Garen
Witajcie,
Minęło już trochę czasu od kiedy wydaliśmy rework molochów i chcę się z wami teraz podzielić naszymi obecnymi przemyśleniami na temat zmienionego wtedy Garena.Omówię tutaj nasze cele, które stały za jego zmianami, powiem co według nas działa, a co jest problemem, który warto by było naprawić, a dodatkowo wspomnę jakie są nasze plany na przyszłość.
Pierwotne cele zmian:
- Wzmocnienie pozycji Garena jako molocha, sprawiając, że będzie on znaczącym źródłem obrażeń w przeciągu całej gry, a także wzmacniając możliwość kite’owania go przez przeciwnika.
- Zmniejszyć jego reputację jako tylko sytuacyjnego dręczyciela przeciwników na linii
- Sprawienie, że gry z Garenem będą w jakiś sposób inne/unikalne
- Sprawienie, że Garen nadal będzie łatwą postacią dla nowych graczy
Co obecnie działa:
- Dzięki sprawieniu, że szybkość kręcenia się na E skaluje się wraz z poziomem jego obrażenia faktycznie dobrze skalują się do późnej fazy rozgrywek
- Mechanika Villaina dobrze radzi sobie w sprawianiu, że gry z Garenem są na swój sposób unikalne
- Zmiany w Garenie nie sprawiły, że postać ta stała się trudniejsza dla nowych graczy
Problemy do rozwiązania:
- Mechanika Villaina sprawia czasem wrażenie jakby wybierała bardzo dziwne cele
- Możliwość taktycznego skontrowania (w szczególności dla przeciwników walczących meele) nadal jest stosunkowo mała przeciwko Garenowi
Znane kompromisy, na które poszliśmy:
- Mechanika Villaina może zdawać się odrobinę nie pasować do reszty kitu
- Mechanika Villaina karze przeciwników za dobre radzenie sobie w grze
- W jest obecnie nawet jeszcze nudniejszą umiejętnością polegającą tylko na przyciśnięciu przycisku
Nasze następne kroki:
- Następnym razem kiedy będziemy mieli okazję wprowadzić zmiany w Garenie (co nie jest czymś czemu jakoś bardzo się obecnie przyglądamy):
- Poszukamy sposobu, żeby zwiększyć klarowność dla przeciwnika wyboru celu Villaina. W idealnym świecie cel nigdy nie zostawałby Villainem nie wiedząc dlaczego tak się stało.
- Poszukamu lepszych taktycznych możliwości na skontrowanie mechanizmu Judgmenta (E).
Skarner
Witajcie,
Wiemy, że jest to trochę już przeterminowane, ale chcemy udostępnić wam nasze przemyślenia na temat sytuacji Skarnera po aktualizacji molochów wprowadzonej w tamtym roku.
Naszym pierwotnym celem było przypisanie Skarnera do stylu gry/tematyki molocha i ustalenie jego tożsamości jako molocha bardzo dobrze radzącego sobie w kontrolowaniu objectivów. Obecnie myślimy, że część zmian z reworku działa, a część niestety nie.
Oto co według nas obecnie działa:
- Według nas Skraner faktycznie stał się znacznie większym zagrożeniem podczas walki o główne neutralne objectivy. Co ciekawe po wprowadzeniu patcha 6.9 dane wskazywały na to, że Skarner zyskuje najwięcej z wszystkich postaci z buffa górskiego smoka. To była dość fajna rzecz do zobaczenia.
- Dostęp Skarnera do tylnej linii przeciwnej drużyny został znacząco zmniejszony dzięki czemu znacznie bardziej przypomina on molocha pod względem mocnych i słabych stron.
Oto rzeczy, które nie działają i które w dużej mierze skupiają się wokół dwóch głównych problemów z aktualizacją Skarnera.
- Najprawdopodobniej nie powinniśmy po prostu próbować w pełni przemienić Skarnera w molocha. Bez większych zmian postać ta najpewniej nigdy nie będzie dobrze działać jako moloch. Postać ta była znana jako champion, który bardzo dobrze przykleja się do przeciwnika zadając przy tym stosunkowo małe obrażenia, a próba zmiany go w molocha sprawiła, że musieliśmy znacząco obniżyć jego możliwości do przyklejenia się do przeciwnika sprawiając, że jego styl gry wydał się obcy dla graczy używających go przed reworkiem.Dodatkowo dzięki potężnym CC’kom Skarener prawie zawsze będzie lepiej działałkiedy będzie budowany full tank co pomaga zoptymalizować użycie jego CC’ków.
