tblbas-banner
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Opis patcha 5.2 / Patch 5.2 Patchnotes

Witajcie, przywoływacze!

Witamy w opisie patcha 5.2! Ponieważ większość niedawnych zmian zaczyna się stabilizować, postanowiliśmy zająć się problemami, które występowały w grze od dawna.

Jak Objęcie Ognia.

Niedługo podamy dokładne szczegóły (cóż, natychmiast po tym wstępie), ale krótko mówiąc, Objęcia Ognia zawsze były trudnym przedmiotem do dopracowania i, podobnie jak w przypadku Zmory Licza, wreszcie zdaliśmy sobie sprawę, że jeżeli chcemy mieć w grze zrównoważonych magów-zabójców, musimy zająć się tym problemem. Ostatecznie podjęliśmy decyzję o usunięciu Objęć Ognia całkowicie (pamiętajcie, przeczytajcie wyjaśnienie, aby uzyskać więcej informacji!), ale umożliwia nam to danie fajnych rzeczy bohaterom, którzy byli zmuszeni, by polegać na tym przedmiocie.

Jeżeli chodzi o złe wiadomości, nie udało nam się zając wszystkimi rzeczami, które chcieliśmy zrobić w patchu 5.2, więc musimy rozłożyć to na dwa patche: 5.2 i 5.3. W 5.2 zajmujemy się Ahri i Annie (nie, nie robimy tego w kolejności alfabetycznej), ale możecie oczekiwać zmian dla takich bohaterów, jak Veigar, Mordekaiser i Katarina, a także nowego przedmiotu ze 120 pkt. mocy umiejętności w niedalekiej przyszłości (drobna uwaga: przedmiot może wymagać więcej czasu na dopracowanie, więc nic nie obiecujemy!).

Niektórzy zwrócili uwagę, że motywem tego patcha jest kontrowanie zabójców, ale staramy się poszerzyć definicję zabójcy poza zwykłe zabicie łatwego celu. Z drugiej strony, jeżeli zabójca za bardzo polega na tym, co robi, to kolejne wyzwanie dla nas. Zawsze będzie istniała cienka granica, po której musimy kroczyć, jeżeli chodzi o dobrze działających zabójców, ale chcielibyśmy doprowadzić do sytuacji, w której będą oni mieli swoje miejsce razem z innymi rodzajami magów. Będzie to ciągle trwający proces i będziemy was informować na bieżąco.

Nareszcie… Mamy nadzieję, że wszyscy radzą sobie dobrze w meczach rankingowych! Chcielibyśmy życzyć wam wszystkim sukcesów w meczach, ale byłoby to trochę absurdalne, ponieważ ktoś musi przegrać, żeby ktoś inny mógł wygrać, więc zamiast kogoś faworyzować, życzymy wam dobrej zabawy. To już wszystko.

Teraz statystyki.

Chris „Pwyff” Tom

Usunięcie Objęcia Ognia

Objęcie Ognia

Nie ma go :(

Naszym oryginalnym celem było stworzenie przedmiotu do „rozwalania obrońców”, który robiłby dokładnie to: rozwalał obrońców, którzy się do was dobijają. Jednakże, po wprowadzeniu Udręki Liandry’ego, rozwalanie obrońców zostało zastąpione, a Objęcie Ognia stało się przedmiotem, który zabójcy wykorzystywali jako kolejny atak do swojego już wystarczająco potężnego zestawu. Mimo że lubimy, gdy gracze mają dużo opcji kupowania przedmiotów, samo istnienie Objęcia Ognia stwarzało nam kilka problemów w przeszłości i teraźniejszości:

1.) Dodanie Objęcia Ognia do zestawu, który umożliwia szybkie zabicie, jeszcze bardziej zwiększa efekt „rany, co mi się stało”, gdy potężnie od kogoś oberwiecie. W przeszłości, gdy magowie sięgali po Objęcia Ognia, aby zwiększyć swoje obrażenia, musieliśmy równoważyć wszystko wokół tego bohatera, co sprawiało, że jeszcze bardziej polegał na Objęciach Ognia, aby zabijać przeciwników (albo był zmieniany tak bardzo, że musiał przyjąć inny styl gry). Błędne koło.

2.) Objęcie Ognia zwiększa także niezawodność prób zabójstwa przez maga, co oznacza, że wymaga od niego mniejszego wysiłku. Przykładowo, jeżeli Ahri potrzebuje tylko jednego ładunku Widmowej Szarży, aby zabić swój cel (Objęcia Ognia + Q + W), pozostałe dwa ładunki może użyć, aby się wycofać. Jeżeli przyjmiemy, że taka sytuacja będzie miała miejsce zawsze przy Objęciach Ognia, Ahri będzie posiadała dużą nadwyżkę mocy, którą będzie mogła wykorzystać na robienie innych magicznych rzeczy, jak stałe obrażenia czy uderzanie z doskoku.

Jak wspomnieliśmy we wstępie, przyglądamy się bohaterom, na których będzie to miało duży wpływ, ale niektóre z większych zmian (Veigar, Katarina, Mordekaiser) będą musiały poczekać do 5.3. Istnieje także kilku magów, dla których nie wprowadziliśmy zmian za usunięcie Objęć Ognia, ponieważ uznaliśmy, że albo potrzebne im osłabienie, którym jest usunięcie Objęć Ognia, albo mogą skorzystać z innych przedmiotów i nie odczują straty.

Na zakończenie, będziemy przyglądać się przedmiotom dla magów w późnej fazie gry, więc wyczekujcie tego w 5.3!

USUNIĘTO2009-2015Objęcie Ognia zostało usunięte z gry

Ogólne

Pokrywające się efekty ograniczenia kontroli (wer. 2.0)

Pamiętacie, jak powiedzieliśmy wam, że nie wiemy, kiedy to włączymy? Okazało się, że znaleźliśmy kilka kolejnych błędów (hej, Riven), zanim mogliśmy to zrobić, więc postanowiliśmy się wstrzymać. Ale tym razem wszystko jest ok, więc wracamy do gry. Jakoś w przyszłym tygodniu włączymy tę opcję, abyśmy mogli śledzić jej wpływ na rozgrywkę. Chcieliśmy was tylko poinformować, jaka była zmiana. Przepraszamy za opóźnienie!

LEPIEJ DMUCHAĆ NA ZIMNENaprawiono znany od dawna błąd, który sprawiał, że bohaterowie unieruchomieni przez pokrywające się efekty ograniczenia kontroli mogli czasami korzystać z umiejętności (Błysk, Klepsydra Zhonyi itp.) podczas zmiany efektów ograniczenia kontroli. Zmiany te zostaną wprowadzone w późniejszym terminie.

