Dziś w nocy do gry weszła aktualizacja, której główne zmiany obracają się w okół profesjonalnej sceny i zbliżających się Mistrzostw Świata. Przyjrzyjmy się co oznaczają te zmiany, skupiając się jednak głównie na nas – solo-kolejkowych graczach. Tutaj zobaczyć możecie dokładną listę zmian.
Zmiany w postaciach

- Dark Flight (Q): Od teraz umiejętność ta nie może zostać przerwana w trakcie pikowania (nadal może zostać ona przerwana w momencie gdy Aatrox się wznosi)
- Oznacza to, że
Aatrox będzie się nieco lepiej spisywał przeciwko postaciom, które mogły z łatwością przerywać jego
Q np. Poppy
, czy Quinn
. Warto jednak zauważyć, że dotyczy to tylko drugiej fazy lotu, przez co gracz z szybką reakcją nadal będzie mógł przerywać jego skok.

- Emporer’s Divide (R): Bazowa ilość zadawanych obrażeń została zwiększona z 150/225/300 do 150/250/450
- Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że jest to ogromny buff dla
Azira w późniejszej fazie gry, lecz biorąc pod uwagę kilka czynników można zauważyć, że jest to przyjemne wzmocnienie dla graczy, którzy obeznani są z tą postacią. Jako, iż znacząca zmiana następuje dopiero na 3 poziomie umiejętności, nadal nie poprawia to największego problemu tej postaci jaką jest wczesna faza gry. Dodatkowo umiejętność ostateczna jest używana zwykle do uniemożliwienia przeciwnikom dostania się do nas lub przez doświadczonych graczy do tzw. Shurima Shuffle, gdzie ten buff dopiero nabierze jakiegokolwiek znaczenia.

- Twin Fang (E): Ilość zadawanych obrażeń została zmieniona z 15/40/65/90/115 (+0.4 AP) na 10/30/50/70/90 (+0.5 AP)
Cassiopeia, która ostatnio na profesjonalnej scenie była bardzo często budowana z
Abyssal Mask, została dotknięta osłabieniami skierowanymi w ten właśnie build. Przez te zmiany jej obrażenia na ostatnim poziomie umiejętności będą mniejsze dopóki nie uzyskamy 250 AP, co przy wcześniej wspomnianym buildzie następowało nieco później niż zwykle. Biorąc pod uwagę, że jest to umiejętność dość spamowalna
Cassiopeia może utracić dość sporą dawkę obrażeń w wymianach.

- Volatile Spiderling (W w ludzkiej formie): Ilość zadawanych obrażeń została zmieniona z 60/110/160/210/260 (+0.8 AP) na 55/95/135/175/215 (+0.95 AP)
- Rappel (E w formie pająka): Czas odnowienia został zwiększony z 26/23/20/17/14 do 26/24/22/20/18 sekund
- Obie te zmiany mają osłabić możliwości
Elise do agresynych zagrań. Pierwsza z nich znacząco zmniejsza jej obrażenia, a ilość AP jaką musimy uzyskać, aby zmiana to stała się buffem to 300 AP, co często może się na tej postaci nie wydarzyć. Druga natomiast zmiana, która według mnie jest nieco ważniejsza, to zwiększenia czasu odnowienia na umiejętności E, która pozwalała jej umykać z kryzysowych sytuacji lub wręcz odwrotnie. Umiejętność ta często jest wykorzystywana np. do unikania aggro wieży, a teraz może jej zabraknąć w takich momentach.

- Duelist’s Dance (Pasyw): Wartość bonusu do prędkości poruszania się została zwiększona z 15/25/35/45% do 20/30/40/50%
- Grand Challenge (R): Dodano nowy efekt: “Dodatkowo, Fiora zyskuje bonus do prędkości poruszania się z Duelist Dance (Pasyw) w momencie gdy znajduje się ona w pobliżu celu”
- Obie te zmiany są w zasadzie cofnięciem nerfów sprzed kilku aktualizacji przez zaniepokojony faktem Riot, że nie radzi sobie ona w mecie, do której w teorii jest bardzo dobrze przystosowana. Biorąc pod uwagę, że od tego czasu dostaliśmy Bramble Vest nie powinna ona radzić sobie aż tak dobrze na wytrzymałe postaci, jak kilka aktualizacji temu, lecz teraz może wrócić do rozważanych przez profesjonalistów wyborów.

