Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Aktualizacja umiejętności: Azir

Stwierdzenie, że wyważenie Azira było koszmarem, wciąż nie oddaje jak trudne było to zadanie. Cesarz Shurimy znalazł się w sytuacji przypominającej przeciąganie liny — z jednej strony był zbyt trudny dla nowych graczy, a z drugiej stał się niezwykle groźny w rękach weteranów. Próbowaliśmy znaleźć dla Azira złoty środek, dzięki któremu można byłoby grać nim na wszystkich poziomach umiejętności, ale ostatecznie zgodziliśmy się na opcję „dość słaby, aż doprowadzisz go do perfekcji”, aby nie pozwolić mu na dominację w środkowej alei.

W tej aktualizacji nie zamierzaliśmy zmieniać podstawowych umiejętności Azira, ponieważ naszym zdaniem są one całkiem niezłe! Naszym priorytetem było wyraźniejsze podkreślenie jego mocnych i słabych stron. W związku z tym same zmiany to raczej seria drobnych modyfikacji, a nie tradycyjna aktualizacja, ale są one na tyle ważne, że wymagają więcej wyjaśnień niż tylko wzmianka w opisie patcha.

 

Nowa słabość Cesarza

Staremu Azirowi brakowało słabych punktów, które można było wykorzystać. Większość bohaterów walczących z dużej odległości ginie natychmiast, gdy wróg podejdzie do nich za blisko, ze względu na swoją niewielką mobilność lub wytrzymałość. Jednak Azir poza swoim dużym zasięgiem był wyposażony w mobilność pozwalającą mu uciec wrogom oraz tarczę utrzymującą go przy życiu. Ponadto Zdobycz Imperatora dawała mu ogromną kontrolę strefy, dzięki której mógł trzymać wrogów na dystans.

Gdy przychodziło „co do czego”, nie robił po trochu wszystkiego, tylko bardzo dużo rzeczy naraz. Nie chcieliśmy odbierać mu zdolności, które dawały mu unikalny charakter. Musieliśmy jednak zmniejszyć jego skuteczność w niektórych sytuacjach, aby w wyniku wyważenia stał się możliwy do pokonania, nawet gdy znajduje się w rękach najlepszych graczy.

 

Chłopiec i jego armie

Kim więc powinien być Azir? To dowódca grupy kolesi z włóczniami, którzy wykonują jego rozkazy na całym ekranie. Jeśli walczysz tam, gdzie mogą dopaść cię jego żołnierze, zadręczy cię na śmierć, a potem użyje Przetasowania Shurimy i przesunie cię w stronę swojej drużyny.

Jeśli jego żołnierze nie mogą cię trafić, nie powinien stanowić zbyt dużego zagrożenia. Jeśli zachowasz bezpieczną odległość od jego żołnierzy i będziesz atakować go z daleka, nie będzie mógł się zrewanżować ze względu na mały zasięg. Jeśli podejdziesz bliżej zmuszając go do ucieczki i oddalenia się od swoich żołnierzy, niski poziom zadawanych przez niego obrażeń nie pozwoli mu cię zabić.

 

Oni cię nie słyszą, Azir

Aby ta fantazja się ziściła, musieliśmy zapanować nad zasięgiem zagrożenia, które stanowi Azir, więc nieco zmniejszyliśmy odległość, w której jego żołnierze pozostają aktywni . W zamian za to zwiększyliśmy obrażenia zadawane przez żołnierzy oraz dodaliśmy mu niewielki przypływ mocy, jeśli uda mu się przyzwać trzech żołnierzy na pole bitwy.

W- Powstańcie!



Zasięg ataku został zmniejszony (zasięg przyzywania nieco zwiększony).

ZASIĘG WYŁĄCZENIA ŻOŁNIERZY 800 jedn. 660 jedn.
ZASIĘG UŻYCIA 450 jedn. 500 jedn.
USUNIĘTO NISZCZYCIELE TOTEMÓW Żołnierze Azira nie mogą już atakować totemów i talizmanów.

Większe obrażenia od ataku żołnierzy.

OBRAŻENIA PODSTAWOWE Lekko zwiększone na wszystkich poziomach
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD DŹGNIĘĆ ŻOŁNIERZY Zwiększone
NOWOŚĆ W KUPIE SIŁA Azir otrzymuje dodatkowe 30/40/50/60/70% prędkości ataku na 5 sekund za każdym razem, gdy przywoła lub kontroluje co najmniej 3 żołnierzy na polu bitwy.

Więcej żołnierzy we wczesnej fazie gry.

