bg-twisted-treeline_1
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spytaj Riot: wydarzenia z rankingowych 3 na 3

Witamy w Spytaj Riot.

To miejsce, w którym skupiamy się na waszych pytaniach i udzielamy na nie odpowiedzi.

W tym odcinku omówimy kwestie wydarzeń, rankingowych 3 na 3 i aktualizacji klienta.

Macie pytanie (lub dwa… czy tam dwieście)? Udajcie się na stronę Spytaj Riot i zalogujcie na swoje konto League. Przeczytajcie zasady, a potem zadajcie nam pytanie. Zarchiwizujemy odpowiedzi, gdy trochę się ich zbierze. Wskazówka: zadawanie w kółko tego samego pytania w niczym nie pomoże  (tak, do ciebie mówię — przestań pytać, dlaczego nadal nie masz dostępu do Warsztatu hextech,  40 razy wystarczy).

Spytaj Riot

Przeczytamy każde pytanie, ale nie możemy obiecać, że udzielimy odpowiedzi na wszystkie.

„Okej, ale dlaczego nie?”

Niektóre pytania nie nadają się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawią się gdzie indziej. Na przykład, nie będziemy tutaj wprowadzać nowych produktów lub funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo w jakimś innym miejscu (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy!). Nawet jeśli nie udzielimy odpowiedzi na wasze pytania, to weźmiemy je pod uwagę i podzielimy się nimi z pracownikami Riot Games, którzy osobiście zajmują się sprawami związanymi z poruszonymi przez was tematami.


Czy odbędzie się więcej tematycznych wydarzeń, jak np. Freljord czy Bilgewater? Ile czasu potrwają?

Witajcie!

W skrócie: Nie, nie będziemy organizować pojedynczego wydarzenia zawierającego wszystkie elementy, które charakteryzowały zeszłoroczne Bilgewater. Zamiast tego chcemy zaoferować taką samą zawartość, jak w Bilgewater, ale podaną w sposób pozwalający na kontrolowanie tempa i jakości dostarczanych materiałów.

Wciąż to czytacie? Super. To teraz ze szczegółami.

Choć Bilgewater miało swoje dobre strony, z perspektywy produkcji było ogromnie trudnym przedsięwzięciem, które dodatkowo komplikował plan wydania wszystkiego naraz. Uwaga — teraz się rozpiszę. „Morze w Ogniu” było ogromną historią (11 tysięcy słów!), która angażowała rozmaite zespoły ds. produktu, z których każdy miał znakomite pomysły, ale i kompletnie różny harmonogram prac. Złożenie tych wszystkich elementów w spójnie działającą całość było niezwykle trudne i niestety ograniczało także poszczególne zespoły oraz ingerowało w ich typowe tempo prac.

Po przeanalizowaniu procesu produkcji „Morza w Ogniu”, w tym liczby napojów energetycznych wypitych na głowę, stało się dla nas jasne, że są małe szanse na to, byśmy organizowali coś takiego częściej niż raz do roku. A co za tym idzie, poszczególne elementy wydarzenia też pojawiałyby się w takim cyklu.

Wciąż chcieliśmy dostarczać ciekawą zawartość jak np. tryby gry, wysokiej jakości historie, które rozwijałyby się z czasem, tematyczne skórki itp., ale zarazem nie chcieliśmy robić tego wszystkiego jednocześnie, w postaci potężnego zastrzyku podobnych (a czasem konkurujących) materiałów, a potem przez długi czas nic nowego nie dodawać. Kolejne terminy kumulowały się ze sobą i zmniejszały efektywność każdego zespołu.

Co więcej, jednym z najczęściej powtarzających się zarzutów z waszej strony było to, że historia jest rozwijana tylko raz do roku, a po każdym wydarzeniu zapada cisza, jak to było od czasów bitwy o Freljord.

Poprzez oddzielenie poszczególnych elementów składających się na wydarzenia jesteśmy w stanie dostarczyć — w coraz bardziej regularnych odstępach czasu — kolejne rozdziały historii, zmieniające się tryby gry, skórki i inne atrakcje.

Już przy okazji „Cienia i Fortuny” (oraz aktualizacji biografii bohaterów z Shadow Isles i głównej narracji z nimi związanej) widać było korzyści odniesione przez uwolnienie się od ciężaru wydarzeń, tak samo w przypadku opowieści o Górze Targon, historii Shurimy czy zestawu zawierającego biografie, konteksty i historię „Rodowód”.



Dzięki temu, że nie musimy już pracować według odgórnie narzuconych kryteriów, takich samych dla każdego zespołu (jak to było w przypadku „Morza w Ogniu”), jesteśmy w stanie sprawniej tworzyć historie i inną zawartość dla League of Legends, wzbogacając świat Runeterry bardziej regularnie.

