newama_0
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spytaj Riot: edycja z udziałem Ghostcrawlera

Witamy w Spytaj Riot — czyli w blogu, w którym skupiamy się na waszych pytaniach i udzielamy na nie odpowiedzi.

Tym razem robimy coś trochę innego niż zazwyczaj. W zeszłym tygodniu dyrektor ds. projektowania gry League of Legends, Greg „Ghostcrawler” Street, pojawił się na Reddicie i wziął udział w sesji pytań i odpowiedzi dotyczącej wszystkich tematów związanych z League. Ludzie z Reddita pytali Ghostcrawlera o przyszłość League, problemy, jakie dostrzega w grze, oraz o jego doświadczenia jako projektanta takich gier jak World of Warcraft i Age of Empires. Wybraliśmy dziesięć najlepszych pytań i odpowiedzi i zamieszczamy je tutaj, na wypadek gdybyście przegapili tamtą sesję.

Macie pytanie (lub dwa… czy tam dwieście)? Udajcie się na stronę Spytaj Riot i zalogujcie na swoje konto League. Przeczytajcie zasady, a potem zadajcie nam pytanie. Zarchiwizujemy odpowiedzi, gdy trochę się ich zbierze. Wskazówka: zadawanie w kółko tego samego pytania w niczym nie pomoże.

Spytaj RiotPrzeczytamy każde pytanie, ale nie możemy obiecać, że udzielimy odpowiedzi na wszystkie.

„Okej, ale dlaczego nie?”

Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Nie będziemy tutaj zapowiadać nowych produktów lub funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo w jakimś innym miejscu (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy!). Nawet jeśli nie udzielimy odpowiedzi na wasze pytania, to weźmiemy je pod uwagę i podzielimy się nimi z pracownikami Riot Games, którzy osobiście zajmują się sprawami związanymi z poruszonymi przez was tematami.


10 najlepszych pytań i odpowiedzi Ghostcrawlera

1. Czy myślisz, że Summoner’s Rift kiedykolwiek doczeka się kolejnej wielkiej aktualizacji graficznej? Czy kiedykolwiek pojawią się mapy oparte na motywach (mapa z motywem Halloween, mapa z motywem zimowym itd.)?

Ghostcrawler: Jestem pewien, że stworzymy kolejną aktualizację, gdy będzie potrzebna, ale zapewne nie nastąpi to przed upływem kilku lat. Dyskutowaliśmy o pomyśle dodania na ograniczony czas skórki na mapie Summoner’s Rift. To miało być coś w rodzaju Butcher’s Bridge w trybie ARAM, który przygotowaliśmy podczas Bilgewater. Na razie nie wymyśliliśmy dobrze działającego sposobu, by to zrobić — Summoner’s Rift to mapa praktycznie ręcznie namalowana przez grupę grafików. To nie jest mapa, którą łatwo przykryć skórką.

2. Jak widzisz League of Legends za pięć lat? Jak widzisz Riot Games za pięć lat?

Ghostcrawler: Nie sądzę, by League za pięć lat wyglądało diametralnie inaczej. Chcieliśmy stworzyć grę, która oprze się próbie czasu, tak jak Dungeons & Dragons, Magic the Gathering, czy nawet piłka nożna. Będziemy aktualizować stare, szwankujące rzeczy (takie jak mapa, a nawet klient, i z pewnością starzy bohaterowie), ale myślę, że League zawsze pozostanie rozpoznawalne. Jeśli chodzi o Riot, mam wielką nadzieję, że za pięć lat będziemy mieli wiele gier, a wy każdego wieczora będziecie mieli kłopot z wyborem, do której z tych gier się zalogować :).

3. Jakie problemy ze zbalansowaniem gry były najtrudniejsze podczas lat, które spędziłeś w Riot?

Ghostcrawler: W ogólnym rozrachunku wszystko sprowadza się do zestawu parametrów, które powinny sprawdzać się zarówno dla profesjonalistów, jak i graczy z kręgu Brązu. Mnóstwo problemów ze zbalansowaniem pojawia się, gdy usiłujemy utrzymać wąski zakres współczynnika wygranych na wszystkich poziomach umiejętności.