CZAS ŁADOWANIA 10/9/8/7/6 sekund 7/7,5/7/6,5/6 sekund

Mniejsze obrażenia obszarowe.

NOWOŚĆ DŹGANIE TO TRUDNA ROBOTA Dźgnięcia zadają 40/70/100% obrażeń drugorzędnym celom (poziomy 1/6/11)
Zmniejszyliśmy również zasięg doskoków Azira. Wciąż może jednak używać swoich żołnierzy, aby uciec z opresji lub zbliżyć się do wrażliwego na ataki celu, tylko teraz już nie na tak dużą odległość.
Q – Piaskowy Szturm

Zmniejszono zasięg doskoku.

ZASIĘG UŻYCIA 875 jedn. 720 jedn.
DŁUGOŚĆ WŁÓCZNI 300 jedn. 370 jedn.

Poprawki wyważające

CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek. 11/9,5/8/6,5/5 sek.
OBRAŻENIA PODSTAWOWE 65/85/105/125/145 pkt. 70/100/130/160/190 pkt.
WSPÓŁCZYNNIK MOCY UMIEJĘTNOŚCI 0,5 0,3
SYSTEM ZIOMALI Żołnierze grupują się bliżej siebie, gdy się pojawiają.

Dziel i rządź

Jego ciągła kontrola walki drużynowej jest zbyt wysoka w stosunku do liczby stałych obrażeń zadawanych przez niego w walkach. Kreatywne wykorzystanie superumiejętności, aby rozpocząć walkę lub odepchnąć kogoś podczas szturmu jest super. Ale użycie jej w taki sposób, że nikt nie może go zaatakować przez 3 sekundy, już nie bardzo. Zmniejszyliśmy zatem nieco statyczną skuteczność utrudniania dostępu jego superumiejętności, aby upewnić się, że będzie ona wykorzystywana w odpowiednim momencie.

R – Zdobycz Imperatora

SAMOCHODZIKI SHURIMY Żołnierze muru mogą teraz przeszkodzić wrogom w doskoku nad nimi tylko, gdy sami są w ruchu. Po dotarciu do celu żołnierze muru zachowują się jak zwykłe elementy krajobrazu.
ROZMIAR MURU 4/5/6 żołnierzy 5/6/7 żołnierzy
CZAS ODNOWIENIA 140/120/100 sekund 120/105/90 sekund

Zmiana mocy

Na końcu skupiliśmy się na niektórych spośród bardziej rażących mocnych stron Azira. W głównej mierze wiązało się to ze sprawieniem, aby tarcza Imperatora była bardziej spójna w użyciu (pojawi się po użyciu umiejętności, a nie trafieniu wrogiego bohatera) i by trwała zdecydowanie krócej. Zamiast tego, jeśli Azir trafi przeciwnika E — Ruchomymi Piaskami, będzie mógł umieścić na mapie nowego piaskowego żołnierza.

E – Ruchome Piaski

CZAS TRWANIA TARCZY 4 sekundy 1,5 sekundy
AKTUALIZACJA PRZEDNIA TARCZA Azir otrzymuje tarczę po rzuceniu E, a nie po trafieniu wrogiego bohatera.
NOWOŚĆ WSPÓŁCZYNNIK MOCY UMIEJĘTNOŚCI TARCZY 0,6
DO BOJU Jeśli Azir trafi wrogiego bohatera, od razu przygotowuje nowego piaskowego żołnierza.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE ZDROWIE 524,4 pkt. 540 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 325 jedn. 335 jedn.
W jaki sposób wpłynie to na sytuację Azira? Ogólnie Azir będzie musiał trzymać się nieco bliżej wrogów, aby stanowić zagrożenie, przez co będzie bardziej narażony na obrażenia ogólne i nękanie. W przeciwieństwie do Ryze’a oraz Cassiopei nie dysponuje on trwałym leczeniem lub tarczą, aby poradzić sobie z tymi obrażeniami, co oznacza, że dobre ustawianie się i udane uniki będą kluczowe dla zachowania jego siły w pojedynkach. Z drugiej strony, w przeciwieństwie do tych bohaterów, Azir zapewnia znacznie większą moc wejścia do walki, mobilność oraz nękanie. Odpowiednio wykorzystany Azir będzie musiał skracać dystans do bohaterów o dużym zasięgu, którzy będą go atakować. Jeśli jednak uda mu się utrzymać wroga między swoimi żołnierzami i z dala od samego siebie, okaże się dość trudnym przeciwnikiem.
Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.