Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Aktualizacja historii – Bilgewater

Bilgewater

Bilgewater, schowane w archipelagu Wysp Niebieskiego Płomienia, jest jedynym w swoim rodzaju miastem portowym, które zamieszkują łowcy węży, gangi z doków i szmuglerzy z całego świata. Można tu w mgnieniu oka zbić fortunę albo rozstać się z ambicjami. Dla tych, którzy uciekają przed wymiarem sprawiedliwości, długami bądź wyrokiem, Bilgewater może stać się miejscem nowego początku, ponieważ nikt na tych zdegenerowanych ulicach nie interesuje się twoją przeszłością. Mimo to każdego poranka na przystani można znaleźć pływające zwłoki lekkomyślnych podróżnych, których sakiewki są puste, a gardła poderżnięte…

Choć Bilgewater jest nieprawdopodobnie niebezpieczne, to interesy kwitną tutaj w najlepsze, wolne od kajdan rządu i regulacji handlowych. Jeżeli masz pieniądze, możesz tu kupić prawie wszystko, począwszy od nielegalnego hextechu, a skończywszy na przychylności przywódców lokalnych gangów.

Zatoka Bilgewater

Otoczona zdradzieckimi cieśninami i strzelistymi klifami Zatoka Bilgewater jest tak samo niebezpieczna jak jej mieszkańcy. Ci, którzy ją odwiedzają, są często wabieni tym, co wydaje się być nieograniczonymi możliwościami i stają się mieszkańcami, uświadamiając sobie, że im dłużej zostaną, tym bardziej mogą wykorzystywać innych w celu powiększenia władzy i bogactwa.

Most Rzeźnika

Most Rzeźnika, czyli przejście z pradawnego kamienia wbudowane w klify, pochyla się nad głównym portem, łącząc tętniące życiem doki z bandyckimi slumsami pod nimi. Niektórzy wciąż korzystają z niego, by dostać się do Świątyni Nagakabourossy, ale większość osób gromadzi się tutaj, by wdawać się w pojedynki lub wymieniać nielegalne towar

Nowy początek

Z powodu braku naturalnych zasobów budowlanych większość Bilgewater została zbudowana z wszystkiego, co ludzie są w stanie przynieść, znaleźć lub ukraść — czy to z murów, którym znaleziono inne zastosowanie, czy z połamanych kadłubów statków, w których podróżowali.

Życie na wodzie

Najpodlejsi mieszkańcy Bilgewater zamieszkują domy pośród labiryntu krętych kanałów i ukrytych wejść, których nic nie dzieli od morza, gdzie wykonują swój zawód. Przemierzanie niebezpiecznych wód nie jest tylko ryzykiem związanym z pracą, ale też częścią codziennego życia.

Pradawna architektura

Różne osady wewnątrz obszaru miejskiego zostały zbudowane na szczątkach dużo starszej cywilizacji. Dawno porzucone świątynie przemieniono w domy i siedziby spółek, a podwieszone chodniki prowadzą z jednego przybytku do drugiego.

Doki Rzezi

Ataki morskich potworów są stałym zagrożeniem dla Bilgewater, ale przez lata niezliczone lukratywne interesy wyrastały z polowania na te ogromne stworzenia i oprawiania ich. Okręty ciągną potwory z powrotem do portu, gdzie ich ciała są dzielone na mięso, oleje, skóry, opancerzone łuski, a nawet kości i zęby, po czym sprzedawane na kwitnących rynkach w dokach.

Zatoki Snycerstwa

Od Rzeźni MacGregana do słynnych ekip z Krwawego Portu, Doki Rzezi działają dzień i noc, by przemieniać śmierć w zarobek. Tylko najlepsi kapitanowie mogą marzyć o otwarciu własnego doku, więc większość z nich musi targować się o najlepszą cenę, zanim ich nagroda zacznie gnić w wodzie.

Harpunnicy

Jedną z najważniejszych osób w załodze jest harpunnik, ponieważ to on łapie i zabija potwory. Nawet całe załogi mogą powstawać w oparciu o weterana, który potrafi nauczyć innych tego i owego w trakcie pracy. Wielu harpunników jest strzelcami wyborowymi albo szczególnie nieustraszonymi nurkami… ale tylko kilku dożywa odpowiedniego wieku, by ich reputacja stała się powszechnie znana.

Wysoko znaczy dobrze

W Bilgewater jest pewna powszechnie wyznawana prawda: im wyżej się wespniesz, tym mniejsza szansa, że się utopisz. Ci z pieniędzmi w kieszeniach będą odwiedzać śródmiejskie tawerny i rozkoszować się wyśmienitymi napojami oraz wesołymi rozmowami, choć za dzień lub dwa znowu znajdą się w przystani i będą sprzeczać się o załogę na swoją następną marną wypraw

Wyspy Węży

Choć większość mieszkańców Valoranu zna ten archipelag jako Wyspy Niebieskiego Płomienia, to dla rdzennego plemienia Buhru był on od zawsze Wyspami Węży. Starożytna kultura Buhru jest wielce szanowana, odzwierciedlana, a czasem nawet i naśladowana w codziennym życiu Bilgewater — wliczając w to medycynę tradycyjną i techniki polowania na potwory.

