Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Blog deweloperów: klasy i podklasy

Witajcie!

Wraz z rozwojem League rozwinęły się także nasze zasady, metodyka i filozofia projektowania. W ciągu tego roku zajmiemy się kilkoma spośród tych zmian, ale dziś skupiamy się na naszym bardziej nowoczesnym (można by też powiedzieć – funkcjonalnym) sposobie postrzegania „klas bohaterów” oraz tego, jak funkcjonują one w League of Legends.

Praca nad tym projektem jeszcze się nie zakończyła, dlatego nasze opracowanie będzie do pewnego stopnia teoretyczne lub wręcz akademickie. Jednakże aktualizacja planowana na środek sezonu widnieje już na horyzoncie, więc pomyśleliśmy, że to dobry moment na rozpoczęcie dyskusji. A więc do dzieła.

James “Statikk” Bach

Klasy i podklasy

Klasy to grupy bohaterów o podobnym stylu gry. W przeszłości (i po części nadal) na zastosowanie tych klas silny wpływ miały fantastyka i tematyka danego bohatera, a nie jego faktyczna rola w grze (patrz Blitzcrank). W miarę dojrzewania League zdaliśmy sobie sprawę, że klasy powinny być określane bardziej przez ich rzeczywisty wpływ na grę, a nie przez koncepcję artystyczną czy wybór broni.

Zasiedliśmy więc do stołu i posegregowaliśmy wszystkich 130 bohaterów na oddzielne klasy.

I okazało się, że potrzebujemy więcej etykietek.

W niektórych klasach (dobrym przykładem są magowie i wojownicy) zrobiło się tłoczno, gdyż pasuje do nich zbyt wielu różnych bohaterów. W efekcie nie są już tak użyteczne. Dla przykładu Darius i Vi są wojownikami, ale w wielu aspektach (takich jak mobilność, wytrzymałość, zadawane obrażenia czy ogólna rola w walkach drużynowych) dzieli ich przepaść. Zamiast dawać im tę samą, ogólną etykietkę, zdecydowaliśmy się wprowadzić „podklasy”, czyli dalsze podziały klasy nadrzędnej. Pomoże nam to sprecyzować różnice dzielące bohaterów, a także zmniejszyć liczebność dużych grup i podkreślić subtelniejsze niuanse, które odróżniają bohaterów. Ponadto część z tych zmian znajdowała już potwierdzenie wcześniej, kiedy pracowaliśmy nad podklasami takimi jak molochy i strzelcy (chociaż tych ostatnich akurat ciężko jest zaklasyfikować, ale o tym w dalszej części).

Reasumując, projekt struktury podziału na klasy i podklasy ma na celu:

  1. Określić zrozumiałe oraz wyraźne mocne i słabe strony poszczególnych klas bohaterów.
    • Molochów można kochać lub nienawidzić, ale jednego możecie być pewni – kiedy spotkacie jednego w grze, to będzie odporny i zada wam mnóstwo obrażeń, jeśli uda mu się do was zbliżyć. Jednocześnie jednak poruszają się oni wolno i łatwo jest utrzymywać ich na dystans, robiąc użytek z przewagi zasięgu. Nie oznacza to, że chcemy stworzyć świat „twardych kontr”, jednak wasi strategicznie wybierani bohaterowie powinni mieć jakiś szczególny wpływ, a nie stawać się tylko kolejnymi bytami na mapie.
  2. Spotęgować strategiczne zróżnicowanie gry w obrębie poszczególnych podklas, zwiększając znaczenie wyboru bohatera ponad jedynie indywidualne preferencje.
    • To właśnie w przeważającym stopniu jest celem naszych dużych aktualizacji „listy” bohaterów. Rozumienie, kiedy lepiej jest zdecydować się na zabójczą siłę Xin Zhao, a kiedy lepiej zaufać umiejętnościom Vi, jest ważną częścią uczenia się i doskonalenia swojej gry. Chcemy doprowadzić do sytuacji, w której każdy bohater będzie miał swoje miejsce przy stole League, nawet w ramach tej samej podklasy.
  3. Wykształcić zunifikowane nazewnictwo!
    • Przykładowo, jeśli dany moloch będzie wyraźnie bardziej mobilny od innych (czy to dzięki swoim umiejętnościom, czy też jakiemuś przedmiotowi), to będzie to punkt wyjścia do dyskusji pokroju: „molochy nie powinny być mobilne, dlaczego z tym jest inaczej?”; dzięki temu problemem będzie można zająć się kolektywnie, zamiast indywidualnego rozstrzygania dla każdego przypadku z osobna, co powinno być mocną stroną danej klasy.

