Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Blog deweloperów: Od wizji do wigoru– tworzenie Vi

Hej Przywoływacze!

Witamy w kolejnym blogu deweloperów! Dziś odbędziemy podróż w czasie, aby przyjrzeć się tworzeniu Vi – Stróża Prawa niszczącego wszystko, co łatwe do unicestwienia. Przy tworzeniu Vi musieliśmy zmierzyć się z wieloma wyzwaniami. Mamy wam wiele do opowiedzenia – zaczynając od projektowania zestawu umiejętności bohatera, a kończąc na tym, na ile sposobów można coś uderzyć w League.

Bez dalszego ociągania, oddaję głos Gypsylordowi!

 Chris „Pwyff” Tom

Pojawia się nowa zawodniczka!

Podczas mojego pierwszego dnia w pracy w Riot zobaczyłem grafikę koncepcyjną autorstwa RiotZeronis, przedstawiającą żeńskiego Stróża Prawa z Piltover, zawieszoną na tablicy z pomysłami. Doklejona na niej była karteczka z napisem: „OMG, ALEŻ BĘDĘ TO COSPLAYOWAĆ!” Natychmiast zakochałem się w tej postaci, więc błagałem Zieglera (ówczesnego głównego projektanta bohaterów), aby pozwolił mi nad nią pracować, jako mój pierwszy projekt.

Pół roku później Vi zadebiutowała w grze i zaczęła terroryzować wszystkich prowadzących. W tym blogu przedstawię wam, jak wyglądało projektowanie jej umiejętności w trakcie tworzenia postaci, jednocześnie wyjaśniając nasze decyzje w przypadku niektórych zmian.

Pierwszą rzeczą, nad którą miałem pracować, było wymyślenie rzeczy, na których ma się opierać jej rozgrywka. Po wielu godzinach wpatrywania się w grafikę koncepcyjną i zapoznaniu się z jej skróconą historią (była kryminalistka z wielkimi rękawicami, których używała do rozwalania sejfów; teraz pracująca jako policjantka), wiedziałem, że potrzebne będą trzy rzeczy:

  • Ciosy, przy których czuć będzie siłę uderzenia – wielkie rękawice oznaczają potężne ciosy, więc nawet podstawowe ataki muszą sprawiać odpowiednie wrażenie.
  • Atak to najlepsza forma obrony – Vi jest bardzo agresywna, więc jeżeli musi się bronić, to dlatego, że uderzyła cię pierwsza.
  • Żadnego obijania się – Vi nie trzyma się z dala od walki. RZUCA SIĘ W SAM JEJ ŚRODEK.

Zdecydowałem się skupić na tych trzech aspektach, ponieważ najlepiej przedstawiają one kogoś mocarnego. Gdy gracze zobaczą grafikę Vi, poznają agresywną punkową dziewczynę, wyposażoną w wielkie rękawice, którymi okłada rzeczy NAPRAWDĘ MOCNO. Tworzenie Vi oznaczało, że musimy dostarczyć kogoś mocarnego – agresywną punkową dziewczynę. To tak jak w przypadku Dariusa, którego wybiera się, gdy chce się chlastać innych wielkim toporem. Jeżeli rozgrywka nie odda dobrze potęgi postaci, może doprowadzić do braku satysfakcji z gry i konieczne będzie poleganie na czymś innym, aby zabawa była dobra (tak, o tobie mowa, Sion).

 

Tworzenie umiejętności: problemy przy projektowaniu

Zacznijmy od pierwszego planu umiejętności, który poleciał do kosza. Zauważycie, że niektóre pomysły przy Niszczycielu Skarbca oraz Wgniatających Uderzeniach pojawiły się już pierwszego dnia:

Bierna – Wgniatające Uderzenia

Następny atak Vi po użyciu każdej umiejętności zadaje dodatkowe obrażenia oraz niszczy pancerz celu.


