seasonstate-header
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Rankingowe 5 na 5 i dostrajanie kolejki dynam.

Dwa tygodnie temu potwierdziliśmy, że nie przywrócimy kolejki solo i obiecaliśmy, że postaramy się lepiej informować was o naszych bieżących działaniach, mających na celu usprawnienie gry rankingowej.

Pochylmy się więc nad naszymi działaniami, które związane są z następującymi trzema kwestiami:

  • Docenienie graczy, którzy grając solo osiągają sukcesy w kolejce dynamicznej;
  • Możliwe rozwiązania problemu rankingowego 5 na 5;
  • Problemy z systemem dobierania przeciwników, takie jak czas oczekiwania w kolejce przy wysokim MMR czy zwiększenie wszystkim graczom szansy na otrzymanie ich podstawowej roli.

DOCENIENIE INDYWIDUALNYCH OSIĄGNIĘĆ W KOLEJCE DYNAMICZNEJ

Indywidualne osiągnięcia nie są właściwie doceniane w kolejce dynamicznej, w wyniku czego niektórzy spośród grających tylko solo graczy czują się niejako pozbawieni swoich praw. W patchu 6.13 udostępnimy nową funkcjonalność, która powinna pomóc: emblematy rankingowe.

W zamierzeniu mają być one kolejnym narzędziem (wraz z waszymi rangami i maestrią bohaterów) pokazującym, jakiego rodzaju graczami jesteście. Będziemy śledzili historię waszych zwycięstw i wielkość grup, a kiedy wygracie 25 gier w kolejce dynamicznej, otrzymacie jeden z trzech Emblematów: Solowy, Dynamiczny albo Drużynowy. Rodzaj waszego emblematu będzie zależał od sposobu, w jaki uzyskacie wasze 25 zwycięstw. W danym momencie można mieć tylko jeden z nich. Emblematy nie wpływają na dobieranie przeciwników, ale będą widoczne w rankingu i będą dostępne dla różnych zewnętrznych stron, które korzystają z naszego API.

Skąd mogę wiedzieć, który emblemat otrzymam po wygraniu 25 meczów?

  • Emblemat Solowy: za rozgrywanie większości meczów samotnie;
  • Emblemat Dynamiczny: za rozgrywanie większości meczów w grupach o różnej liczebności;
  • Emblemat Drużynowy: za rozgrywanie większości gier w grupach o maksymalnej liczebności.

System emblematów rankingowych nie działa wstecz, więc symbole otrzymacie, kiedy zwyciężycie w 25 grach od momentu jego wprowadzenia.

Jako że nie ma już kolejki solo, trzeba jakoś lepiej doceniać indywidualne osiągnięcia. Zależy nam na rozwiązaniu tego problemu i zdajemy sobie sprawę, że wprowadzenie rankingowych emblematów prawdopodobnie nie rozwiąże go całkowicie dla graczy, którzy są najbardziej niezadowoleni z kolejki dynamicznej. Nie postrzegamy emblematów jako ostatecznego rozwiązania tego problemu, a jedynie jako krok naprzód na drodze do lepszego systemu. Chcemy się przekonać, jak zostaną przyjęte, zanim skierujemy się w stronę innych opcji (tak — rozważamy inne opcje).

ZAPLANOWANE DRUŻYNY RANKINGOWE 5 na 5

Wraz z początkiem sezonu wyłączyliśmy drużyny rankingowe, bo nie byliśmy pewni, jak wprowadzenie kolejki dynamicznej wpłynie na jakość meczów. Jednak od kiedy gracze na szczycie rankingu (Diament 5 i wyżej) mogą dołączać do kolejki tylko solo, w duecie albo we trójkę, nie mają żadnej możliwości rozgrywania gier rankingowych 5 na 5. Nawet w znacznie większej populacji graczy, którzy znajdują się poniżej Diamentu 5 (około 99% wszystkich graczy), da się słyszeć głosy, że brak jest rankingowej kolejki 5 na 5. Tęsknią oni za unikalnym wyzwaniem, jakim jest konsekwentne prowadzenie rankingowego zespołu bez ograniczeń dotyczących kręgów. Problemy związane z liczbą grających uniemożliwiają nam przywrócenie rankingowej kolejki 5 na 5 na stałe, bo nie jesteśmy w stanie zapewnić rozsądnego czasu oczekiwania w kolejce poza godzinami szczytu. Jednak zamiast porzucić rankingowe 5 na 5, chcemy wypróbować inne potencjalne rozwiązanie: zaplanowane drużyny rankingowe 5 na 5.



