16x9-spellcasts-banner
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

TRYB TURBO: dane dotyczące rzucanych czarów

Dane dotyczące waszych zaklęć

https://news-a.akamaihd.net/public/images/articles/2016/october/spellcasts/images/spellcasts-header-top.jpg

Blog Jasnowidzenia

SIĘ MACIE GRACZE! Tu wasz ulubiony żongler danymi JEOPARDY wraz ze słynnym tytanem uczenia maszynowego RIOT NITSUABO. Chcemy podzielić się kilkoma spostrzeżeniami, dzięki którym przestaniecie być tak kiepscy w grze. Zbieramy dane na temat wszystkiego, co dzieje się podczas meczów League of Legends — naprawdę wszystkiego, włącznie z tym, ile dokładnie razy każdy gracz na świecie używał swoich umiejętności w grze.

Gdy zaczęliśmy przyglądać się zebranym danym, znaleźliśmy pewne dość dziwne wyniki, całkiem interesujące dla wszelkiego rodzaju graczy. Spójrzmy na nie dokładniej.

 


Wniosek 1: tylko Riven

Zanim zabierzemy się za te dziwne treści, zacznijmy od przykładu, który stosunkowo łatwo ogarnąć. Riven jest powszechnie uznawana za bohaterkę, która wymaga czegoś takiego jak #mechanika. Ponieważ nie ma kosztu w manie, a czasy odnowień są relatywnie krótkie, optymalne wykorzystanie królowej kombosów wymaga uważnego liczenia czasu i wykonywania określonych sekwencji zaklęć. Poniższe dane nie pokazują tej sekwencji, ale pozwalają przyjrzeć się związkowi między umiejętnością gracza a częstością używania zaklęć Riven. Krótko mówiąc: czy MMR rośnie wraz z szybkością wciskania klawiszy?

Q Riven

Liczba rzucanego Połamanego Skrzydła rośnie wraz ze wzrostem MMR.

Lubicie analizować wykresy? Mamy zamiar wycisnąć z tego wykresu ostatnie soki. Oto, jak to zrobić w siedemnastu łatwych krokach:

1. Oś Y pokazuje liczbę rzuconych zaklęć na minutę. Wyższe wartości oznaczają, że dany zawodnik aktywował tę umiejętność częściej.

2. Oś X to ranga gracza. Lewy brzeg składa się z cieniasów takich jak Rumtumtummers z Riot. Prawy brzeg to zapewne Faker.

11. Ciemna linia pokazuje średnią liczbę rzucanych zaklęć na minutę przez grających Riven na danym MMR. Oznacza to, że połowa wszystkich graczy Riven używa tej umiejętności rzadziej niż wynosi ta wartość, a połowa rzuca ją częściej niż ta wartość.

17. Jasne pasmo oznacza coś, co można uznać za reprezentatywny zakres aktywacji umiejętności przez graczy Riven na wszystkich rangach — niższa granica pasma pokazuje 5. centyl aktywacji na minutę, co oznacza, że tylko pięć procent graczy Riven na danym poziomie umiejętności w danym regionie używa tej umiejętności rzadziej niż pokazana wartość. Górna granica pasma pokazuje 95. centyl, co oznacza, że tyko pięć procent graczy Riven na danym poziomie umiejętności w danym regionie używa tej umiejętności częściej niż pokazana wartość. Inaczej mówiąc, 90 procent graczy Riven w danym regionie rzuca tyle zaklęć na minutę, ile mieści się w zakresie pasma Riven.

A zatem przeciętny zawodnik Riven na poziomie Diamentu używa Połamanego Skrzydła (Q) częściej niż przeciętny gracz z Brązu. ALE nawet część graczy Riven najniższej rangi używa Q częściej niż typowy zawodnik diamentowy, co widać na paśmie. Zatem jest jasne, że od młócenia w Q nikt nie będzie grał lepiej. Patrząc na jasne pasmo, możemy stwierdzić, że faktycznie jest sporo diamentowych graczy Riven, którzy używają Q rzadziej niż typowy gracz brązowy. Nie wszyscy najlepsi gracze Riven młócą w Q.

