześniejszego prototypu. Zaczęliśmy testy z szarym kwadratem, który wypuszczał Pusklęta i Pomiot Pustki z czterech narożników (załączyłbym rysunek, ale to tylko szary kwadrat). Wciąż nie mieliśmy rozwiązania dla bohaterów wsparcia, a dodatkowym problemem było nadanie użyteczności także umiejętnościom nieobszarowym. Urok Ahri (i wiele innych umiejętności) wydawał się zupełnie nieprzydatny.
Zamiast tworzyć całkiem nowe moby PvE w celu rozwiązania tych trudności, wykorzystaliśmy istniejące archetypy wrogów, wybierając je spośród bohaterów League. Czyli skupiliśmy się na kreowaniu sytuacji, które zapewniają satysfakcję z używania zestawów MOBA posiadanych przez każdego bohatera, zamiast próbować na siłę wepchnąć je do bardziej tradycyjnego środowiska PvE z mobami w lochach. To nie tylko oszczędziło deweloperom zawartości mnóstwo czasu, ale także w pewnym stopniu ułatwiło nam informowanie graczy: Gdy widzicie coś całkiem nowego, musimy wam wyjaśnić, co to takiego, ale kiedy widzicie Vel’Koza, macie już pewne pojęcie, do czego może być zdolny.
Chcieliśmy jeszcze bardziej zamieszać w kilku komnatach, więc stworzyliśmy Cho’Gatha, który sam z siebie nie stanowi zbytniego zagrożenia, ale długo pozostaje w miejscu. W rezultacie odgrywa rolę swoistego „modyfikatora mapy”, co oznacza, że zmienia sposób, w jaki musicie myśleć długoterminowo, nie zmieniając za bardzo bieżącej rozgrywki.
Tworzenie urozmaicenia
Urozmaicenie trybu PvE zależy najczęściej wynika z obszernej zawartości, ale jej tworzenie może być dość czasochłonne. Zatem od samego początku naszym celem było powiązanie z każdym potworem tak wielu unikalnych doznań, jak to możliwe, bez podważania tego, co gracze wiedzą na temat sposobu ich funkcjonowania.
W tym momencie wiedzieliśmy już, że rozgrywka w tym trybie ma być serią spotkań z różnymi przeciwnikami. W naszych najwcześniejszych próbach zwykle używaliśmy potworów wszystkich rodzajów i staraliśmy się uzyskać urozmaicenie przez wprowadzanie wzorca generacji (na przykład generując wszystkich wrogów z narożnika północnowschodniego albo generując wszystkich wrogów tylko z zachodu lub wschodu). To… nie całkiem działało. Pojawiło się co prawda pewne urozmaicenie, ale było nieznaczne, a tryb ogólnie wydawał się zbyt jednowymiarowy, bez szczególnych wyróżników.
Zdecydowaliśmy się więc skupić na starciach z określonymi wrogami. W toku pracy stwierdziliśmy, że złoty środek stanowią generalnie dwa rodzaje stworów: jeden, który definiuje komnatę i drugi, który go wspiera i dodaje kolorytu.
Poza kompozycją eksperymentowaliśmy także z warstwami różnych celów w komnatach, które miały wprowadzać zróżnicowanie. Wypróbowaliśmy także bardziej zwariowane pomysły: w jednym z naszych wcześniejszych prototypów pojawiała się komnata wypełniona bombami zabijającymi na miejscu. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na trzy typy, które widzicie w trybie: podstawową komnatę „po prostu przetrwaj”, a także „ucieknij z sali” i „uwięzienie w bąblu”.
Olbrzym siedzi na swojej żerdzi na Miejskim Planetarium Valoranu.
Stwierdziliśmy, że te trzy rodzaje dobrze współgrają z typami wrogów, które już stworzyliśmy i łatwo jest je ogarnąć. A przy tym zapewniają zróżnicowane wrażenia, co było naszym celem.
Od tego momentu tworzyliśmy unikalne komnaty, nakazując wrogom realizowanie swoich schematów walki w różny sposób. Jednym z najklarowniejszych przykładów jest to, co lubimy nazywać „salą piekła pocisków” — każąc Vel’Kozowi strzelać w ustalonym wzorcu (zamiast celowania) mogliśmy stworzyć liczne, wyraźnie różniące się od siebie sale, mimo że we wszystkich występowała wielka liczba Vel’Koz…ów. Vel’Kozy. Vel’Kozyw…?
Myślę, że wykorzystując przedstawione powyżej podejście, udało nam się zapewnić dość zróżnicowanych wrażeń, by gra w tym trybie wydawała się niepowtarzalna podczas kolejnych gier. Mimo wszystko jest to bardzo subiektywny temat, dlatego chcemy wysłuchać waszych przemyśleń i pomysłów, które moglibyśmy rozwijać w przyszłości!
