lol_promoart_8
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Stan sezonu: zbliża się środek sezonu

Witajcie!

Nadszedł czas na następny meldunek od zespołu deweloperów w formie kolejnej odsłony „Stanu sezonu”, czyli eksperymentalnego bloga, w którym dzielimy się z wami naszymi przemyśleniami dotyczącymi różnych elementów gry. W poniższych akapitach skupiamy się na tym, jak udały się nasze ostatnie projekty (zmiany przedsezonowe, nowi bohaterowie, aktualizacje) oraz na bieżących problemach.

Opiszemy też nasze plany związane z patchem planowanym na środek sezonu. Środkowa część sezonu będzie podobna do przedsezonu (tylko na mniejszą skalę) i przyniesie istotne zmiany, które skupione będą zarówno na bieżących problemach, jak i na sposobnościach otwierających się w dłuższej perspektywie.

Pamiętajcie, że nie pojawi się tu nic, co bezpośrednio nie dotyczy gry na SR (czyli np. warsztat hextech, dynamiczna kolejka, rotacyjne tryby gry, itd.). Ten wpis poświęcony jest stricte samej rozgrywce League of Legends na Summoner’s Rift.

Andrei “Meddler” van Roon, główny projektant

Aktualizacje bohaterów:

Obecnie:

Jako ostatni aktualizację otrzymał Shen i na razie wydaje się, że po pierwsze jest raczej dobrze wyważony, a po drugie poprawił się sposób gry nim – w porównaniu do jego dawnego zestawu umiejętności. Ogólnie jednak nie uważamy, że tematycznie jest całkowitym strzałem w dziesiątkę; unoszący się miecz wydaje się trochę oderwany od jego fantastyki. Nie planujemy niczego zmieniać w tej kwestii – są inni bohaterowie, którzy znacznie bardziej skorzystaliby na aktualizacji – niemniej jednak jest to lekcja na przyszłość i nowe projekty.

Kolejną poważną aktualizację otrzyma Taric, i to już niedługo. Obejmuje ona nowe umiejętności, modele, efekty zaklęć oraz wypowiadane kwestie. W przypadku Tarica celowaliśmy w nadanie jego umiejętnościom więcej możliwości wykazania się oraz ich pewnego zróżnicowania, a jednocześnie chcieliśmy zaktualizować jego wygląd. Zależało nam na zachowaniu głównych aspektów gry bohaterem (nadal ogłusza, chroni, itd.) i jego fundamentalnej tożsamości. Teraz jednak będzie wyglądał i brzmiał o wiele lepiej, a także powinien lepiej pasować do uniwersum Runeterry.

Jeżeli chodzi o przedsezonową aktualizację strzelców, to jesteśmy generalnie zadowoleni z tego, jak odrębni pozostali poszczególni bohaterowie. Wykonują różne rzeczy, na różne sposoby. Jednakże niektórzy z nich – a konkretniej Corki, Graves i Quinn – są trochę za mocni, co prowadzi do tego, że odnoszą sukcesy niezależnie od tego, na jakiej grają pozycji. Podoba nam się koncepcja zakładająca, że klasy bohaterów są w stanie grać na różnych pozycjach i cieszymy się, że ci bohaterowie wykorzystywani są również poza dolna aleją, ale mieliśmy nadzieję zobaczyć ich w tych miejscach z określonych powodów. A na chwilę obecną ta trójka bohaterów to po prostu dobre, uniwersalne wybory – są silni w alei i w walkach drużynowych.

Tak na marginesie – kiedyś chcielibyśmy umożliwić większej liczbie bohaterów (niebędących strzelcami) grę w dolnej alei, i to bynajmniej nie na pozycji wspierającego. Jednak po lekcji, jaką dał nam Mordekaiser, wolelibyśmy uniknąć robienia tego bez odpowiedniego przygotowania (przedmiotów, sposobów na zdobywanie wież dla innych klas, itd.).

