Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Analiza patcha 4.7 by How2Win



Gragas

gragas

Q – Toczenie Beczki

nowośćużytkowe Zapewnia wizję po dotarciu do celu
PRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg

W – Pijacka Furia

NAPRAWA BŁĘDU Wzmocnienie nie znika po uderzeniu totemu

R – Wybuchająca Beczka

ZASIĘG 1050 1150
PRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg

Postaci tej jeszcze daleko do pełnego zbalansowania, jednak jest już coraz śmielej wykorzystywany przez graczy. Dodatkowe utility na pewno zwiększy jego potencjał do wspierania drużyny i to właśnie w takiej roli bym go widział. Jedno jest natomiast pewne – stary full AP Gragas nie wróci.



Jarvan IV

jarvan

Bierna – Bojowy Rytm

OBRAŻENIA 6/8/10% (na poziomach 1/7/13) 10% na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA NA TYM SAMYM CELU 6 sekund na wszystkich poziomach 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)

W – Złota Egida

KOSZT 45/50/55/60/65 pkt. many 30 pkt. many na wszystkich poziomach

Ciekawe zmiany, które mogą ożywić Jarvana na topie, ew. w dżungli (chociaż tam go średnio widzę w obecnej mecie). Nowy pasyw wydaje się preferować trochę bardziej powściągliwy styl gry i rzadsze wchodzenie w wymiany. Modyfikacja pasywa jest jednak nastawiona jedynie na początkowe fazy gry i nie ma wpływu na mid game, które i tak jest bardzo solidne



Kassadin

kassadin

Q – Sfera Nicości

MAGICZNA TARCZA 40/80/120/160/200 (+0,8 mocy umiejętności) pkt. 40/70/100/130/160 (+0,3 mocy umiejętności) pkt.

Po burzliwym początku można śmiało powiedzieć, że rework się udał. Cel został osiągnięty – Kassadin nie stanowi już jednoosobowego oddziału specjalnego, zdolnego wskoczyć w pięciu, zabić carry i uciec ze śmiechem astmatyka. Obecnie pełni on rolę podobną do zwykłych magów; zadaje trochę obrażeń, ale wymaga asysty od drużyny. Potrzebuje także lekkiego balansu, żeby znaleźć odpowiednie proporcje wytrzymałości, utility i obrażeń, czego skutkiem jest ten nerf (a raczej powrót do poprzedniego stanu).



Kha'Zix

khazix

Q – Zakosztuj Ich Strachu / Rozwinięte Większe Pazury

ZASIĘG IZOLACJI 350 jednostek od najbliższego sojusznika 500 jednostek od najbliższego sojusznika
nowośćROZGRYWKA Wieże są teraz traktowane jako sojusznicy podczas określania odizolowania celu

R – Atak Pustki / Rozwinięty Aktywny Kamuflaż

PONOWNE UKRYCIE 1 sekunda między użyciami 2 sekundy między użyciami

Na pewno opuści on ścisłą czołówkę rankingu junglerów, stając się jednocześnie postacią dobrze wyważoną. Wydaje mi się jednak, że zwiększenie dystansu izolacji kompletnie wykluczy go jako postać stojącą na linii. Wczesna agresja w lesie będzie dosyć utrudniona (szczególnie tower dive’y), na pewno skończy się także budowanie 2 przedmiotów defensywnych i bezmyślne wskakiwanie w środek wrogiej drużyny. Odpowiednie decyzje będą odgrywały kluczową rolę, powodując spadek popularności na soloQ – na scenie turniejowej pozostanie ona raczej niezmieniona.



Lissandra

lissandra

R – Lodowy Grobowiec

nowośćUŻYTKOWE Teraz zatrzymuje ruch wrogiego bohatera natychmiast po ogłuszeniu (doskoki, skoki itp. zostaną zatrzymane)
NAPRAWIENIE BŁĘDU Czas odnowienia tej umiejętności rozpoczyna się po zakończeniu, a nie rozpoczęciu rzucania

Bardzo cieszy mnie prezent Riotu dla tego dosyć zapomnianego championa. Jej powrót będzie krokiem w kierunku powiększenia puli postaci dobrze spisujących się na topie. Mniej zbugowane ulti jest poważnym powodem, by zacząć nią grać, ponieważ pojedynki, nawet z jej krótkim zasięgiem, staną się znacznie prostsze (obecnie ich wyniki zależą głównie od szczęścia).





