riven-header-hd
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Problemy z Powrotem

Przedsezon to czas, kiedy można ekscytować się tym, co nadchodzi do League. To też dobry moment , by przyjrzeć się temu, co działo się w ostatnim roku. Przykładowo gracze rankingowi mogą pamiętać błąd związany z Powrotem Riven, który pojawił się w lipcu – ten, który spowodował całkowite wyłączenie gier rankingowych.

Oto historia tego błędu oraz zespołów Riot, które pracowały z całych sił, aby dojść do tego, co się stało.

Wszystkie godziny podane w czasie pacyficznym.

Ranek – 15 lipca 2015

Filmik szybko trafia na szczyt głównej strony subreddita League of Legends. Na nim gracz pokazuje poważny błąd u Riven: „Odpowiednia” sekwencja wciśnięć klawiszy umożliwia jej natychmiastowy powrót do bazy, pomijając czas rzucania umiejętności. Gdy zespoły Riot zaczynają dzień pracy, napływają raporty o błędzie i jego potencjalnych skutkach.

DONNA MASON, Zarządzanie

Otrzymaliśmy e-maile, sygnały i informacje od ludzi na żywo. „O mój Boże, widzieliście to na Reddicie?”.

SCOTT HANSEN, Producent

Na Reddicie pojawił się filmik, w którym ktoś pokazuje „dziwne zachowanie podczas gry Riven”.

TIM ISENMAN, Producent

Pierwszą rzeczą, jaką zobaczyliśmy, był post na Reddicie i wtedy zaczęliśmy to badać. W tym momencie kilka osób z zespołu ds. bohaterów już się tym zajmowało.

KACEE GRANKE, Zarządzanie Produktem

Problem z Riven natychmiast nas zaalarmował.

MARK SASSENRATH, Projektant Gry

Przychodzi ktoś i mówi: „Hej, mamy błąd z Riven, który trzeba natychmiast naprawić. Dacie radę to zrobić?”.

DONNA MASON

Przyjrzeliśmy się temu i zaczęliśmy próbować go odtworzyć. W takich przypadkach głównym naszym celem jest sprawdzenie, czy to jakiś przekręt, czy też coś, co można wykorzystać w celu zdobycia przewagi. To zawsze jest granica. Jeżeli w grze występuje błąd – niedobrze. Jeżeli daje to niesprawiedliwą przewagę – bardzo niedobrze. A ważnym elementem układanki jest fakt, „czy mogę to zrobić”.

KACEE GRANKE

Zabraliśmy się za to i zaczęliśmy próbować odtworzyć to w firmie. Na szczęście film wszystko wyjaśniał. Czasami w takich przypadkach dochodzi do sytuacji: „O cholera, to na pewno błąd”, ale nie potrafimy tego odtworzyć.

SCOTT HANSEN

Dział kontroli jakości był w stanie odtworzyć to dość łatwo, gdy się nauczyli. My (produkcja) nie byliśmy – nie jesteśmy tak dobrzy w grze. Ja siedzę w Srebrze.

MATTHEW WITTROCK, Kontrola Jakości

Bawię się tym i wreszcie mówię: „Och, udało mi się”. A potem: „Och, mogę robić to ciągle. To proste. Zdecydowanie nie jest dobrze”.

TIM ISENMAN

Zapytałem: „Biorąc pod uwagę dane, które mamy, czy wyłączamy Riven?”.

DONNA MASON

Przyjrzeliśmy się danym i przyjrzeliśmy się, jak szybko rosła popularność posta oraz filmiku. Postanowiliśmy wyłączyć Riven, która była jedyną postacią, o której wiedzieliśmy.

14:50 – 15 lipca

Riven zostaje wyłączona na całym świecie. Podczas gdy zespoły pracują nad naprawieniem błędu, z wewnątrz i zewnątrz napływają zgłoszenia, że błąd może dotyczyć więcej niż jednego bohatera.

TIM ISENMAN

Po wyłączeniu Riven otrzymałem informacje od różnych pracowników Riot, że pojawiają się kolejne filmiki z błędem Powrotu u innych bohaterów. Yasuo, Graves i inni.