Q – Niszczyciel Skarbca

Vi staje w miejscu i ładuje rękawice przez 2 sekundy, a następnie doskakuje do przodu, zadając duże obrażenia i odrzucając w tył pierwszego trafionego bohatera.


W – No Chodź

Vi tworzy tarczę magii, która odbija pierwsze rzucone w nią zaklęcie.


E – Miazga

Vi uderza rękawicami o siebie, atakując cel. Zadaje obrażenia i spowalnia przeciwnika. Przeciwnik zabity przez Miazgę wybucha, zadając takie same obrażenia jakie przypisane są do tej umiejętności oraz spowalniając pozostałych wrogów na obszarze działania.


R – Steampunkowe Natarcie

Vi doskakuje do pobliskiego przeciwnika (zasięg i szybkość podobne do Zuchwałej Szarży Xin Zhao), zadając obrażenia i przygważdżając cel na sekundę. W tym czasie może ponownie użyć Steampunkowego Natarcia, aby wybrać jeden z trzech efektów:

  • Łomot – wydłuża czas przygwożdżenia i zadaje dodatkowe obrażenia.
  • Uderzenie – wyrzuca cel w powietrze i następnie uderza nim o ziemię, ogłuszając pobliskich przeciwników.
  • Rzut – rzuca celem w wybranym kierunku.


Po kilku wstępnych testach i uwagach projektantów, jedna rzecz stała się jasna: mimo że część jej umiejętności było fajnych, nie pasowały do Vi. Niszczyciel Skarbca był jedynym wyjątkiem, ponieważ otrzymał bardzo pozytywne oceny od samego początku.

Postanowiłem przyjrzeć się uważniej, dlaczego Niszczyciel Skarbca radził sobie tak dobrze. Mój wniosek pokrył się z tym, o czym wspominałem wcześniej: wszystkie pozostałe umiejętności Vi nie pasowały do typu mocarza. Miazga była fajna, ale zdawała się być bardziej uderzeniem o ziemię, a nie potężnym ciosem. Rzut tworzył interesujące możliwości zagrywki, ale kto korzysta z rękawic do podnoszenia ludzi? No Chodź było całkowicie defensywną umiejętnością, przy której liczył się refleks – nie było w niej nic agresywnego. Z kolei Niszczyciel Skarbca miał wszystko, co chciałem, aby miała Vi. Był agresywny. Dało się odczuć siłę. Wydawało się, że to właśnie zrobiłaby zła policjantka uciekającemu przestępcy.

Skupiając się na Niszczycielu Skarbca, postanowiłem pozbyć się większości umiejętności Vi i zacząć od początku z nową zasadą: jeżeli umiejętności nie dało się opisać jako uderzenie, odpada z miejsca. Rzut i Miazga były bardzo fajne, ale nie były uderzeniami. Przy tej okazji nauczyłem się, że czasami fajne pomysły muszą trafić do szafy, jeżeli nie spełniają wyznaczonego celu. Wciąż chcę kiedyś umieścić w grze Rzut, ale po prostu nie pasował do Vi.

 

Stworzenie odpowiedniej superumiejętności

Po kilku miesiącach kombinowania udało mi się dopracować umiejętności Vi, poza superumiejętnością. Oto co miała przed Atakiem i Pobiciem:

R – Potężne Uderzenie

Vi doskakuje do pobliskiego przeciwnika (400 jednostek zasięgu) i wyrzuca go ciosem w powietrze. 0,5 sekundy później uderza nim o ziemię, ogłuszając wszystko w pobliżu.

Jeżeli graliście kiedyś niezbyt wytrzymałym bohaterem przeciwko dobrej Vi, wiecie jak przerażający jest Atak i Pobicie. Teraz pewnie przyglądacie się Potężnemu Uderzeniu i myślicie sobie: „Umiejętność wydaje się dobra, czemu ją zmieniać?”.