 

Przyszłość:

Aktualizacje kilku magów będą największą częścią patcha planowanego na środek sezonu. Ich celem będzie nadanie tym magom bardziej wyróżniającego się sposobu rozgrywki – zarówno nimi samymi, jak i przeciwko nim, oraz więcej spójności z ich motywami przewodnimi. Konkretniejsze zmiany dotkną 6 magów (Vel’Koza, Zyrę, Malzahara, Vladimira, Branda i Cassiopeię), natomiast paru innych otrzyma mniejsze zmiany. Te mniejsze zmiany będą generalnie nakierowane na podkreślenie ich istniejących mocnych i słabych stron, ale przy wykorzystaniu ich obecnych zestawów umiejętności, bez poważniejszego ich zmieniania. Nie mamy jeszcze ostatecznej listy magów, których obejmą mniejsze zmiany, ale prawdopodobnymi kandydatami są: Veigar, Annie, Ziggs, Anivia, Xerath, Syndra, Fiddlesticks, z miejscem dla paru dodatkowych.

Nowsi bohaterowie:

 

Illaoi:

O Illaoi było ostatnio raczej cicho, po części dlatego, że wyszła w trakcie przedsezonu i była trudniejsza w ocenie od innych nowych bohaterów. Wprowadzimy pewne modyfikacje, w szczególności w jej E, których celem będzie zmniejszenie frustracji towarzyszących grze przeciwko Nośnikowi. Dzięki temu, być może, będziemy mogli wzmocnić ją w późniejszej fazie gry – podczas gry w alei spisuje się nieźle, ale im dłużej trwa gra, tym staje się słabsza.

 


 

Jhin:



Jhin jest obecnie trochę za mocny, natomiast wszystko wydaje się być w porządku, jeżeli chodzi o jego ogólny styl gry. Planujemy go trochę osłabić, a potem ocenimy, czy wymaga jakichś dalszych zmian. Q Jhina jest odrobinę za silne, a z drugiej strony standardem stało się niezbyt częste korzystanie z E, a nawet nieumieszczanie tam punktów umiejętności w początkowej fazie gry.

 


 

Aurelion Sol:

Jest wreszcie dostępny! Początkowe reakcje pokazują, że gra nim nie należy do najprostszych – zaobserwowaliśmy, że wielu spośród młodych adeptów smoczej zabawy boryka się z trudnościami na Rift. Kiedy jednak rozegra się Aurelionem Solem parę gier, to wyniki, jakie można osiągać, przewyższają analogiczne sytuacje przy wypuszczaniu prawie każdego z dotychczasowych bohaterów. Ograniczymy trochę jego możliwości w początkowej fazie gry, a potem ponownie ocenimy sytuację.

Przedmioty:

Obecnie:

Jesteśmy zadowoleni, że różnorodność przedmiotów dla strzelców utrzymała się na wyraźnie wyższym poziomie od tego sprzed przedsezonu. Ogólne wyważenie też wydaje się być sensowne. Fajnie zobaczyć (wreszcie) Portal Zz’Rot w akcji, choć nadal jest chyba trochę za mocny. Jeśli niszowy przedmiot jest używany na okrągło, to jego statystyki prawie na pewno są za wysokie.

Zbyt efektywne są też mieszane defensywno-ofensywne kombinacje przedmiotów (Kolosalna Hydra, Paszcza Malmortiusa, Gruboskórność Steraka). Sytuacja, w której bohaterowie nie muszą budować jedynie w kierunku ofensywy albo defensywy, jest wartościowa, gdyż pozwala na dopasowywanie się do wymagań konkretnej gry. Poza tym wprowadza do gry różnorodność (np. zespoły mogą zdecydować się na chronienie jednego bohatera, który ma zadawać obrażenia albo na posiadanie kilku takich bohaterów) i daje więcej możliwości w indywidualnych wyborach przedmiotów (jeśli mam wystarczającą liczbę przedmiotów defensywnych, mogę podjąć ryzyko i kupić przedmiot ofensywny, ale to może spowodować problemy, jeżeli przeciwnik zdobędzie przewagę). Pomimo tego, posiadanie „standardowej” ofensywno-defensywnej kombinacji przedmiotów może prowadzić do upraszczania gry, jak również do utrudniania życia bohaterom, którzy nie używają danych przedmiotów, oraz tym, którzy polegają na szybkiej likwidacji priorytetowych celów. Chcielibyśmy, aby bohaterowie (tacy jak Graves), którzy robią użytek z takich właśnie kombinacji przedmiotów, byli zmuszeni do dokonywania wyborów i np. poświęcania siły ofensywnej dla lepszej defensywy.

