kindred_insights_banner_1280x720_v2
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spojrzenie na bohatera: Kindred Wieczni Łowcy

Naszym chłopcom i dziewczętom od wymyślania nowych bohaterów przyświeca zawsze jedna prosta idea: stworzyć coś, czego w League jeszcze nie było i osadzić to w parametrach jednej z istniejących ról. W przypadku Kindred, ich zadaniem było zaprojektować nowego strzelca, zadającego spore obrażenia, który poradziłby sobie w dżungli. Dziś opowiemy wam, jak doszli do dwuosobowego widma śmierci, które wkrótce nawiedzi Fields of Justice.

 

Uwagi odnośnie do designu gry

Jordan Anton aka RiotWrekz

Projektowanie strzelca, który mógłby wyruszyć do dżungli, wiązało się z kilkoma unikalnymi wyzwaniami, ale nie dlatego, że była to całkiem nowa koncepcja. Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.

 

Jak zmajstrować strzelca do dżungli

Bohaterowie dystansowi, których dotąd widywaliśmy w dżungli ─ ostatnio choćby Twisted Fate i Twitch ─ opierali się zawsze na jednym patencie. Jeśli działał, pozwalał im zdominować cały mecz, a jeśli nie, okazywali się kompletnie bezużyteczni. Ich wczesne ganki bywają miażdżące (niewielu przetrwa niewidzialne ganki z czerwonym wzmocnieniem czy gwarantowane ogłuszenie TF), ale jeśli zaczną odstawać od stawki, stają się bezużyteczni ─ absolutnie muszą zarabiać na zabójstwach lub asystach, żeby nadążyć. Co gorsza, każdy gracz zaznajomiony z ich przewidywalnymi ścieżkami w dżungli wie, gdzie może ich dopaść i zabić lub zranić, a ponieważ zaprojektowano ich do alei, są niemal bezbronni w starciu z silnymi kontrdżunglerami, takimi jak Lee Sin czy Rek’Sai. Musieliśmy się zmierzyć z tymi problemami, projektując Kindred, i mamy nadzieję, że nam się udało.

Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.

 

Wejście Kindred

Przede wszystkim chcieliśmy, żeby Kindred oferowali drużynie możliwość porządnego ganku ─ dobrze skoordynowanych ataków, które mogą zabić wroga, ale nie dają stuprocentowej szansy powodzenia. Osłabiając ich ganki, zwłaszcza w porównaniu do Twitcha i Twisted Fate’a, mogliśmy wzmocnić bohatera tam, gdzie powyższa dwójka miewa problemy. Kindred nie potrzebują tak dużo pieniędzy i, choć w oczywisty sposób zyskują na zdobywaniu kolejnych przedmiotów, nie stają się tak bezużyteczni jak Szczur Zarazy, jeśli znajdą się po niewłaściwej stronie podziału uczty/głodu. Na przykład, Znak Wiecznych Łowców to bardzo przydatna umiejętność, która nie tylko oferuje Kindred przydatne premie, ale dodaje element psychologiczny, w dużej mierze niezależny od ich siły. W zależności od tego, czy napiętnowali cię Kindred z wynikiem 10/0 czy 0/10, zachowasz się inaczej. Może zaraz padniesz ofiarą ganku, a może Kindred chcieli cię tylko trochę przycisnąć ─ nie możesz tego wiedzieć i jeśli nie masz doskonałego podglądu mapy, nie dowiesz się, dopóki nie pojawią się oni w określonym jej punkcie.

Skoro już mowa o gankach, Kindred nie są w nich tak dobrzy jak Twitch i TF, ale wciąż na tyle potężni, by ulżyć drużynie, nawet jeśli nie uda im się zabić wroga. W pełni wyzwolony Narastający Strach zadaje obrażenia liczone procentowo od maksymalnego zdrowia, dzięki czemu ganki Kindred potrafią zaboleć nawet tanka, podczas gdy kombinacja W/Q pozwala trzymać się uciekającego celu. Pod względem kontroli tłumu Kindred zdecydowanie nie dorównują wielu dżunglerom, ale zadawane przez nich dodatkowe obrażenia dają im przewagę w alejach, w których znajdują się elementy powstrzymujące cel przed ucieczką. Krótko mówiąc, o ile dżunglerzy w rodzaju Sejuani i Rek’Sai oferują gankom możliwość spowolnienia wroga i wybicia go w powietrze, ale nie zadają wystarczających obrażeń, by go wykończyć, Kindred stanowią ich dokładne przeciwieństwo.