Komenda „ruch i atak” w ukryciu

Jeżeli przyzwyczailiście się do korzystania z komendy „ruch i atak”, aby przemieszczać się podczas ukrywania, powinniście przestać.

BĘDZIE ROBIĆ TO, CO MÓWIWydanie komendy „ruch i atak” w ukryciu spowoduje ruch we wskazane miejsce zaatakowanie najbliższego celu, nawet będąc w ukryciu

Bohaterowie

Tristana

Zaktualizowano Tristanę! Przeczytajcie artykuł o całej historii lub zapoznajcie się z poniższym streszczeniem.

Ogólne

PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU2,5 jedn. 1,5 jedn.
PODSTAWOWY PANCERZ24,04 pkt. 22 pkt.
PODSTAWOWE ZDROWIE552,76 pkt. 542,76 pkt.
GRAFIKAZaktualizowano model, tekstury i efekty dla wszystkich skórek
IKONYNowe ikony umiejętności

Bierna – Na Celowniku

ZASIĘG CO POZIOM9 7

Q – Szybki Ostrzał

BEZ ZMIANBez zmian. Chcieliśmy tylko was poinformować.

W – Rakietowy Skok

NOWOŚĆTO DOPIERO WYBUCHOWE LĄDOWANIEObrażenia Rakietowego Skoku zwiększają się o 20% za każdy efekt kumulacji Ładunku Wybuchowego na celu (zwiększają się o 100% za sam ładunek + 4 kumulacje)
PODSTAWOWE OBRAŻENIA70/115/160/205/250 pkt. obrażeń magicznych 80/105/130/155/180 pkt. obrażeń magicznych
PROPORCJA0,8 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności

NOWOŚĆ E – Ładunek Wybuchowy

BIERNEBez zmian. Wciąż jest.
UŻYCIETristana rzuca ładunkiem wybuchowym w wybranego wroga. Po 4 sekundach ładunek wybucha i zadaje obszarowe obrażenia fizyczne.
KUMULACJA ŁADUNKÓWKażdy podstawowy atak przeciwko celowi z Ładunkiem Wybuchowym kumuluje jego efekt, czym zwiększa jego obrażenia o 25%, do 4 razy (+100% obrażeń). Jeżeli ładunek jest skumulowany czterokrotnie i cel zostanie zaatakowany, wybuchnie on natychmiast.
TO DOPIERO BĘDZIE WYBUCHTrafienie Rakietowym Skokiem celu z Ładunkiem Wybuchowym spowoduje natychmiastowy wybuch
DEMOLUJĄCA TRISTANAŁadunek Wybuchowy może być użyty na wieżach. Ma większy zasięg wybuchu niż w przypadku jednostek
PODSTAWOWE OBRAŻENIA PO UŻYCIU60/70/80/90/100 pkt. obrażeń fizycznych
PROPORCJA UŻYCIA0,5/0,65/0,8/0,95/1,10 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,5 pkt. mocy umiejętności na wszystkich poziomach

R – Niszczący Strzał

PROPORCJA1,4 pkt. mocy umiejętności 1,0 pkt. mocy umiejętności

Ahri

Ahri zyskuje dużą premię do prędkości ruchu, gdy użyje swoje Q. Poprawione Ogniki zadają więcej obrażeń. Urok nie zwiększa już obrażeń otrzymywanych przez cel, ale zadaje większe obrażenia i lepiej skaluje się z mocą umiejętności.

Sukcesy Ahri w byciu skuteczną zabójczynią zawsze były mocno powiązane z Objęciem Ognia. Ponieważ usunięto przedmiot, stało się jasne, że rola zajmowana przez Ahri stawała się mniej skuteczna, więc postawiliśmy sobie za cel przywrócenie jej oryginalnego założenia, czyli niezwykle mobilnej czarodziejki. Techniczne usprawnienia i aktualizacje Ogników i Widmowej Szarży powinny sprawić, że będzie przyjemniejsza do grania. Nowy efekt Zwodniczej Kuli umożliwi jej zarówno przechytrzenie przeciwników podczas pojedynków, jak i lepsze wykonywanie uników podczas zmiany pozycji.

Ogólne

TO POMAGA O WIELE BARDZIEJ, NIŻ SĄDZISZZaktualizowano przedmioty polecane

Q – Zwodnicza Kula

NOWOŚĆOGONY AERODYNAMICZNEAhri znacznie prędzej się porusza, gdy jej kula się przemieszcza. Jednak prędkość ruchu tej bohaterki maleje szybko z czasem.

W – Ogniki

NOWOŚĆFANTASTYCZNE OGNIKIUsprawniono system celowania Ogników. Będzie teraz można spróbować namierzyć nim nowy cel, jeżeli pierwotny cel zginie od innych Ogników.
NIE MA ZA CO, AHRI ZE ZMORĄ LICZAUżycie Ogników nie wpłynie na animację podstawowego ataku
PODSTAWOWE OBRAŻENIA KAŻEGO OGNIKA40/65/90/115/140 pkt. obrażeń magicznych 50/80/110/140/170 pkt. obrażeń magicznych
TYLKO TROCHĘTrochę skrócono czas między użyciem zaklęcia a wystrzeleniem pocisków
NIE ZDARZAŁO SIĘ ZA KAŻDYM RAZEMNaprawiono rzadki błąd, który sprawiał, że trzeci Ognik nie zadawał obrażeń, jeżeli umiejętność bierna była aktywna

E – Urok

USUNIĘTONIE KRZYWDŹ TYCH, KTÓRYCH KOCHASZZauroczone cele nie otrzymują już 20% więcej obrażeń
OBRAŻENIA60/90/120/150/180 pkt. obrażeń magicznych 60/95/130/165/200 pkt. obrażeń magicznych
PROPORCJA0,35 pkt. mocy umiejętności >> 0,5 pkt. mocy umiejętności

R – Widmowa Szarża

AHRI, GŁOWĄ MURU NIE PRZEBIJESZŁatwiej teraz przeskakiwać ściany i elementy terenu za pomocą Widmowej Szarży

Akali

Cięcie Półksiężyca nie aktywuje już Q, zaś zmniejszono zasięg R.