Oto ogólny zarys podziału klas na podklasy. Na pewno zauważycie, że zmieniły się też niektóre klasy – mamy nadzieję wprowadzić je do klienta gry i nie tylko, kiedy tylko podejmiemy ostateczną decyzję co do ich nazw. Warto również pamiętać, że struktura podziału na klasy i podklasy jest raczej zbiorem wytycznych, a nie sztywną regułą.

 

KlasaPodklasa
ObrońcyInicjatorzy, Strażnicy
WojownicyMolochy, Szturmowcy
PogromcyZabójcy, Zwadźcy
MagowieMagowie eksplozywni, Magowie bitewni, Magowie dalekosiężni
KreatorzyZaklinacze, Zakłócacze
StrzelcyStrzelcy

Dwie ważne uwagi: po pierwsze, klasy i podklasy są czymś zupełnie innym od alei i pozycji. Nie wszyscy magowie udają się do środkowej alei, podobnie zaklinacze nie zawsze muszą grać jako wspierający na dolnej alei (choć każda z podklas będzie oczywiście bliższa konkretnej pozycji). Po drugie, strzelcy nie mają swojej podklasy, bo wszyscy na ogół funkcjonują podobnie (zadają wysokie obrażenia ciągłe). Istnieje kilka istotnych różnic pomiędzy strzelcami, np. zasięg, mobilność, czy zachowanie w walce, ale nie udało się nam na razie wyraźnie ich rozgraniczyć dla celów projektowych.

Czy każdy bohater musi idealnie pasować do jednej z podklas?

Nie. Chociaż dzięki ściśle kontrolowanym grupom mogłoby być nam łatwiej wyważać grę, to jeśli na siłę zaszufladkujemy każdego bohatera w określonej podklasie, utracimy dużo z naszej charakterystycznej i lubianej różnorodności. Co więcej, tak długo jak wśród bohaterów i ich mocnych oraz słabych stron zachowana jest równowaga, to nie ma potrzeby forsowania czegokolwiek na siłę. Prawdę mówiąc, jeśli zaczęlibyśmy trzymać się pewnych z góry ustalonych granic, to zahamowalibyśmy rozwój League, a tego nie chcemy.

A swoją drogą, jeśli zgodziliście się z powyższym stwierdzeniem, to właśnie poświadczyliście zasadność istnienia Teemo.

Wielu spośród trudniejszych do zaklasyfikowania bohaterów pasuje do jednej z dwóch poniższych kategorii:

  1. Hybrydy – bohaterowie, którzy balansują na granicy dwóch podklas. Na przykład:
    • Varus to hybryda strzelca i dalekosiężcy;
    • Lux jest hybrydą maga eksplozywnego i zaklinacza;
  2. Odrębne style gry – bohaterowie, którzy mają całkowicie unikalne podejście do gry. Na przykład:
    • Fiddlesticks – ukrywa się gdzieś z boku, czekając na idealny moment do wskoczenia do walki drużynowej;
    • Singed – zuchwale naciska w jednej z bocznych alei, wywierając presję na przeciwnej drużynie i ściągając na siebie kilku wrogów, a następnie troluje ich, kiedy próbują go gonić.

Co jeśli mój ulubiony bohater trafił do klasy albo podklasy, z którą się nie zgadzam?

Zacznijmy od tego, że należy odróżnić obecny, „najbardziej efektywny” styl gry danego bohatera od tego idealnego. Istnieje wielu bohaterów, których mechanika nadaje się bardziej do jednej podklasy, ale z biegiem czasu stali się częścią innej. Na przykład Evelynn, dzięki swoim umiejętnościom opierającym się na ukryciu i mobilności, pasuje idealnie do roli zabójcy, choć jej najbardziej efektywny styl gry i zestawy przedmiotów sprawiają, że bardziej przedstawia ona podklasę szturmowca. W takich wypadkach przyszłe zmiany do tych bohaterów mogą mieć za cel przybliżenie ich do swoich zamierzonych stylów gry.

