lol_promoart_8
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Stan gry: Aktualizacje przed MŚ i późniejsze

Witajcie!

Minęło trochę czasu od ostatniej aktualizacji rozgrywki w LoL-u. Chcemy zatem podzielić się przemyśleniami na temat aktualnego stanu gry i naszymi planami na kilka najbliższych miesięcy. Podobnie jak w przypadku poprzednich aktualizacji, w tej również skupimy się na rozgrywce — a zatem elementach takich jak wieże, smoki, bohaterowie itp. — a nie na funkcjach, takich jak nowy klient, dobieranie przeciwników, skórki i tak dalej.

Jeśli przegapiliście poprzedni wpis z tej serii, znajdziecie go tutaj: Stan sezonu: kontynuacja środka sezonu

Gra obecnie

Zmiany dotyczące wież

Jedne z największych zmian, jakie ostatnio wprowadziliśmy, dotyczą wież we wczesnej fazie gry. Polegały one na dodaniu bonusowego złota za zniszczenie pierwszej wieży w grze i usunięciu wzmocnienia fortyfikacji z wież dolnej alei. Naszym celem jest doprowadzenie do większej interakcji we wczesnej fazie gry, szczególnie w grach profesjonalnych. Bardziej szczegółowe dyskusje na te tematy znajdziecie tutaj i tutaj.

Pisząc ten artykuł, nie mieliśmy jeszcze okazji zobaczyć profesjonalnej rozgrywki z uwzględnieniem tych zmian, więc wciąż czekamy na ich ocenę przez zawodowców. Jednak zauważyliśmy wpływ tych zmian na zwykłe rozgrywki. Jak pokazuje wykres poniżej, wieże dolnej alei mają obecnie nieco większe szanse na zniszczenie w pierwszej kolejności, natomiast w przypadku wież na środku i na górze szanse te nieznacznie zmalały. Uważamy, że o tym, która wieża zostanie zniszczona pierwsza, wciąż decyduje to, na której alei jest położona. Szansa na zniszczenie wieży na dolnej alei jest zauważalnie wyższa niż w przypadku pozostałych alei; pojawia się tam jednak przeciętnie dwa razy więcej bohaterów. Wieża środkowej alei niezbyt często pada jako pierwsza, ale bohaterowie grający na środku sporo wędrują, dlatego często mają wpływ na zniszczenie wież na pozostałych alejach.

Rozkład procentowy wież niszczonych jako pierwsze w przeciętnej grze w League of Legends. Wieżę dolnej alei reprezentują dwa lewe słupki, wieżę środkowej alei reprezentują dwa środkowe słupki, a wieżę górnej alei reprezentują dwa prawe słupki. Słupki po lewej odpowiadają zmianom sprzed patcha 6.15, słupki po prawej odpowiadają zmianom po patchu 6.15.

Ponadto wciąż planujemy niewielką zmianę w SI wież, którą chcemy wprowadzić przed Mistrzostwami. Wezwanie o pomoc (atakowanie bohaterów w pobliżu wież prowokuje wieże) będzie działało, gdy wrogi bohater znajduje się pod wieżą, a jego ofiara jest nieco dalej. Poniżej przykład z Varusem i Singedem. Poprzednio Varus mógł bezpiecznie ostrzeliwać Singeda, ponieważ gdy Varus sam stał pod wrogą wieżą, Singed znajdował się poza jej zasięgiem i wieża ignorowała ten atak. Jednak po wprowadzeniu zmiany wieża usłyszy wezwanie o pomoc i zacznie atakować Varusa.

W przyszłości chcemy zająć się pamięcią wież. Wieże będą pamiętały bohaterów, których ostatnio namierzały (a nie tylko swój aktualny cel) i wybierały ich, jeśli stracą swój aktualny cel. Myślimy, że to obiecujący sposób na zwiększenie ryzyka związanego z manipulowaniem prowokacjami. Jednak póki co pomysł wymaga dopracowania.

Smoki żywiołów

Wydaje się, że po ostatnim wzmocnieniu Podniebny Smok sprawia wrażenie odpowiednio wyważonego. Także pod względem statystyk jest teraz całkiem silny, chociaż bez przesady. W ten sposób wszystkie cztery smoki żywiołów uzyskały odpowiednie cechy i są postrzegane jako naprawdę silne. Dlatego nie planujemy aktualnie dalszych zmian dotyczących smoków.

Spotkaliśmy się też z opiniami, że nie warto porywać się na atak na Starszego Smoka. Jednak z założenia Starszy Smok nie musi odgrywać znaczącej roli w każdej grze. Atak na niego to dobry wybór, jeśli macie sporo smoczych ładunków i w wystarczającym stopniu kontrolujecie mapę (albo macie ochotę na walkę drużynową).

Kilka następnych patchów (6.17 i 6.18)

Zbalansowanie gry w patchach 6.17 i 6.18



Mistrzostwa Świata będą rozgrywane z wykorzystaniem patcha 6.18, więc w patchach 6.17 i 6.18 bardziej niż zwykle skupiamy się na zbalansowaniu rozgrywek profesjonalnych. Planujemy niewielkie zmiany dotyczące kilku bohaterów. Ich celem jest zwiększenie różnorodności bohaterów w grach profesjonalnych przez nieznaczne zmniejszenie potęgi przesadnie silnych postaci (np. Ashe, Jhina, Gragasa, Trundle’a itp.) albo wzmocnienie bohaterów, którzy są już prawie idealnie zbilansowani (np. Jayce’a, Dravena, Malphite’a itp.). W tym okresie nie zamierzamy dokonywać poważnych przeróbek żadnego z bohaterów. Te patche należy traktować raczej jako drobne regulacje, a nie znaczące zmiany.

