lol_promoart_8
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Stan sezonu: kontynuacja środka sezonu

Witajcie!

Jako że mija mniej więcej miesiąc od czasu wprowadzenia zmian „środkowo-sezonowych”, chcieliśmy podzielić się z wami kilkoma spostrzeżeniami. Powiemy też parę słów o naszych związanych z rozgrywką planach na najbliższą przyszłość. Innymi słowy — poruszymy tematykę bohaterów, przedmiotów, celów w dżungli, itd., ale nie będzie nic o rzeczach takich jak nowy klient, dobieranie przeciwników czy skórki.

Gra obecnie:

Smoki

    • Jak na razie jesteśmy zadowoleni ze Smoków żywiołów — zarówno z częstości potyczek o nie, jak i z różnorodności, którą wprowadzają z gry na grę.
    • Dostrzegliśmy pewne problemy z klarownością znaków runicznych obok smoka i ikon na tablicy wyników, ale wydaje się, że zostały one w większości rozwiązane przez niedawne zmiany.
    • Otrzymujemy dużo uwag w których twierdzicie, że wzmocnienie Podniebnego Smoka jest słabe. Patrząc jednak na wkład każdego ze wzmocnień w szanse zwycięstwa danego zespołu, możemy powiedzieć, że statystycznie są one do siebie zbliżone. I dlatego przyglądamy się raczej docenianiu bonusów, które każde wzmocnienie przyznaje obecnie, a nie dodawaniu czy odejmowaniu czystej siły.
  • Wzmocnienie Podniebnego Smoka jest też najbardziej zależne od właściwej egzekucji, szczególnie przydając się skoordynowanym drużynom, więc zanim wprowadzimy jakiekolwiek zmiany, chcemy najpierw zobaczyć, jak sprawdzi się w rozgrywkach profesjonalnych. Być może w którymś momencie skorygujemy siłę wzmocnień, ale na chwilę obecną nie uważamy, aby było to właściwe rozwiązanie.

Herold

    • Dostrzegamy, że jak dotąd zdobycie Herolda ma duży wpływ na rozgrywkę. Zauważalnie zwiększa szanse danego zespołu na zwycięstwo, ale nie w takim samym stopniu jak jedno ze wzmocnień od smoka.
    • Wydaje się, że przestawienie się na pojawiającego się raz potwora, który daje trwające nadzwyczaj długo wzmocnienie, stworzyło więcej interesujących możliwości — trzeba zdecydować, kiedy się za niego zabrać i komu dać wzmocnienie, a to był jeden z naszych głównych celów dla tych zmian.
    • Wiele zespołów powoli adaptuje się do zmian związanych z Heroldem i nie skupia się na nim, kiedy jest na to dobry moment. Dostosowanie stylu gry zajmuje jednak trochę czasu, więc można się było tego spodziewać.
  • Na ten moment nie planujemy żadnych zmian dla Herolda, ale mamy go na oku.

Magowie

    • Ponownie zyskujemy kontrolę nad wyważeniem poszczególnych bohaterów po wprowadzeniu zmian na środek sezonu, dzięki czemu będziemy mogli uzyskać lepszy obraz tego, jak spisują się zaktualizowane zestawy umiejętności bohaterów.
    • Niektóre zmiany wydają się być całkiem trafione (np. dająca lepszy styl gry umiejętność bierna Malzahara czy Zyra, która jeszcze bardziej udanie reprezentuje tożsamość królowej roślin).
    • Inne z kolei wciąż poddawane są ocenie (Brand dla przykładu sprawia wrażenie rozsądnego, ale nie był grany wystarczająco dużo, abyśmy mogli ogłosić sukces).
  • Vel’Koz natomiast sukcesu nie osiągnął, a zmiany spowodowały, że jego zdolność do skutecznego użycia superumiejętności jest zbyt ograniczona. W związku z tym wprowadzamy u niego dalsze zmiany, tak aby jego superumiejętność znów mogła dostarczać trochę ładunków do jego umiejętności biernej.