Główną częścią kultury Buhru jest Nagakabourossa — bogini życia, rozwoju i bezustannego ruchu. Jest również znana jako Matka Węży, Wielki Kraken albo Brodata Dama i przedstawiana jako ogromna, potworna głowa z wieloma spiralnymi mackami.

Narzędzia pracy

Najbardziej utalentowani łowcy potworów wiedzą, że stare sposoby są zazwyczaj najlepsze. Kultywując tradycje Wysp Węży, te wymyślne pułapki i śmiercionośne haki są tworzone, by wabić i zabijać szczególne stworzenia. Przyrządy tego typu będą przekazywane z pokolenia na pokolenie.

https://am-a.akamaihd.net/image?f=https%3A%2F%2Fddragon.leagueoflegends.com%2Fcdn%2Fimg%2Fchampion%2Fsplash%2FFizz_0.jpg&resize=:1800

Fizz – Szachraj Sztormów

W poprzednich epokach oceany Runeterry były domem dla cywilizacji o wiele starszych niż te, które żyją na lądzie. W głębinach tego, co aktualnie nosi nazwę Morza Strażnika, leżało kiedyś wspaniałe miasto — właśnie tam zadomowił się Yordle Fizz. Żył pośród rzemieślników i wojowników dumnej i szlachetnej rasy. Choć nie był jednym z nich, traktowali go jak równego, a jego figlarny charakter i nieprawdopodobne opowieści o przygodach na otwartym morzu sprawiały, że był mile widziany na każdym spotkaniu.

Ale świat się zmieniał. Oceany stawały się coraz cieplejsze, przez co dzikie drapieżniki chętniej wypływały z najgłębszych rowów. Inne osady milczały, lecz władcy wielkiego miasta wciąż nie mogli dojść do porozumienia, jak poradzić sobie z zagrożeniem. Fizz przysiągł przeczesywać morza, szukając ocalałych albo kogokolwiek, kto wiedział, co się wydarzyło.

Wtem, pewnego mrocznego dnia, nadeszły gigalodony.

Te ogromne smocze rekiny ogłuszały ofiary przeraźliwym wyciem. Niedługo potem aleje wspaniałego miasta zaszły czerwienią. W przeciągu godzin tysiące mieszkańców straciło życie — olbrzymie ciała ich zabójców miażdżyły wieże i świątynie w potwornym szale żerowania. Wyczuwszy krew w wodzie, Fizz czym prędzej wrócił, zdeterminowany, by dołączyć do walki i ocalić miasto.

Przybył za późno. Z miasta nie zostało nic, co dałoby się ocalić. Kiedy pył ze zgliszczy opadł, okazało się, że żadna żywa istota nie przetrwała, nie został nawet kamień na kamieniu, a krwiożercza ławica popłynęła dalej. Sam w chłodnej otchłani, Fizz został zalany falą czarnej rozpaczy. Gdy jego yordlowa magia zaczynała zanikać, pozwolił ponieść się prądom i dryfował w katatonicznym letargu, śniąc przez tysiąclecia…

Jedynie przypadek sprawił, że się obudził. Garść miedziaków opadła z góry i rozeszła się po morskim dnie w cieniu ogromnej, drewnianej ryby, która pływała na powierzchni. Nie był to gigalodon, ale Fizz był jednak przejęty — nie wiedział wiele o świecie nad jego głową, ale na pewno żadna ryba nie mogła tam przetrwać. Popłynął do góry i pierwszy raz wyjrzał na słone powietrze.

Byli tam ludzie, ludzie, którzy nie żyli w wodzie i pływali na drewnianych rybach wszelakich rozmiarów. Fizz uznał, że jest to jednocześnie przerażające i ekscytujące, ale interesujące podarunki wrzucone przez nich do wody nie pozostawiały wątpliwości, że chcieli się z nim zaprzyjaźnić. Z czasem, podążając za nimi w tę i we w tę po oceanach, trafił do miasta portowego Bilgewater.

Dla mieszkańców tego bandyckiego miejsca to dziwne i śliskie stworzenie stało się czymś jak z legendy — Szachrajem Sztormów, duchem samego oceanu. Mówi się, że może przyzywać ogromne stwory, by wypełniały jego rozkazy albo że swoim kamiennym trójzębem może przedziurawić kadłub statku i oddychać powietrzem lub wodą wedle kaprysu. Wiele nieposłusznych dzieci było ostrzeganych bezksiężycową nocą: „Idź szybko spać albo przyjdzie Szachraj i nakarmi tobą rybki…”.