Przyszłość:

W planach na środkową część sezonu mamy zmiany w przedmiotach z mocą umiejętności, ze specjalnym naciskiem położonym na te skracające czas odnowienia, oraz na poprawienie funkcjonalności przedmiotów dających manę. Zmiany czekają też Pożeracza oraz Ostrze Gniewu, gdyż obydwa przedmioty w swojej obecnej postaci powodują problemy z wyważeniem i ogólnym stanem gry.

Tempo gry oraz cele

Cele:

W planowanym patchu będziemy również wprowadzać poprawki do kilku celów. Na dzień dzisiejszy niektóre cele nie oferują wystarczająco przydatnych nagród. To prowadzi do sytuacji, w której zespoły skupiają się przede wszystkim (lub wręcz wyłącznie) na wieżach. Cele takie jak Smok, Herold czy też czerwone i niebieskie wzmocnienia powinny być bardziej wartościowe, tak żeby walka o nie miała sens w większości gier, i dlatego planujemy wprowadzić pewne zmiany do oferowanych przez nie nagród, jak również do starć z nimi.

 


 

Odliczanie do wskrzeszenia:

Wkrótce skrócimy czas oczekiwania na wskrzeszenie w okresie między 30 a 45 minutą gry. W idealnym świecie powinno istnieć ryzyko – przegrana walka drużynowa wiążąca się z poniesieniem strat – ale nie na tyle duże, aby utracić wszystkie cele w całej jednej alei, a potencjalnie nawet przegrać całą grę, tylko w wyniku jednego nieudanego starcia.

 


 

Wieże:

Atakowanie w zasięgu wież jest trochę zbyt bezpieczne dla agresorów, dlatego eksperymentujemy ze zwiększeniem obrażeń zadawanych przez wieże przy kolejnych wystrzałach (jeśli nie wiedzieliście, to wieże zadają bohaterom więcej obrażeń z każdym kolejnym trafieniem). Wczesna faza gry skupiająca się na ofensywie również wydaje się być trochę za silna (szczególnie w grze profesjonalnej), więc zastanawiamy się nad delikatnym wzmocnieniem wież na początku rozgrywki.

Uwagi końcowe:

Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy zadowoleni ze stopnia zróżnicowania kompozycji zespołów oraz ze sposobu, w jaki gracze adaptują się do zmieniającego się obrazu gry. Teraz, gdy jesteśmy coraz bardziej obyci z aktualizacjami różnych grup bohaterów (molochy, strzelcy, magowie), mamy nadzieję na kontynuowanie działań w tym kierunku i wprowadzanie większych aktualizacji. Ich celem będzie sprawienie, że każdy bohater będzie odmienny, jak również doprowadzenie do tego, że będzie istniał powód do wybrania każdego z nich. Ponadto chcemy poprawić sytuację celów w grze, dając więcej powodów do walki o nie i więcej szans na kontrowanie strategii przeciwników. Więcej w tej kwestii powinniście zobaczyć w środku sezonu, dlatego wtedy wrócimy do tematu.

Jeśli chcielibyście, abyśmy coś doprecyzowali, to przez jakiś czas będziemy odpowiadali na pytania i/lub komentarze w poniższym wątku, który znajduje się w dziale Dev Corner anglojęzycznego forum.

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.