Będziemy szczerzy: Akali jest idealnym przykładem zabójczyni, którą ciężko skontrować ze względu na jej skuteczność i dobór celów. Mimo że jej zdolność do zabijania ruchomych celów jest bardzo cenna, oznacza także, że jeżeli zyska choć lekką przewagę, uzyska wszystkie narzędzia, aby odnieść zwycięstwo. Dzięki tym zmianom Akali będzie musiała trochę bardziej rozważnie korzystać z Osłony Zmierzchu, aby aktywować Znak Zabójcy, przez co bohaterowie walczący wręcz, których wcześniej dominowała, będą mieli większe szanse. Jak powiedziałaby Akali: „W zgodzie z równowagą”.

Sorry, musieliśmy.

Q – Cięcie Półksiężyca

USUNIĘTOSORKI, AKALICięcie Półksiężyca nie detonuje już Znaku Zabójcy

R – Taniec Cienia

ZASIĘG800 jedn. 700 jedn.
PRZEJRZYSTOŚĆ!Naprawiono błąd, który sprawiał, że ładunki Tańca Cienia nie były widoczne dla innych bohaterów

Annie

TIBBERS DOSTAJE PŁONĄCĄ TARCZĘ RAZEM Z ANNIE I BIEGA SUPERSZYBKO.

Mimo że Annie jest znacznie słabsza bez Objęcia Ognia, wciąż pozostaje jedną z najsilniejszych inicjatorek w grze, zdolną zabić wrażliwe cele błyskawicznie, nawet z innymi przedmiotami. Chcieliśmy jednak poprawić trochę humor najsłodszej piromance w League (sorki, Brand) i Płonąca Tarcza wydawała się do tego odpowiednia (ponieważ jest to najmniej ciekawa umiejętność). Te zmiany pomogą uczynić Annie bardziej wyjątkową, jako czarodziejkę od misiów (tak, coś takiego istnieje).

E – Płonąca Tarcza

PREMIA DO PANCERZA / ODPORNOŚCI NA MAGIĘ20/30/40/50/60 pkt. 10/20/30/40/50 pkt.

R – Przywołanie: Tibbers

NOWOŚĆNIE UCIEKAJ PRZED NIEDŹWIEDZIEMGdy Annie użyje Płonącej Tarczy, Tibbers zyskuje 300 pkt. dodatkowej prędkości ruchu, która maleje w ciągu 0,75 sek.
NOWOŚĆPŁONĄCY TIBBERSTibbers także otrzymuje efekty Płonącej Tarczy, gdy Annie jej użyje po jego przywołaniu
TIBBERS PO DIECIEZmniejszono obszar kolizji Tibbersa, aby ułatwić mu chodzenie między stworami

Azir

To niewielka zmiana, ale naprawdę chcieliśmy podkreślić zasięg Q. Początkowo nie był pokazany pełny zasięg, więc zmieniliśmy to. W ten sposób, gdy trochę osłabimy siłę, będziecie wiedzieli, co musieliśmy zrównoważyć. Trzeba to powtórzyć: Q ma duuuży zasięg.

Q – Piaskowy Szturm

WIDZICIE TEN ZASIĘG?Zmieniono wskaźnik celowniczy Piaskowego Szturmu, aby prawidłowo pokazać zasięg zaklęcia, wynoszący 800 jedn. 875 jedn. Nie wprowadzono żadnych zmian w działaniu.
FORMACJA PIASKOWAGdy stworzono już 3 żołnierzy, Piaskowy Szturm zawsze przemieści najbliższego z nich w miejsce, które kliknie gracz

Cassiopeia

Q i E mają zwiększony koszt many.

Podczas walki z Cassiopeią, jeden zły ruch może kosztować was dużo zdrowia i zmusić do wycofania pod wieżę (albo prosto do bazy). Mimo że walka z nią nie jest niemożliwa, uzdrawianie z Postaci Węża powoduje, że może ona nękać bez końca, ponieważ nie musi iść na żadne kompromisy (dzięki odnawianiu many przez Podwójny Kieł). Zwiększenie kosztów many Q i E powinno sprawić, że podjęcie decyzji o nękaniu lub utrzymaniu się w alei powinno być bardziej przemyślane, co da przeciwnikom więcej czasu na zaplanowanie kontry (lub przynajmniej powrót do alei).

Q – Trujący Wybuch

KOSZT40/45/50/55/60 pkt. many 40/50/60/70/80 pkt. many

E – Podwójny Kieł

KOSZT35/45/55/65/75 pkt. many 50/60/70/80/90 pkt. many
PRZEJRZYSTOŚĆ!Opis Podwójnego Kła zawsze wyświetla liczbę punktów many, które odnowi

Fizz

Obrażenia zadawane przez Fizza przeciwnikowi trafionemu R zwiększają się o 20%. Podstawowe obrażenia oraz skalowanie Q znacznie zmniejszono; W nie nakłada już Głębokiej Rany, zadaje obrażenia w oparciu o brakujące zdrowie po użyciu i biernie zadaje mniej obrażeń w czasie.

Gdy mowa o zabójcach, Fizz zostaje wymieniony dość szybko. Faworyt publiczności, ten psotnik potrafi zniszczyć przeciwną drużynę, dzięki kilku trollującym tyczkom i dobrze użytym rekinie. Jednakże obecnie Cios Jeżowca + użycie Trójzęba odwalają większość roboty, sprawiając, że Mącenie Wody jest niepotrzebne lub przesadą. Zabierając trochę mocy z podstawowych zaklęć Fizza i przekładając ją na superumiejętność powoduje, że dobrzy gracze wciąż będą mogli zaatakować priorytetowe cele, ale teraz przeciwnicy będą mogli odetchnąć, jeżeli nie trafi on przynętą na rekina.

I druga sprawa: W patchu 5.1 zmieniliśmy Cios Jeżowca tak, że jeśli Błysnąłeś zanim fizycznie cię trafił swoim Q, mogłeś całkowicie uniknąć obrażeń. A – Nasza wina, że ta zmiana nie została opisana. B – Ta zmiana osłabia Fizza, ale utrzymamy ją w mocy. Daje ona trochę więcej czasu na reakcję dla ofiar jego podstępów. Mało, ale zawsze coś. W niedalekiej przyszłości możemy zająć się innymi bohaterami z umiejętnościami takiego typu. Ale każdy przypadek będziemy rozpatrywać oddzielnie.

Q – Cios Jeżowca

OBRAŻENIA10/40/70/100/130 (+0,6 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych 10/25/40/55/70 (+0,3 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych

CZY UNIKNIESZ RYBY?Fizz nie zadaje obrażeń Cio sem Jeżowca jeśli cel wyjdzie z jego zasięgu przed trafieniem.

