Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Aktualizacje rozgrywki na SR

Aktualizacja Summoner’s Rift ma na celu usprawnienie gry bez zmieniania charakterystycznej rozgrywki. Chcemy dzięki temu usprawnić rozgrywkę na Summoner’s Rift, niezależnie, czy przez zmiany mechaniki, równowagi rozgrywki czy przejrzystości. Bez dalszego ociągania, zobaczmy, co słychać na Rift.

 Richard “RiotNome” Liu

Zmiany terenu


Zanim rozpoczęliśmy zmiany, wiedzieliśmy, że zachowanie siatki nawigacyjnej będzie naszym pierwszym priorytetem. Siatka nawigacyjna określa, co jest terenem, po którym można się poruszać, a co jest po prostu terenem. Jednakże gdy tworzyliśmy kolejne elementy i nałożyliśmy na nie siatkę odkryliśmy szereg nieprawidłowości, zwłaszcza w północnej dżungli. Na obecnej mapie siatka nawigacyjna ledwo pokrywa się z graficznymi krawędziami ścian i wystające krawędzie przysłaniały wizję tam, gdzie nie powinny. W tej aktualizacji dokonaliśmy poprawek, gwarantując, że nawigacja będzie identyczna po obu stronach i wystające krawędzie nie będą przeszkadzać.

Te problemy nie występowały wyłącznie w dżungli. Jeżeli kiedykolwiek próbowaliście przeskoczyć przez ściany bazy, pewnie za którymś razem się wam nie udało. W tym wypadku problem jest podwójny – nie dość, że graficznie ściana nie pasuje do siatki nawigacyjnej, ale jej grubość jest różna w różnych miejscach – i naprawdę mamy na myśli słowo różna. Nawet jeżeli ściana sprawia wrażenie, że można przez nią przeskoczyć, w rzeczywistości nie wygląda to tak różowo. W aktualizacji Rift pracujemy nad tym, aby ściany cieńsze i możliwe do przeskoczenia znajdowały sięprzy wieżach, a grubsze − między wieżami. Powinno to oznaczać, że bohaterowie z krótkimi doskokami, jak Nidalee, będą w stanie stwierdzić na oko, przez które ściany da się Susnąć. Wprowadzimy to i będziemy testować zmianę, gdy mapa będzie na PBE.

 

Kamera w grze

Gdy wypuściliśmy Howling Abyss niektórzy gracze zauważyli, że kamera zachowywała się trochę inaczej. Została trochę oddalona, aby gracze mogli lepiej przyjrzeć się tytułowej otchłani oraz uniknąć długodystansowych umiejętności mierzonych. Mimo że nie wprowadzimy aż tak poważnej zmiany na Summoner’s Rift, skorzystaliśmy z okazji, aby wprowadzić kilka ulepszeń związanych z pracą kamery.

Ponieważ kamera spogląda na ziemię pod kątem, obserwowany obszar jest w kształcie trapezu równoramiennego, a nie prostokąta. Oznacza to, że gracze widzą więcej u góry ekranu niż u dołu, co może powodować problemy w zależności od tego, czy zagrożenie nadciąga z góry czy z dołu ekranu. Dodatkowo obecne pole widzenia sprawia, że perspektywa jest zakrzywiona przy krawędziach ekranu, przez co umiejętności mierzone i wskaźniki celowania były lekko wykrzywiane.

Na nowym Summoner’s Rift wprowadziliśmy zmiany, aby to zrekompensować. Pole widzenia jest mniejsze, ale odsunięto kamerę dalej. Ta zmiana wyrówna różnicę między górną i dolną częścią ekranu. Dla większości graczy te zmiany będą trudne do zauważenia, ale mamy nadzieję, że usprawnią rozgrywkę.

 

Przejrzystość gry

Równolegle z pracami nad aktualizacją SR zaczęliśmy zastanawiać się nad poprawieniem przejrzystości całego League of Legends. Ponieważ profesjonalne rozgrywki zyskują na popularności, niezwykle ważne stało się, aby gra była znacznie bardziej przejrzysta zarówno dla graczy, jak i widzów. W końcu gra powinna skupiać się na walkach gracz kontra gracz, a nie gracz kontra interfejs, czy gracz kontra grafika. To podejście kierowało nami przy podejmowaniu wszystkich decyzji odnośnie do grafiki, dzięki czemu nowe Rift powinno być bardziej przejrzyste.

Jeżeli chodzi o starcie przejrzystości z grafiką, z reguły mają one do siebie odwrotny stosunek – i większe wizualnie wrażenie robi gra, tym większy nieporządek panuje na ekranie. Ten efekt staje się zdecydowanie bardziej widoczny wraz z dodawaniem kolejnej zawartości do gry. N-ty Yorld musi być równie drobny jak pozostali przedstawiciele jego rasy, ale równie ważna jest rozpoznawalna sylwetka, by wyróżniał się spośród ponad 100 postaci. W przypadku części starszej zawartości, takiej jak nasze wspaniałe stwory, poszczęściło się nam co do czytelności. Może i nie mają nóg, ale ich proste kształty sprawiają, że łatwo je rozpoznać i poruszają się w charakterystyczny sposób. To powiedziawszy, stwory od dawna potrzebowały aktualizacji graficznej – mimo że są wyjątkowo czytelne, muszą być czymś więcej niż poruszającymi się trójkątami, aby pasowały do nowej scenerii. Nowe stwory są usprawnione pod względem grafiki, ale zachowują prostotę swoich poprzedników.

Chcemy przedstawić wszystkie efekty wpływające na rozgrywkę w jak najbardziej przejrzysty sposób. Oznacza to, że niewrażliwe wieże będą osłonięte, kolejne trafienia wieży będą miały większe efekt uderzenia, a wzmocnienie Fortyfikacji będzie widoczne na wieżach! Z częścią tych rzeczy nie wyrobimy się do czasu premiery na PBE, ale są one w planach. A na koniec sprawdźcie nowy pasek zdrowia potężnych potworów!

 

Wspaniałe starcia

Skoro mowa o potężnych potworach, gdy zaczęliśmy pracować nad naszym duetem bossów na Summoner’s Rift, stało się jasne, że ich mechanika nie pasowała do nowego wyglądu. Ich zachowanie na normalnych serwerach jest bardzo proste: smok ma tylko podstawowy atak, a zaklęcia Barona nie miały odpowiedniego efektu, dzięki któremu odnosiło się wrażenie walki z potężnym potworem. Takie starcie jest niezwykle ważne, ponieważ walka z bossem powinna wymagać całkowicie innego podejścia. Przykładowo, smok na normalnych serwerach nie różni się praktycznie niczym od widma, a jest zdecydowanie ważniejszy wraz z postępami w grze. Potężne potwory na Summoner’s Rift powinny budzić strach, emanować siłą oraz przyciągać uwagę – a gracze nie powinni być w stanie kliknąć ich PPM i zabić je z pełnego stanu zdrowia.

Rozpoczęliśmy żmudne prace nad zmianą technologii, grafiki oraz projektu tych straszliwych potworów. Wyczekujcie kolejnego bloga deweloperów, który będzie dotyczył wyłącznie tych starć na Summoner’s Rift!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.