Ale nie ma się czego obawiać – to nie oznacza automatycznie, że chcemy przerobić twojego bohatera. Większość bohaterów tak naprawdę nie wpasowuje się idealnie w żadną konkretną podklasę. Powtórzymy raz jeszcze: struktura podziału na klasy i podklasy jest raczej zbiorem wytycznych, a nie sztywną regułą. Unifikacja nazewnictwa pozwoli nam na łatwiejsze prowadzenie konwersacji poświęconych stanowi gry w dowolnym czasie. Jeśli twój bohater trafił do klasy, z którą się nie zgadzasz, podyskutujmy o tym.

Zatem jak to właściwie wygląda w praktyce?

Obrońcy

Obrońcy wyróżniają się przyjmowaniem na siebie nadchodzących obrażeń i bardziej skupiają się na utrudnianiu życia przeciwnikom, aniżeli na wywieraniu presji swoimi własnymi obrażeniami.

Inicjatorzy

Lubimy nazywać inicjatorów „ofensywnymi obrońcami”. Inicjatorzy prowadzą swój zespół do walki i specjalizują się w rozpoczynaniu potyczek. Wraz ze swoimi sposobami gwałtownego rozpoczynania potyczek drużynowych tylko czekają, aż jacyś wrogowie znajdą się w nieodpowiednim miejscu, a wtedy ich sojusznicy mogą łatwo dokończyć dzieła zniszczenia.

Strażnicy

Jeśli inicjatorzy są „ofensywnymi obrońcami”, to strażnicy bez wątpienia są „defensywnymi obrońcami”. Strażnicy stoją nieugięcie, starając się za wszelką cenę utrzymać pozycję i wytrwale powstrzymując wszelkich agresorów, którzy spróbują ich minąć. Strażnicy trzymają swoich sojuszników z dala od niebezpieczeństw i pozwalają im na spokojne rozprawianie się z uwikłanymi w boju przeciwnikami.

Wojownicy

Wojownicy to wytrzymali, zorientowani na zadawanie obrażeń bohaterowie walczący wręcz, którzy chcą znajdować się w samym centrum bitwy.

Molochy

Molochy to walczący wręcz tytani, którzy bezwzględnie rozprawiają się z wszystkim, co stanie na ich drodze i niszczą każdego na tyle głupiego, aby znaleźć się w ich zasięgu. Są jedyną podklasą, która wyróżnia się zarówno zadawaniem, jak i przyjmowaniem znacznych ilości obrażeń, ale w zamian trudno jest im zbliżyć się do celów, a to ze względu na ich mały zasięg oraz nadzwyczaj ograniczoną mobilność.

Szturmowcy

Szturmowcy to bardziej mobilna część klasy wojowników. Szturmowcy wyróżniają się możliwością wybierania celów o priorytetowym znaczeniu, które następnie atakują, zmuszając je (oraz ich sojuszników) do zareagowania na swoją obecność. Szturmowcy nie są tak wytrzymali jak obrońcy czy molochy, ale też mogą przyjąć parę ciosów, jednocześnie zadając wystarczająco dużo obrażeń, aby pozostawieni sami sobie stanowili realne zagrożenie.

Pogromcy

Pogromcy są delikatnymi, ale zwinnymi bohaterami walczącymi wręcz, którzy dzięki swoim wysokim obrażeniom są w stanie szybko likwidować swoje cele.

Zabójcy

Zabójcy specjalizują się w atakach za linią wroga. Dzięki swej niezrównanej mobilności mogą sprawnie rozprawiać się z priorytetowymi celami. Ze względu na to, że generalnie walczą wręcz, zabójcy muszą podejmować ryzyko, jeżeli chcą wykańczać swoje cele. Na szczęście z reguły mają do swojej dyspozycji defensywne sztuczki, które sprytnie użyte pozwalają im na efektywne unikanie obrażeń.

Zwadźcy

W przeciwieństwie do zabójców, zwadźcy dążą do poszatkowania jakiegokolwiek pobliskiego wroga, który się do nich zbliży. Nie dysponują wysokimi obrażeniami eksplozywnymi ani niezawodnymi sposobami na zbliżenie się do priorytetowych celów, a zamiast tego mają w swym arsenale sytuacyjnie mocne narzędzia obronne, aby mogli przetrwać w boju, a poza tym ekstremalnie wysokie obrażenia ciągłe, które pozwalają im na rozprawianie się nawet z najbardziej wytrzymałymi przeciwnikami.

Magowie

Magowie starają się osłabiać i wyniszczać swych wrogów za pomocą swoich potężnych, ofensywnych czarów.

