lol_promoart_8
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

W drodze do przedsezonu: systemy rozgrywki

Znowu jest przedsezon, co daje nam czas, by popracować nad aspektami systemowymi League, od dżungli, przez przedmioty, po specjalizacje. Jeśli chodzi o ulepszanie naszych systemów, w tym roku chcemy zająć się „przystosowalnością”. Chcemy wprowadzić nowe elementy rozgrywki, które sprawią, że każda gra będzie inna i zmusi graczy do przystosowywania się do tych różnic. Z drugiej strony chcemy dać graczom możliwość klarownego wyboru stylu gry, który wprowadza do rozgrywki zauważalne różnice.

Dżungla

Zacznijmy od dżungli. Wydaje nam się, że dżungla ma potencjał, by w większym stopniu reagować na intencje graczy, a w mniejszym stanowić zamknięty system, w którym następny krok dyktuje logika. Naszym ogólnym celem jest sprawienie, by dżunglerzy mieli więcej elementów, z którymi mogą wchodzić w interakcje, a zatem mogli decydować, które z tych elementów są dla nich ważniejsze od innych.

 

Obozy

Dzięki dodaniu większej liczby obozów do gry czyszczenie dżungli wygląda inaczej w zależności od wybranego bohatera. Optymalizacja gry w dżungli to ciekawa umiejętność, ale w tej chwili gracze najczęściej po prostu przechodzą przez dżunglę jak po sznurku. Chcemy wprowadzić większe urozmaicenie obozów, aby gracze mogli wybierać, które obozy są dla nich ważniejsze, zamiast po prostu czyścić to, co jest dostępne najbliżej. To urozmaicenie było niekompatybilne z nagrodami Porażenia, które często pozwalały jasno stwierdzić, które obozy są „najlepsze”, a które „najgorsze”.

 

Rośliny

Gdy początkowo daliśmy obozom nagrody Porażenia, chcieliśmy pozwolić graczom decydować, jak użyją Porażenia, by zdobyć określone korzyści. Myślimy, że ten system był na początku dobry, ale z czasem gracze podzielili się na dwie grupy: tych, którzy „rozwiązali” Porażenie i tych, którzy tego nie zrobili. Przez to całe to doświadczenie jest dość deterministyczne i nie zezwala graczom na wykazywanie się ich umiejętnościami. Co więcej, związanie podejmowania decyzji z Porażeniem sprawia, że gracze, którzy chcą użyć Porażenia w walce z innymi graczami, muszą zbyt ściśle planować jego wykorzystanie. Jeśli ktoś ma zamiar rozpocząć walkę drużynową, planuje użyć Porażenia na brzytwodziobach, by zdobyć kontrolę wizji, potem na wrogim prowadzącym podczas walki drużynowej i może po wszystkim jeszcze na smoku.

I tu pojawiają się rośliny. Wprowadzamy do gry interaktywne rośliny, nieco je różnicując. Te rośliny powinny dać dżunglerom (i do pewnego stopnia także innym graczom) inicjatywę, by podejmowali ważne decyzje, które nie są związane z Porażeniem.

 

Przedmioty obronne



Wyważenie Egidy Legionu stanowi odwieczny problem. Przedmioty z aurą są „mocne”. W końcu cała drużyna korzysta z ich statystyk pięć razy tyle co poszczególni gracze. Z drugiej strony, trudno dostrzec efekt aury. W rezultacie aury okazały się przegięte do tego stopnia, że ich zdobycie jest praktycznie obowiązkowe. Chcemy, by gracze mogli podejmować różne decyzje podczas wybierania przedmiotów, a Egida po prostu to wykluczała.

Egida Legionu jest jednak jednym z niewielu przedmiotów, za pomocą których możecie sprawić, by sojusznik był trudniejszy do zabicia. Nie chcemy z tego rezygnować. Dopóki istnieje Egida, większość form ochrony będzie zdominowana przez obecność jej aury. Nawet jeśli skompensujemy to przez wzmocnienie przedmiotów wspierających, nowymi nabywcami Egidy staną się dżunglerzy (jak to już działo się w poprzednich stanach gry). Dlatego dla dobra funkcjonalności przedmiotów w ogóle eliminujemy statystyki aury Egidy.

Zamiast niej tworzymy kilka nowych przedmiotów ochronnych, które są bardziej zróżnicowane i umożliwiają graczom grającym w roli wsparcia wyrażanie odmiennych stylów i celów gry. Chcemy, by zamiast kupować przedmiot zapewniający ogólną ochronę, grający w roli wsparcia mogli przeglądać przedmioty i zadawać sobie pytanie: „Który z przedmiotów ochroni mojego sojusznika w sposób pasujący do mojego stylu gry?”.

Mamy już kilka takich przedmiotów. Tygiel Mikaela chroni sojusznika przed kontrolą tłumu, a Ognisty Trybularz pomaga w utrzymaniu sojusznika przy zdrowiu. Myślimy jednak, że możemy zrobić jeszcze sporo, by uwypuklić charakter tych przedmiotów i stworzyć nowe przedmioty, które będą atrakcyjne dla grających w roli broniącego wsparcia, niezależnie od tego, czy są obrońcami, zakłócaczami, czy uzdrowicielami.

 

Specjalizacje

I wreszcie kwestia specjalizacji. Nasz zaktualizowany system specjalizacji miał zwiększyć ich znaczenie dla stylu gry każdego gracza. Chcieliśmy, aby na każdym poziomie istniała specjalizacja, która odpowiadałaby roli i stylowi gry każdego gracza i bohatera.

Częściowo oznacza to dokonywanie różnych wyborów na każdym poziomie drzewka umiejętności. Miało ono kilka dziur, więc skorzystaliśmy z tej okazji, aby je wypełnić. Pozostało jednak kilka elementów, które chcemy poprawić, aby były bardziej satysfakcjonujące w użyciu, a także miały bardziej określonych odbiorców. Ogólnie chcemy, by gracze mieli takie specjalizacje, jakie chcą mieć, a nie z góry ustalone jako optymalne.

Wkrótce ujawnimy więcej szczegółów na temat tych zmian, więc wypatrujcie ich w przedsezonie 2017!

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.