Urgot_Splash_0
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spytaj Riot, jak zdobyć S+ jako Urgot

Witamy w Spytaj Riot.

To miejsce, w którym skupiamy się na waszych pytaniach i udzielamy na nie odpowiedzi.

W tym tygodniu na tapecie mamy Urgota, oceny systemu maestrii bohaterów i ewolucję League of Legends.

Macie pytanie (lub dwa… czy tam dwieście)? Udajcie się na stronę Spytaj Riot i zalogujcie na swoje konto League. Przeczytajcie zasady, a potem zadajcie nam pytanie. Zarchiwizujemy odpowiedzi, gdy trochę się ich zbierze. Wskazówka: zadawanie w kółko tego samego pytania w niczym nie pomoże (tak, do ciebie mówię – przestań pytać, dlaczego nadal nie masz dostępu do warsztatu hextech, 40 razy wystarczy).

Spytaj Riot Przeczytamy każde pytanie, ale nie możemy obiecać, że udzielimy odpowiedzi na wszystkie.

„Okej, ale dlaczego nie?”

Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawią się gdzie indziej. Na przykład, nie będziemy tutaj wprowadzać nowych produktów lub funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo w jakimś innym miejscu (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy!). Nawet jeśli nie udzielimy odpowiedzi na wasze pytania, to weźmiemy je pod uwagę i podzielimy się nimi z pracownikami Riot Games, którzy osobiście zajmują się sprawami związanymi z poruszonymi przez was tematami.

Note: W następnym tygodniu zrobimy sobie przerwę, ale powrócimy już 14 lipca by odpowiedzieć na więcej waszych pytań


Czy kiedyś uznacie League of Legends za „ukończone” i przestaniecie wprowadzać aktualizacje, ale nadal będziecie udostępniać skórki, funkcje e-sportowe itp., czy raczej będziecie cały czas rozwijać grę, przyczyniając się do wielkiej League-olucji?

Ogólnie staramy się postępować tak, jakby League miało zostać kiedyś ukończone. Patrząc na to jednak realistycznie, raczej do tego nie dojdzie – z kilku powodów, o których poniżej. Aczkolwiek traktując grę jako coś, co potencjalnie możemy ukończyć, zamiast prowadzić jałowe dyskusje, jesteśmy w stanie podejmować konkretne decyzje dotyczące produktu finalnego.



Pewnie się teraz zastanawiacie, dlaczego wprowadzamy tyle zmian w każdym patchu, skoro umiemy podejmować takie konkretne decyzje w sprawie ostatecznej postaci gry? Po pierwsze, w projektowaniu League ewolucja jest jedną z nadrzędnych wartości. Fundamentem Riot jest przekonanie, że deweloperzy powinni stale ulepszać swoje dzieło, zamiast wcielać w życie zasadę: „Stwórz, wydaj, zapomnij”, według której grę się udostępnia, ewentualnie naprawia kilka błędów, po czym tworzy się kolejny produkt. Choć istnieją gry, które są w stanie przetrwać próbę czasu, większość gier wideo szybko się starzeje, jeśli ich twórcy nie nadążają za zmianami w branży i nie biorą pod uwagę oczekiwań graczy. Według nas tak samo ma się sprawa z projektowaniem. Jeśli czujemy, że bohater wykorzystuje starą mechanikę lub nie jest w stanie dorównać nowszym bohaterom pod względem zdolności ruchu i umiejętności biernych, zastanawiamy się nad aktualizacją.