Potężne Uderzenie miało dwa problemy. Po pierwsze, wydawało się być kiepską wersją Niepowstrzymanej Siły (supermiejętności Malphite’a) – miało krótszy zasięg, ogłuszało na krócej, a efekt obszarowy był łatwiejszy do uniknięcia. Po drugie, i ważniejsze, Vi nie była w żaden sposób wyjątkowa. Z tym zestawem umiejętności pełniła taką samą rolę jak Xin Zhao i Jarvan IV, ale jeżeli nie miała lepszych statystyk niż oni (o tym później), nie było powodu, żeby wybrać ją zamiast Jarvana IV, który miał Kataklizm. Uważałem, że superumiejętność Vi, odpowiednio zaprojektowana, mogła rozwiązać oba problemy.

Vi wyrzuca cię w powietrze na 1,25 sekundy. Koniec tematu.

Uważam, że każdy bohater powinien mieć jakiś powód, aby wybrać go zamiast innego w danej roli. Każdy bohater musi mieć coś wyjątkowego, czego nie ma nikt inny. Gdy uda nam się to zrobić, stworzymy postać, która nie musi polegać na czystej sile, aby została doceniona, i może być dobra przez tę jedną rzecz, którą daje drużynie. Gdy wybieracie Twisted Fate’a, otrzymujecie do dyspozycji jego teleport i możecie myśleć o tych wszystkich świetnych gankach, które zrobicie na poziomie 6. Zawsze będzie istniała możliwość stworzenia drużyny skupionej na atakach globalnych, i niezależnie od siły (aż do pewnego momentu), TF zawsze czułby się w niej dobrze.

Jako kontrprzykład, jeżeli wybierzecie Volibeara, możecie sobie biegać i robić różne rzeczy, ale naprawdę wyjątkowi będziecie, gdy wasze statystyki staną się wyższe niż wszystkich przeciwników. Jeżeli wasza drużyna chce obrońcę, który może kogoś przerzucić, lepiej wybrać Singeda. Jeżeli wasza drużyna chce kogoś wytrzymałego, kto może wykończyć pojedynczy cel, Garen będzie lepszy. Być może są drużyny, które chcą mieć u siebie wytrzymałego niedźwiedzia, mogącego wykończyć cel lub go przerzucić, ale Volibear nie ma tak wielu wyjątkowych dla siebie rzeczy i w związku z tym zawsze będzie oceniany na podstawie tego, jak wysokie są jego podstawowe statystyki w porównaniu z innymi bohaterami z tej roli.

Pamiętając o powyższym, postanowiłem poszukać czegoś wyjątkowego dla Vi i wymyśliłem Atak i Pobicie. Czemu wybiera się Vi? Ponieważ ma najlepszą umiejętność ograniczającą kontrolę z dystansu, która zawsze trafia. Nie można z niej błysnąć. Nie można usunąć jej oczyszczeniem. Nie można jej uniknąć. Vi wyrzuca cię w powietrze na 1,25 sekundy. Koniec tematu.

 

Vi po premierze

Początkowo chciałem, aby w sytuacji, w której Vi włącza się do walki, gracze nie skupiali się tak bardzo na uniknięciu tej pięściowej rakiety kierowanej strachem, a na tym, co zrobią po oberwaniu Atakiem i Pobiciem. Vi, która dotrze do celu i spuszcza mu łomot przez jakiś czas, może zostać skontrowana. Vi, która dotrze do celu i natychmiast wgniecie go w ziemię, nie jest tym, czego szukamy.

Dodatkowo, byłbym bardzo zadowolony, gdyby Vi mogła zaatakować cel z odległości 800+ jednostek, ale tylko wtedy, gdyby robiła to dla sojusznika, ale to też nierealne (odsyłam do fragmentu o wgniataniu w ziemię). Vi powinna lubić długie starcia ze względu na Wgniatające Uderzenia, a jej wygląd i osobowość bardziej pasują do typowego osiłka niż zabójcy.

Cały czas przyglądamy się Vi, gdy szaleje w grze, ale mam nadzieję, że ten tekst przybliżył wam proces projektowania bohaterów, a w szczególności umiejętności Vi.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.