MARK SASSENRATH

Ludzie przychodzili co chwilę: „To także dzieje się u Shena. A także u X, Y i Z”, a lista robiła się coraz dłuższa.

KACEE GRANKE

Praktycznie zaraz po tym zaczęliśmy dostawać raporty z działu kontroli jakości, że mogą odtworzyć błąd na innych bohaterach.

MARK SASSENRATH

Gdy w ciągu dnia napływają kolejne raporty od graczy, wiemy już, że „To nie jest błąd Riven. To błąd ze wszystkim”.

TIM ISENMAN

Gdy zbadaliśmy to dokładnie, okazało się, że ten sam błąd może dotyczyć około ¼ wszystkich naszych bohaterów. Wtedy się załamaliśmy.

MATTHEW WITTROCK

Nawet wtedy jeszcze nie docenialiśmy skali problemu. Uważaliśmy, że chodzi o bohaterów z konkretnymi umiejętnościami. Nie wiedzieliśmy, że dotyczy to wszystkich bohaterów w grze.

TIM ISENMAN

Wtedy się zorientowaliśmy, że każdy bohater korzystający z Tiamata lub Hydry może wywołać ten sam efekt. Teraz dotyczyło to wszystkich bohaterów.

MARK SASSENRATH

Pomyśleliśmy: „Och, każdy bohater jest w stanie to zrobić. Nie można tego tak zostawić”. Testowanie musiało być bardzo dokładne.

SCOTT HANSEN

Nawet bez Hydry dotyczyło to czterdziestu kilku bohaterów.

DONNA MASON

Wtedy powoli zaczyna do ciebie docierać, że dotyczy to każdego bohatera. Nie można porównać tego do niczego innego, gdy zdasz sobie sprawę i pomyślisz: „O cholera, to dotyczy wszystkich. Co teraz zrobimy?”.

MATTHEW WITTROCK

Mieliśmy przypadki błędów, które można było nadużywać, ale nie były one korzystne. Czyli nadużywacie czegoś, ale jednocześnie przegrywacie mecz dla swojej drużyny. W tym wypadku oczywiste było, że ten błąd nie ma żadnych wad.

DONNA MASON

Zawsze chcemy zebrać więcej danych, zanim podejmiemy ważne decyzje. Przyjrzeliśmy się, jak bardzo szkodliwe to jest. To szybki Powrót, może nie będzie tak źle. Ale potem patrzysz na sposób aktywacji i dochodzisz do wniosku, że „można samotnie nacierać przez cały mecz. Można być palantem i po prostu użyć Powrotu”.

Popołudnie – 15 lipca

Błąd staje się coraz większy. Wewnątrz Riot zespoły zaczynają rozważać sposoby, jak maksymalnie zredukować jego skutki.

SCOTT HANSEN

Zaczęliśmy rozmawiać o tym, „co możemy zrobić, aby nie niszczyć doświadczeń”. To wykraczało poza wyłączenie jednego bohatera lub przedmiotu, zaczęliśmy rozważać wyłączenie gier rankingowych.

TIM ISENMAN

Jedną z rzeczy, których nie chcemy nigdy robić, jest wyłączenie jakiejś ¼ opcji, z których korzystają ludzie. To prawdopodobnie jedna z najgorszych rzeczy, jakie możemy zrobić, pomijając całkowite wyłączenie gry. W takim wypadku najlepszym rozwiązanie jest wyłączenie gier rankingowych.

MATTHEW WITTROCK

Podejmowaliśmy dużo decyzji związanych z tą sytuacją bez pełnych danych, ale było wiele rzeczy, które spełniały minimalne standardy. Wpływa na wielu bohaterów, jest szeroko rozpowszechniony, jest szkodliwy. Nie możemy po prostu wyłączyć jednego bohatera lub przedmiotu.

KACEE GRANKE

W tym momencie postawiliśmy sobie pytanie: „Nie możemy wyłączyć wszystkich bohaterów, więc co jesteśmy w stanie zrobić?”.