W – Trójząb

USUNIĘTOTEMATYCZNE ZAMIESZANIENie nakłada już Głębokiej Rany
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU PO UŻYCIU10/15/20/25/30 (+0,25 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych 10/20/30/40/50 (+0,0 pkt. mocy umiejętności) + 4/5/6/7/8% brakującego zdrowia jako obrażenia magiczne
BIERNE OBRAŻENIA W CIĄGU 3 SEKUND30/40/50/60/70 (+0,35 pkt. mocy umiejętności) (+4/5/6/7/8% brakującego zdrowia celu) pkt. w ciągu 3 sekund 20/30/40/50/60 (+0,45 pkt. mocy umiejętności) pkt. w ciągu 3 sekund

R – Mącenie Wody

NOWOŚĆWSZYSTKO JEST FAJNIEJSZE Z REKINAMIObrażenia Fizza przeciwko trafionemu przeciwnikowi zwiększono o 20% na 6 sekund. Ta premia nie wpływa na Mącenie Wody.

Kha’Zix

Nie ma tu wiele do oglądania – odkryliśmy błąd, który powodował, że czas odnowienia Skoku był o 2 sekundy krótszy od planowanego. To powiedziawszy, błąd istniał ponad rok i Kha’Zix jest w dobrym miejscu, więc idziemy mu na rękę. Rzeczywista wartość nie uległa zmianom.

E – Skok / Rozwinięte Skrzydła

NAPRAWA KHA’ZIXANaprawiono błąd opisu, aby prawidłowo wyświetlał czas odnowienia Skoku / Rozwiniętych Skrzydeł, który wynosi22/20/18/16/14 sek. 20/18/16/14/12 sek.(sama wartość pozostała niezmieniona)

Nidalee

Nidalee może teraz Polować na neutralne potwory. Zawsze mogła na nie polować, ale teraz może nałożyć na nie osłabienie. Sorki, chcemy być śmiszni.

Umożliwienie Nidalee Polowania na neutralne potwory nie tylko daje jej alternatywne źródło złota, gdy zostaje w tyle, ale także umożliwia jej wspieranie drużyny jako dżungler. W mieście jest nowa kocica. Kocica z oszczepem? Oszczepnica. Dźgająca oszczepnica.

Ogólne

TO SKOMPLIKOWANETroszkę przyspieszono animację ataku. Nie powoduje to, że Nidalee atakuje szybciej, ale szybciej kończy ataki.

Bierna – Grasowanie

NOWOŚĆDOSŁOWNA DEFINICJANidalee może teraz Polować na neutralne potwory

Rek’Sai

Troszkę zmniejszono obrażenia wynurzonego Q, zaś obrażenia zanurzonego W (czyli Wynurzenia) są niższe.

Ostatni dodatek do League wciąż sieje zbyt duże spustoszenie we wczesnej fazie gry. Obniżenie jej podstawowych obrażeń powinno powstrzymać ją przed mordowaniem prowadzących, a zwiększenie liczby podrzuceń w czasie walki pozwala jej na agresywne zaatakowanie uciekających przeciwników lub uciekać, co sił w nogach (szponach? mackach? Czy czymkolwiek, co Xer’Sai mają jako kończyny).

Q – Gniew Królowej

PODSTAWOWE OBRAŻENIA15/30/45/60/75 pkt. obrażeń fizycznych 15/25/35/45/55 pkt. obrażeń fizycznych

W – Wynurzenie

PODSTAWOWE OBRAŻENIA60/110/160/210/260 pkt. obrażeń fizycznych 40/80/120/160/200 pkt. obrażeń fizycznych
NIEWRAŻLIWOŚĆ PRZECIWNIKÓW NA PODRZUCENIE10 sekund na wszystkich poziomach 10/9,5/9/8,5/8 sekund

Sejuani

Podejrzewamy, że nikt nie wybierał Sejuani ze względu na jej wspaniałe zdolności do niszczenia budynków, więc naprawiamy błąd z tym związany.

W – Korbacz Północnych Wiatrów

UPSNaprawiono błąd, który sprawiał, że Korbacz Północnych Wiatrów zadawał (znaczne) dodatkowe obrażenia budynkom. Nie powiemy wam, jak znaczne. Ale bardzo.

Syndra

Prosta zmiana – wiele z osób grających Syndrą zauważyło, że Precz, Słabeusze nie działało do końca prawidłowo w 5.1. Próba dopasowania efektu ogłuszenia do grafiki zadziałała odrobinę zbyt dobrze, przez co umiejętność często działała zbyt słabo. Tą zmianą powinniśmy osiągnąć złoty środek.

E – Precz, Słabeusze

POGRUBIENIESzerokość efektu ogłuszenia Precz, Słabeusze została odrobinę zwiększona, aby umiejętność działała lepiej

Zed

Ogólne zmniejszenie prędkości ataku.

W opisie patcha 5.1 wspomnieliśmy, że Zed jest odpowiednim przykładem dobrze działającego zabójcy, ale nie oznacza to, że nie potrzebuje zmian. Aby sprowadzić Zeda do poziomu innych bohaterów, jednocześnie nie czyniąc go bezużytecznym, przyjrzeliśmy się jego mocnym stronom, poza samymi zabójstwami – w jego przypadku obniżyliśmy prędkość ataku, aby osłabić jego zdolność do samotnego nacierania.

Jego nękanie z dystansu, gdy oczekuje się na odpowiedni moment, aby uderzyć, jest łatwe do skontrowania i skomplikowane. Ale tylko do momentu, w którym przedmioty zniwelują potrzebę korzystania z umiejętności i wystarczą mu same podstawowe ataki, na posłanie przeciwnika do grobu. Ze względu na podstawową wartość oraz skalowanie prędkości ataku, które dorównywały Xin Zhao i Tryndamere’owi, ataki Zeda były tak samo szkodliwe dla bohaterów, jak i wież. Wciąż będzie się sprawdzał w bocznej alei, ze względu na swoją siłę w walkach 1 na 1, ale odebranie mu odrobiny mocy sprawi, że jego obrażenia będą bardziej zależne od trafiania umiejętnościami i combosami.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU0,658 jedn. 0,644 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU3,1 jedn. 2,1 jedn.

Masowa zmiana tekstur (część 6)

Kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Tak jak przy poprzednich zmianach, naszym celem jest utrzymanie ich na równi z nowszymi postaciami oraz upewnienie się, że wszyscy będą wyglądać dobrze na nowym Rift.