Malphite

malphite

Bierna – Granitowa Tarcza

CZAS ODNOWIENIA 10 sekund na wszystkich poziomach 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)

W – Brutalne Uderzenia

KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many 25 pkt. many

Skała jest naturalną kontrą na kompozycje oparte na poke’owaniu, teraz stał się tylko skuteczniejszy. Krótszy czas odnowienia tarczy pozwoli przyjąć na siebie więcej obrażeń, a niższy koszt many to znaczące poprawienie jego wczesnych faz gry, w których i tak radzi sobie całkiem nieźle. Ciężko przewidzieć jest, jak przyjmie go meta turniejowa; tendencja w stronę wojowników (jax Jax, renekton Renekton, leesin Lee Sin) jest jednak bardzo mocna.



Miss Fortune

missfortune

Q – Dwustrzał

nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,35
nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,50

Lekki buff dla osób, które budują ją pod Trinity Force. Próba rozwoju w kompletnie błędną stronę.



Uzdrowienie

heal
usuniętoUSUNIĘCIE GŁĘBOKIEJ RANY Usuwa Głęboką Ranę

Zmian w Czarach Przywoływacza na pewno będzie więcej, ponieważ obecny ich stan jest… dziwny. Nawet zlikwidowanie efektu usuwania redukcji obrażeń nie czyni barrier Bariery, a już na pewno nie cleanse Oczyszczenia wartościowymi wyborami, więc heal Heal wciąż będzie panował (ew. rozpowszechni się ustawienie barrier Bariera na ADc i heal Heal na supporcie).

Wyjść z tej sytuacji jest kilka – obniżyć wartość leczenia, usunąć dodatkową prędkość poruszania się (przesunąć ją na cleanse Cleanse, dodać jakiś efekt do barrier Bariery (może usuwania redukcji leczenia?) lub do cleanse Cleanse (proponowano kiedyś odepchnięcie).



Feral Flare

feralflare

Szpony Madreda

BIERNE OKALECZENIE +60 pkt. obrażeń przeciw potworom +50 pkt. obrażeń przeciw potworom

Latarnia Wriggle

nowośćUŻYTKOWE Zabicia i asysty liczą się teraz do transformacji w Dziką Flarę
BIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom +75 pkt. obrażeń przeciw potworom

Dzika Flara

BIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom +75 pkt. obrażeń przeciw potworom
usuniętoSKALOWANIE LECZENIA Leczenie przy podstawowych atakach zwiększa się z liczbą ładunków
usuniętoPREMIA DO STATYSTYK PO TRANSFORMACJI Zyskuje obrażenia od ataku + prędkość ataku po przemianie z Latarni Wriggle
OBRAŻENIA OD ATAKU +15 pkt. +12 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU +35% +30%

Przedmiot ten był ostro przegięty, ale ostatni patch trochę go osłabił. Trochę, ponieważ opóźniło to moment, gdy jungler opuszczał las i zaczynał mordować bezbronnych wrogów o jeden pełny clear jungli. Mimo krytyki najnowszych zmian – według niektórych z latarnią stanie się to, co przed dodaniem Ferala – podchodzę do nich bardzo pozytywnie. Zmiana sposobu naliczania stacków pozwala na aktywne uczestniczenie w grze drużynowej bez poświęcania zbyt wiele. Zredukowanie zadawanych obrażeń i statystyk było potrzebne – robienie dżungli stało się szybsze niż w sezonie 2; warto pamiętać, że obecni dżunglerzy kupują dodatkowe przedmioty na obrażenia, więc i tak ich to w zbyt wielkim stopniu nie zaboli. Konkluzja – latarnia stanie się dobrym rozwiązaniem, do którego są jednak wartościowe alternatywy.



Trinkety, smok i wieże

Szczegółowy zamysł twórców możecie poznać z tego wpisu, ja zaś tylko dodam kilka swoich spostrzeżeń. Na pewno skończy się okres strategii 3v1/4v0, a zewnętrzne wieże będą stały znacznie dłużej niż dotychczas (dotyczy również soloQ). Skutki wcześniejszego odblokowania trinketów będą zależały w pełni od decyzji podejmowanych przez graczy i postawi to głównie supportów przed ważnym wyborem – zabezpieczyć wejście do dżungli czy zapewnić sobie dominację nad krzakami na linii. Zaryzykuję również stwierdzenie, że podniesienie wartości złota oferowanego przez smoka to buff dla junglerów budujących spiritstone Spiritstone, który zapewnia znacznie efektywniejszą wczesną kontrolę mapy. Gdyby podniesiono także oferowane przez tego stwora doświadczenie, to jestem pewien, że znowu pojawiłyby się strategie z wczesnym jego zabijaniem.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.