4. Co myślisz o aktualnym systemie przedmiotów i jak ten system może doprowadzić do wyrównania sił między bohaterami? W szczególności, co myślisz o fakcie, że przedmioty obronne sprawiają, iż wszyscy bohaterowie stają się tak samo dobrzy w obronie, co prowadzi do problemów ze zbalansowaniem (obrońca Ekko, obrońca Fizz, a ostatnio obrońca Yasuo)? Dzięki za całą twoją ciężką pracę. A przy okazji, czy pracowałeś przy Age of Mythology? Uwielbiałem tę grę, gdy byłem dzieciakiem!

Ghostcrawler: Podstawowy problem z systemem przedmiotów (to głównie moja opinia, więc zespół może się z tym nie zgadzać) polega na tym, że usiłuje on pogodzić dwa przeciwstawne cele. Po pierwsze chce was nagradzać za zdobyte złoto. Kupowanie przedmiotów to podstawowy sposób, dzięki któremu wasi bohaterowie stają się coraz silniejsi w wyniku dobrej gry (innym istotnym sposobem jest zdobywanie kolejnych poziomów bohatera). Zatem gdybyśmy mieli system przedmiotów pozwalający popełniać błędy i kupować przedmioty, które tak naprawdę wcale nie dodają sił, wówczas pod tym względem system by zawodził. Z drugiej strony jest to system, który ma zachęcać was do modyfikowania swojego bohatera, a to obejmuje eksperymentowanie z dziwacznymi zestawami przedmiotów.



Gdybym mógł po prostu pstryknąć palcami i sprawić, by to wszystko działało, wówczas każdy bohater miałby po kilka ścieżek doboru przedmiotów z interesującymi opcjami po drodze, ale bez rzeczywistego ryzyka dokonywania na tyle złych wyborów, by nawet zdobyte złoto nie dawało szans na wygraną. W praktyce trudno to osiągnąć.

Włożyłem bardzo wiele pracy w Age of Mythology. Zaprojektowałem kilka jednostek, zrobiłem prawie wszystkie mapy losowe, napisałem spory kawałek skryptu i nazwałem większość postaci. Ta gra zawsze będzie zajmowała ważne miejsce w moim sercu.

5. Co myślisz o szansie na trafienie krytyczne? Czy to jest dobre dla gry?

Ghostcrawler: Myślę, że wprowadzenie pewnego stopnia nieprzewidywalności — poza tym, że nie wiadomo, co robi drużyna przeciwników — jest dobre dla gry. Nie sądzę jednak, by szansa na trafienie krytyczne dobrze się sprawdzała pod tym względem. Mieliśmy mnóstwo spotkań, podczas których dyskutowaliśmy, co możemy zastosować zamiast tego systemu, a nawet, co zrobilibyśmy, gdybyśmy wypuszczali League of Legends dzisiaj. Niestety, na razie nie mamy wystarczająco dobrego rozwiązania.

6 Jaki jest twój ulubiony pokemon?

Ghostcrawler: Magikarp.

7. Czy Riot Games już pracuje nad stworzeniem innej gry?

Ghostcrawler: Mamy kilka projektów w różnych fazach rozwoju i planowania. Z doświadczenia wiem, że nie wszystkie z tych gier trafią do produkcji, ale mam nadzieję, że kilku to się uda.

8. Cześć, Greg! Jak do tej pory przyjmuje cię społeczność League w porównaniu ze społecznością, z którą miałeś do czynienia w Blizzard?

Ghostcrawler: Szczerze mówiąc, uważam, że generalnie społeczność League jest naprawdę świetna. Wiem, że może to brzmieć jak podlizywanie się, ale to prawda. Przekonałem się, że wielu graczy w League przyjmuje logiczne argumenty, ale także potrafi wytknąć i nazwać po imieniu różne głupoty. Myślę, że po części może się tak dziać dlatego, że chociaż niektórzy gracze w League mają swoich ulubionych bohaterów, nie inwestują w nich aż tyle, co gracze w WoW. Jeśli osłabisz czyjegoś czarnoksiężnika, ta postać może w danym tygodniu odpaść z rajdów albo wypaść ze swojej drużyny z Areny i chociaż wielu graczy w WoW ma bohaterów alternatywnych, zazwyczaj nie są oni równie dobrze wyposażeni i nie mają tak dobrze rozwiniętych umiejętności jak postacie podstawowe.

