jhin_insights_article-banner_web_1280x720
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spojrzenie na bohatera: Jhin

Zaczęliśmy z pustą kartką, a skończyliśmy z mordercą.
Oto jak do tego doszło.

Uwagi dotyczące projektu: August Browning lub Riot Gypsy
Uwagi dotyczące strony artystycznej: Larry Ray lub The Bravo Ray
Uwagi dotyczące narracji: Odin Shafer lub WAAARGHbobo

Nasz pierwotny cel był dosyć jasny: chcieliśmy zrealizować snajperską fantazję, ale w sposób, który znacząco różniłby się od podejścia do tematu w przypadku Caitlyn. Szybkość, z jaką strzela oraz nieograniczona amunicja sprawiają, że przypomina ona bardziej strzelca wyposażonego w karabin półautomatyczny, a nam zależało na poznaniu uczucia, które towarzyszyło używaniu staroświeckiego, ręcznie przeładowywanego karabinu snajperskiego. Celowaliśmy w bohatera, który strzelałby powoli, ale z dużą siłą ognia, którego strzały o dużym zasięgu pozwalałyby na wykazywanie swoich umiejętności w grze, i wreszcie – który byłby w stanie wywierać presję na przeciwniku nawet, jeśli jego strzały mijałyby cel. Tak czy siak, każdy strzał miał się liczyć.

Początkowe inspiracje

Pierwsze szkice prezentowały tajemniczego snajpera-łowcę nagród o postaci kowboja-robota (ciężko to krótko opisać), ale ta koncepcja dosyć szybko stanęła w miejscu, a my skupiliśmy się na innych pomysłach, które znajdowały się już w dalszej fazie rozwoju. Prawdę mówiąc to, podczas gdy nasz snajper sobie grzecznie czekał, kilku bohaterów zdążyło przejść z fazy koncepcyjnej do fazy produkcyjnej, wliczając w to jeden mocno powiązany ze śmiercią duet. Gdy pracowaliśmy nad Kindred i ich historią, doszliśmy do wniosku, że tematyka łowców nagród bardziej pasowała do nich, więc usunęliśmy tę funkcjonalność z naszego projektowanego snajpera. W następstwie pozostała nam koncepcja tajemniczego snajpera o postaci kowboja-robota, co nadal było fajnym pomysłem, nad którym chcieliśmy popracować. Za cel obraliśmy sobie zrealizowanie naszej snajperskiej fantazji. Na początku daliśmy mu po prostu karabin snajperski, ale jego zasięg i szybkostrzelność za bardzo przypominały Caitlyn, więc zaczęliśmy się zastanawiać, jakby tu go odróżnić. W końcu ustaliliśmy, że będzie dysponował dającą się złożyć bronią, czymś w stylu broni osobistej, która miała służyć do podstawowych ataków, którą mógłby rozbudować i używać do strzelania na dużą odległość przy pomocy swoich umiejętności. Pomysł się przyjął i August zaczął szukać sposobów na wymuszenie takich etapów planowania i realizacji, które położyłyby nacisk na staranne przygotowanie i oddawanie strzałów, co miało stanowić kontrast do zwykłych strzelców, którzy z dużą prędkością zasypują swych wrogów gradem wyniszczających podstawowych ataków. Kiedy tylko zaczęliśmy prowadzić wewnętrzne dyskusje o naszej koncepcji, szybko zdaliśmy sobie sprawę, że określenie „snajper” nie pasuje tu za dobrze, bo zbyt bardzo pokrywa się z Caitlyn, a poza tym sugeruje, że każda jego akcja miałaby wielki zasięg, dlatego zaczęliśmy szukać lepszego roboczego określenia dla naszej postaci.

Deadeye

Termin „Deadeye” pasował idealnie, bo nawiązywał do koncepcji mordercy o dużym zasięgu, a pozbawiony był niepotrzebnych skojarzeń wynikających z terminu „snajper”. August zaczął rozwijać pomysł nazwany „Każdy strzał ma znaczenie” i wprowadził do jego podstawowych ataków system amunicji. W międzyczasie Zabójczy Rozkwit szybko stał się umiejętnością podstawową o największym zasięgu w grze, która najbardziej efektywna stawała się, gdy sojusznicy oznaczyli już cel. Była to nasza próba wprowadzenia do League of Legends uczucia przypominającego wykrywanie i oznaczanie celów przez innych, tak aby ich snajper otworzył do nich ogień. Co więcej, Zabójczy Rozkwit oraz Kurtyna! dużo lepiej pasowały do naszej snajperskiej fantazji, bo mają wielki zasięg, a co najważniejsze – mogą chybić. Dzięki temu wymagają one dużo większych umiejętności, a ponadto będą miały mentalny wpływ na cele Deadeye’a, nawet jeśli nie trafi. Na pewno widzieliście filmy, w których żołnierze szukają ukrycia, gdy snajper oddaje swój pierwszy strzał, i to właśnie było naszą wielką inspiracją dla odczuć, które chcieliśmy wyrazić w przypadku Deadeye’a.

Ogromny zasięg oznaczał też, że Deadeye musiał założyć swe stanowisko snajperskie, co stało się bardzo ważnym aspektem dla sposobu grania nim, kiedy tylko zaczęliśmy go testować. Deadeye musiał zastanowić się, gdzie byłby najbardziej efektywny, tak aby atakujący przeciwnicy, początkowo cieszący się z potyczki 5 na 4, szybko zdali sobie sprawę ze swojej pomyłki i zaczęli zadawać sobie pełne strachu pytanie – „Gdzie jest snajper?”.

