Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Czujesz płomień? Aktualna sytuacja ignite’a i dlaczego powoli zanika na profesjonalnej scenie

Czy pamiętasz kiedy prawie każda osoba wybierała igniteIgnite’a i starała się zdobyć jak najwięcej zabójstw na początku? Te czasy już minęły. Ostatnie aktualizacje wprowadzające sporo zmian w grze zupełnie zmieniły wartość Summoner’s Spelli. Zapomniany przez długi czas healHeal został wzmocniony, a wartości exhaustExhausta zostały zmienione, przez co jest lepszy przeciw burstującym championom. Coraz więcej drużyn na świecie decyduje się na rezygnowanie z igniteIgnite i wybieranie czegoś innego dla rekompensaty.

Nie igraj z ogniem!

Przyglądając się bliżej ostatnim meczom (Europejskie/Amerykańskie Play-offy LCS i Play-offy OGN) można zauważyć sporą zmianę. Na 50 gier (czyli na 100 różnych kompozycji drużyn), 44 razy drużyna zdecydowała się na grę bez ignite Ignite’a. Tylko w 15 przypadkach zostały wzięte dwa Ignite’y. Heal jako dodatkowy, defensywny czar staje się coraz bardziej popularny, deklasując nawet barrierBarierę i cleanseCleanse.

Nie wystarczająco gorący na toplane?

Obecnie możemy wyróżnić 3 rodzaje toplanerów:

  1. Gracze splitpushujący, starający się jak najbardziej pchać linię z nadającymi się do tego postaciami jak Jax czy Shyvana.
  2. Gracze wybierający teleport w celu pomocy sojusznikom przy większych potyczkach i kontroli celów (wież, smoka itd.). Zazwyczaj będą domyślnie przegrywali we wczesnej fazie gry, ale mogą to nadrobić odpowiednimi strategicznymi posunięciami i tworzeniem presji na mapie. Ich częstym wyborem są Ryze i Mundo.
  3. Najmniejsza grupa, składająca się z graczy, którzy po prostu chcą wygrać linię mocnym pickiem. Renekton jest zdecydowanym królem tej grupy. Pomimo braku zmian w mecie, ten styl powoli zanika będąc pośród pozostałych grup.

Z oczywistych przyczyn, możemy pominąć grupę drugą mówiąc o Ignite. Gracze z grupy 3 mają twardy orzech do zgryzienia, kiedy muszą stawić czoła twardemu bruiserowi. Niesamowicie ciężko jest ograć taką postać i zakończyć walkę zabójstwem. Dodatkowo, każdy przedmiot dający HP, który posiada Twój przeciwnik, zmniejsza efektywność Twojego Ignite. Z bardzo popularnymi na topie sunfirecapeSunfire Cape i randuinsomenRanduin’s Omen, “zastrzyk obrażeń”, który ma dawać Ignite po prostu nie sprawdza się. 410 obrażeń przeciwko celowi z 3000 HP jest prawie niczym.

ChampionStartowe HPHP co poziom
Dr. Mundo46389
Irelia45690
Jax46398
Lee Sin42885
Malphite42390
Ryze41486
Shyvana43595
Aatrox39585
Trundle45596
Renekton42687
Riven41486
Average430.989.8

Spójrzmy dokładniej na grupę 1, która jest tutaj prawdopodobnie najbardziej pokrzywdzoną. Przy takim stylu gry, najważniejsze jest tworzenie presji w zupełnie innym miejscu niż reszta twojej drużyny, a Darien z Gambit Gaming jest tego najlepszym przykładem. Nie przyda Ci się udział w każdej, pojedynczej walce na mapie. Pomimo że Ignite daje przewagę przeciwko osobom z teleportem, na dłuższą metę nie przydaje się aż tak bardzo. Oczywiście,  jesteś w stanie wygrać pojedynek z innym toplanerem dzięki większym obrażeniom, ale czy jest to konieczne do wykonania twojego zadania? Zdobywanie trochę czasu poprzez skupianie wrogów na twojej osobie osłabi presję na twojej drużynie i da jej nowe możliwości, a większa szansa na przeżycie jest ważna przy takim stylu gry.

XrGBTAH

Opatrując oparzenie

Obecnie healHeal jest wybierany w każdej grze. 30% prędkości poruszania się jest niezwykle przydatne dla AD Carry i strasznie denerwujące podczas gry postacią bez dobrych mechanizmów pogoni. Chyba można już stwierdzić, że meta asasynów się skończyła. Zamiast super agresywnych na linii Zeda, Kha’Zixa czy LeBlanc, to junglerzy mają zadanie tworzenia wczesnej przewagi. W tym wypadku, czy Heal nie byłby lepszą opcją? Pomijając nawet to, że uleczenie z Heala leczy więcej niż stracimy przy otrzymaniu Ignite, otrzymujesz dodatkowy bonus – premię do prędkości poruszania się, która pozwala Ci przetrwać gank lub potyczkę.