- Pasyw Skarnera wymaga za dużo myślenia w ciągu gry w porównaniu do możliwości jakie ona stwarza. To stwierdzenie jest w szczególności prawdziwe dla wszystkich graczy nie grających Skarnerem, których zbytnio to doświadczenie nie dotyka. Obecny poziom zaangażowania, jaki umiejętność ta wymaga od wszystkich w grze jest czymś co w dużej mierze sprawia iż umiejętność ta sprawia wrażenie osobnej mini gry. Dodatkowo bonusy w środku stref stworzonych z pasywa sprawiają iż Skarner zdaje się być słaby w pozostałych częściach mapy.
Co to oznacza w takim razie jeśli chodzi o przyszłość?Mimo iż Skarner zdaje się spełniać zaplanowaną dla niego rolę to ma on kilka wspomnianych już problemów.Kiedy będziemy mieli okazję zająć się tym bohaterem najpewniej będziemy chcieli:
- Poszukać opcji by zmniejszyć liczbę zaangażowania zwłaszcza od innych graczy wymaganej od pasywa Skarnera
- Zmodyfikujemy jego statystyki tak aby w mniejszym stopniu przypominał on pod tym względem molocha, a bardziej zbliżony był do Divera/Wojownika stojącego na czele teamu
- Poszukamy sposobów by odniesienie sukcesu nim nie zależało w tak dużym stopniu od snowballu
Czy rozważacie może usunięcie jego obecnej pasywki?
Nie. Chcemy tylko zmniejszyć liczbę graczy, która musi wokół niej grać.
Ekko
Czy rozważaliście może możliwość sprawienia, żeby czas trwania stuna Ekko skalował się z AP do jakiejś maksymalnej wartości?
Utility Ekko skalujące się z AP wydaje się być dość obiecującą zmianą, którą obecnie testujemy jako część zestawu modyfikacji mających na celu popchnięcie Ekko bardziej w stronę AP niż tanky buildów.
Obecnie testujemy następujące zmiany (mogą one jeszcze oczywiście ulec zmianie):
- Ilość obrażeń z Q została zmieniona z 60-120 (+ 0.1 AP) na 40-100 (+ 0.2 AP)
- Wartość spowolnienia z Q została zmieniona z 32%-60% na 30% (+ 10% za każde 100 AP)
- Ilość obrażeń z R została zmieniona z 200-500 (+ 1.3 AP) na 150-450 (+ 1.5 AP)
Czyli przy 700 AP będzie nakładał on 100% spowolnienie? Z piekielnym smokiem i baronem zgromadzenie 700 AP nie wydaje się być takie trudne.
Jeśli testy pójdą dobrze będziemy musieli wprowadzić jakieś ograniczenie lub sprawić, że wartość przelicznika z AP powyżej pewnego poziomu będzie spadać, gdyż naszym celem nie jest przyznanie mu roota przy odpowiedniej ilości AP.
Lucian
Proszę nie nerfcie Black Cleavera z powodu Luciana. To Lucian jest tu problemem, a nie ten przedmiot.
Zamierzamy znerfić Luciana z powodu Luciana. Najprawdopodobniej zmiany dotkną jego zasięgi (możliwymi opcjami jest zmniejszenie zasięgu wystrzelonego promienia Q, czy zasięgu W), a ich celem jest zachowanie mocy tej postaci w walkach i mobilności, jednak sprawienie, że będzie musiał on więcej za to zapłacić.
Warwick
A więc Warwick został dodany do listy reworków zamieszczonej na stronie supportu Riotu, a więc zakładam, że to będzie trzeci rework w tym roku, który miano nadzieje wydać. Jednak pytanie czy zmiany te będą skali tych, które otrzymały takie postacie jak Sion czy Poppy, czy może bardziej będą one przypominać modyfikacje w Shenie?
Będzie to pełny rework o skali zmian w Sionie/Poppy.
Nidalee
Nidalee jest obecnie bardzo denerwująca kiedy gramy przeciwko niej na soloq, a w dodatku staje się ona jeszcze większym problemem kiedy rozpatrujemy również profesjonalne rozgrywki. Wszystko przez możliwości bardzo szybkiego czyszczenia jungli, zone’owania przeciwników z ich jungli, czy możliwości używania skoku nie kosztującego praktycznie żadnej many z niebywałą częstotliwością.
Zamierzamy przyjrzeć się tej postaci w patchu 6.11.
Ikony Smoków
Obecne ikony smoków pojawiające się w dragon picie naprawdę potrzebują poprawek kolorystycznych. Obecnie ich kolory nie pokrywają się z barwami smoków co wprowadza spore zamieszanie.
Planujemy nadal wprowadzać poprawki związane ze smokami, a przede wszystkim właśnie z tymi ikonami.