Fizz jest z natury dobry, choć psotny nawet jak na Yordla, i rozkoszuje się wprowadzaniem mieszkańców Bilgewater w zakłopotanie. Najbardziej doświadczeni rybacy wiedzą, że jak ocean może się wznosić i opadać, tak i Szachraj Sztormów może ich zaprowadzić równie dobrze na pas ciszy lub na wody, gdzie ryby same wypełniłyby ich sieci. Mimo to Fizz nie jest miły dla chciwych ani egoistycznych, a więcej niż jedna butna pani kapitan, która miała nadzieję na szybki zarobek, przekonała się, że jej tajemniczy przewodnik nie zaprowadził jej załogi w bezpieczne miejsce, ale na mieliznę.

https://universe-meeps.leagueoflegends.com/v1/assets/images/mf-scene3-final.jpg

Jak kamień w wodę

Znajdująca się w Bilgewater Biała Przystań wzięła swą nazwę od grubej warstwy ptasich ekskrementów, pokrywających ją od jednego krańca aż po drugi, czego można się było spodziewać po miejscu wiecznego spoczynku. Miejscowi bowiem nie grzebali zmarłych, lecz oddawali ich morzu. Zbiorowy grób wrzuconych do wody umrzyków zanurzony był w zimnych głębinach, a miejsce to znaczyły setki kołyszących się na falach cmentarnych boi. Niektóre z nich nosiły jedynie imię zmarłego, inne stanowiły wymyślne posągi nagrobne, przypominające kształtem wznoszące się krakeny czy biuściaste morskie dziewki.

Miss Fortune siedziała ze skrzyżowanymi nogami na stojącej na krańcu nabrzeża pustej skrzyni po rumie Uniesienie. Z ust łowczyni nagród sterczała śmierdząca cygaretka. W jednej ręce trzymała przewód tlenowy połączony z na wpół zanurzoną trumną, unoszącą się pod wodą. Druga jej dłoń zaciśnięta była na kawałku wytartej liny, która biegła przez zardzewiały krążek linowy, a jej koniec przywiązany był do wielkiej trumny. Oba jej pistolety czekały w pogotowiu w kaburach.

null badge

Księżyc świecił słabym blaskiem poprzez unoszące się nad morzem mgły, nadając pokrytej brudną pianą powierzchni wody żółty kolor, kojarzący się nieco z tytoniem. Z powyginanych dachów wszystkich domów znajdujących się przy kei dochodziły odgłosy padlinożernych mew, co zawsze było dobrym omenem. Ptaki te potrafiły doskonale wyczuć, że zanosi się na świeżą zdobycz.

— W samą porę — wyszeptała, gdy ogolony mężczyzna w surducie ozdobionym smoczą łuską wyłonił się z wąskiej alejki usianej śmieciami. Podążała za nim gromadka portowych szczurów z zębami ostrymi jak małe igiełki i nadzieją na to, że jest pijany i być może wkrótce straci przytomność, stając się łatwym celem. Mężczyzna ten nazywał się Jakmunt Zyglos i był jednym z Malowanych Braci. Choć każdy szanujący się korsarz nosi jakieś tatuaże, to w przypadku Zyglosa dosłownie każdy centymetr jego ciała pokrywały wizerunki szponiastych smoków, imiona kochanek, a także spis wszystkich okrętów, które zatopił, i wszystkich mężczyzn, których zabił. Jego skóra mogła być dla niej równie dobrze przyznaniem się do winy.

Szedł wzdłuż nabrzeża pewnym krokiem, nerwowo spoglądając na boki i zadając kłam manifestowanej pewności siebie. Jego dłoń zaciskała się na długim kordelasie z ostrzem zbrojonym zębami rekina, który wisiał nisko u jego biodra. Miał przy sobie i broń palną — staromodny karabinek, wzdłuż lufy którego biegły szklane rurki.

— Gdzie on jest? — zapytał zniecierpliwiony Zyglos. Mówiłaś, że tu będzie!

— To hextechowy karabinek z Piltover? — zapytała, ignorując jego pytanie

null badge

— Odpowiadaj, do kroćset!

— Ty pierwszy — powiedziała Miss Fortune, pozwalając, by lina opuściła się w dół przez krążek, przez co trumna znalazła się nieco głębiej pod wodą. — Nie wiem, jak długa jest ta rura doprowadzająca powietrze, a nie chcesz chyba, żeby twojemu bratu zabrakło tlenu, prawda?

Zyglos wziął głęboki oddech. Miss Fortune zauważyła, że stał się mniej napięty.

— Tak, niech cię szlag! To broń z Piltover — powiedział, opuszczając oręż i trzymając go za kabłąk.

— Kosztowna rzecz — powiedziała Miss Fortune.

— Coś o tym wiesz, co? — powiedział, uśmiechając się szyderczo.

Miss Fortune opuściła kolejny kawałek liny. Trumna zanurzyła się całkowicie i zaczęły się z niej wydostawać bąbelki powietrza. Zyglos wzniósł ręce w geście skruchy.

— No dobra, dobra! — rzekł błagalnie. — Jest twój. Proszę, wyciągnij mojego brata.

— Nie będziesz stawiał oporu?

Zyglos zatrząsł się ponurym śmiechem.

— A czy mam jakiś wybór? — zapytał. — Zatopiłaś moje statki i zabiłaś wszystkich moich ludzi. Wysłałaś moich krewnych do przytułku lub na szafot. I po co to wszystko? Aby odzyskać skradzioną hextechową broń? Aby zdobyć nagrodę?

— Jedno i drugie, a i to nie wszystko.

— No to ile jestem dla ciebie wart, dziwko?

— Mówimy o pieniądzach? Pięćset srebrnych żmij.

— Całe to zamieszanie dla marnych pięciuset srebrnych żmij?

— Nie zginiesz dla pieniędzy. Rzecz w tym, że jesteś jednym z najbardziej zaufanych ludzi Gangplanka — powiedziała Miss Fortune. — Dlatego właśnie będziesz martwy.