- Bazowa ilość armora została zmniejszona z 29.05 do 26.05
- Zmniejszono kolizje umiejętności E.
- Mała zmiana, która jednak może mieć duży wpływ na początkową fazę rozgrywki
Gragasa. Pierwsze czyszczenie dżungli nigdy nie było ani najsilniejszą, ani najsłabszą stroną tej postaci, teraz czynność ta może być jednak nieco bardziej problematyczna. Znacząco wpłynie to także na jego wymiany w początkowej fazie gry, a także sytuację na górnej alei. Druga jednak zmiana, która zmniejsza kolizję szarży Gragasa może okazać się dość znacząca. Co prawda obecnie kolizję te były nieco przesadzone, zmiana ta może nieco utrudnić mu inicjacje.

- Bazowa ilość HP została zmniejszona z 540 do 510
Gnar ostatnimi czasy stawał się coraz bardziej popularnym wyborem na górną aleję, przez to, że bardzo dobrze radzi on sobie na wytrzymalsze postacie, a jego największe kontry nie są obecnie w najlepszym stanie. Ta zmiana wpłynie nieco na wymiany w początkowych fazach gry, lecz nie powinno być to większym problemem na dłuższą metę. Jeśli jednak Gnar zostanie skontrowany, zmiana ta znacznie ułatwi przeciwnikowi potyczki w wcześniejszej fazie gry, która nie należy do największych zalet
Gnara.

- Triggerseed (E): Ilość zadawanych obrażeń została zwiększona z 50/70/90/110/130 (+0.7 AP) do 60/80/100/120/140 (+0.8 AP)
- Lekkie wzmocnienie tego leśnika, który w ostatnim czasie po całej serii osłabień był dość rzadko widywany. Chociaż wydawało by się, że świetnie będzie on pasował do mety, gdzie chronienie ADC jest tak ważne. Co prawda nie jest to takie wzmocnienie na jakie liczyli by gracze
Iverna, ponieważ jego problemem jest niska przeżywalność w początkowym etapie gry, a nie brak obrażeń, które nie są najważniejsze na tej postaci.

- Golden Aegis (W): Bazowa wartość przyznawanej tarczy została zmniejszona z 65/90/115/140/165 do 60/85/110/135/160. Wartość bonusu do tarczy za każdego pobliskiego wrogiego championa została zmniejszona z 2/2.5/3/3.5/4% do 2/2.25/2.5/2.75/3% maksymalnego HP
Jarvan IV, który ostatnio w rękach profesjonalistów był bardzo popularnym wyborem zarówno na górną aleję jak i na dżungle, doczekał się osłabień. Nie są to aż tak znaczące osłabienia, ponieważ jego najważniejszą cechą jest inicjacja. Co prawda teraz będzie mu nieco trudniej przeżyć po dobrze wykonanej inicjacji, lecz nie są to ogromne osłabienia.

- Fate’s Call (R): Czas odnowienia został zwiększony z 120/90/60 do 150/120/90 sekund
- Osłabienia
Kalisty, które dotykają jej sztandarowej umiejętności są bardzo bolesne. W jej buildzie zwykle brakuje skrócenia czasu odnowienia, więc 30 sekund jest naprawdę sporą różnicą. Nie będzie ona mogła już aż tak często inicjować walk, czy ratować swojego wspierającego, lecz według mnie, nadal będzie solidnym wyborem.

- Safeguard (W):Bazowa wartość nakładanej tarczy została zmieniona z 40/100/160/220/280 na 55/110/165/220/275
- Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że wzmocnili oni
Lee Sina w początkowej fazie gry, kosztem końcowej. Warto jednak zauważyć, że przedmiotem jest
tarcza, która to nie jest najważniejszą umiejętnością
Lee Sina, nie ma on problemów z czyszczeniem dżungli, aby ta zmiana stawała się znacząca. Jednocześnie jest to lekkie osłabienie późniejszej fazy gry, która nigdy nie była domeną Ślepego Mnicha.

- Relentless Pursuit (E): Czas odnowienia został zwiększony z 18/17/16/15/14 do 22/20/28/16/14 sekund
- Czyste osłabienie skierowane w Luciana, ze względu na jego popularność na środkowej alei. Warto jednak zauważyć, że to osłabienie jest jeszcze bardziej znaczące na dolnej alei, gdzie od dawna nie był on w najlepszej pozycji.

- Dredge Line (Q): Koszt many został zmniejszony z 60/70/80/90/100 do 60. Dodano nowy efekt: “W momencie gdy umiejętność ta trafi w przeszkodę terenową zwracane jest 50% kosztu many”
- Bardzo przyjemne wzmocnienie Nautilusa, które powinno nieco poprawić jego sytuację. Co prawda nadal nie będzie on najlepszym wyborem, lecz zmiana ta pozwala mu na łatwiejsze inicjacje, a także ucieczki.