Po drugie, wiemy, że gra nadal by się rozwijała, nawet gdybyśmy zdjęli nogę z gazu i przestali cokolwiek robić. Nawet w bardzo starych bijatykach z mocno ograniczonym wsparciem deweloperskim (lub zupełnie bez niego) podstawy rozgrywki (w tym przypadku to, który wojownik jest uznawany za dominującego i jakie są najpopularniejsze sposoby gry) często wciąż ulegają zmianie. Pewien bohater lub atak może uchodzić za niemożliwy do pokonania czy odparcia, dopóki ktoś nie opracuje strategii przeciwnej, która może się stać nowym status quo. Sądzimy, że tak właśnie by się stało w przypadku League. Jedyne ryzyko polega na tym, że nastąpiłoby to zbyt wolno. Gdyby obrońcy stali się nie do pokonania, w każdej rozgrywce pojawiała się Ahri albo jakaś drużyna stosowała strategię polegającą na odwracaniu uwagi przeciwników, podczas gdy jeden z jej członków ostro naciera na aleję, gracze z czasem rozwiązaliby te problemy i zasady gry znów uległyby zmianie. Mogłoby to jednak zająć całe miesiące, a nawet lata i osoby, którym zależy na dynamice rozgrywki (którą pragniemy wam zapewnić w każdej grze), mogłyby się znudzić i opuścić League. Często łamiemy sobie głowę nad tym, czy jakiś nowy trend to tylko przejściowa moda, po której za tydzień nie zostanie nawet ślad, czy już coś, co zdążyło się zakorzenić i wymaga naszej interwencji.

Jak sami zauważyliście, nawet jeśli będziemy w stanie zminimalizować liczbę aktualizacji wprowadzanych ze względu na równowagę rozgrywki, nadal będziemy chcieli udostępniać nowych bohaterów, skórki i wydarzenia e-sportowe, bo to wszystko jest ciekawe i ubarwia grę.

Ghostcrawler, dyrektor ds. projektowania gry


O co chodzi z Urgotem i dlaczego tak trudno go zaktualizować?

Urgot cechuje się niezbyt przejrzystym motywem i stylem rozgrywki. Po części jest olbrzymim, przerażającym potworem, który onieśmiela i tratuje każdego, kto stanie mu na drodze, a po części zaawansowaną technicznie maszyną do zabijania, która bezlitośnie bombarduje i terroryzuje wrogów z oddali. Rozdźwięk między tymi dwiema właściwościami przewija się przez całą jego osobowość i w efekcie Urgot nie jest spójny pod względem tożsamości.

Z punktu widzenia projektanta gry Urgot posiada kilka fajnych zabawek, które do siebie po prostu nie pasują. Na przykład, Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji to jedna z najciekawszych i najbardziej znanych w grze umiejętności, która jednak w nienaturalny sposób zmusza Urgota, by wskakiwał w sam środek walki, co nie komponuje się z resztą jego zdolności. Urgota cechuje również kilka kiepskich mechanik, takich jak redukcja obrażeń związana z jego umiejętnością bierną, które spełniają swoje zadanie, ale nie wywołują większych emocji. Ogólnie rzecz biorąc, elementy rozgrywki Urgota są raczej przestarzałe – brak mu pewnej finezji, ponieważ jego zestaw umiejętności jest nieco zbyt uproszczony i nie pozwala na zaistnienie ciekawych interakcji poza unikaniem E.

Chcemy na nowo zdefiniować Urgota za pomocą przejrzystej, spójnej koncepcji. Prawdopodobnie będziemy musieli wymyślić, jak połączyć jego sprzeczne właściwości, jednocześnie wzbogacając go o nowe, wyjątkowe aspekty, które wyróżnią go na tle innych bohaterów League. I wreszcie, chcielibyśmy odświeżyć jego rozgrywkę, aby gracze mogli naprawdę wczuć się w rolę zauńskiego wojownika z Noxus, którego styl gry bardziej pasuje do naszych nowych, dojrzalszych standardów. Urgot nie trafił jeszcze do harmonogramu aktualizacji bohaterów, ale kiedy już się w nim pojawi, na pewno zajmiemy się właśnie tymi problemami.

Statikk, główny projektant aktualizacji bohaterów.


Na czym polega ocena systemu maestrii bohaterów?

Otrzymywane przez was oceny zależą od bohaterów, którymi gracie, i zajmowanych przez nich pozycji. Wasze osiągnięcia w różnych kategoriach są porównywane z osiągnięciami innych graczy z waszego regionu, którzy grali tymi bohaterami na tych samych pozycjach. Nie ujawniamy szczegółów, ponieważ nie chcemy zachęcać graczy, żeby grali dla takich statystyk jak liczba zabitych stworów czy zabójstw, śmierci i asyst, zamiast grać po to, by wygrać. Wykorzystywane przez nas zmienne są jednak dość intuicyjne pod względem tego, co jest konieczne do zwycięstwa.

Riot Socrates, główny projektant gry

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.