championship-riven-banner_1
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spytaj Riot o Riven, pracy i rolach bohaterów

Witamy w Spytaj Riot — czyli w blogu, w którym skupiamy się na waszych pytaniach i udzielamy na nie odpowiedzi.

W tym tygodniu opowiadamy o pracy w cudownym świecie projektowania gier, przekazujemy nowe wieści dotyczące Mistrzowskiej Riven i wyjaśniamy, w jaki sposób wybierane są role dla nowych bohaterów.

Macie pytanie (lub dwa… czy tam dwieście)? Udajcie się na stronę Spytaj Riot i zalogujcie na swoje konto League. Przeczytajcie zasady, a potem zadajcie nam pytanie. Zarchiwizujemy odpowiedzi, gdy trochę się ich zbierze. Wskazówka: zadawanie w kółko tego samego pytania w niczym nie pomoże.

Spytaj RiotPrzeczytamy każde pytanie, ale nie możemy obiecać, że udzielimy odpowiedzi na wszystkie.

„Okej, ale dlaczego nie?”

Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Nie będziemy tutaj zapowiadać nowych produktów lub funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo w jakimś innym miejscu (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy!). Nawet jeśli nie udzielimy odpowiedzi na wasze pytania, to weźmiemy je pod uwagę i podzielimy się nimi z pracownikami Riot Games, którzy osobiście zajmują się sprawami związanymi z poruszonymi przez was tematami.


Hej, czy zdecydowaliście już, w jaki sposób przywrócić Mistrzowską Riven?

Witajcie,

Mistrzostwa to szczególny czas w roku; wprowadzając Mistrzowskiego Zeda, który uzupełni kompilację drużyny Mistrzów, postanowiliśmy ponownie rzucić okiem na Sezon Drugi, podczas którego rozpoczęła się seria mistrzowska. Uznaliśmy, że to świetna okazja, by przywrócić oryginalną skórkę mistrzowską — Mistrzowską Riven dla nowej generacji graczy. A przy tym diabelnie nam zależało, żeby wyglądała fantastycznie w oczach posiadaczy oryginalnej skórki. Dlatego poświęciliśmy trochę czasu, by dopracować jej teksturę i doprowadzić do naszych aktualnych standardów grafiki.

Jednak nie zamierzaliśmy na tym poprzestać i postanowiliśmy dodatkowo zrobić coś wyjątkowego dla tych, którzy kupili oryginalną skórkę cztery lata temu, podczas Mistrzostw Świata Sezonu 2.

Jeśli jesteście posiadaczami oryginalnej Mistrzowskiej Riven, dostaniecie od nas w grze coś specjalnego. Po pierwsze, przygotujemy specjalną kartę ekranu wczytywania w stylu retro, różniącą się od jej poprzednich wersji. Dzięki temu wszyscy będą wiedzieli, że należycie do starej gwardii.

Po drugie, tworzymy wersję „retro” modelu bohaterki w grze z wykorzystaniem ekskluzywnej korony i lśniącego efektu cząsteczkowego na mieczu, pojawiającego się, gdy aktywowana jest jej superumiejętność „Ostrze Wygnańca”.

Każdy, kto jeszcze nie posiada skórki, będzie mógł kupić Mistrzowską Riven ze zaktualizowaną teksturą, ale bez wspomnianych wyżej bonusów. Chcemy w ten sposób podkreślić, że to właśnie ta dawna Mistrzowska Riven dała początek mistrzowskiej serii skórek, a ci, którzy zdecydowali się ją wówczas kupić, powinni celebrować to przez wieki.

Mistrzowska Riven była bardzo wyczekiwana przez wielu z was już od dłuuuugiego czasu. Pojawiła się nawet petycja w tej sprawie. Przez tych kilka lat byliśmy świadkami mnóstwa komentarzy, emocji i dyskusji na temat tej skórki, dlatego uznaliśmy, że ważne jest, by zrobić coś zupełnie innego niż dotychczas.

Mamy nadzieję, że podobają wam się te aktualizacje i zmiany. Jak zawsze dajcie nam znać, co o nich myślicie. Chętnie wysłuchamy wszelkich uwag.