Jeśli przyjrzymy się pozostałym umiejętnościom Riven, dostrzeżemy, że ta tendencja utrzymuje się w przypadku jej E, a także, w mniejszym stopniu, W i R.

 

W, E i R Riven

Wniosek 2: wsparcie

Opierając się na przykładzie Riven, myślicie sobie zapewne: „W porządku, gracze wyższych rang używają swoich umiejętności częściej”. Ale (poprawia okulary i pociąga nosem) faktycznie zależy to od tego, którym bohaterem się gra. Wielu graczy wsparcia ma do dyspozycji wybitnie wspierające zaklęcia, które są zwykle rzadziej używane przy wyższym MMR.

Q Thresha

Liczba rzucanego Wyroku Śmierci maleje wraz ze wzrostem MMR.



Przyjrzyjmy się, na przykład, hakowi Thresha (Q). Ta umiejętność ma wielki potencjał, dopóki nie została jeszcze użyta. Oszczędzanie jej zmusza twoich przeciwników, aby grali tak, jakby ta umiejętność mogła zostać użyta w każdej chwili. Muszą ustawiać się bezpiecznie za własnymi stworami, nawet jeśli przez to przegapią trochę OK. Ponadto zagrożenie hakiem zniechęca wrogów do agresywnego nękania was pod waszą wieżą, no bo kto chciałby podpisać własny Wyrok Śmierci?

Q Janny

Gracze o wyższym MMR lubią oszczędzać Wyjącą Wichurę.

Q Nami

Gracze o wyższym MMR lubią oszczędzać Wodne Więzienie.

Wyjąca Wichura Janny (Q) i Wodne Więzienie Nami (Q) działają podobnie — mogą być używane jako agresywne nękanie albo narzędzie podejmowania walki, ale okazują się skuteczniejsze jako kontr-inicjacja. Łatwiej jest dokładnie przewidzieć ruchy przeciwnika, który z pełną prędkością biegnie do walki niż wtedy, gdy prostu przechadza się między farmami. A od tego zależy skuteczność użycia umiejętności.

Wniosek 3: prowadzący

Oczywiście, wsparcie nie stanowi jedynej grupy bohaterów, do których ma to zastosowanie. Niektórzy bohaterowie prowadzący mają umiejętności przydatne do nawiązywania potyczek. W większość przypadków te zaklęcia w dużym stopniu zależą od oceny sytuacji; często decydują, czy zwyciężysz wymianę ciosów z przeciwnikiem. Te bardzo ryzykowne zaklęcia zapewniające wysoką nagrodę nie są zwykle stosowane do zadawania obrażeń — nikt przy zdrowych zmysłach nie rozwija mocy umiejętności tylko po to, by Riposta Fiony nękała nieco mocniej albo by Przynęta Wukonga zadawała odrobinę więcej obrażeń. Te zaklęcia mają zwykle także dłuższe czasy odnowień (dla Riposty to 24 sekundy na pierwszym poziomie), dlatego każde naciśnięcie klawisza musi być tego warte.

E Dravena

Gracze o wyższym MMR lubią oszczędzać Z Drogi.

Z Drogi Dravena (E) to przykład takiego zaklęcia użytkowego. Gracze o niższym MMR mogą ulegać frustracji podczas walk i decydować się na jak najszybsze odpalanie wszystkich swoich umiejętności, by zadawać maksymalne obrażenia. Jednak E Dravena ma najwyższy koszt w manie z wszystkich umiejętności poza superumiejętnością, więc to nie jest rozwiązanie dobre dla wszystkich. Natomiast warto tę umiejętność oszczędzać do nawiązywania walki lub odrywania się od walki z wrogimi bohaterami — na przykład dobrze wyliczona umiejętność potrafi przerwać Rakietowy Skok Tristany.