TIM ISENMAN

Rozważając plusy i minusy – zasadniczo wszyscy wykorzystują błąd w grach rankingowych lub tylko niektórzy o nim wiedzą – mogliśmy poczekać z wyłączeniem rozgrywek rankingowych do czasu, gdy błąd rozrósł się bardzo. Wtedy większość graczy miała świadomość, że problem dotyczy tylko Riven.

SCOTT HANSEN

Gdy zaczęliśmy rozmawiać o wyłączeniu gier rankingowych, poruszyliśmy temat: „OK, kiedy wyłączamy mecze rankingowe? Czy możemy naprawić błąd, zanim osiągnie masę krytyczną?”.

KACEE GRANKE

Postanowiliśmy zaczekać z wyłączeniem gier rankingowych do czasu, aż problem stanie się bardzo poważny, i zastosować to rozwiązanie w stosunku do Riven do momentu, gdy nadejdzie pora na wyłączenie gier rankingowych.

TIM ISENMAN

Nie chcieliśmy zakładać, że wszyscy wiedzieli o problemie i że wykracza on poza Riven.

DONNA MASON

Na szczęście dowiedzieliśmy się o Riven, więc zaczęliśmy się już temu przyglądać.

Aby zminimalizować rozprzestrzenianiu się błędu i zebrać więcej informacji, pracownicy Riotu skontaktowali się z moderatorami Reddita, aby sprawdzić, czy potencjalne nowe zgłoszenia mogą być przekierowane do istniejącego już tematu.

KACEE GRANKE

Rozmawialiśmy o tym, jak możemy zminimalizować rozprzestrzenianie się błędu i jednocześnie zbierać informacje. Nie kontrolujemy Reddita, nie kontrolujemy forum. Większe rozpowszechnienie stwarza większe szanse na nadużycia, zepsute gry i kiepskie doświadczenia dla graczy, ale chcemy zobaczyć, co oni widzą.

TIM ISENMAN

Skontaktowaliśmy się z moderatorami Reddita, aby przekierowywali wszystkie nowe posty o błędach do pierwszego tematu, ale doszło do drobnego nieporozumienia. Ku naszemu przerażeniu, zobaczyliśmy przyklejony megatemat, przez co widoczność błędu stała się olbrzymia. Każdy film trafiał w widoczne miejsce.

DONNA MASON

To miecz obosieczny. Szybkie zbieranie informacji jest świetne, ale widoczność, jaką zyskał błąd, była niefortunna. Ludzie, którzy nawet o nim nie słyszeli, nagle zaczęli go sprawdzać.

KACEE GRANKE

Wywołało to praktycznie natychmiastową reakcję: „Musimy wyłączyć gry rankingowe”. Nie dość, że wymieniono wszystkich bohaterowie, to jeszcze podano dokładną instrukcję.

Gdy post na Reddicie zyskuje na popularności, zwiększa się także świadomość o błędzie. Szybko rozprzestrzenia się do innych regionów LoL-a.

DONNA MASON

Nie jest to coś, co kiedykolwiek chcemy robić, ale korzyści z wykorzystywania błędu były olbrzymie. Musieliśmy założyć, że gracze skorzystają z tego, szczególnie w grach rankingowych.

KACEE GRANKE

Nie wszyscy będą to robić, ale jeżeli fakt stanie się popularny, bardzo negatywnie wpłynie na doświadczenia graczy.

TIM ISENMAN

To jeden z większych problemów, z jakimi borykało się Riot. Gry rankingowe to powód, dla którego wiele osób gra. Gdy zostaną wyłączone, tracą oni cel.

DONNA MASON

Zawsze zadajemy sobie pytanie: „Jakbym się poczuł, gdyby ktoś stosował ten błąd przeciw mnie?”.

MATTHEW WITTROCK

Gracze to rozumieją. Nikt nie będzie szczęśliwy, ale ludzie nie będą się denerwować, gdy działania będą miały na celu zachowanie ducha rywalizacji.



KACEE GRANKE

Jeżeli gracze myślą: „Gram w grach rankingowych, daję z siebie wszystko, ale występuję przeciwko oszustom”, to odechciewa im się wszystkiego. Wyłączyliśmy więc gry rankingowe i Riven.