Grafika — David „Sharkcromancer” Harrington
Podczas fazy koncepcyjnej wpadliśmy na kilka różnych pomysłów, które mogłyby stanowić fajne tło dla trybu bitewnego Czarodziejki Gwiazd PvE. Niektóre ze wstępnych pomysłów wykorzystywały kosmiczny pałac Czarodziejki Gwiazd, pole bitewne na dachach w mieście, grupę starożytnych ruin, wnętrze szkoły oraz park rozrywki z międzyplanetarnym motywem. Idąc dalej, zebraliśmy trochę materiałów referencyjnych i wykonaliśmy szkice oraz proste rysunki, by ustalić, który pomysł chcemy dalej rozwijać.
Grafika koncepcyjna i wprowadzająca w klimat mapy Inwazji
Na tym etapie skonsultowaliśmy się z innymi zespołami pracującymi nad Czarodziejką Gwiazd, by dowiedzieć się, jakiego rodzaju opowieści tworzą. Przerzucaliśmy się pomysłami na różne możliwe scenerie bitew i ostatecznie zdecydowaliśmy się na środowisko ojczystej planety Czarodziejki Gwiazd Lux. Zespół postanowił rozwinąć ideę parku pośrodku miasta. Po obmyśleniu ogólnej historii zaczęliśmy tworzyć grafiki, które miały oddawać ten klimat.
Jeden z naszych projektantów mieszkał kiedyś w Japonii i miał kilka interesujących pomysłów związanych z włączeniem tradycyjnej japońskiej architektury do nowoczesnego miasta w stylu Tokio. Wynikiem było całkiem interesujące połączenie latarń w starodawnym stylu ze współczesnymi drapaczami chmur. Spędziłem trochę czasu na zespoleniu tych pomysłów w całość na rysunku koncepcyjnym. Cały zespół bardzo ekscytował się takim kierunkiem rozwoju, a ten rysunek służył nawet jako tymczasowy ekran wczytywania w trakcie dalszych prac deweloperskich.
Grafika koncepcyjna ilustrująca układ mapy i dopasowanie do siebie elementów.
Zacząłem pracować nad zunifikowaną koncepcją układu, czyli etapem, na którym dbamy o to, aby wszystkie elementy graficzne układu pasowały do siebie wizualnie, były spójne pod względem motywu i tworzyły wizualną harmonię. Chcieliśmy mieć mieszankę różnych stref, przez które gracz mógłby się przemieszczać, ale napięty termin ukończenia pracy oznaczał, że wszystkie musiały być skonstruowane z takich samych obiektów modułowych. (Obiekt modułowy to rodzaj elementu graficznego, który może być powtarzany w interesujący sposób, na przykład budynek, krzak lub drzewo). Początkowo trudno było uchwycić styl graficzny świata Czarodziejki Gwiazd z jego mieszanką odniesień do prawdziwego świata i form stylizowanych. W końcu postanowiliśmy zachować poziom szczegółów z League of Legends, jednocześnie upraszczając główne kształty i obrysy i sprowadzając je do poziomu klasycznego stylu anime.
Grafika koncepcyjna okolicy jeziora

Szare bryły modelowe na mapie
Gdy nasz uwaga przeniosła się na świat, zaczęliśmy dopracowywać elementy tła i ciekawe miejsca, które były potrzebne, by nadać światu unikalny klimat i zapewnić otoczeniu większą wiarygodność. Dotyczy to takich rzeczy jak elementy pola gry, fontanny i szczegóły gruntu. To wspólny wysiłek, podczas którego często przechodzimy od aktualizacji obiektów w grze do malowania na bazie zrzutów ekranu i szybkiego rozwiązywania napotkanych problemów, takich jak zła kompozycja, zbyt ostre kontury i bezsensowne tekstury.
Rysunek ilustrujący kierunek rozwoju prac graficznych obszaru górnych peryferii
Grafika koncepcyjna różnych elementów tła, które dodają światu życia i detali.

Tekstury gruntu mapy
Jednak tryb gry to nie tylko mapa — potrzebowaliśmy jakichś wrogów! Projektanci wyszukali potwory dysponujące mocami, które chcieli wykorzystać, a my mieliśmy pokazać te potwory tak, aby sprawiały wrażenie jednego gatunku obcych. Ujednoliciliśmy ich paletę kolorów i daliśmy im wszystkim zielony, pozaziemski poblask, co stanowiło ich element wspólny. Następnie wprowadziliśmy pewne zróżnicowanie w nasyceniu barw, skali i sposobu poruszania się, aby potwory nie stały się zbyt trudne do odróżnienia od siebie. Rezultatem była grupa nowych „kosmicznych obcych”, którzy pasowali do siebie wizualnie, bez potrzeby tworzenia dziewiątki zupełnie nowych postaci!
Grafika koncepcyjna różnych „kosmicznych obcych”, którzy tworzą wrogie siły
Porównanie między grafiką finalną a wczesnym modelem z szarymi bryłami
Praca nad Czarodziejką Gwiazd była niesamowicie fajnym doświadczeniem i jesteśmy teraz strasznie nakręceni wizją tego, co możemy stworzyć w przyszłości. Mamy nadzieję, że wam się to spodoba!