Nowy sposób pracy wciąż pozwala nam tworzyć dla was świetne rzeczy, jak np. rotacyjne tryby gry, a w przypadku skórek urzeczywistniać niesamowite pomysły, takie jak PROJEKT. Nie musimy już wrzucać wszystkiego do jednego, ogromnego wora, by dać wam to raz.

Choć oczywiście rozumiem, dlaczego czujecie rozczarowanie z powodu braku dużego wydarzenia tego lata. Ale mam nadzieję, że nowości, które będziemy zapewniać, spodobają wam się — są naprawdę świetne.

Jeśli chodzi o historię, to pracujemy nad czymś naprawdę mocnym, i jeszcze w tym roku miłośnicy opowieści z naszego świata dostaną smakowity kąsek. Prawda jest taka, że na 2016 rok planujemy więcej zawartości fabularnej, niż do tej pory opublikowaliśmy — w ogóle.

Bardzo przepraszam, jeśli dysonans między naszymi poprzednimi a obecnymi metodami pracy wywołał zamęt. Mam jednak nadzieję, że udało mi się wyjaśnić nasz plan stworzenia w jak najlepszym tempie jak najlepszej zawartości do gry. Bardzo cieszymy się na to, co dla was szykujemy i mogę obiecać, że w następnym dłuższym opowiadaniu nikt nie zginie.

No, nikt oprócz [CENZURA!], ale ta postać sama się o to prosi.

Pozdrawiam,

Jaredan, starszy redaktor ds. fabuły


 

Jak idą prace nad aktualizacją klienta gry?

Śpiewająco, ale wciąż mamy sporo do zrobienia! Uwagi i opinie od pierwszej grupy testerów alfa bardzo dużo nam dały i cały zespół zajmujący się klientem pracuje pełną parą oraz zgodnie z harmonogramem. Obecnie dodajemy Twisted Treeline oraz przerobione strony z informacjami o bohaterach, a w kolejce czekają kolejki rankingowe i zwykłe.

Skupienie się na budowaniu klienta od podstaw oznacza wolniejsze prace nad rozwojem elementów niezwiązanych z aktualizacją, ale te opóźnienia są tego warte. Kiedy skończymy, klient League będzie nie tylko ładniejszy i bardziej stabilny, ale też jego struktura pozwoli zespołom Riot na efektywniejsze tworzenie nowych funkcji.

Wiele z was zapisało się już do alfy, ale teraz, na finiszu, potrzeba nam dużo więcej testujących. Aby sprawdzić stan prac, wpisz się na listę chętnych do testowania albo sprawdź stronę z informacjami o aktualizacji klienta.

Riot MrHark, dyrektor ds. marki oraz Cactopus, autor dla aktualizacji klienta League


 

Jak kształtuje się przyszłość rozgrywek rankingowych 3 na 3?

Patch 6.13 wprowadził dla rozgrywek rankingowych 3 na 3 okna czasowe, które działają tak samo, jak dla rankingowych 5 na 5. Stało się tak, bo jest to niezbyt popularna kolejka, a dużo meczów tworzono poza terminami aktywności i czas oczekiwania był za długi. Zobaczymy, czy to coś zmieni, ale jak na razie dane wykazują znaczne skrócenie czasu oczekiwania w kolejce i poprawę jakości meczów.

Rankingowe 3 na 3 pochodzą z czasów, gdy planowaliśmy, że w grze zawsze dostępne będą rozmaite mapy. Ta wizja okazała się niezbyt atrakcyjna. To, co obecnie robimy z Twisted Treeline, można rozpatrywać w kategoriach konserwacji.

Jeśli dziś tworzylibyśmy Twisted Treeline, mapa trafiłaby do kolejki rotacyjnych trybów gry, gdzie mieszamy ze sobą różne pomysły i dajemy wam nowe sposoby na zabawę, ale na krócej. To również miejsce, gdzie niedługo pojawi się Oblężenie Nexusa, zupełnie nowy tryb gry. Jeśli populacja rankingowych 3 na 3 utrzyma się na przyzwoitym poziomie, będziemy dla nich stosować te same okna czasowe, co dla meczów rankingowych 5 na 5. Jeśli populacja graczy zmaleje, będziemy musieli podjąć decyzję, czy nie lepiej będzie dołączyć mapę do kolejki rotacyjnych trybów, gdzie będzie dostępna krócej, ale wzbudzi większe zainteresowanie.

Riot Mirross, producent ds. systemów metagry w League of Legends

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.