PoziomLeczenieObrażenia Ignite
19570
211090
3125110
4140130
5155150
6175170
7195190
8215210
9235230
10255250
11280270
12305290
13330310
14355330
15380350
16405370
17440390
18475410

Prędkość poruszania się jest jedną z najdroższych i najtrudniejszych do przypisania przedmiotom statystyk w grze. Pod względem wartości, Ignite jest niestety niżej niż Heal. Przeciwko wszystkiemu innemu, ciężko wyobrazić sobie sytuację, w której Ignite miałby przewagę.

Supporci – zbawiciele Ignite’a?

Ponownie, patrząc na obecną metę, przedłużone wymiany na linii najczęściej powodują “wyłączenie” jednej ze stron, przez co lane-swapy stają się coraz częstszym widokiem. “Wygrywające duety” zazwyczaj składają się z postaci posiadających mocny burst lub silne efekty Crowd Control, a ich celem jest zabójstwo wroga w jednej wymianie umiejętności, dodając pomiędzy nimi trochę auto-ataków. Dlatego leonaLeona i annie Annie mogą nadal przynosić korzyść z wyboru “płonącej drogi”, ponieważ aktualnie dla nich jedynym zamiennikiem za igniteIgnite, jest exhaustExhaust. Przydatność obu czarów zmienia sytuację, ale wobec tego, że dobrze uzbrojony AD Carry może zadać więcej obrażeń pojedynczym auto-atakiem niż Ignite przez kilka sekund, Exhaust może wydawać się lepszy.

ADCHPHP co poziomSupportHPHP co poziom
Caitlyn39080Annie38476
Corki37582Blitzcrank42395
Draven42082Janna35678
Ezreal35080Karma38383
Graves41084Kayle41893
Jinx38082Leona43087
Kog’maw44084Alistar442102
Lucian39080Lulu41582
Sivir37882Morgana40386
Twitch38981Soraka40576
Varus40082Sona38070
Vayne35983Taric46890
Średnio390.083381.8333Thresh41189
Średnio409.076985.1538


Jest tylko jedna rzecz, która sprawia, że Ignite przydaje się przy agresywnym stylu gry – AD Carry zazwyczaj nie kupują przedmiotów dających HP przed zdobyciem 2-3 przedmiotów dodających obrażeń. Właśnie to sprawia, że Ignite zabiera im duży procent zdrowia, około 20% maksymalnego HP. Niestety, nie zadziała to na 3 z 4 pozostałych postaci, ponieważ będą chciały zdobyć jak najszybciej przedmioty z defensywnymi statystykami. Jeszcze raz – same obrażenia mogą nie wystarczyć.

Poziomobrażenia Ignite%dmg top%dmg mid%dmg ADC%dmg support
1700.13440.14480.14610.1416
2900.14740.15940.15840.1553
31100.15710.17030.17310.1655
41300.16780.17880.18120.1734
51500.17050.18560.18770.1797
61700.17530.19110.19290.1848
71900.17930.19570.19730.1890
82100.18270.19960.20100.1926
92300.18560.20300.20420.1957
102500.18810.20590.20690.1983
112700.19030.20840.20930.2006
122900.19220.21060.21140.2027
133100.19400.21260.21320.2045
143300.19550.21440.21490.2061
153500.19690.21600.21640.2075
163700.19810.21740.21770.2089
173900.19920.21870.21890.2101
184100.20030.21990.22010.2111

aGlZHco

Problemy z wartością

Riot przez długi czas zmagał się z problemem, który sami sobie stworzyli. Każdy nowy bohater ma większy zestaw umiejętności, co daje więcej możliwości. Zamiast zwykłych obrażeń fioraFiory, dlaczego nie wybierzesz czegoś, z trzema innymi rzeczami, których ona nie potrafi zrobić? W profesjonalnym środowisku, ograniczanie swojej kompozycji do wąskiego wachlarza możliwych ruchów jest bardzo ryzykowne, a przez to niezbyt popularne. Niestety, w tym przypadku Ignite spadł do tej samej kategorii, co Fiora. Riot, próbując tworzyć każde nowe doświadczenie z League of Legends bardziej ekscytującym i prostszym niż poprzednie, spowodował starsze opcje mniej atrakcyjnymi. Prawie każda pojedyncza zmiana miała swój udział w reakcji łańcuchowej, która wcześniej czy później zaszkodziła Ignite. Co teraz?