Przedmioty z mocą umiejętności

    • Na razie spełniają oczekiwania. Ciągle jednak zmienia się popularność poszczególnych magów, co z kolei wpływa na to, które przedmioty są kupowane. Dlatego czekamy, aż powstaną długoterminowe schematy, choć na razie sprawy mają się nieźle.
    • Protopas wydaje się za słaby, ale biorąc pod uwagę potencjalną siłę wynikającą z umieszczania doskoku na przedmiocie, wolimy zacząć z niższego poziomu i ewentualnie potem go wzmocnić.
  • W dalszej przyszłości chcielibyśmy dodać kolejny przedmiot z mocą umiejętności i 20% skrócenia czasu odnowienia, który spełniałby całkiem inne zadania niż Morello. Celem byłoby tu zaoferowanie większej elastyczności przy kompletowaniu przedmiotów (dla kontrastu — stary Athene zbyt bardzo pokrywał się z Morello, przez co jeden z nich zawsze dominował nad drugim dla większości bohaterów).

Taliyah

    • To dla niej wciąż początki — szczególnie, że potrzeba czasu, aby dobrze opanować grę nią.
  • Wydaje się, że wypełnia zakładane zadania, chociaż generalnie jest chyba odrobinę za słaba. Z drugiej jednak strony osiągane przez Taliyah wyniki są całkiem niezłe, kiedy grają nią ludzie mający na niej dużo doświadczenia. W rezultacie wprowadzamy dwa niewielkie wzmocnienia, jednocześnie upewniając się, aby nie przedobrzyć.

Taric

    • Sprawia wrażenie wyważonego. Głównym problemem jest obecnie dostrzeżenie jego superumiejętności w tłocznych walkach, nawet pomimo wizualnych usprawnień z patcha 6.10. W związku z tym w 6.11 wprowadzamy dalsze usprawnienia, które miejmy nadzieję rozwiążą problem.
  • Badamy też możliwość wprowadzenia w przyszłości uniwersalnego, wizualnego języka przekazu typu „ten bohater jest niewrażliwy i w tym momencie nie otrzyma obrażeń”, tak aby łatwiej było szybko stwierdzić, kto w danym momencie jest odporny na obrażenia (superumiejętności Tarica, Tryndamere’a, Kindred, itd.).

Czas do wskrzeszenia

    • Wydaje się być właściwy po zmianach wprowadzonych na środek sezonu. Część gier rozwleka się, trochę jest też gier prowadzących do sytuacji patowej, w których szala zwycięstwa przechyla się z jednej strony na drugą. Niektóre z nich są wolniejsze, inne są pełne akcji. Z naszej perspektywy jest to generalnie niezły rezultat, chociaż mógłby też być lepszy.
  • Ważniejsze jednak jest to, że nie ma już tak wielu sytuacji pokroju „zniszcz 5 wież i Nexus po jednej wygranej walce drużynowej i to wcale nie w bardzo późnej fazie gry”.

Wieże

  • Sprawiają wrażenie zdecydowanie bardziej zabójczych w początkowej fazie gry i ogólnie odporniejszych. Nie zmieniły się jakoś radykalnie, i o to właśnie chodziło. Nie chcieliśmy całkowicie zlikwidować atakowania pod wieżami we wczesnej fazie ani istotnie wydłużyć gry w alei, czy też całkowitego czasu gry.

Liczniki obozów w dżungli

    • Wciąż je oceniamy. Naszym podstawowym celem, związanym z dodaniem liczników, było wywołanie częstszych starć w rejonach czerwonego i niebieskiego wzmocnienia, i tak też się dzieje. Ciągle jednak rozstrzygamy, czy liczniki zbyt bardzo nie utrudniają gry niektórym rodzajom dżunglerów. Powyższa kwestia została podniesiona jeszcze przed ich wprowadzeniem i ciągle trwają związane z nią dyskusje.
  • Dość często pojawia się również argument, że liczniki upraszczają grę. Według nas przenoszą biegłość w grze z jednej czynności na inną. Bez liczników gracze byli sprawdzani ze swojej umiejętności określenia czasu ponownego pojawienia się czerwonego czy niebieskiego wzmocnienia na podstawie obserwowania, kiedy wrodzy bohaterowie mieli te wzmocnienia i użycia pozostałego czasu do wykonania obliczeń. Z licznikami nie stanowi to już jednego z elementów biegłości w grze. Większy nacisk położony jest na radzenie sobie z inwazjami i z groźbą inwazji, co sprawdza inny zestaw umiejętności. Dlatego jeśli możemy zaakceptować powyższą kwestię (czy liczniki faworyzują pewnych dżunglerów?), to nie mamy nic przeciwko tej wymianie umiejętności.