Wszyscy oglądaliśmy słynny klip, w którym Ken Daigo parował Chun-Li Justina Wonga w zwycięskim rewanżu w Evo Moment #37. A gdybyśmy powiedzieli wam, że do osiągnięcia tego samego wystarczy ułamek umiejętności lub wysiłku? Właśnie do tego służy Riposta Fiory (W).

 

W Fiory

Liczba rzucanej Riposty maleje wraz ze wzrostem MMR.

Można jej użyć w odpowiedzi na inną umiejętność lub jako zdecydowanej kontry. Używajcie jej w odpowiedzi na kontrolę tłumu, aby ogłuszać przeciwnika (widzicie to Mroczne Uwiązanie Morgany zmierzające w waszą stronę?) albo w celu obronienia się przed poważnymi obrażeniami (jak wykończenie Dariusa). Jeśli źle jej użyjecie, utkniecie w miejscu na 0,75 sekundy, co daje przeciwnikowi mnóstwo czasu na zmianę położenia wobec was. Jeśli dobrze ją wymierzycie, przetrwacie potężne uderzenie, a może nawet odwrócicie sytuację za pomocą zdecydowanej kontroli tłumu.


Wniosek 4: różnice między regionami

(W zasadzie KR i reszta świata)Do tej pory pokazywaliśmy dane dotyczące rzucanych zaklęć w przekroju kilku różnych regionów i wszędzie wygląda to dość podobnie. Ale nie zawsze tak jest, głównie dlatego, że Koreańczycy bawią się inaczej niż w większości pozostałych regionów.

Udyr

Korea

Udyr

Globalnie

Wszędzie na świecie grający Udyrem zwykle używają Stylu Feniksa (R) rzadziej w miarę wzrostu MMR — wszędzie, z wyjątkiem Korei. To jedyny region, w którym Styl Feniksa używany jest częściej na wyższych MMR. Może Styl Feniksa nadaje się lepiej do solowych walk w alejach w celu zwiększania presji na mapie? Obrażenia zadawane grupom stworów przez tę umiejętność przewyższają resztę zestawu Udyra, szczególnie gdy wspiera ją dżunglowy przedmiot, taki jak Runiczne Echa. Prawdę mówiąc, sami nie wiemy, jaka jest prawda — my nie gramy Udyrem. Podzielcie się swoimi teoriami w komentarzach poniżej.

Trundle

Korea

Trundle

Globalnie

Innym przykładem różnic między regionami jest spadek częstości używania Chapsa Trundle’a (Q) w (tak, zgadliście) Korei, wraz ze wzrostem MMR. Chociaż jest to ulubione zaklęcie podczas starć w zwarciu na górnej alei i w dżungli, faktycznie umiejętność jest rzadko używana, gdy Trundle gra jako wsparcie — w tej roli jego Kolumna Lodu (E) jest częściej używana jako narzędzie chwilowej kontroli tłumu lub nawiązywania walki. W większości regionów widzimy, że Q Trundle’a wzrasta wraz z MMR, co sugerowałoby, że grający nim gracze używają Chapsa częściej w starciach na górnej alei przy wyższych MMR. Jednak w Korei widzimy, że na wyższych MMR Trundle jest grany częściej jako wsparcie, co oczywiście daje mu mniej możliwości zbliżania się i wykonywania podstawowych ataków na przeciwników w alei.


Jeśli doczytaliście dotąd, gratulujemy: macie diamentowy poziom MMR w czytaniu i analizie wykresów. Jak myślicie, jak wyglądają wykresy waszej puli bohaterów? Czy odpalacie niektóre zaklęcia za często, a inne za rzadko?

 

źródło: http://eune.leagueoflegends.com/pl/page/tryb-turbo-dane-dotyczace-rzucanych-zaklec

 

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.