TEKSTURYZaktualizowano następujące tekstury:

Dr Mundo

  • Podstawowy, Prezes, Kat, Mr. Mundowersum, Mundo Mundo, Toksyczny

Irelia

  • Podstawowa, Lotnik, Mroźnego Ostrza, Infiltratorka, Ostrze Nocy

Jarvan IV

  • Podstawowy, Komandos, Smoczy Jeździec, Pogromca Smoków

Nunu

  • Podstawowy, Niszczyciel, Zrzęda, Nunu Bot, Wielka Stopa, Świąteczny

Swain

  • Podstawowy, Korsarz, z Frontu Północnego, Tyran

Vayne

  • Podstawowa, Arystokratka, Pogromczyni Smoków, Łamaczka Serc, Mścicielka

Yorick

  • Podstawowy, z Pentakill, Przedsiębiorca Pogrzebowy

Przedmioty

Przedmioty do walki w dżungli

Koszt wszystkich przedmiotów dżunglerów poziomu 2. został zwiększony o 100 sztuk złota, a koszt wzmocnień poziomu 3 jest obniżony o 100 sztuk złota.

Na chwilę obecną wszystkie przedmioty dżunglerów są dość potężne – zwłaszcza dla tych, którym uda się zabić kilka celów podczas wczesnej inwazji, i zdobyć ulepszone Porażenie, zanim obozy się pojawią.

WSZYSTKIE PRZEDMIOTY DŻUNGLERÓW POZIOMU 2350 sztuk złota 450 sztuk złota
WSZYSTKIE WZMOCNIENIA DŻUNGLERÓW POZIOMU 3Koszt wszystkich wzmocnień dżunglerów poziomu 3 został obniżony o 100 sztuk złota

Eteryczny Duszek

100 SZTUK ZŁOTA TANIEJ Cena przedmiotów, których jest składnikiem, jest więksiejsza. Więksiejsza to teraz słowo.

Jako składnik ze środkowej fazy gry Eteryczny Duszek radzi sobie dobrze, ale nie wydaje się odpowiednim przedmiotem do zakupu wcześnie. Zmniejszenie ceny powinno mu pomóc.

KOSZT950 szt. złota 850 szt. złota
KONIEC Z OBNIŻKAMIKoszt połączenia Ognistego Trybularza, Zmory Licza i Bliźniaczych Cieni zwiększono o 100 sztuk złota, aby zachować taki sam ogólny koszt

Pochodnia Mrocznego Ognia

Podążyła za starszym bratem na cmentarzysko przedmiotów.

Sprawdźcie wyjaśnienie do Objęcia Ognia, aby uzyskać wszystkie informacje!

USUNIĘTO2012-2015Pochodnia Mrocznego Ognia została usunięte z gry

Eliksir Żelaza

Lepiej osłabmy…

SORRY, IRELIONieustępliwość dawana przez Eliksir Żelaza kumuluje sięsumując mnożąc. Innymi słowy, daje znacznie mniej nieustępliwości, im więcej posiadasz tej statystyki.

Pas Giganta

Jego składnikiem jest teraz Rubinowy Kryształ! Koszt całkowity pozostał bez zmian.

Jak wielu z was wskazało przy okazji zmian obronnych w patchu 4.20, wybór między Rubinowym Kryształem a Pasem Giganta wciąż „zamyka” gracza w, odpowiednio, zwiększaniu odporności na magię lub pancerza. Ponieważ nadal chcemy wspierać kupno przedmiotów zależnie od sytuacji, ta zmiana będzie idealna!

NOWOŚĆROŚNIJ DUŻY, MAŁY KRYSZTAŁKUPas Giganta powstaje teraz z Rubinowego Kryształu
KOSZT POŁĄCZENIA1000 szt. złota 600 szt. złota (całkowity koszt pozostaje bez zmian)

Miecz-Pistolet Hextech

Więcej mocy umiejętności, trochę mniej obrażeń od ataku i kradzieży życia.

Po utraceniu Objęcia Ognia niektórzy bohaterowie mogą zacząć szukać lepszych odpowiedników i Miecz-Pistolet wydaje się być sensowny dla niektórych… więc proszę. Tak.

OBRAŻENIA OD ATAKU45 pkt. 40 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI65 pkt. 80 pkt.
KRADZIEŻ ŻYCIA12% 10%

Różdżka Wieków

TO SIĘ DZIEJE!

Druga zmiana będzie dobra dla tych, którzy mają pecha przy klikaniu.

NOWOŚĆNO WRESZCIERóżdżka Wieków będzie wyświetlała liczbę ładunków na ikonie przedmiotu
GRUBE PALCERóżdżka Wieków nie straci ładunków, gdy ją sprzedasz, a następnie cofniesz sprzedaż

Totem Ukrycia

NAPRAWILIŚMY TONaprawiono błąd, który sprawiał, że Totemy Ukrycia były widoczne zbyt długo po ustawieniu

Portal Zz’rot



Wygląda to na wiele zmian, ale w skrócie, Portale Zz’rot zachowują się teraz jak budowle (np. wieże/inhibitory). Pomioty Pustki mają teraz mniejszą odporność na magię i zadają mniej obrażeń budowlom, ale zadają większe obrażenia stworom we wczesnej fazie gry. Dodatkowo, pierwszy i co czwarty Pomiot Pustki otrzymują premię do obrażeń ze statystyk obronnych.

Jak mówi jeden z naszych projektantów: „Skomplikowane przedmioty oznaczają skomplikowane błędy”. Przekodowaliśmy Zz’Rot, aby zachowywał się jak budowla, jeżeli chodzi o interakcje w grze. Wprowadziliśmy kilka dodatkowych zmian, aby portal wpasował się do gry ze swoimi zastosowaniami, jak i kontrami.

Naprawione błędy

NIEWRAŻLIWOŚĆ NA PIASEKŻołnierze Azira nie mogą już atakować Bram Pustki
WYTRZYMAŁE PORTALEZ Bramami Pustki można się teraz zderzyć przy używaniu umiejętności (np. Bohaterska Szarża Poppy)
JESTEM PORTALEM, A NIE BRAMĄCelowane umiejętności przemieszczania (jak Shunpo Katariny) nie działają już z Portalem Zz’rot
BUDOWLANA NIEWRAŻLIWOŚĆModyfikatory ataku, które nie działają na budowle, jak Szrapnele Hextech Corkiego, nie działają już na Bramy Pustki

Mechanika portalu

JAK WIEŻA WYPLUWAJĄCA POMIOTY PUSTKIPodczas atakowania Bram Pustki zyskujesz zdolność do zadawania budowlom dodatkowych obrażeń. To znaczy, jeżeli 40% twojej MU jest wyższe niż twoje podstawowe obrażenia od ataku, zadajesz obrażenia równe 40% twojej MU.