 

Mieszając w meta grze

Wprowadzenie Kindred pozwoli graczom komponować nowe, pomysłowe składy drużyn w oparciu o drugiego strzelca-dżunglera. Mając pod ręką dwóch strzelców, reszta drużyny będzie musiała skupić się na odciąganiu wrogich wojowników i zabójców od sojuszników, a także zbieraniu przedmiotów w rodzaju Czarnego Tasaka, by wzmocnić obrażenia zadawane przez strzelców. Drużyna może także skupić się na potężnych tankach, zadających przyzwoite obrażenia magiczne ─ bohaterach takich jak Malphite, czy Amumu ─ aby zróżnicować źródła zadawanych obrażeń. Tak naprawdę nigdy jeszcze nie widzieliśmy w akcji skutecznego strzelca-dżunglera i jesteśmy bardzo ciekawi, jakie drużyny uda wam się złożyć w oparciu o taką postać.

Wreszcie, trudno nie wspomnieć o superumiejętności Kindred. Jagnięcy Spokój działa skutecznie, niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu, i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów. Jej strefa działania zapewnia składom nastawionym na ciągłe obrażenia odporność na burst, co wzmacnia składy z podwójnym AD i nagradza drużyny z więcej niż jednym strzelcem. Nawet w bardziej tradycyjnym składzie, Kindred wciąż oferują drużynie unikalne narzędzia i skuteczne ataki dystansowe.

Jagnięcy Spokój działa skutecznie niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów.

 

Uwagi odnośnie do fabuły

Matt Dunn aka FauxSchizzle

Koncepcja bohatera wykrystalizowała się dość szybko: strzelec działający w dżungli, wyposażony w umiejętność „oznaczania” wrogów i zyskujący premie za każde zabójstwo lub asystę przy oznaczonym celu. Zaczęliśmy eksperymentować z różnymi sposobami wizualizacji rosnącej potęgi bohatera. W końcu stanęło na związku pomiędzy dwoma równoważnymi siłami. Tak narodzili się Kindred.

Kluczowy okazał się jeden ze szkiców Chrisa ─ świecąca, niematerialna owieczka strzelająca z łuku cieniem ukształtowanym w wilka. Ta wizja zrobiła na nas olbrzymie wrażenie. Było w tym duecie coś mrocznego i zarazem komicznego, więc zaczęliśmy rozwijać pomysł. Tu do akcji wkraczają scenarzyści, którzy wymyślają kilka potencjalnych biografii bohatera, a także źródeł jego mocy i zachowania. Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: „Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły?”, a Owieczka odpowiadała: „We wszystkim, drogi Wilku”.



Po licznych dyskusjach, doszliśmy do wniosku, że Kindred mógłby stanowić pierwsze mitologiczne wcielenie życia i śmierci w świecie Runeterry. Ślady jego obecności sięgałyby zamierzchłych czasów ─ prymitywne malowidła przedstawiające dwie maski znaczyły miejsca poświęcone umarłym ─ ale pojawiałyby się także współcześnie (święto w Bilgewater, będące połączeniem Mardi Gras z Dniem Świstaka). Legendy o Kindredzie miały stanowić mitologiczne podłoże całej Runeterry, pojawiać się w bajkach i kołysankach dla dzieci, nieświadomych ich mrocznych korzeni.

Para zwierząt ─ dzielna Owieczka wyposażona w zdobiony łuk i mroczny Wilk z wywieszonym jęzorem ─ wydała mi się zarazem czarująca i złowroga. Zacząłem wertować źródła w poszukiwaniu antropomorficznych personifikacji śmierci w różnych kulturach. Jak się okazało, wiele ludzkich mitów jest nierozerwalnie związanych z miejscami pochówku. Ekipa zgodziła się, że Kindred powinien być swego rodzaju ponurym żniwiarzem, istotą, o której opowiadają bojaźliwym szeptem ci, którzy cudem uniknęli śmierci i którą widzi się w ostatnich chwilach życia. Aby uwypuklić unikalne cechy postaci, zróżnicowaliśmy śmierć niesioną przez Owieczkę i Wilka. Ta pierwsza oznacza koniec szczęśliwego życia i pogodzenie się z losem. Ten drugi symbolizuje brutalny i przerażający kres istnienia.