Magowie eksplozywni

Magowie eksplozywni wybierają sobie podatne cele i unieruchamiają je, a następnie robią użytek z całego swojego destrukcyjnego arsenału, zadając ogromne obrażenia na odległość. Mają jednak bardzo poważne problemy z bardziej wytrzymałymi celami, które mogą przetrwać ich początkową rundę obrażeń.

Magowie bitewni

Magowie bitewni rzucają się w wir walki z zamiarem siania spustoszenia w szeregach wrogach, na co pozwalają im ogromne, obszarowe obrażenia ciągłe. Ze względu na swój stosunkowo krótki zasięg i zadawanie obrażeń rozłożonych w czasie, magowie bitewni mają znaczące zdolności obronne – od możliwości nieskończonego utrzymywania się przy życiu dzięki leczeniu, aż do dosłownego oszukiwania śmierci przez krótką chwilę.

Magowie dalekosiężni

Magowie dalekosiężni są mistrzami zasięgu i wykorzystują tę przewagę do stopniowego osłabiania swoich przeciwników z dużej odległości. Ceną za to jest fakt, że magowie dalekosiężni znajdą się w poważnych tarapatach, jeżeli wrogom uda się do nich zbliżyć – wynika to z ich ekstremalnej wątłości i ograniczonej mobilności.

Kreatorzy

Kreatorzy to bohaterowie, którzy władają bardziej defensywnymi czarami. Sprawują oni nadzór nad polem bitwy, chroniąc swoich sojuszników i kreując grę.

Zaklinacze

Zaklinacze skupiają się na zwiększaniu efektywności swoich sojuszników przez bezpośrednie wzmacnianie ich i chronienie przed zbliżającymi się niebezpieczeństwami. Sami zaklinacze są często raczej delikatni i dysponują stosunkowo niskimi obrażeniami, w wyniku czego wyróżniać mogą się raczej jedynie będąc zgrupowanymi ze swoimi sojusznikami.

Zakłócacze

Początkowo nazwaliśmy tę podklasę „magami kontrolującymi”, ale zdaliśmy sobie sprawę, że termin ten mógłby równie dobrze objąć całą grupę (to raz, a dwa – „mag użytkowy” to nie była za dobra nazwa dla klasy). Zakłócacze specjalizują się w kontrolowaniu swoich przeciwników, a w pewnych przypadkach nawet całych obszarów walki. Aby tego dokonać, tworzą strefy skrajnego zagrożenia, na które wtargnęliby tylko głupcy. Chociaż nie są tak uzależnieni od swoich sojuszników, jak zaklinacze, to dla nich też najlepszym rozwiązaniem jest pozostawanie wśród nich – po pierwsze, żeby odstraszać ewentualne zagrożenia, a po drugie, żeby sojusznicy mogli zająć się unieruchomionymi przez nich celami.

Strzelcy

Strzelcy brylują w zadawaniu obrażeń ciągłych na odległość (zazwyczaj za pomocą ataków podstawowych), jednocześnie stale balansując na krawędzi niebezpieczeństwa. Chociaż są w stanie pozostawać w miarę bezpiecznymi dzięki utrzymywaniu wrogów na dystans, to są bardzo delikatni i ekstremalnie zależni od potężnych przedmiotów, jeżeli chcą zadawać wysokie obrażenia.

Strzelcy już teraz są tak odrębną grupą bohaterów, że obecnie nie są podzieleni na podklasy. Choć są pewne potencjalne sposoby na podzielenie strzelców (np. mobilni vs niemobilni, używający czarów vs używający ataków podstawowych), to koniec końców wszyscy strzelcy pełnią w swoich zespołach podobną rolę. Być może w przyszłości rozważymy podzielenie tej klasy.

 

Gdzie znajdzie się mój ulubiony bohater?

Trzeba pamiętać, że podobnie jak sama gra, tak i nasze pojmowanie klas, podklas oraz każdego bohatera z osobna ciągle się zmienia i ewoluuje w miarę upływu czasu. Nic nie jest ustalone raz na zawsze. Nasza opinia o bieżącej sytuacji każdego bohatera, a nawet o tym, jakie klasy i podklasy istnieją w danym momencie, pewnie będzie się z czasem zmieniała. Według nas jest to emocjonujące.

To zapewne dużo do przyswojenia naraz, ale jesteśmy naprawdę podekscytowani, że możemy już podzielić się z wami tymi informacjami.

 

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.