Przyszłe plany związane z rozgrywką:



Tak jak zwykle, w nadchodzących patchach będziemy wprowadzać zmiany wyważające rozgrywkę. Mamy też kilka rzeczy, na których chcemy się skupić przez najbliższy okres. Znajdujemy się obecnie w trochę niecodziennej sytuacji, bo możemy z dość dużą pewnością mówić o naszych najbliższych planach związanych z rozgrywką, więc zrobimy mały eksperyment i podzielimy się nimi z wami. Nie jest to jednak coś, co będziemy w stanie robić przez cały czas, gdyż dokładna zawartość patcha jest zwykle zbyt niepewna; czasem wręcz nie wiadomo, która rzecz będzie gotowa do wprowadzenia jako pierwsza.

Podkreślamy też, że poniższa lista to jedynie plany, a nie coś gwarantowanego. Możliwe, że zajdą tu jeszcze zmiany.

6.12

    • Zmiany u paru bohaterów, w paru przedmiotach oraz w trybie ARAM.
    • Maestria bohaterów na Howling Abyss i Twisted Treeline.
  • Modyfikacje w połowie tuzina przedmiotów, większość z których regularnie używają strzelcy, które będą miały na celu przywrócenie wyważenia pomiędzy Widmowym Ostrzem i Czarnym Tasakiem, a innymi zakupami na niektórych bohaterach.

6.13

    • Patch skupiający się na pozycji wspierającego i rzeczach takich jak: punkty doświadczenia wspierających, ulepszenia kilku problematycznych przedmiotów (np. Rubinu Widzenia czy Bluźnierczego Bożka), niewielkie wzmocnienia bohaterów często grających na tej pozycji, itd.
    • Nie chodzi tu o dużą aktualizację całej klasy, tak jak niedawno w przypadku magów, ale raczej o zbiór małych zmian, które można szybko wprowadzić.
  • Usprawnienia sposobu kalkulacji ocen systemu maestrii bohaterów u wspierających.

6.14 — 6.15

    • Wyważanie; po części skupiając się na kwalifikacjach do mistrzostw świata. Kwalifikacje będą w większości rozgrywane na patchu 6.15, więc w patchu 6.14 wprowadzimy zmiany zogniskowane na profesjonalną grę, a patch 6.15 będzie raczej mniejszy (biorąc pod uwagę rozgrywkę) i da nam możliwość zajęcia się wszelkimi niezamierzonymi skutkami patcha 6.14.
  • Potencjalnie również jakieś dalsze zmiany w trybie ARAM, w zależności od tego, czy po zmianach z patcha 6.12 wynikną jakieś poważniejsze problemy.

6.16 — 6.18

  • Wyważanie; skupiając się na mistrzostwach świata. Podobny schemat jak w przypadku kwalifikacji, ze zmianami w patchach 6.16 i 6.17 bardziej zogniskowanymi na profesjonalnej grze niż w pozostałej części roku. Patch 6.18 w większości ma dać szanse na rozwiązanie ewentualnych problemów, wynikających z dwóch poprzednich.

Gdzieś w tych patchach

    • Aktualizacja Ryze’a (wygląd całościowo, nowe audio oraz pewne zmiany w zestawie umiejętności, nacelowane na wyważenie, jakość gry i odrębność).
    • Co najmniej jeden nowy bohater.
  • I oczywiście mnóstwo innych rzeczy, które wykraczają poza tematykę tego artykułu.

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.