W zależności od tego, jak sprawdzą się zmiany dotyczące wież z patcha 6.15, możliwe jest, że je także trochę podregulujemy. Będą to regulacje na poziomie drobnych modyfikacji nagrody za pierwszą zniszczoną wieżę (+/- 100 złota?), czasu trwania wzmocnienia fortyfikacji (+/- 1 minuta?) i temu podobne, ale na pewno nie duże systemowe zmiany.

Przejrzystość gry

Ostatnio dużo czasu poświęcamy staraniom o poprawę przejrzystości gry, realizując cele takie jak usuwanie szumu wizualnego czy poprawa komunikacji w drużynie. Kilka projektów w tym temacie już ruszyło, a pozostałe wystartują niebawem. Należą do nich takie kwestie jak: poprawienie przejrzystości ikon minimapy (np. uzbrojenie Hextech Corkiego widoczne dla wszystkich graczy albo rozmiar tunelów Rek’Sai), wprowadzenie wyraźnego wskaźnika „ta jednostka jest niewrażliwa na obrażenia” dla superumiejętności Tarica, Kindred itp., więcej informacji w czacie drużyny (odliczanie do wskrzeszenia, czas odrodzenia celu itd.), opcja ukrywania nazw i tagów graczy/klubów podczas walki, decyzje dotyczące kolistych wskaźników na ziemi (np. czy sojusznicy Corkiego powinni widzieć promień jego umiejętności, czy wprowadza to tylko dodatkowy szum informacyjny?) i inne.

Między patchem na Mistrzostwa a przedsezonem (6.19 — 6.21)

Zmiany wprowadzane między patchami 6.19 a 6.21 będą niewielkie. Chcemy zachować spore podobieństwo gry do stanu z patchem wykorzystywanym na Mistrzostwach, abyście grali w grę naprawdę podobną do tej, jaką oglądacie na Mistrzostwach. W tym czasie będziemy także mocno skupieni na rozwoju nadchodzącego przedsezonu.

Wciąż będą wprowadzane zmiany balansujące rozgrywkę — tyle że nieco mniejsze niż zazwyczaj. Jeśli chodzi o inne sprawy, jest bardzo prawdopodobne, że doczekacie się przeróbki Yoricka. Możliwe jest także pojawienie się nowego bohatera.

Przedsezon (6.22 — 6.23)

A skoro mowa o przedsezonie, aktualnie planujemy, że zajmiemy się nim w patchu 6.22 lub 6.23. Jedną z ważniejszych spraw, na jakich się w nim skupimy, są zabójcy. Pojawią się umiarkowane zmiany w zestawach umiejętności czwórki zabójców i mniejsze zmiany (głównie regulacje cech) u kilku innych bohaterów. Wprowadzimy także parę zmian w przedmiotach wspierających zabójców.

Dodatkowo przyjrzymy się innym zagadnieniom, takim jak liczba obowiązkowo kupowanych Egid przez wspierających, wysokość nagród w złocie i doświadczeniu za farmienie oraz wędrowanie, Widmowe Ostrze przyćmiewające inne przedmioty i tak dalej. Prawdopodobne są także pewne regulacje specjalizacji.

Przygotowujemy także kilka innych projektów na przedsezon. W tej chwili jest jednak za wcześnie, by o nich mówić (wciąż są w fazie eksperymentów).

Co dalej po zakończeniu przedsezonu

Po zakończeniu przedsezonu przyjrzymy się możliwości zmiany dopuszczającej do 10 banów w grach dobieranych. Dopiero zaczynamy zbierać opinie na ten temat, zarówno od zwykłych graczy, jak i profesjonalistów. Wiemy, że istnieje poważne zainteresowanie zwiększeniem liczby banów. Zanim jednak wprowadzimy dodatkowe bany, chcemy uporać się z pewnymi potencjalnym problemami:

  • Mamy wrażenie, że wybór bohatera i tak trwa już za długo. Chcemy znaleźć rozwiązanie, które nie wydłuży tego czasu (np. kilka osób z tej samej drużyny banujących jednocześnie?).
  • Chcemy się upewnić, że zwiększona możliwość banowania dla danej pozycji nie stworzy problemów z liczbą bohaterów potrzebnych graczowi, by dobrze grać (czy ekstremalna sytuacja, dopuszczająca 11 bohaterów na jedną pozycję, jest do przyjęcia?).
  • Dodanie czterech kolejnych banów zwiększa o cztery liczbę bohaterów potrzebnych do gry rankingowej. Czy to stwarza problem? A może to korzystna zmiana?

Chcielibyśmy także w nadchodzącym roku przyjrzeć się systemowi run. Poświęciliśmy nieco czasu na rozwiązanie problemów z tym systemem, wprowadzając zmiany, takie jak stała obniżka cen pospolitych run III kręgu, dostępność run II kręgu od poziomu 1 oraz obniżka cen run II kręgu do 1 PZ za runę. Jednak projekt systemu wciąż obarczony jest kilkoma fundamentalnymi problemami. Dlatego planujemy poważne poprawienie systemu run. Wstrzymywaliśmy się z tym do wypuszczenia aktualizacji klienta, a ponieważ proces ten przebiega dość sprawnie, mamy nadzieję, że w 2017 roku znajdziemy czas na runy (najwcześniej w połowie roku).


I to na razie wszystko. Mamy nadzieję, że znaleźliście tu coś interesującego. Jeśli macie jakieś opinie na temat wpisów tego rodzaju, pytania albo po prostu ogólne komentarze, prosimy, wrzućcie wpis w wątku Dev Corner. Postaram się odpowiadać na pojawiające się tam kwestie, gdy tylko pozwoli mi na to czas.

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.