- Primal Surge (E w ludzkiej formie): Wartość przelicznika z AP została zwiększona z 0.275 do 0.325 w przypadku minimalnym oraz z 0,55 pkt. mocy umiejętności do 0,65 pkt. w przypadku maksymalnym
- Zmiana, która zdecydowanie może przywrócić Nidalee do mety, przynajmniej na profesjonalnej scenie. Teraz najprawdopodobniej będzie ona znowu budowana pod Grala, a jej drugim przedmiotem może stać się tak mocny ostatnio Ardent Censer.
Ornn(Buff)
- Living Forge (Pasyw): Od teraz ulepszone wersje przedmiotów można kupować dopiero od momentu, w którym Ornn osiągnie 13 poziom. Dodano nowe ulepszenia przedmiotów, a także dokonano modyfikacji w już istniejących.
- Pierwsza ze zmian wydaje się być nerfem, lecz jest to tak naprawdę wzmocnienie, która ma uchronić towarzyszy Ornna od kupowania ulepszeń w początkowej fazie gry, co było zmorą tej postaci. Dodatkowo dodano nowe ulepszenie, a także wzmocniono jedno już istniejące. Mimo to Ornn nadal wydaje się być nieco słaby, lecz jest to zdecydowanie krok w dobrym kierunku.

- The Quickness (R): Czas odnowienia został zmniejszony z 120/110/100 do 120/100/80 sekund. Zasięg wykrywania kolizji został zmniejszony z 200 do 150 jednostek.
- Zmiana ta ma osłabić inicjacje
Rakana, które są jego najsilniejszą stroną. Co prawda został nieco zmniejszony cooldown, lecz zasięg uroku nakładanego przez tę umiejętność został znacząco zmniejszony. Teraz może być nieco trudniej trafić kombinacją R+W.

- Bazowa ilość armoru została zwiększona z 22 do 25
- Zmiana, która ma poprawić wczesne wymiany, a także czyszczenie dżungli przez
Rengara nie wydaje się być zbyt znacząca. Niewątpliwie jest to przyjemne wzmocnienie, lecz nie powinno ono znacząco wpłynąć na sytuację tego kotka.

- Rune Prison (W): Wartość przelicznika z AP została zwiększona z 0.2 do 0.6
- Zmiana ta jest ogromnym wzmocnieniem skierowanym w późniejszą fazę gry
Ryze’a. Znacząco zwiększy to jego burst, którym będzie on mógł teraz jeszcze szybciej zabijać przeciwników. Dzięki tej zmianie podejrzewam, że na Mistrzostwach Świata dane nam będzie oglądać tę postać.

- Explosive Charge (E): Wartość przelicznika z bonusowego AD na obrażenia zadawane przez aktyw została zmniejszona z 0.5/0.65/0.8/0.95/1.1 do 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9
- Drobne osłabienia skierowane w
Tristanę, która ostatnimi czasy siała postrach na dolnej alei. Pogorszy to nieco jej obrażenia w początkowej fazie gry, lecz w walkach drużynowych ta zmiana nie wydaje się być aż tak znacząca, ponieważ jej obrażenia i tak pochodzą głównie z auto-ataków.
Zmiany w przedmiotach
Cinderhulk(Nerf) :
- Ilość przyznawanego HP została zmniejszona z 325 do 300
- Lekkie osłabienie, które ma spróbować osłabić metę tanków, którzy obecnie dominują dżunglę.
Frost Queen’s Claim(Zmiana):
- Zmieniono receptę budowania przedmiotu.
- Kompletnie nie znacząca zmiana, ponieważ koszt przedmiotu nadal pozostaje taki sam, o ile nie zaczynamy budowy tego przedmiotu od komponentu dającego tylko AP, zmiana ta nie powinna zrobić żadnej różnicy.
Frostfang(Buff):
- Ilość przyznawanej redukcji czasu odnowienia została zwiększona z 0 do 10%
- Przyjemna zmiana, która jednak raczej nie wpłynie na niezbyt ciekawą sytuację niebieskiego przedmiotu, który obecnie jest po prostu słaby.
Knight’s Vow(Nerf):
- Całkowity koszt budowy przedmiotu został zmniejszony z 2300 do 2200
- Ilość przyznawanego HP została zmniejszona z 350 do 250
- Osłabienie skierowane w przedmiot, który znacząco utrudniał zabijanie tanków i postaci z którymi to się połączyli. Może i nie jest to zmiana skierowana w system redukcji obrażeń, ale nadal jest ona jednak dość znacząca.
Co sądzicie o wszystkich tych zmianach? Jak wpłyną one na rozgrywkę? Kto będzie teraz najsilniejszy? Podzielcie się swoją opinią w komentarzach.