Szukając rozwiązania

Zwiększanie wartości to pierwszy pomysł, który przychodzi do głowy, kiedy coś w Lidze wydaje się być słabe. Znalezienie jedynego celu Ignite i podkreślenie jego roli powinno być pierwszym krokiem. Kiedy używasz tego Summoner’s Spella, chcesz spowodować, aby walka zakończyła się dla twojego przeciwnika śmiercią, ale niestety obecnie nie dzieje się to zbyt często. Natura obrażeń rozłożonych w czasie sprawia, że cel może łatwo skontrować efekt podpalenia healthpotionzwykłym health potionem, czy dzięki lifestealowi lub tarczy. Zmiana Ignite w “kolec” obrażeń zdecydowanie nie jest dobry pomysłem, ponieważ nie będzie możliwy do skontrowania – Riot zawsze próbuje brać takie rzeczy pod uwagę. To, co musi zostać zrobione jest dodanie głębi Ignite i skupienie się na jego głównej roli.

Obecny IgnitePomysł na rework #1
Podpala namierzonego wrogiego bohatera, zadając 70-410 true damage (w zależności od poziomu używającego) przez 5 sekund, dając ci wizję na cel i zmniejszając efekty leczenia podczas trwania.Podpala namierzonego wrogiego bohatera, zadając 70-410 true damage (w zależności od poziomu używającego) przez 5 sekund, dając ci wizję na cel i zmniejszając efekty leczenia podczas trwania.
Daje efekt “podpalenia” na 5 sekund. Każdy bohater atakujący podpalony cel zyskuje 30 bonusowego movement speeda na 2 sekundy. Wszystkie bonusy przyspieszające cel są zredukowane o połowę (zarówno w wartości jak i czasie trwania).

Dodanie tego typu efektu nie tylko wzmocniłoby pozycję Ignite względem Heala, ale także pozwoliło podążać za ofiarą. Czy bonus powinien zostać dodany dla wszystkich atakujących, czy jedynie dla osoby, która rzuciła Ignite jest tematem spornym, ale najważniejszym.  Bonus prawdopodobnie pomógłby kilku bohaterom, którzy nie mogą przebywać drogi tak szybko jak inni.

Obecny IgnitePomysł na rework #2
Podpala namierzonego wrogiego bohatera, zadając 70-410 true damage (w zależności od poziomu używającego) przez 5 sekund, dając ci wizję na cel i zmniejszając efekty leczenia podczas trwania.Podpala namierzonego wrogiego bohatera, zadając 70-410 true damage (w zależności od poziomu używającego) przez 5 sekund, dając ci wizję na cel i zmniejszając efekty leczenia podczas trwania.
Cel otrzymuje obrażenia zwiększone o 10% podczas trwania Ignite.

Mechanika dobrze znana z vladimirr Hemoplagi Vladimira mogłaby znacząco pomóc w przywróceniu Ignite’a do mety. W walkach 1 na 1 ten bonus nie byłby zbyt znaczący, ale jeśli więcej osób zdecydowałoby się atakować podpalony cel, zwiększone obrażenia byłyby świetnym bonusem. Osoby wybierające postacie dobrze działające z sobą powinny być zadowolone z takiej zmiany, a zabijanie pierwszej linii wroga byłoby łatwiejsze.

Obecny IgnitePomysł na rework #3
Podpala namierzonego wrogiego bohatera, zadając 70-410 true damage (w zależności od poziomu używającego) przez 5 sekund, dając ci wizję na cel i zmniejszając efekty leczenia podczas trwania.Podpala namierzonego wrogiego bohatera, zadając 70-410 true damage (w zależności od poziomu używającego) przez 5 sekund, dając ci wizję na cel i zmniejszając efekty leczenia podczas trwania.
Podczas trwania Ignite’a, cel ma zmniejszony pancerz i odporność na magię o 15%.

Zamiast dobijania, Ignite stałby się zaklęciem do inicjacji. Z takim reworkiem byłby bardziej efektywny zarówno przeciwko mocnym tankom, jak i “papierowym” przeciwnikom, choć to drugie nie jest aż tak ważne. Dodanie redukcji pancerza i odporności na magię mogłoby stworzyć nowe możliwości a nawet przywrócić metę mocnych kompozycji zaprezentowanych przez Gambit Gaming podczas poprzedniego IEM w Katowicach.

Wartości obrażeń we wszystkich pomysłach na reworki są dodane po prostu do łatwiejszego wyobrażenia sobie nowego Ignite’a – są takie same jak obecne. Nawet z dodatkowym efektem, zmniejszenie true damage nie rozwiązałoby problemu. Obecnie Ignite nie oferuje wystarczająco wiele.


Calculation spreadsheet


Featured images by Rebecca Long.

Źródło – http://www.mundoverse.com/feel-burn-current-state-ignite-fades-competitive-scene/

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.