Pomiot Pustki

PANCERZ60 pkt. 115 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ40 pkt. 20 pkt.
PODSTAWOWE ZDROWIE50 pkt. 40 pkt.
PRZYROST ZDROWIA CO POZIOM20 pkt. 15 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM20 pkt. 30 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ ZADAWANYCH STWOROM CO POZIOM3 pkt. 2 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ ZADAWANYCH BUDOWLOM CO POZIOM20 pkt. 10 pkt.
PREMIA DLA POMIOTÓW PUSTKIPomioty Pustki uzyskują dodatkowe obrażenia równe 50% 100% wartości pancerza i odporności na magię przywołującego bohatera
IMPREZA POMIOTÓW!Powyższa premia dotyczy każdego Pomiotu Pustki po czwartym pierwszego i co czwartego Pomiotu Pustki

Smok

Zwiększono zasięg i prędkość ataku smoka (ogólne obrażenia powinny pozostać takie same).

Wprowadzamy tylko niewielkie poprawki dla smoka, aby zmniejszyć wykorzystywanie błędów i poprawić wrażenia z walki.

ZASIĘG ATAKU350 jedn. 500 jedn.
PRĘDKOŚĆ ATAKUZwiększona (podstawowe obrażenia zostały zmniejszone, więc ogólne obrażenia pozostały bez zmian)

Spadek drużyn rankingowych

Wydłużamy czas dla drużyn rankingowych w kręgach Mistrzowskim i Pretendenta, po jakim zaczną spadać: teraz okres ten wynosi dla nich tyle co dla drużyn z Platyny i Diamentu – 28 dni (drużyny ze Złota, Srebra i Brązu nigdy nie spadają). Podczas gdy bardziej rygorystyczne wymagania mają sens w przypadku pojedynczych graczy, którzy sami ustalają sobie harmonogram, z drużynami rankingowymi może być większy problem. Żeby było jasne, wciąż chcemy, żeby drużyny były aktywne, aby utrzymały swoje pozycje. Nie chcemy za to, aby wymaganie było tak rygorystyczne, że zniechęca członków do rywalizacji i starania się o zajęcie najwyższej pozycji.

SPADEK DRUŻYN MISTRZOWSKICH/PRETENDENCKICHSpadek drużyn następuje po 10 dniach 28 dniach nieaktywności
SPADEK GRACZY MISTRZOWSKICH/PRETENDENCKICHSpadek graczy następuje po 10 dniach nieaktywności (bez zmian)

Draft Nemezis

Elementy do naszego nowego, polecanego trybu gry, Draftu Nemezis, znajdują się w patchu 5.2, ale nie uruchomimy go teraz! Musicie poczekać!

Ustawienia audio w grze

Przed tym patchem klika suwaków dźwięku standardowo było ustawionych maksymalnie, więc jedynym sposobem, na „odkręcenie” ich, było zmniejszenie pozostałych i zwiększenie głośności komputera. W 5.2 dodajemy możliwość zwiększenia tych ustawień prawidłowo – stare 100 to teraz 75 (więc standardowe ustawienia nie będą brzmiały inaczej), a nowe 100 jest głośniejsze. Ze względu na spójność, obcięliśmy trochę maksymalnej wartości pozostałych ustawień, które standardowo były ustawione na 50, dając im standardową wartość 75, bez zmiany samej głośności. Głośność ogólna jest jedynym ustawieniem, które pozostaje bez zmian, i wynosi 100.

W związku z tą zmianą będziemy resetować wszystkie niestandardowe ustawienia audio w patchu 5.2. Pamiętajcie, żeby je zmienić po zalogowaniu!

TE IDĄ W GÓRĘStandardowa głośność dla Muzyki, Komentatorki oraz Głosu pozostała niezmieniona, ale przydzielona do 50 75. Oznacza to, że maksymalna głośność przy wartości 100 została zmniejszona.
TE IDĄ W DÓŁStandardowa głośność dla Efektów dźwiękowych, Otoczenia i Alarmów pozostała niezmieniona, ale przydzielona do 100 75. Oznacza to, że maksymalna głośność przy wartości 100 została zwiększona.
TRZEBA POPRZESUWAĆWszystkie ustawienia audio zostaną zresetowane do standardowych przy premierze patcha 5.2. Pamiętajcie o zmianie ustawień!
PRZESTAŃCIE MÓWIĆ O PRZESUWANIUPodsumowując, standardowe ustawienia audio w patchu 5.2 będą brzmiały tak samo, jak standardowe ustawienia w poprzednich patchach, ale będą bardziej intuicyjne do dostrajania. Zmieniono maksymalne poziomy.

Naprawione błędy

  • (Pojawi się odrobinę po patchu) Naprawiono błąd, który sprawiał, że ostatnio wybrana skórka dla bohatera pokazywała się jako wybrana, ale nie pojawiała się w grze
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Talizmany innych graczy nie były widoczne, gdy się w nich wycelowało.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że przenikanie przez stwory dzięki Widmowemu Tancerzowi nie było konsekwentne
  • Przywrócono Nieustępliwość do wyszukiwania w sklepie
  • Naprawiono widoczność efektów cząsteczkowych, dla niektórych umiejętności przy ustawieniach bardzo niskich
  • Naprawiono błąd z podstawowym portretem Annie
  • Przywrócono efekty ognia dla Piekielnego Alistara przy użyciu Q – Zmiażdżenia

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 5.2:

Hello, Summoners.

Welcome to the official 5.2 patch notes! With a lot of our 2015 changes in the process of settling down, we realized we could finally tackle some longer-standing design challenges of the game.

Like Deathfire Grasp (there it is).

We’ll get into the gritty details soon (well, immediately after this foreword), but the short of it is that DFG has always been a tough item to balance around and, like Lich Bane, we finally realized if we wanted to have healthy mage assassins in the game, we needed to tackle the problem at its source. Ultimately we came to the decision to remove DFG completely (remember, read the context for more information!), but this also frees us up to give cool things for champions who’ve been shackled by their reliance on the item (or by our fear of them picking one up).

For the unfortunate news, however, we couldn’t hit as many things as we’d have liked for 5.2, so we’re spreading a lot of this love out over the course of two patches – 5.2 and 5.3. With 5.2, we’ve got Ahri and Annie (no, we didn’t prioritize by alphabetical order), but you can expect some changes for champs like Veigar, Mordekaiser, and Katarina, along with new 120 AP item explorations in the near future (small warning: the item might take additional iteration time, so no promises!).