17:30 – 15 lipca

Po oficjalnym wyłączeniu gier rankingowych, pracownicy Riotu pracują ciężko, aby odkryć przyczynę błędu, wyeliminować ją i przepchnąć poprawkę przez proces kontroli jakości.

SCOTT HANSEN

Równolegle dzieją się dwie rzeczy. Musimy wymyślić, jak najlepiej informować graczy i komunikować się z nimi w ponad 20 językach, w których mówią, oraz jednocześnie naprawiać błąd.

TIM ISENMAN

Zespół ds. bohaterów zaczął pracować nad przepisaniem skryptów.

KACEE GRANKE

Gdy zaczęliśmy zdawać sobie sprawę ze skali problemu, spędziliśmy dużo czasu nad wymyśleniem, co powinniśmy naprawiać. Pierwsza wersja zajęła nam kilka godzin.

MATTHEW WITTROCK

Pamiętam, jak zebraliśmy się z różnymi zespołami i spotkanie przebiegało mniej więcej w taki sposób: „Oto, co wiemy” i „Co powinniśmy zrobić”, a potem: „Super, niech wszyscy się czymś zajmą”. I to jest ekscytujące. Ta sytuacja może być bardzo nieciekawa, ale mamy plan i szybko pracujemy.

KACEE GRANKE

Mieliśmy kilka szybkich poprawek praktycznie natychmiast po rozpoczęciu testów wewnętrznych. Sądziliśmy, że udało się nam, ale potem znajdowaliśmy sposób na zepsucie tego lub orientowaliśmy się, że wywoła to jakiś efekt poboczny.

MARK SASSENRATH

Problem narastał coraz bardziej w ciągu dnia.

DONNA MASON

Wiedzieliśmy, że mamy kłopoty, gdy przy czwartej wersji poprawki wciąż napotykaliśmy problemy.

KACEE GRANKE

Mieliśmy sytuację, w której naprawiliśmy błąd, ale jeżeli użyło się Mikstury Zdrowia, przerywało to Powrót, co wcześniej nie miało miejsca. Taka zmiana funkcjonalności nie jest w porządku, ponieważ całkowicie ignoruje oczekiwania graczy.

MARK SASSENRATH

Szczegółowe kroki w filmach od graczy bardzo pomogły. Zamiast wypuszczać trzy poprawki w ciągu kilku dni, udało nam się naprawić to znacznie szybciej. Zrobienie tego przez graczy było bardzo przydatne.

DONNA MASON

Testowanie tego było interesujące, ponieważ musieliśmy wiedzieć, że testerzy wiedzą, jak odtworzyć błąd. Udajemy się do gry niestandardowej i ćwiczymy, a potem sprawdzamy w wersji testowej. Jeżeli nie mamy wprawy w wykonaniu błędu, nie możemy ufać wynikom testu.

SCOTT HANSEN

Jeżeli dostaniemy jasną informację: „Tak się to robi i tak to działa”, znacznie ułatwia nam to pracę pod względem tego, kto może go naprawić.

TIM ISENMAN

Czekaliśmy, aż będziemy mieli coś, co nam się podoba, i wyślemy to do testów.

DONNA MASON

Jesteśmy przy piątej wersji i wydaje nam się, że udało się naprawić. Wysyłamy to do kontroli jakości. Plan testowania był taki, żeby sprawdzić każdą umiejętność w grze, każdego bohatera, każdy przedmiot itd.

KACEE GRANKE

Ze względu na czas potrzebny na wdrożenie wiedzieliśmy, że dopiero następnego dnia dowiemy się, czy poprawka działa.

TIM ISENMAN

Gdy wprowadzamy jakiekolwiek zmiany na prawdziwe serwery, każda z nich przechodzi bardzo rygorystyczny proces, abyśmy mieli pewność przed wypuszczeniem jej. Najpierw przechodzą przez wewnętrzne testy i akceptację, a potem rzucamy je na szczegółowe testy do naszych globalnych działów kontroli jakości. Takie coś na ogół trwa minimum około 12 godzin.