— Pabro, menedżer produktu, personalizacja zawartości


Jak Riot decyduje, które role i style gry zostaną przypisane nowym bohaterom (np: wspierający obrońca, prowadzący pojedynkowicz, mag-dżungler itd.)?

Ponieważ w danym roku może pojawić się tylko kilkoro nowych bohaterów, gdyż ich opracowanie wymaga mnóstwa pracy, musimy bardzo dobrze przemyśleć, kogo zamierzamy stworzyć. Chcemy, aby wszyscy — obojętnie, czy gracie wyłącznie magami, czy wolicie grać jako wsparcie — odnosili wrażenie, że stale dostają coś nowego i ciekawego. Dlatego staramy się możliwie jak najczęściej przedstawiać nową ofertę dla każdej roli i pozycji strategicznej.

Planując bohaterów na kolejny rok — a nawet na jeszcze następny — przyglądamy się projektom, nad którymi aktualnie pracujemy, a także analizujemy, które role i aspekty rozgrywki zostały przypisane wypuszczonym ostatnio bohaterom. Dopiero po rozważeniu wszystkich tych czynników możemy ruszyć dalej. Oto pytania, które sobie zadajemy:

  • Które role lub pozycje strategiczne nie zostały od dłuższego czasu przypisane nowemu bohaterowi?
  • Czy są jakieś niezbadane style gry, które chcielibyśmy wypróbować? (Np. do powstania Kindred doprowadziło pytanie: „Jak mógłby wyglądać strzelec z dżungli?”).

Czasami wykorzystujemy możliwości związane z konkretną sytuacją, na przykład gdy zastanawialiśmy się, jak w League of Legends wyglądałby bohater-smok, nasze tory myślenia skierowały się ku określonej roli. (Np. smok byłby zapewne wojownikiem albo magiem).

Pierwotnie założona rola lub styl gry nowego bohatera także niekiedy mogą zmieniać się w toku prac projektowych, tak jak wtedy, gdy zdaliśmy sobie sprawę, że Tahm Kench będzie raczej grał głównie jako wsparcie, a nie na górnej alei. Czasem idziemy za takimi zmianami, a czasami wracamy do oryginalnego planu, szczególnie jeśli chcemy, by gracze, którym podoba się dany styl gry, nie musieli zbyt długo czekać na coś nowego.

Jak widzicie, podczas planowania musimy wziąć pod uwagę sporo czynników, ale niezmiennie naszym celem nadrzędnym jest wypuszczanie bohaterów, którzy stanowią zbilansowane połączenie ról, pozycji, tożsamości strategicznych, stylów gry itd., aby wszyscy gracze regularnie dostawali coś nowego do zabawy i doskonalenia.

— Iniquitee, menedżer zespołu ds. bohaterów


Chcę zostać projektantem gier (być może dla Riot!), macie jakieś wskazówki, jak dostać się do tej branży?

Istnieje mnóstwo różnych dróg do branży gier, więc niekoniecznie podam najlepszy sposób, ale chętnie opowiem, co sprawdziło się w moim przypadku. Opierając się na mojej osobistej ścieżce kariery, która doprowadziła mnie do projektowania gier, podsuwam dwie najważniejsze wskazówki: 1) upewnijcie się, że macie wielką pasję do tej pracy oraz 2) znajdźcie w sobie taką samą pasję do poznawania graczy (i ich sposobu myślenia).

Gdy zbliżał się koniec mojej nauki w szkole średniej, nauczyciele po raz pierwszy zaczęli pytać mnie, co chcę robić zawodowo. To było niezwykle trudne pytanie dla nastolatka i zdałem sobie sprawę, że nawet nie wiem, jakie mam opcje. Potem przypomniałem sobie o grach, które już wtedy wypełniały znaczącą część mojego życia. Pomyślałem sobie: „czemu nie?”. Zaciekawiony, wybrałem kilka książek na temat branży gier — ich przekaz był dołujący. Wszystko, co przeczytałem, zdawało się mówić, że myśl o zawodowym projektowaniu ma tyle sensu, co pragnienie dorastającego dziecka, by zostać jednorożcem. Nie zrezygnowałem całkowicie, ale z pewnością pomogło mi to podjąć decyzję o studiowaniu ekonomii na tradycyjnym uniwersytecie. Chciałem mieć konkretne perspektywy zawodowe.