— Martwy? Chwila, przecież chcą mnie żywcem!

— To prawda, ale wypełnianie poleceń nigdy nie szło mi najlepiej — powiedziała Miss Fortune, puszczając sznur i przewód tlenowy. Trumna zanurzyła się w mroku martwych głębin, zostawiając za sobą ślad w postaci spienionych bąbelków. Zyglos wykrzyknął imię brata, po czym rzucił się na Miss Fortune, dobywając zębatego ostrza. Pozwoliła mu zbliżyć się na odległość splunięcia, po czym dobyła swych pistoletów i wypaliła z obu luf. Pierwsza kula trafiła w oko, druga w serce.

null badge

Miss Fortune wypluła cygaretkę do morza i zdmuchnęła dym wydobywający się z luf.

— To była samoobrona — powiedziała z uśmiechem, powtarzając kłamstwo, które powie skarbnikom Rady Łowców Nagród. — Ten świr rzucił się na mnie z tym swoim zębatym mieczem. Nie miałam wyboru.

Miss Fortune schyliła się, by podnieść hextechowy karabin, po czym obróciła broń w dłoniach. Jak na jej gust była nieco za lekka, co nadrabiała jednak misternym wykonaniem i absurdalną wręcz skutecznością. W kąciku jej ust pojawił się cień uśmiechu na myśl o cieple, jakie panowało w starej rusznikarni. Poczuła zapach smaru i dotyk matczynej dłoni na ramieniu. Miss Fortune westchnęła i przegoniła wspomnienie, zanim stało się gorzkie. Wyrzuciła karabinek do wody, posyłając go ku spoczywającym na dnie zmarłym. Morze żądało należnej mu ofiary, a ona nie kłamała — broń warta była niezłą sumkę.

Wstała i skierowała się ku Bilgewater. Wiedziała, że powinna była również wrzucić do wody zwłoki Zyglosa, ale nabrzeżne szczury i padlinożerne mewy muszą przecież coś jeść, prawda?

null badge

A przyznać trzeba, że świeże mięso stanowiło prawdziwy rarytas na Białej Przystani.

Nautilus – Tytan Głebin

Żeby zrozumieć legendę o Nautilusie, najpierw trzeba poznać tego człowieka, ponieważ nawet najbardziej nieprawdopodobne opowieści z karczmy są w tym wypadku zgodne — rzeczywiście był on człowiekiem.

Choć fale już dawno zmyły imię, które nadano mu przy urodzeniu, większość pamięta Nautilusa nie jako zwykłego żeglarza, ale jako nurka specjalizującego się we wrakach. Tuż za najbardziej wysuniętym na południe przylądkiem Wysp Niebieskiego Płomienia leży cmentarzysko statków, które podobno zaginęły podczas poszukiwań ziemi obiecanej, chcąc wymienić bogactwo na nieśmiertelność. W pogodny dzień ich połyskiwanie wabi spod powierzchni. Wiele załóg poszukiwało nurków, by posiąść zaginione bogactwa, a żaden nurek nie był lepszy od prędko idącej na dno góry mięśni, jaką był Nautilus.

Nautilus wolał nurkować bez osprzętu, gdyż miał płuca, które mogłyby wydrzeć wiatr z żagli galeonu. Zawsze wynurzał się z ogromem złota lub klejnotów dla załogi i nie wymagał wygórowanej zapłaty — prosił jedynie, żeby kapitan przy wypływaniu wyrzucił monetę za burtę, aby uszanować i zaspokoić bezmiar oceanu. Z pewnością był to przesąd żeglarza, ale wiele załóg, które obawiały się morza, składało takie ofiary w celu zapewnienia sobie bezpiecznego powrotu.

Lata szabrowania skurczyły łatwo dostępny skarb, a każda wyprawa stawała się coraz mniej owocna, aż pewnego dnia załoga Nautilusa dowiedziała się, że ich statek i umowy zostały podkupione.

Poranne słońce było szkarłatne, kiedy nowy kapitan postawił nogę na statku. Przybył z obcego portu i przyniósł ze sobą wielki skafander z mosiądzu i żelaza. Od razu skupił się na Nautilusie, bo to on był powodem, dla którego wykupił tę łajbę i jej załogę. Było jasne, że kapitan miał obsesję na punkcie konkretnego wraku, takiego, który nawet w pogodny dzień był spowity ciemnością. Zbroja do nurkowania mogła wytrzymać ciśnienie dna oceanicznego dużo dłużej niż jakikolwiek człowiek — wystarczająco długo, by zebrać wszystko, co kryło się w nienaturalnym mroku głębin.

Załoga uznała, że lepiej jest pracować niż głodować, więc Nautilus został siłą wepchnięty do skafandra, pod którego ciężarem jęczał pokład. Żołądek podszedł mu do gardła, gdy uświadomił sobie, że nie mieli czym zapłacić dziesięciny. Obcy kapitan śmiał się, kiedy Nautilus był opuszczany do wody. Zapewnił załogę, że to, czego strzegła Brodata Dama, sprawi, że będą bogatsi niż w ich najśmielszych snach. I że złożą tę ich głupią ofiarę po tym, jak Nautilus wróci na powierzchnię.