Some have noted a sort of ‚anti-assassin theme’ for this patch, but we’re trying to broaden the definition of a successful assassin beyond simply blowing up a squishy target. Alternatively, if an assassin is just too reliable at what he or she (or it) does, that’s another challenge for us to tackle. There’s always going to be a fine line we’ll have to walk when it comes to making healthy assassins, but we’d love to live in a world where assassins have their place in the gamealong with other types of mages. This will be an ongoing process and we’ll keep you abreast as we continue working.

Finally… We hope everyone’s doing well with their ranked placements! We’d like to wish you all success in your matches, but that ends up being paradoxical because someone’s gotta lose for others to win, so rather than showing any favoritism we’d like to wish you a pleasant time. That’s it.

Statistics, right here.

Chris „Pwyff” Tom

Removal of Deathfire Grasp

Deathfire Grasp

Is gone :(

Our initial goal with Deathfire Grasp was to make a „tank-busting” item that could do exactly that: bust down tanks when they’re knocking on the front door. After the introduction of Liandry’s Torment, however, tank-busting was replaced with tank-burning and, instead, Deathfire Grasp became the item for assassins to stack another nuke spell on top of their already burst-heavy kits. While we like to keep itemization options available for those who want it, the sheer existence of Deathfire Grasp has given us a few headaches in the past and present:

1.) Adding Deathfire Grasp to a bursty kit really amps up that „woah what happened to me” moment when someone nukes you from orbit. In the past, when we see mages pick up a DFG to double-down on their burst, we’ve had to balance around that champion which, in turn, makes them even more reliant on DFG to blow people up (or they get changed so much they find an alternative playstyle). Vicious cycle.

2.) Deathfire Grasp also adds a lot more reliability to a mage’s assassination attempts, which means they need to commit less for them. If, for example, Ahri only needs to use one charge of Spirit Rush to nuke her target (with DFG + Q + W), she frees herself to use her other two charges to get back to safety. If we accept this will always happen with DFG, Ahri ends up without a lot of extra ‚power budget’ to do other cool mage-y things like sustained damage or kiting.

As we mentioned in the foreword, we’re looking into champions who will be heavily impacted, but some of our larger projects (Veigar, Katarina, Mordekaiser) have to wait until 5.3. There were also a few mages we haven’t given sorry-we-removed-DFG-changes to, specifically because we examined them and realized they either needed the power reduction that comes with losing DFG or they have access to alternative item paths and won’t be as affected.

Final note, we’re also going to be looking into itemization opportunities for late-game mages, so stay tuned for that in 5.3!

REMOVED2009-2015Deathfire Grasp has been removed from the game

General

Overlapping Crowd Control Effects (v2.0)

Remember when we said we wouldn’t tell you when we were going to turn this on? Turns out we found a few extra bugs (hello Riven) before we could, so we hit the brakes before the deploy. But this time we’ve got it, so it’s back to business as usual.Some time in the next week we’ll be turning this feature on so we can effectively track its impact on the game. We just wanted to let you know what the change was. Sorry for the delay!

BETTER SAFE THAN SORRYFixed a long-standing bug where champions affected by overlapping crowd control effects could occasionally use abilities (Flash, Zhonya’s Hourglass, etc) when transitioning between disables. This will be turned on at a later date in the patch.

Attack-Move Commands in Stealth

If you’re used to using attack-move to move to places while in stealth, you should probably stop.

IT SHOULD DO WHAT IT SAYSIssuing an attack-move command while in stealth will cause you to move to the area attack the nearest target, even if you’re stealthed

Champions

Tristana

Tristana has been updated! Check out the article if you want the full story, or just below if you want the specifics.

General

ATTACK SPEED GROWTH STAT2.5 1.5
BASE ARMOR24.04 22
BASE HEALTH552.76 542.76
VISUALSUpdated model, textures and VFX for base and all skins
ICONSNew ability icons

Passive – Draw a Bead

RANGE PER LEVEL9 7

Q – Rapid Fire

UNCHANGEDUnchanged. Just wanted to let you know.

W – Rocket Jump

NEWTALK ABOUT EXPLOSIVE LANDINGRocket Jump gains +20% increased damage for each stack of Explosive Charge on the target (this goes up to +100% for the base charge + 4 stacks)
BASE DAMAGE70/115/160/205/250 magic damage 80/105/130/155/180 magic damage
RATIO0.8 ability power 0.5 ability power

NEW E – Explosive Charge

PASSIVEUnchanged. Still has it.
ACTIVE ABILITYTristana throws a grenade charge on a target enemy. After 4 seconds, the charge explodes and deals area-of-effect physical damage.
STACKING CHARGESEvery basic attack against a target with Explosive Charge adds an additional stack that increases Explosive Charge’s final explosion damage by +25%, stacking up to 4 times (+100% damage). If the target already has 4 stacks and is attacked, the Explosive Charge will detonate immediately.
TALK ABOUT EXPLOSIVE DEJA VUUsing Rocket Jump onto a target with maximum Explosive Charge stacks will detonate the charges immediately
DEMOLITIONIST TRISTANAExplosive Charge is castable on towers and has a larger explosion radius than on a unit
ACTIVE BASE DAMAGE60/70/80/90/100 physical damage
ACTIVE RATIO0.5/0.65/0.8/0.95/1.10 bonus attack damage + 0.5 ability power at all ranks

R – Buster Shot

RATIO1.4 ability power 1.0 ability power

Ahri

Ahri gets a huge movement speed bonus when she throws out her Q. Fox-Fire’s been tuned up a bit and deals more damage. Charm no longer amps damage on the target but deals slightly more damage and scales better with ability power.

Fantastic Ms. Ahri’s success as a support-killing, pick-making assassin has always been tied very closely with Deathfire Grasp. With the item gone, however, it became obvious that Ahri’s unique role in the game was losing focus, so we set out with the goal of moving her back to her original vision as an ultra-mobile kite mage. Technical improvements and updates to Fox-Fire and Spirit Rush should make her feel smoother to play, while Orb of Deception’s new mobility effect allows her to both outwit opponents in close duels or remain elusive as she repositions in a fight.