SCOTT HANSEN

Umieściliśmy wiadomość: „OK, za 12 godzin damy znać, co i jak”. Założyliśmy, że między godz. 4 a 5 rano będziemy wiedzieli, czy poprawka zadziałała.

DONNA MASON

Między godz. 22 a 23 wysłaliśmy dużo ludzi do łóżek. Daliśmy znać działowi kontroli jakości, żeby nas obudzili, jeżeli poprawka nie zadziała.

02:00 – 16 lipca

Zespoły wyczekują nerwowo na rezultaty testów. Jeżeli poprawka nie zadziała, gracze mogą spodziewać się kolejnych 12 godzin bez gier rankingowych – od wyłączenia minęło 8,5 godziny.

TIM ISENMAN

Około godz. 2 w nocy dowiadujemy się, że poprawka nie zadziałała, i że trzeba zacząć praktycznie od początku. Wezwaliśmy wszystkich, aby spróbowali wykombinować, co poszło nie tak za pierwszym razem, wprowadzili zmiany i wysłali zmianę ponownie.

DONNA MASON

Wszyscy zostaliśmy wezwani. Obudziliśmy inżynierów, projektantów – wszystkich. Wszystkie niezbędne zespoły.

MARK SASSENRATH

Wiesz, że coś jest nie tak, jeżeli twój telefon dzwoni o 2 w nocy. Albo coś przegapiłeś, albo twoja poprawka zepsuła coś innego.

DONNA MASON

Nie dzwoniliby do nas, gdyby wszystko było w porządku. Nie dzwoniliby, żeby powiedzieć: „Hej, poprawka jest świetna! Co u ciebie?”.

TIM ISENMAN

Właściwie to nie wiem, czy Mark Sassenrath w ogóle opuścił biuro…

MARK SASSENRATH

Myśleliśmy, że nam się udało. Wysłaliśmy to do testów. Około 3 w nocy usłyszeliśmy, że coś jest nadal nie tak. Koło 4 byłem znowu w biurze i pracowałem nad nową poprawką. Czułem się jak trup.

KACEE GRANKE

Dostaliśmy wyniki i nadal było coś popsute. Wysłaliśmy kolejną poprawę i przechodziliśmy przez ten sam proces.

TIM ISENMAN

Nowa wersja poprawki trafiła do kontroli jakości od nowa. Jednakże poza ponownym rozpoczęciem pracy, musieliśmy się cofnąć i upewnić, że naprawiliśmy każdy problem pierwszej poprawki za drugi razem, więc mieliśmy więcej roboty.

DONNA MASON

W tym momencie musieliśmy sprawdzić nie tylko nowe problemy, ale także ponownie przyjrzeć się rzeczom, które już testowaliśmy.

MARK SASSENRATH

Nie chcieliśmy psuć zamierzonego działania Powrotu. Z początku nie mieliśmy zamiaru za bardzo szaleć z poprawką. Jest wiele rzeczy, które można robić, wracając ponownie do tego, i nie chcieliśmy psuć żadnej z nich.

Popołudnie – 16 lipca

Gry rankingowe były wyłączone blisko 19 godzin. Działające przy tym zespoły miały problemy z informowaniem graczy o terminie włączenia ich ponownie, bez podawania przewidywanego czasu naprawy.

TIM ISENMAN

Musieliśmy ponownie powiedzieć graczom, że testy nadal trwały. Poinformowaliśmy, że damy im aktualizację w ciągu kilku godzin, co pozwoliło nam spaprać to jeszcze kilka razy. Za każdym razem, gdy pytaliśmy kontrolę jakości o aktualizację, termin zakończenia zdawał się przesuwać o 2 godziny. Nie wiedzieliśmy, ile to potrwa.

SCOTT HANSEN

Mieliśmy rozmowy na temat: „Co powiemy graczom?”. Nie chcieliśmy ustalać terminu na bardzo odległy, aby nie mieć problemów, ale także nie mogliśmy tworzyć nierealnych oczekiwań. Stanęło na „wkrótce”, co nie jest idealne.