Kiedy Nautilus szedł na dno, światło nad nim przygasło i nastała cisza — słyszał tylko swój oddech, który niósł się echem po żelaznym skafandrze. Potem coś wychynęło z głębin. Zaczęło ściągać Nautilusa na dno i nurek po raz pierwszy poczuł, jak strach zaciska się wokół jego serca. Nie był to poszukiwany przez kapitana skarb, ale jakaś uśpiona, nieziemska siła.

Nautilus chwycił łańcuch kotwicy, ostatnią rzecz łączącą go ze światem na powierzchni, i zaczął się po nim piąć, pomimo tego, że istota z głębin chciała ściągnąć go na dno. Lecz ciężar był za duży. Gdy jego olbrzymie, metalowe palce miały zaraz wynurzyć się na powierzchnię, łańcuch pękł. Nautilus krzyczał, ale przez skafander nikt nie mógł go usłyszeć. Runął w atramentową kipiel, chwytając się tonącej kotwicy w akcie desperacji. Ogarnęły go mroczne macki i mógł tylko patrzeć na zanikający, ciemny kontur statku. Potem wszystko zalała czerń.

Gdy Nautilus przebudził się na dnie oceanu był już… inną istotą. Ciemność nie mogła go więcej skrzywdzić. Potężny żelazny skafander przerodził się w jednolitą skorupę, ukrywając więź, którą przedwieczna moc wytworzyła z jego duszą. Uwięziony w głębinach, do których nie dociera słońce, pamiętał tylko jedną rzecz — złamaną przysięgę nowego kapitana.

Nautilus właśnie tam i wtedy poprzysiągł, że wszyscy będą płacić dziesięcinę oceanu. Miał zamiar własnoręcznie tego dopilnować.

Napędzany tą myślą, z mozołem wybrał się ku wybrzeżu. Minęły lata, zanim dotarł do Bilgewater, i nie mógł znaleźć śladu po swoim kapitanie ani po załodze. Nie miał życia, do którego mógłby powrócić, ani żadnej zemsty, której mógłby dokonać. Wrócił zatem do morza, pozwalając, by jego gniew zalał chciwych i pustoszył ich statki za pomocą potężnej kotwicy.

Czasami pośród szumu fal na powierzchnię wynurzają się odległe wspomnienia o osobie, którą był… ale osoba, którą Nautilus jest, pozostaje na dnie głęboko pod powierzchnią.



Pyke – Rozpruwacz z krwawego portu

Kiedy był młody, Pyke zaczął swoją przygodę w Bilgewater tak jak wielu innych — w Dokach Rzezi. Każdego dnia potworne stworzenia z głębin były zaciągane do portu i dzielone na kawałki w rzeźniach znajdujących się na linii brzegowej. Pyke znalazł pracę w dzielnicy znanej jako Krwawy Port. Wzięła ona swoją nazwę od czerwonego płynu, który stale pokrywał deski Portu i którego nawet silne fale nie były w stanie zmyć.

Wkrótce zaznajomił się z tą fuchą — zarówno z ohydną pracą, jak i z marną wypłatą. Raz po raz Pyke widział, jak ciężkie sakiewki pełne złota były przekazywane kapitanom i załogom w zamian za ogromne cielska, które on i jemu podobni cięli na dające się sprzedać kawałki. Zaczął pragnąć czegoś więcej niż kilku miedziaków w swojej kieszeni, toteż gadką zapewnił sobie miejsce w załodze na statku. Niewielu odważyło się na łowy w tradycyjnym stylu Wysp Węży, w którym to harpunnicy są wystrzeliwani prosto do celów, by gołymi rękoma wbili w nie haki i zaczęli patroszyć te potwory, kiedy jeszcze żyły. Pyke był nieustraszony i bardzo uzdolniony, więc szybko zasłużył na tytuł najlepszego harpunnika, jakiego można wynająć za złotego krakena. Wiedział, że mięso jest warte grosze w porównaniu z niektórymi organami większych, niebezpieczniejszych stworów… organami, które muszą zostać zebrane, gdy są jeszcze świeże.

Zależnie od poziomu trudności łowów, każdy morski potwór miał własną cenę, a najbardziej pożądanym przez handlarzy z Bilgewater potworem był diabeł morski. Bezcenne woreczki safilitu pochodzące z nabitej ostrymi jak brzytwa zębami paszczy diabła były poszukiwane w całej Runeterze, ponieważ stosowało się go w różnych czarodziejskich miksturach, a flakonik tego świecącego niebieskiego oleju był warty dziesięć statków z załogami. Lecz to podczas łowów z niedoświadczonym kapitanem Pyke przekonał się, gdzie może zaprowadzić go życie pełne krwi i flaków.

Po kilku dniach rejsu ogromny diabeł morski wynurzył się z morza i szeroko otworzył swoją skrywającą rzędy woreczków safilitu paszczę. Wiele harpunów unieruchomiło potwora i choć był on dużo większy i starszy niż jakikolwiek widziany wcześniej przez Pyke’a, to bez wahania wskoczył prosto w jego szczęki.

Kiedy brał się do roboty, głębokie brzęczenie zaczęło dobiegać z bezdennej gardzieli stwora. Bulgoczące bąble przebiły taflę oceanu, a szczęka pełna zębów poczęła napierać na kadłub statku. Kapitan spanikował i przeciął linę Pyke’a. Ostatnią rzeczą, jaką biedny harpunnik widział, zanim szczęki potwora się zacisnęły, były przerażone twarze jego pobratymców, którzy przyglądali się, jak był połykany żywcem.