Kluczowe okazały się maski. Owieczka w masce Wilka i vice versa ─ ten obraz pozwolił nam uzyskać swego rodzaju Yin-Yang, równowagę stanowiącą klucz do ich osobowości. Obie istoty doskonale się uzupełniają. Owieczka zna świat, ale nie czuje go, podczas gdy Wilk odczuwa wszystko, ale ma braki w wiedzy. Bardzo spodobał nam się pomysł, że para nigdy nie walczy o cele, nigdy się nie kłóci, gdyż w ostatecznym rozrachunku stanowią dwie części jednej całości.

Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: , a Owieczka odpowiadała: .

 

Uwagi odnośnie do grafiki

Edmundo Sanchez aka Mundoand Chris Campbell aka Skeeziks

Kiedy już ustaliliśmy typ bohatera (w tym przypadku ─ dwuosobowy strzelec-dżungler), przeszliśmy do fazy otwartej kreacji i konkretyzowania właściwego wyglądu. Jak się okazało, dwoiste postaci tworzy się bardzo trudno. Wczesne pomysły zapożyczały zbyt wiele z wcześniejszych bohaterów i szybko zostały odrzucone. Przerabialiśmy kolejne koncepcje, aż w końcu znaleźliśmy się na półmetku prac nad postacią. Chris postanowił wyjść w poszukiwaniu natchnienia. Udał się do kawiarni, by tam kontynuować szkicowanie. Po kilku godzinach wrócił, otworzył szkicownik i pokazał nam to:

Ta koncepcja od razu nam się spodobała. Te postaci ─ złowrogi wilk i delikatna owieczka ─ stanowiły fajny kontrast, a jednocześnie działały jako jedna istota. W międzyczasie, Jordan i Matt dopracowali pomysł z personifikacją śmierci, który świetnie zgrał się z naszą parą. Początkowo Wilk reprezentował śmierć, a Owieczka ─ życie. Nie było to odgórne założenie dla tegorocznych bohaterów, ale zarówno Bard, jak i Tahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindred. W końcu mieliśmy postęp, przynajmniej w obrębie zespołu! Pokazaliśmy projekty udziałowcom ─ bardzo im się spodobały. Za to natrafiliśmy na opór ze strony części kolegów z Riot.

Bard i Tahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindreda.

„Chcecie wrzucić do gry pieprzoną owieczkę?”.

Za każdym razem, kiedy próbujemy czegoś nowego, ktoś ma z tym problem. I bardzo dobrze. Dostaliśmy masę uwag na temat projektu bohatera. Wilk i Owieczka okazali się niebywale kontrowersyjni, musieliśmy naprawdę walczyć o przepchnięcie naszego pomysłu. Cieszyliśmy się, że postaci Wilka i Owieczki budzą emocje, ale chcieliśmy dopracować i uwypuklić ich osobowości. Zmieniliśmy nieco koncepcję, postanowiliśmy, że obie postaci symbolizować będą śmierć, daliśmy im maski ─ każde z nich nosi maskę drugiego ─ aby podkreślić ich dwoistą naturę. Owieczka nie jest uosobieniem czystego dobra, a Wilk nie jest do cna zepsuty, każde posiada cechy drugiego, które wzbogacają ich osobowości. Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części jednej całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie. Następnie zajęliśmy się animacją i tu także postąpiliśmy wbrew oczekiwaniom większości. Owieczka nie hasa radośnie po mapie, jest bardziej opanowana, za to ruchom Wilka nadaliśmy pewną frywolność.

Naszym głównym celem było uczynić Kindred kulturowym archetypem League ─ uosobieniem Runeterry, podkreślającym unikalność tego świata. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że tak naprawdę nie postrzegamy Kindred jako fizycznej istoty egzystującej w tym świecie. Dla mieszkańców Valoran, Kindred to tylko legenda, czyli sposób, w jaki niektóre kultury Runeterry racjonalizują i personifikują zjawiska życia i śmierci. Czy taka istota naprawdę istnieje? Cóż, to wiedzą tylko zmarli.

Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie.

Za parę dni będziemy mieć dla was więcej informacji na temat Kindred!

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.