TIM ISENMAN

Około godz. 16 usłyszeliśmy, że jakieś 80-90% bohaterów przeszło próbę z powodzeniem. Czuliśmy się z tym dobrze, ale mieliśmy problem z przekazaniem tych informacji graczom. Zawsze jest szansa, że poprawka nie zadziała w przypadku kilku postaci, co oznacza, że musimy zacząć ją od nowa i ponownie sprawdzać wszystko przez kolejne 10 godzin. Siedzieliśmy więc cicho.

17:00 – 16 lipca

Około 24 godzin od wyłączenia gier rankingowych ostateczna poprawka działa w przypadku wszystkich bohaterów. W tym momencie zespoły zaczynają proces globalnego wypuszczenia jej i upewnienia się, że gry rankingowe zostaną włączone we wszystkich regionach.

TIM ISENMAN

Było chyba około godz. 17, gdy dostaliśmy potwierdzenie, że poprawka działa w 100%. Zawczasu przygotowaliśmy paczkę, która poleci na serwer, aby wypuścić ją jednym wciśnięciem przycisku. Byliśmy gotowi i region po regionie udostępnialiśmy ją.

DONNA MASON

Ponieważ musimy połączyć się z serwerami gry w centrach danych na całym świecie, zajmuje to trochę czasu. Ale szło nam szybko.

MATTHEW WITTROCK

Był to jeden z najszybszych obrotów spraw, jakie mieliśmy. Wszyscy byli gotowi.

TIM ISENMAN

Pod sam koniec, Vietnam bardzo się ociągał. Wszyscy stoimy wokół monitora, czekając na informacje o poprawce. I dostajemy wiadomość: „Wciąż to mam”. Prawie zwariowaliśmy.

MATTHEW WITTROCK

To jest prawdziwy strach. Myśleliśmy, że przetestowaliśmy wszystko, co tylko się dało, ale i tak czekamy na wiadomość: „Hej, błąd nadal jest!”.

TIM ISENMAN

Mówimy mu: „Wyjdź z gry i spróbuj jeszcze raz”. Robi to, a my czekamy. I czekamy. I wreszcie pisze: „Nie mogę tego zrobić. Chyba naprawiliście”. Był to moment paniki, ponieważ jeżeli nie zadziała w jednym regionie, to nie zadziała w żadnym innym.

20:00 – 16 lipca

Gry rankingowe włączyliśmy w pełni po 28 godzinach. Oficjalnie wyeliminowaliśmy błąd.

TIM ISENMAN

Zatrzymaliśmy gry rankingowe wyłączone przez około 5 minut, aby sprawdzić poprawkę wewnętrznie i potwierdzić, że może trafić na każdy serwer, a następnie ponownie włączyliśmy je i daliśmy graczom znać, że wszystko działa. Pokonaliśmy demona.

MATTHEW WITTROCK

W tym momencie nie było już czym się martwić. Jeżeli coś będzie nie tak, dowiesz się o tym za kilka godzin. Trzeba przejść do następnej rzeczy. Życie toczy się dalej.

DONNA MASON

Pomyślałam sobie: „Pójdę pograć w gry rankingowe”. Wszyscy jesteśmy graczami i myśleliśmy: „Dzięki Bogu, wszystko znów jest w porządku”.

KACEE GRANKE

I wracamy do pracy.

MARK SASSENRATH

Jednakże nie możemy spocząć na laurach. Jest jeszcze dużo roboty.

Nikt nie lubi takich błędów, ale całkowite wyeliminowanie ich z gry tak rozbudowanej jak League, jest dużym wyzwaniem (zmagamy się z nim codziennie). Gdy występują poważne problemy, kilka zespołów pracuje razem, aby jak najszybciej i najskuteczniej pozbyć się kłopotu, jednocześnie jak najmniej ingerując w grę. W przypadku Wielkiego Błędu Powrotu 2015, wielu ludzi poświęciło sporo godzin, aby rozwiązać problem i włączyć gry rankingowe.

źródło: http://eune.leagueoflegends.com/pl/news/riot-games/editorial/problemy-z-powrotem

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.