Moc niszczy nexus wrogów
Moc to stopień, w jakim postać jest w stanie wygrać. Bohaterowie mogą się specjalizować w późnej fazie gry, walkach drużynowych, pentakillach lub kontroli celów, ale wszystkie z nich są tylko narzędziami do sukcesu: zniszczenia nexusa wrogów. Moc nie jest stała. Podczas konkretnego meczu to połączenie bohaterów biorących udział oraz umiejętności graczy, którzy nimi grają. Kog’Maw nie jest potężny w każdej sytuacji, ale jest niesamowicie potężny w odpowiedniej drużynie i w rękach dobrego gracza. Podobnie jak można użyć liczby zabić/zgonów/asyst do ocenienia zdolności bohatera do zabijania i unikania śmierci, wykorzystujemy współczynnik zwycięstw jako jeden ze sposobów na wymierzenie mocy lub zdolności bohatera do wygrania.
50% nie oznacza zrównoważenia
Jeżeli moc bohatera można porównać do prawdziwej dokładności, współczynnik gry bohatera jest podobny do empirycznej dokładności. Współczynnik zwycięstwa to prawdopodobieństwo wygrania przy aktualnym ekosystemie bohaterów i graczy. Mówi nam to coś o mocy bohatera (potężni bohaterowie mają większą szansę na wygranie), ale także mówi nam to coś o umiejętnościach gracza (lepsi gracze mają większą szansę na wygranie). Potężniejsi bohaterowie mają na ogół wyższe współczynniki zwycięstwa, ale współczynnik zwycięstwa nie jest idealnym sposobem mierzenia mocy, ponieważ łączy się z umiejętnościami gracza. Możemy potwierdzić to poprzez obserwowanie, jak współczynnik zwycięstw tego bohatera spada, gdy trafia on do darmowej rotacji, ze względu na zwiększenie liczby niedoświadczonych graczy. Oznacza to, że bohater może być zrównoważony, jeżeli jego współczynnik zwycięstw jest zarówno mniejszy, jak i większy, niż 50%. Według naszych danych tylko ułamek grających Azirem jest wystarczająco dobry, więc spodziewamy się, że jego współczynnik zwycięstw będzie mniejszy niż 50% w zrównoważonym stanie. Odwrotnie, większość osób grających Heimerdingerem to zatwardzali fani, więc sądzimy, że jego współczynnik zwycięstw będzie większy niż 50%.
Równoważenie w oparciu o dobrą rozgrywkę
Bierzemy pod uwagę wpływ zmian na wszystkich poziomach rozgrywki, ale nie oznacza to, że wolimy, aby gracze byli do siebie podobni. Dobrzy gracze podejmują decyzje, mając więcej informacji, i lepiej wykonują swoje działania. Spokojnie możemy powiedzieć, że uważnie się im przyglądamy, aby jak najlepiej zrozumieć metę i równoważyć grę. Uważamy, że równoważenie League of Legends w oparciu o dobrą – ale nie idealną – rozgrywkę sprawia, że wszyscy mogą cieszyć się grą. Zachęca także do mistrzowskiego opanowania bohaterów. Jasne, Twisted Fate jest trudny, ale gdy uczymy się nim grać, dowiadujemy się, na co go stać, i zaczynamy robić szalone zagrywki. To fajne uczucie i sprawia, że warto było zainwestować czas.
To nie konkurs popularności
Współczynnik gry to prawdopodobieństwo, że bohater zostanie wyprany w danym meczu. Gdyby gracze byli robotami zoptymalizowanymi tylko pod względem zwyciężania, współczynnik gry zdecydowanie wyznaczałby moc. W rzeczywistości, graczom zależy na zwycięstwie, ale także na zabawie i graniu tym, kogo lubią. Ahri bardziej przemawia do graczy niż Urgot, więc spodziewamy się, że będzie od niego bardziej popularna. Współczynnik gry mówi nam coś o mocy, ale nie jest to do końca jasne. Zależy nam także na zróżnicowaniu bohaterów (np. nie występowanie Jinx w każdym meczu), ale nie chcemy też poświęcać równowagi, aby promować zróżnicowanie. Innymi słowy, nie będziemy osłabiali bohaterów, ponieważ są popularni, ani ich wzmacniać, ponieważ nie są popularni.
Jesteśmy dobrymi słuchaczami
Słuchanie to kolejny sposób, w jaki zajmujemy się równowagą. Gdy wszyscy narzekają na Nidalee, nie działamy pochopnie, ale zaczynamy zwracać na nią uwagę. Mimo że nie zastąpi to czytania forów lub bezpośredniej komunikacji,współczynnik banowania dostarcza kolejnego spojrzenia na tę sprawę. Jedną wadą współczynnika banowania jest to, że jest bardzo zależny od współczynnika gry. Nawet jeżeli Rumble jest silny, prawdopodobnie nie warto go banować, jeżeli przeciwna drużyna go nie wybierze. Optymalną strategią banowania (np. strategią, która zwiększa prawdopodobieństwo wygranej) jest banowanie bohaterów, którzy mają duże współczynniki zwycięstw i gry. W rzeczywistości współczynnik banowania nie zależy tylko od współczynników zwycięstw i gry, ale także od postrzegania mocy, przejrzystości mocy, frustracji i unikania ryzyka. Kilka miesięcy temu, gdy LeBlanc była najbardziej banowaną bohaterką, nie opłacało jej się banować poza kręgiem Mistrzowskim/Pretendenda. Janna, jedna z najlepszych postaci do zbanowania w całej grze, była banowana w mniej niż 1% meczów. Mając to na uwadze, dokładnie przyglądamy się współczynnikom banowania, ale nie pozwalamy, żeby całkowicie wpływały na decyzje o równowadze.
Też jesteśmy graczami
Dane mają znaczenie, ale to tylko jeden element. Wierzcie lub nie, ale też gramy w League of Legends. Odczuwamy to równie szybko jak wy, gdy Skarner jest w każdym meczu i, co ważniejsze, wygrywa każde starcie. Chcemy, żeby gra dostarczała rozrywki i była zrównoważona nie dlatego, że to nasza praca, ale dlatego, że jesteśmy graczami. Wiemy, że jesteśmy ludźmi i podlegamy wielu różnym czynnikom. Dlatego właśnie wykorzystujemy informacje z różnych źródeł. Wszystko, co robimy, ma sprawić, że League of Legends będzie dostarczało jak najwięcej zabawy. W przyszłym tygodniu w kontynuacji bloga Jag opowie, jak podchodzimy do równowagi od strony projektowej.