Sposób działania będzie dokładnie taki sam, jak w przypadku dawnej kolejki drużyn rankingowych 5 na 5, z jednym wyjątkiem — kolejka nie będzie dostępna 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu. Wciąż precyzujemy, jaka pora i które dni będą najlepsze w poszczególnych regionach, więc spodziewajcie się dalszych informacji na ten temat w nadchodzących tygodniach.

CZAS OCZEKIWANIA W KOLEJCE I WYBÓR POZYCJI

Czas oczekiwania w kolejce był zdecydowanie za długi dla graczy o wysokim MMR. Jako część naszych nieustających wysiłków rozwiązania tego problemu wprowadziliśmy funkcję, która przyznaje graczom pozycję inną od dwóch wybranych. Owa funkcja zostaje uruchomiona kiedy spodziewamy się, że normalne przyznawanie pozycji doprowadzi do niedopuszczalnie długiego czasu oczekiwania w kolejce. Nasze wstępne dane pokazują radykalną poprawę czasu oczekiwania w kolejce w wysokim MMR, a ponadto większość graczy w kręgu Mistrza i wyżej doświadcza działania tej funkcji jedynie raz na dziesięć gier. Rzućcie okiem na dokładniejsze statystyki:

Zauważcie, że czas oczekiwania w kolejce dla wszystkich znajdujących się poniżej kręgu Diamentu tak naprawdę nieznacznie się wydłużył. To nie ma nic wspólnego z naszą nową funkcją. Powodem takiej sytuacji jest swego rodzaju kompromis, na który się zdecydowaliśmy, aby zwiększyć wasze szanse na otrzymanie podstawowej roli na etapie wyboru bohaterów. Powinniście mieć większe szanse na otrzymanie swojej podstawowej roli, niezależnie od waszego rankingu.

Korzyści te są niezaprzeczalne, ale co z krytycznymi ocenami nowego rozwiązania? Funkcja przyznająca pozycję inną od dwóch wybranych stoi w sprzeczności z jednym z głównych założeń nowego wyboru bohaterów — otrzymywania roli, na której wam zależy. To niewątpliwie prawda. Forsowanie tej funkcji oznacza, że gracze czasem będą zmuszeni do gry w swojej najgorszej roli, co znacznie utrudnia wspinanie się na szczyt rankingu tym, którzy grają tylko jednym bohaterem albo tylko na jednej pozycji.

Na ten moment nie mamy z tym problemu z dwóch powodów. Po pierwsze, rozwiązanie to jest niezbędne, jeśli chcemy skrócić czas oczekiwania w kolejce w wysokim MMR i poprawić jakość dobierania przeciwników; a po drugie — gracze w dawnym procesie wyboru bohaterów latami dawali sobie radę z jeszcze bardziej drastyczną formą losowego wyboru roli. Długi czas oczekiwania w kolejce i nierówności przy dobieraniu graczy, z którymi musieliśmy się zmierzyć, wynikły z przejścia na nowy sposób wyboru bohaterów i dostępną w nim funkcję wyboru pozycji.

Nie jest jednak naszą wolą porzucenie korzyści wynikających z nowego wyboru bohaterów. Gracze o wysokim MMR wciąż otrzymują swoją pożądaną pozycję ze znacznie większą częstotliwością, niż miało to miejsce w kolejce rankingowej w zeszłym sezonie. Zamiast tego będziemy kontynuowali wprowadzanie modyfikacji i poprawek, które zminimalizują irytację wynikającą z nieotrzymania preferowanej roli.

Przejście na kolejkę dynamiczną ma na celu wzmocnienie statusu League jako gry zespołowej, więc zorganizowana rozgrywka drużynowa musi być o wiele łatwiejsza niż obecnie. Musimy być w stanie zapewnić League odpowiednią platformę, narzędzia i możliwości znajdywania zespołów. Ciągle jest dużo do zrobienia, ale jesteśmy zdeterminowani, aby tę pracę wykonać.

To proces iteratywny. Będziemy dzielili się z wami szczegółami naszych planów usprawnienia gry rankingowej i rzetelnie opiszemy co się sprawdza, a co nie. Koniec końców naszym celem jest zapewnienie wszystkim rodzajom graczy (wliczając w to grających tylko solo, znajdujących się wysoko w rankingu oraz zadowolonych z obecnej kolejki dynamicznej) jak najlepszych doświadczeń płynących z League.

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.