Lecz dla Pyke’a to nie był koniec.

W najgłębszych otchłaniach nieogarnionego oceanu, miażdżony monstrualnym ciśnieniem i wciąż uwięziony w paszczy diabła morskiego, Pyke ponownie otworzył oczy. Ujrzał tysiące niebieskich świateł, które sprawiały wrażenie, jakby mu się przyglądały. Hałaśliwe echa czegoś pradawnego i tajemniczego wypełniły jego myśli, miażdżąc umysł i odsłaniając przed nim wizję wszystkiego, co stracił, gdy inni nie kiwnęli nawet palcem.

Nowa żądza zawładnęła Pyke’em, żądza zemsty i odwetu. Postanowił wypełnić głębiny ciałami tych, którzy mu zawinili.

W Bilgewater nikt nie przejął się zabójstwami, wszak w tak niebezpiecznym miejscu sporadyczna czerwona fala nie była niczym nowym. Tygodnie zmieniły się w miesiące i zaczęła klarować się pewna prawidłowość. Kapitanowie wielu statków byli znajdowani wybebeszeni i pozostawieni na pastwę nowego świtu. Klienci szynków szeptali o nadludzkim zabójcy, któremu zawiniono na morzu i który wymordowuje wszystkich członków załogi jakiegoś przeklętego statku zwanego Postrachem. Pytanie: „Jesteś kapitanem?”, kiedyś oznaka szacunku i poważania, teraz stało się powodem do paniki.

Niedługo później zaczęli znikać też drenażyści, pierwsi oficerowie, bosmani, płatnicy… wszyscy związani z krwawym interesem odbywającym się w Dokach Rzezi. Nowe imię pojawiło się na tablicy ogłoszeń: tysiąc krakenów za słynnego Rozpruwacza z Krwawego Portu.

Napędzany spaczonymi przez głębiny wspomnieniami Pyke odniósł sukces tam, gdzie wielu nie podołało — zasiał strach w sercach biznesmenów bez zasad, zabójców i nadmorskich łajdaków, choć nikomu nie udało się znaleźć wzmianki o statku zwanym Postrachem, który by kiedykolwiek zawinął do Bilgewater.

W ten sposób miasto, które szczyci się polowaniem na potwory, samo znalazło się w roli ofiary potwora.

https://universe-meeps.leagueoflegends.com/v1/assets/images/pyke-color-bg.jpg

Wtem, Zęby

Mazier leży na przegniłych deskach, a fale uderzają o skały pod nimi. Jej zwalniające serce pompuje krew prosto do morza. Bez mrugania patrzy na slumsy nad nią i gwiazdy w oddali.

Pyke ponownie przygląda się jej twarzy. Martwe oczy Mazier kłują go w umysł.

Okręt łowczy. Czteromasztowiec z podartymi żaglami. Fale wielkości gór.

Długie włosy rozwiewane silną morską bryzą. Tuziny twarzy na pokładzie. Patrzą. Niebieskie oczy. Niebieskie oczy Mazier, otwarte szeroko z niedowierzania.

Wtem, zęby.

Nie perłowe ząbki Mazier. Lepkie zęby wielkości miecza. Wzięły łajbę w objęcia. Zaćmiły światło. Zamykały się. W paszczy diabła morskiego. Luźna lina. Przecięta.

Język był zbyt śliski. Oczy szczypały od potu. Palce nie miały się czego chwycić. Dotrzeć na otwartą wodę. Płynąć, płynąć…

Zęby diabła się zacisnęły. Wtem, ból. Wtem, mrok.

Statku już nie było. Oczu też nie.

Oczu Mazier.

Zwalistej żeglarki. O tak. Była tam. Przecięła moją linę.

Pyke kopie ciało swoim butem, cały czas spoglądając w dół. Kopie je, dopóki nie trafi nad krawędź doku. Jeszcze jeden kopniak i Mazier będzie pływać. Rekiny szybko się najedzą. Krążą. Kłapią. Ocean nigdy nie marnuje czasu.

Mewy wyją, a ich szczebiot niesie się na wietrze, gdy Pyke znajduje na liście Mazier, zwalistą żeglarkę. Czerwony atrament skrapia jej imię na papierze.

Ostatnie imię pośród członków załogi Postrachu.

To koniec. Nie ma już imion, tylko pełno czerwonych krzyżyków. Skąd wziąłem ten cały ten atrament…?

Pewne uczucie dręczy Pyke’a. Jest niespokojny, zaniepokojony i niezaspokojony. Wzburzona żółć przelewa mu się w żołądku. To nie może być koniec. Zbyt wielu tam ich było, na pokładzie. Może ma niewłaściwą listę członków załogi. Może to bez znaczenia.

Pozwolili mi umrzeć. Tyle rąk. Tyle razy.

Kolejny dźwięk. To nie mewy. Nie fale. Nie zamykające się zęby. Nie głos z tyłu głowy wrzeszczący: „To nie koniec!” raz po raz i bez końca. Nie muzyka, którą pamięta z Pływającego Miasta, usłyszana tyle lat temu.