Uważam, że większość negatywnych opinii, które dostaję od graczy w League, wynika z niezrozumienia tego, co robiłem, pracując przy WoW. Na przykład czasami jestem wiązany z usiłowaniem uproszczania, czy też „upupiania” gry. Gdy przyjrzycie się rzeczom, którymi zajmowałem się w WoW, jak na przykład bardzo trudne lochy dla piątki graczy, dostrzeżecie, że skłaniałem się raczej ku hardkorowemu charakterowi gry. Czasem jednak trzeba zapomnieć o preferencjach osobistych i podążać za wytycznymi ustalonymi przez zespół lub jego liderów.

9. Czym różni się praca projektanta w Riot od projektowania w innych firmach? Czy generalnie jest tak samo, czy może Riot działa w sposób wyjątkowy w porównaniu z miejscami, w których wcześniej pracowałeś?

Ghostcrawler: W wielu firmach projektant zazwyczaj mówi innym ludziom, co mają robić. Opracowujesz dokumentację projektu, przekazujesz ją programiście, odpowiadasz na wszelkie pytania, jakie może mieć, a potem idziesz dalej. Riot pracuje w sposób znacznie bardziej zespołowy. Wszyscy mają wkład w powstający projekt. Jeśli jesteś osobą, która lubi rządzić i nie cierpi, gdy jej wizja jest kwestionowana (a powiem szczerze, że istnieją dokładnie tacy projektanci), to znajdziesz się w dość dyskomfortowej sytuacji, ponieważ cały czas ktoś będzie podważał twoje decyzje. Ale ja zdecydowanie wolę taki model pracy. To naprawdę fantastyczne przeżycie, gdy grafik lub redaktor mówi: „Hej, zastanawiałem się nad tym problemem i mam potencjalne rozwiązanie, które chciałbym obgadać”. Produkt końcowy staje się bardziej spójny, a my mamy więcej ludzi, którym naprawdę zależy, by pomysł na grę osiągnął sukces. Poza tym dzięki temu w zespole panuje wyższe morale.

10. Hej, Greg! Jako osoba, która chce zostać projektantem gier, chciałbym usłyszeć od ciebie jakieś wskazówki dla tych, którzy chcą pracować przy projektowaniu gier. Zamierzam rozpocząć pracę w dziale kontroli jakości w studiu tworzącym gry. Jak według ciebie najlepiej się wyróżnić i dostać się do działu projektantów? Dzięki.

Ghostcrawler: Po pierwsze musisz być absolutnie świetny w tym, co robisz teraz. Szanse, by się wykazać, dostają ludzie, którzy doskonale sobie radzą i są bardzo cenni, a nie ci, którzy borykają się z problemami. Gdy już zrobisz dobre wrażenie na studiu i być może na projektantach, możesz przyznać, że twoim ostatecznym celem kariery jest praca przy projektowaniu. W podobnych sytuacjach staram się poświęcić trochę czasu, by porozmawiać z taką osobą z działu kontroli jakości, może zaprosić ją na spotkanie projektantów albo dać jej jakieś zadania projektanckie do wykonania dodatkowo w ramach praktyki. Nie ma żadnej gwarancji, że tak się stanie, ponieważ oznacza to spore oczekiwania wobec projektanta, który faktycznie staje się twoim mentorem.

Możesz też mieć znaczący wpływ na produkt, a nawet na jego projekt, bez względu na dział, w którym pracujesz. Przynajmniej w niektórych studiach. I wreszcie większość studiów znacznie pilniej szuka liderów niż projektantów. Jeśli staniesz się liderem działu kontroli jakości lub menedżerem, zyskasz na wartości jako pracownik, co z kolei zapewni ci więcej możliwości i wpływów. Powodzenia!

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.