Cztery to magiczna cyfra

August ustalił, że Deadeye będzie dysponował czterema nabojami. Tak niewielka ilość oznaczała, że każdy strzał będzie miał znaczenie i że będziemy mogli zwiększyć obrażenia, tak aby każdy strzał był też odczuwalny, a poza tym z punktu widzenia mechaniki podobało się nam, że czwarty strzał miał być najbardziej śmiercionośny. Ale po co Deadeye miałby zachowywać swój najpotężniejszy strzał na koniec? Przyjrzeliśmy mu się i uczyniliśmy z cyfry cztery powtarzający się w jego przypadku motyw. Deadeye nie chce cię po prostu zabić – on chce cię zabić w sposób doskonały, powoli przygotowując się do zadania śmierci w wyszukany sposób. Odin zaczął spoglądać na niego jak na artystę i wprowadził muzyczne odniesienia (głównie operowe) do wypowiadanych przez niego kwestii i do jego osobowości. Podwoiliśmy występowanie kluczowej dla niego cyfry cztery we wszystkim, co go dotyczy. Cztery odbicia jego granatów, cztery strzały w Kurtynie!. Odkryliśmy, że tak naprawdę ma to też odzwierciedlenie w naszym świecie, gdzie np. w języku chińskim słowo „cztery” brzmi podobnie do słowa „śmierć”, i dlatego ludzie w wielu częściach Azji czują głęboki strach przed tą pechową dla nich cyfrą. Perfekcyjnie pasowała do Deadeye’a.



Wszystko jest w jego oczach

Kształtu zaczynały nabierać jego motyw przewodni i mechanika, zaczęliśmy więc eksperymentować z aspektem wizualnym. Wciąż próbowaliśmy różnych pomysłów scentrowanych na wyglądzie robota-kowboja, ale chcieliśmy się przekonać, jak różne frakcje Runeterry wpływałyby na wygląd Deadeye’a. Sprawdziliśmy kilka aranżacji rodem z Zaunu, daliśmy mu maskę i uczyniliśmy jego płeć niejednoznaczną. Następnie chcieliśmy spróbować dodać jakąś intrygującą asymetrię do jego figury. Larry narysował kilka sylwetek i jedna z nich bardzo przypadła całemu zespołowi do gustu:

Skąd ten garb? Co to miało być? Stał się on dla nas, podobnie jak składana broń, elementem wzbudzającym ciekawość. Potem Larry narysował kilka „klatek” animacji i zobaczyliśmy, że garb był częścią jego broni i sposobu poruszania. Wszystkim to odpowiadało, więc kontynuowaliśmy, zmieniając Deadeye’a najpierw w Darkina, a następnie w kobietę. Później spróbowaliśmy z Ionią i natychmiastowo udało nam się dopasować go do ich ozdobnej architektury i etosu projektowego, stawiającego wygląd ponad funkcjonalnością. Kontynuując ten motyw, wydłużyliśmy jego ciało, a z jego maski stworzyliśmy prawdziwie misterne dzieło sztuki. Porzuciliśmy element robota, gdyż brakowało mu elegancji, której postać Deadeye’a bardzo szybko zaczynała nabierać. Zaczynaliśmy zdawać sobie sprawę, że nasza postać zmieniała się w całkiem nieprzyjemnego mordercę, ale aby stała się prawdziwie przerażająca, chcieliśmy sprawić, by wydawał się przyjazny. Deadeye musiał sprawiać wrażenie ludzkiego, normalnego; i dopiero przy bliższym poznaniu go miało okazać się, że coś jest nie tak. Bardzo nie tak. Zaczęliśmy nazywać to „Kłamstwem”.

Kłamstwo

Odin kontynuował pracę nad przemianą Deadeye’a, teraz nazwanego już Jhinem, w potwora. Ale nie potwora w stylu Rek’Sai, który chce urwać ci głowę i zjeść serce. Jhin miał się stać prawdziwym, psychopatycznym mordercą; kimś, z kim można się normalnie komunikować, ale kto nie jest tym, na kogo wygląda. Zdaje się uśmiechać, ale to nieprawda – to tylko jego maska. Jhin szuka uzasadnienia dla popełnianych czynów i, podobnie jak Dexter, może wyglądać na normalnego, ale wewnątrz jest prawdziwym monstrum, chorobliwie przywiązanym do swojej sztuki i zadającym swym ofiarom perfekcyjną śmierć.

Motyle i róże

Znajdowaliśmy się na ostatniej prostej. Przyjrzeliśmy się broniom Jhina i naszym celem stało się stworzenie pistoletów magicznych, a nie ściśle balistycznych. Mając na uwadze jego artystyczne aspiracje, przyjrzeliśmy się jego karabinowi i dodaliśmy do jego lufy końcówkę na kształt takiej w wiecznym piórze. Na koniec zajęliśmy się jego kolorystyką i podjęliśmy decyzję o wykorzystaniu jasnych, żywych odcieni, które podkreśliły jego chęć wyróżnienia się. Trzy główne kolory – fioletowy, biały i złoty – stanowią nawiązanie do rzymskich cesarzy, więc poza tym, że Jhin jest świetnie przygotowany do zabijania, to jego ubiór też robi wrażenie.

Kończąc chcieliśmy wspomnieć, choć zwykle nie poruszamy tego tematu w tych artykułach, że nasza pierwotna koncepcja kowboja-robota tak naprawdę też znalazła drogę na Rift. Stało się tak dzięki jego początkowej skórce – Jhin w Samo Południe – taki niewielki ukłon w stronę pierwotnej koncepcji, w wyniku której powstał Wirtuoz.


Niedługo odbędzie się sesja pytań i odpowiedzi dotycząca Jhina, więc przygotujcie pytania, które chcielibyście zadać pracownikom firmy Riot, którzy go stworzyli!

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.