To nowy dźwięk. Prawdziwy. Dźwięk rozbrzmiewający tu i teraz.

Pyke rozgląda się swoim sprawnym okiem i zauważa, jak drewniane schody uginają się pod ciężkimi buciorami. Postawny mężczyzna, idący w kierunku zacumowanych, kołyszących się okrętów.

Zatrzymuje się, gdy widzi rozlaną krew. Jego ręka znika w płaszczu, po czym wyciąga pistolet skałkowy i trzyma jego lufę blisko piersi. Gotowy oddać strzał. Jak skończony kretyn.

Pyke wychodzi na światło księżyca. Mężczyzna wygląda jakby zobaczył ducha. Skóra wokół jego ust jest ściągnięta bardziej niż sakiewka płatnika z doków. Jego oczy rozszerzają się i zaczynają trząść jak meduza, jak woda targana bryzą.

— Kto tam jest? — krzyczy.

Przekonaj się sam.

Broń mierzy wprost w głowę Pyke’a. Wtem, nagły błysk, a po nim huk. Strzał jest celny, ale trafia w drewno, ponieważ Pyke’a już nie ma tam, gdzie był.

Jest w mgiełce.

Rozpada się na sól i krople wody — zwykły człowiek rozpływa się w gęstą mgiełkę. Słyszał, że nazywają go zjawą. Mieli trochę racji.

Postawny mężczyzna przeładowuje. Pot skrapla się na jego zmarszczonej brwi.

W ciągu tych bezcennych sekund Pyke jest wszędzie wokół niego oraz gdzieś pomiędzy, gdzieś za samym powietrzem, i się mu przygląda. Te przerażone oczy, brązowe jak kał. Zmierzwiona, biała broda. Obwisłe policzki, krzywy nos, popękane usta, uszy jak kalafiory, co jest wynikiem niezliczonych, brudnych walk w tawernie.

Wygląda jak kapitan.

Mężczyzna śmierdzi słodkim, drażniącym strachem. Stare dobre przerażenie sprawiające, że ludzie trzęsą portkami.

Pachnie jak kapitan.

Pyke musi się upewnić. Przyjmuje ludzką postać — zawsze był sporym mężczyzną, a teraz ze złowieszczym, połyskującym okiem, które podarowało mu morze, wydaje się być jeszcze większy. Powiedz mi swoje imię — grzmi.

Mężczyzna nie spodziewał się, że ktokolwiek się za nim pojawi. Nikt się tego nie spodziewa. Może w bajkach albo koszmarach, albo w barowych opowieściach. A w rzeczywistości wszyscy robią w gacie i wykładają się na twarz, a ten postawny kapitan nie jest wyjątkiem od tej reguły. Przewraca się o swoje głupie buciory i spada ze schodów jak worek ziemniaków.

Pyke powoli stawia każdy krok. W doku cumuje noxiański galeon. Statek kupiecki czy statek zdradziecki? A czy jest jakaś różnica? Chyba nie.

Dopóki nie zejdę po tych schodach, masz czas, by powiedzieć mi to, co chcę wiedzieć.

Mężczyzna sapie, a jego dech widocznie porusza żaglami kogoś innego. Próbuje złapać oddech. Jak ryba na lądzie. Pulchne ręce chcą się czegoś złapać.

Pamiętam cię…

Krok.

Knykcie bieleją mu od ściskania relingu…

Krok.

Mężczyzna próbuje wstać, ale jego kolano wygina się w złą stronę.

Krok.

Przyglądałeś się.

Krok. Szczur portowy podchodzi blisko. Zaraz pora obiadu.

Uśmiechałeś się.

Splunięcie. Łzy zaczynają płynąć. — P-proszę… nie wiem, o czym mówisz.

Krok.

Imię. Natychmiast.

— Beke! Beke Nidd!

Pyke zatrzymuje się na ostatnim schodku, by sprawdzić listę członków załogi. Tyle czerwonych krzyżyków. Tyle odhaczonych imion.

Jest. Beke Nidd. Ochmistrz.

Nie ma przy nim krzyżyka. Czarno na białym. Papier musiał się nienależycie pogiąć.

Beke Nidd. Tak, pamiętam cię. Byłeś tam.

— Nigdy wcześniej cię nie widziałem! To moja pierwsza noc w Bilge…

Ludzie nie mogą kłamać z kościanym harpunem wbitym w policzek. Nie mogą błagać ani powoływać się na niestworzone historie.

Świetne narzędzie ten harpun. Zrobiony z hartowanej kości rekina. Ostrzejszy niż stal. Wbija się naprawdę głęboko, zaczepiając się o kości i mięśnie. Wierzganie tylko pogarsza sprawę, o czym właśnie przekonuje się Beke. W jego oczach widać już prawdziwe przerażenie.

Te oczy kłują Pyke’a w umysł.

Wspomnienie wraca do niego niczym przypływ, a on pozwala wodzie się zalać, wytłumiając zachrypłe błagania Beke’a.

Okręt łowczy. Czteromasztowiec z podartymi żaglami. Fale wielkości gór.

Broda targana silną morską bryzą. Tuziny twarzy na pokładzie. Patrzą. Brązowe jak kał oczy. Brązowe jak kał oczy Beke Nidda, otwarte szeroko z niedowierzania.