Gdy po ukończeniu studiów zdałem sobie sprawę, że czeka mnie harówka przez 40 godzin tygodniowo, zrozumiałem, że robota w finansach lub bankowości nie ekscytuje mnie w najmniejszym stopniu. Stwierdziłem, że muszę podjąć karierę, która naprawdę będzie mi się podobała. Dałem sobie czas do końca lata, by znaleźć dowolną pracę w branży gier. Potem zamierzałem zdecydować, czy na dłuższą metę to branża, która rzeczywiście mi odpowiada. Złożyłem aplikacje na jakieś 50 stanowisk i poszedłem na kilka rozmów kwalifikacyjnych. Ostatecznie skorzystałem ze wspaniałej oferty pracy w dziale kontroli jakości w studiu, które w pełni zintegrowało ten dział z procesem produkcji gry, co bardzo mi odpowiadało. Mogłem poznać kilka różnych aspektów projektowania i wyrażać znaczące opinie jako uzupełnienie raportowania błędów. Co najważniejsze, byłem biernym odbiorcą bogactwa wiedzy, które przyswajałem przez same rozmowy stanowiące część mojej codziennej pracy.

W wolnym czasie zacząłem używać narzędzi projektanckich do eksperymentowania i tworzenia własnych projektów. Nie planowałem publikacji żadnego z nich, ale dzięki temu mogłem uczyć się, eksperymentować i korzystać z pomocy bardziej doświadczonych współpracowników. Moje ekonomiczne wykształcenie (czyli faktycznie studia o tym, jak ludzie podejmują decyzje) okazało się w końcu niezwykle przydatne. Projektowanie nie zaczyna się i nie kończy na „byłoby fajnie, gdyby to czy tamto!” — tu chodzi o umożliwienie graczowi podejmowania interesujących i niebanalnych decyzji. Niespodziewanie opłaciło się wykształcenie w dziedzinie, która zgłębia, dlaczego ludzie podejmują decyzje! Potem, gdy zwolniło się stanowisko projektanta gier, miałem już dokumentację ciężkiej pracy w dziale kontroli jakości oraz portfolio niezależnych projektów. To pomogło mi zdobyć tę posadę.

Zwróćcie uwagę, że kiedy zacząłem uczyć się o projektowaniu gier, moim celem nie było wyłącznie znalezienie pracy (którą ostatecznie znalazłem), lecz raczej przekonanie się, czy jest to praca, która sprawi, że każdego ranka będę budził się, nie mogąc się jej doczekać. Im więcej uczyłem się przy pracy i dyskutowaniu o grach, tym bardziej przekonywałem się, że szczególnie interesują mnie złożone gry polegające na rywalizacji między graczami i wymagające doskonalenia umiejętności. Byłem wielkim fanem League i kiedy trafiłem na umieszczony na forach wpis Zileasa o anty-wzorcach w projektowaniu, zrozumiałem, że istnieje całkiem inny styl projektowania gier. Riot zdawał się próbować stworzyć styl pracy, który dawał dostęp do analitycznych, obiektywnych sposobów oceniania pewnych wartości projektowych. Dobrym przykładem może być zapewnienie możliwości kontrowania zagrywek przeciwnika. Oczywiście, ten styl ma swoje wady — najgorsze w dążeniu do ideału jest to, że nigdy naprawdę się go nie osiągnie! Mimo to, dowiadując się coraz więcej o tym, co cenię sobie w grach i tej pracy, zdałem sobie sprawę, że realizowane przez Riot podejście do projektowania odzwierciedla moje własne przekonania. To było miejsce dla mnie.

Mam nadzieję, że to da wam pewne pojęcie na temat drogi i stanu umysłu, które doprowadziły mnie do projektowania gier!

– Riot Wrekz, projektant gier


Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.