Kayle
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Wartości dewów, zachowanie graczy: poprawa

TLDR: Konstruktywna krytyka podana w odpowiednim czasie może skutkować nawet 70% poprawą zachowania. Zaprojektowaliśmy ograniczenia rankingowe i kary za niewłaściwe zachowanie z myślą o motywacjach graczy rankingowych oraz z krótszym odstępem czasu między czynem a jego konsekwencjami.

„W naszym pierwszym blogu na temat zachowania graczy dyskutowaliśmy na temat tego, że w grach online nie ma złotego środka na negatywne zachowanie. Poprawa zachowania to istotna część naszej filozofii projektowania, ponieważ zaledwie mniej niż 1% graczy wykazuje się wystarczającą recydywą, by otrzymać 14 dniowe zawieszenie lub trwałego bana.

Poprawa następuje zdecydowanie częściej, im szybciej gracz dowie się, że to, co właśnie zrobił, było niewłaściwe i nie jest dopuszczalne w grze. Dzięki ograniczeniom rankingowym, gracz, który zachowuje się wystarczająco negatywnie w grze, zostanie o tym odpowiednio poinformowany jeszcze tego samego dnia. Jeżeli ograniczenie to zostanie nałożone, winny gracz nie może zagrać kolejnych gier rankingowych, dopóki nie wygra danej ilości gier w kolejkach o mniejszym znaczeniu (w większości przypadków będą to gry normalne).

Choć części z was pewnie nie trzeba go przedstawiać, Socrates to projektant, który pracował nad ograniczeniami rankingowymi i wyjaśnia tutaj, dlaczego okazały się one być tak skuteczne.”

-Lyte

Ograniczenia rankingowe

Krytyka jest istotna, ale tak jak wspomnieliśmy wcześniej, musi ona być podana w odpowiedni sposób i w odpowiednim czasie, tak, by miała ona znaczenie dla jej odbiorcy. Przykładowo gracze rankingowi kierują się innymi motywacjami, niż przywoływacze, którzy trzymają się pozostałych trybów.

  • Poprawa własnych umiejętności i postępy w rankingu – granie, by stać się lepszym i czerpać radość z postępów w rankingu
  • Zacięta rywalizacja – granie gier rankingowych, ponieważ to tam jest najbardziej zacięta rywalizacja i wszyscy robią co mogą, aby wygrać
  • Porównywanie się z innymi – granie, aby móc porównywać swój ranking z innymi graczami
  • Nagrody i namacalne osiągnięcia – granie, aby zdobyć nagrody na zwieńczenie sezonu


Przed wprowadzeniem ograniczeń zagorzały gracz kolejki rankingowej solo nie otrzymywał od nas właściwej krytyki we właściwym czasie, co kończyło się tym, że lekceważył otrzymywane tymczasowe zawieszenia, aż do momentu otrzymania trwałego bana. Odgradzając tych graczy od kolejki rankingowej stawiamy mur między nimi, a tym, co najbardziej motywuje ich do dalszej gry. Aby móc przez ten mur przeskoczyć, będą musieli poprawić swoje zachowanie do poziomu akceptowanego przez resztę społeczności, co umacnia podstawy dobrego zachowania w grze i nagradza poprawę zachowania samą w sobie.

W przypadku ograniczeń rankingowych, skorzystaliśmy z zaawansowanego, uczącego się modelu mającego za zadanie natychmiastowo rozpoznać negatywne zachowanie, którego społeczność League sobie nie życzy. Dzięki zgłoszeniom po zakończonej grze, przyznanemu Honorowi oraz archiwalnym zapisom Trybunału udało nam się przeanalizować miliony gier, aby zidentyfikować negatywne zachowanie i móc szybciej informować graczy, gdy postępują niewłaściwie.

Nie zawsze dzielimy się konkretnymi liczbami, jednak w tym przypadku mówimy tylko o grach rankingowych (co oznacza, że wszystkie konta aktywnie grają mecze rankingowe i mają 30 poziom), dlatego też sądzimy, że te konkretne liczby nie potrzebują ogromnej ilości dodatkowych wyjaśnień i kontekstu. Od czasu wprowadzenia ograniczeń, zgłoszenia za obraźliwe słownictwo w grach rankingowych spadły o 18%.

Po zidentyfikowaniu pewnych motywacji, którymi kierują się gracze, i zaprojektowaniu systemu nakładającego istotne kary związane z tymi motywacjami, odsetek gier rankingowych z umiarkowanym poziomem negatywnego zachowania spadł o 28% (z mniej więcej jednej na osiem gier, do mniej niż jednej z dziesięciu gier). Natomiast odsetek gier z wysokim poziomem negatywnego zachowania (takiego jak groźby śmierci, seksizm, rasizm czy homofobia) spadł z 47 do 0,8% wszystkich gier rankingowych.

Konstruktywna krytyka to klucz do sukcesu

„W tym blogu położyłem duży nacisk na naszą filozofię poprawy zachowania graczy oraz na powód, dla którego nie korzystamy z łatwych rozwiązań. Następnie, Socrates wyjaśnił jak działają ograniczenia rankingowe i dlaczego odniosły one sukces. W kolejnym wydaniu, Drevarius przyjrzy się metodyce kar i wyjaśni czym różni się nasze podejście do karania negatywnego zachowania. Przykładowo, nasza decyzja o usunięciu nagród na zakończenie sezonu większości negatywnych graczy miała związek z motywacjami, o których wspominał wcześniej Socrates, i reprezentuje korzystanie z rozwiązań innych niż bany.

Dzięki za lekturę. Do zobaczenia w grze!”

- Lyte

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.