Wtem, zęby.

https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/TahmKench_0.jpg

Tahm Kench – Rzeczny Król

Rzeki w Valoranie są stare, ale demon Tahm Kench jest jeszcze starszy. Począwszy od zabłoconych namiotów szulerskich wzdłuż Wężawy, przez pokryte solą sale do gry w kości w Bilgewater, do pozłacanych stołów hazardzistów w Piltover i Zaun — wszyscy, którzy zawistnie spojrzeli na bogactwo innej osoby, wiedzą, że ten bezgraniczny głód bierze się ze spotkania z Rzecznym Królem.

Pierwsze opowieści o tym stworze pochodzą od koczowniczego ludu, który pływał po Wężawie. Ostrzegały przed ogromną rybą z przepastną paszczą, która wabi niezaspokojonych, obiecując im więcej. Jedna taka historia opowiada o młodzieńcu, który słynął ze swojej szczerości. Choć był tratwiarzem, pragnął żyć z dala od tych okropnych rzecznych brzegów, które znał tak dobrze, a Rzeczny Król obiecał mu niezapomniane przeżycie, jeżeli ten skłamałby tylko jeden raz. Tratwiarzowi wydawało się to dość niewinne, więc nagiął prawdę w rozmowie z własnym bratem. Tej nocy pojawił się demon i ujawnił przed nim rozwidlenie w rzece, którego wcześniej nie zauważył. Popłynął nim do obozowiska obcego ludu, który zaproponował mu jedzenie, picie i nowe towarzystwo. Jako że zbliżał się świt, a tratwiarz był najedzony i gotowy wrócić do domu, demon pojawił się znowu, obiecując jeszcze wspanialsze przeżycie za kolejne kłamstwo. Mężczyzna był zaciekawiony, więc przystał na ofertę i skłamał swoim gospodarzom. Rzeka ponownie się rozstąpiła i popłynął wzdłuż niej, by spędzić wieczór w jeszcze większym luksusie. Sytuacja powtarzała się co noc, aż do czasu, gdy kiedyś szczeremu tratwiarzowi zwodzenie przychodziło tak łatwo jak oddychanie.

Kiedy dopłynął do ujścia rzeki do morza, był samotny i zagubiony — nie było już komu skłamać. Tyle mrocznych decyzji, a wszystkie jego własne, pozostawiło tratwiarza bez drogi powrotnej do domu.

Słonawe rzeki w głębi kontynentu zaniosły opowieści o Rzecznym Królu na Wyspy Niebieskiego Płomienia, gdzie w miarę, jak jego legenda rosła, otrzymał imię — Tahm Kench. W Bilgewater fortuny są zbijane lub tracone. Tyle samo bogactwa przychodzi z nadejściem fali, ile go ubywa wraz z jej odejściem. Tak wiele karczemnych gawęd opowiada o Tahmie, demonie wód z bezgranicznym apetytem na hazard, że to wygadane monstrum aż stało się symbolem tutejszych szulerskich nor i domów grzechu.

Od kiedy Słoneczne Wrota pozwoliły na łatwy handel pomiędzy Bilgewater a Piltover, opowieści o Tahmie Kenchu stały się powszechniejsze w Mieście Postępu i jego półświatku, Zaun. Tamtejsze dzieci znają Tahma jako „Dwupłaszcza”, rybę tak potwornie ogromną, że nosi dwie zszyte ze sobą kamizelki. Z wykwintnym cylindrem i uśmiechem szerszym niż samo Piltover, pobudza zazdrość młodych artefaktorów. Mówi się, że pewnego Dnia Postępu przyszedł do nieradzącej sobie wynalazczyni z Piltover i przedstawił jej pomysł, dzięki któremu na pewno zostałaby zauważona przez bogaty klan. W zamian poprosił jedynie o pojedynczy kosmyk jej włosów. Jako że była ambitna, przystąpiła na jego warunki i niedługo później dzięki swojej pracy uzyskała lukratywny kontrakt. Ale jeden wynalazek nie zaspokoił wynalazczyni, a Dwupłaszcz akurat był w okolicy i tym razem poprosił o wszystkie jej cudowne warkocze. Jako że nie chciała zawieść swoich nowych mecenasów, zgodziła się — Dwupłaszcz od razu zjadł jej włosy. Jednakże kobieta wciąż nie mogła wynaleźć czegoś wspaniałego, dzięki czemu stałaby się sławna. Demon znowu przyszedł, proponując umowę, za którą ceną miała być jedna opuszka. W następnym tygodniu chciał ucho. Minął rok, a do tego czasu kobiecie nie zostało już wiele do oddania. Wreszcie sama wezwała Dwupłaszcza, błagając, żeby zakończył to wszystko.

Ten zaśmiał się i rozwarł szczęki, mówiąc, że ochroni ją przed samą sobą, i natychmiast połknął ją w całości.

Rzeczny Król. Wielki Człapacz. Stary Pasibrzuch. Dwupłaszcz. Demon Tahm Kench jest znany pod wieloma imionami, ale wszyscy, którzy je wymawiają, nauczyli się jednej i tej samej prawdy: nieważne, jak kuszące są jego słowa, ta paszcza niesie zgubę.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.