General

THIS HELPS MORE THAN YOU THINKAhri’s recommended items have been updated

Q – Orb of Deception

NEWAERODYNAMIC TAILSAhri now gains a massive movement speed boost while her orb is traveling that rapidly decays over time

W – Fox-Fire

NEWFANTASTIC FOX-FIREFox-Fire’s targeting system has been improved and will now attempt to acquire a new target if the original target is going to die from other Fox-Fires
YOU’RE WELCOME LICH BANE AHRICasting Fox-Fire no longer interferes with Ahri’s basic attack animation
BASE DAMAGE PER FOX-FIRE40/65/90/115/140 magic damage 50/80/110/140/170 magic damage
JUST SLIGHTLYSlightly reduced the time between spell cast and the missile firing
DIDN’T HAPPEN ALL THE TIMEFixed a rare bug where Ahri’s third Fox-Fire wouldn’t deal damage while her passive was active

E – Charm

REMOVEDDON’T HURT THE ONES YOU LOVECharmed targets no longer take +20% damage
DAMAGE60/90/120/150/180 magic damage 60/95/130/165/200 magic damage
RATIO0.35 ability power >> 0.5 ability power

R – Spirit Rush

QUIT HEADBUTTING THE WALL AHRISpirit Rush is now more forgiving when dashing through or over terrain

Akali

Crescent Slash no longer procs Q, and R’s range has been reduced.

We’re going to be blunt: Akali is a prime example of an assassin with low counterplay, largely due to her reliability and target selection. While Akali’s ability to blow up highly mobile targets is valuable, it also means that once she gets even slightly ahead, she’s got all the tools to smash her way to a victory. With these changes, Akali will have to be a little more clever with her use of Twilight Shroud to proc Mark of the Assassin, opening up more difficult matchups against melee champions that she previously dominated. Or, as Akali would say, „As balance dictates.”

Sorry, had to.

E – Crescent Slash

REMOVEDSORRY AKALICrescent Slash no longer detonates Mark of the Assassin

R – Shadow Dance

RANGE800 700
CLARITY!Fixed a bug where Shadow Dance stacks were not visible to other champions

Annie

TIBBERS GETS MOLTEN SHIELD WHEN ANNIE DOES AND RUNS SUPER FAST.

Though Annie is definitely less powerful in a world without Deathfire Grasp, she’s still one of the strongest burst-initiators in the game and can still one-shot squishies even with different items. Still, we wanted to give some love to the cutest pyromaniac in League (sorry Brand) and Molten Shield felt like the right place (as it’s also her least-interesting ability). Ultimately these changes help push Annie closer to her unique identity as a teddy bear-centric mage (that’s a thing).

E – Molten Shield

ARMOR / MAGIC RESISTANCE BONUS20/30/40/50/60 10/20/30/40/50

R – Summon: Tibbers

NEWDON’T RUN FROM BEARSWhen Annie casts Molten Shield, Tibbers gains +300 bonus movement speed, decaying over 0.75 seconds
NEWMOLTEN TIBBERSTibbers now also receives the benefits of Molten Shield when Annie casts it while he’s up
DIET TIBBERSTibbers’ collision radius has been reduced to let him move past minions easier

Azir

Just a small fix for consistency, but we wanted to really highlight that Q range. Initially it wasn’t actually displaying the full range, so we changed it to do so. This way, when we reduce some power y’all really know what we’ve had to balance with. This bears repeating: that’s a hiiiiiiigh range on Q.

Q – Conquering Sands

DO YOU SEE THIS RANGEConquering Sands’ targeting indicator has been adjusted to properly display the spell’s actual range of 800 875. No functional changes have been made.
SAND FORMATIONWhen there are 3 soldiers already out, Conquering Sands will always move the nearest soldier to where the player clicks

Cassiopeia

Q and E have higher mana costs.

As a lane bully, one wrong move against Cassiopeia can lose you a ton of HP and send you ducking for cover beneath your tower (or just packing your bags and going home). While it’s not impossible to fight back, Aspect of the Serpent’s healing just reinforces this non-stop lane bully tactic without much in terms of tradeoffs (thanks to Twin Fang’s mana recovery). Increasing Cass’s mana costs on Q and E should make it more of a calculated decision to harass or sustain, giving savvy opponents more time to formulate a counter-attack (or at least walk back to lane).

Q – Noxious Blast

COST40/45/50/55/60 mana 40/50/60/70/80 mana

E – Twin Fang

COST35/45/55/65/75 mana 50/60/70/80/90 mana
CLARITY!Twin Fang’s tooltip now always displays the amount of mana it will restore

Fizz

Fizz’s damage against an opponent tagged with R is increased by +20%. Q’s damage has been significantly reduced in base damage and scaling, W no longer applies Grievious Wounds, deals missing health damage on active, and deals less passive damage over time.

When talking about flashy assassins, it’s never long before Fizz comes up. Always a crowd-pleaser, this playful trickster can devastate teams lacking lockdown with a few troll-poles and a well-placed shark. These days however, Urchin Strike + Seastone Trident’s active end up doing most of the work, often leaving Chum the Waters either irrelevant or overkill. Pulling power from Fizz’s basic spells and loading them into his ultimate makes sure skilled Fizz players can still slip in and take out priority targets, but now gives some room to breathe when he doesn’t line up his shark-bait just right.

Second thing: back in 5.1 we made a change to Fizz’s Urchin Strike where if you flashed before he physically hit with his Q, you could dodge the damage completely. A: our bad for not documenting the change. B: this is definitely a power nerf to Fizz, but it’s one we’re intentionally committing to, if just to give a slight amount more ‚reaction potential’ for his fishy victims. Not a whole lot, but it’s something. We may examine other champions with abilities like this in the future – for the sake of consistency – but it’ll definitely be something we weigh on a case by case basis in relation to their entire kit.

Q – Urchin Strike

DAMAGE10/40/70/100/130 (+0.6 ability power) magic damage 10/25/40/55/70 (+0.3 ability power) magic damage
BUT CAN YOU DODGE A FISH?Fizz no longer deals damage to the target if they move out of range of Urchin Strike before it completes

W – Seastone Trident

REMOVEDSO THEMATICALLY CONFUSEDNo longer applies Grievous Wounds
ACTIVE ON-HIT DAMAGE10/15/20/25/30 (+0.25 ability power) magic damage 10/20/30/40/50 (+0.0 ability power) + 4/5/6/7/8% missing health as magic damage
PASSIVE DAMAGE OVER 3 SECONDS30/40/50/60/70 (+0.35 ability power) (+4/5/6/7/8% of target’s missing health) over 3 seconds 20/30/40/50/60 (+0.45 ability power) over 3 seconds

R – Chum the Waters

NEWSHARKS MAKE EVERYTHING BETTERFizz’s damage against the tagged champion is increased by +20% for 6 seconds. Chum the Waters is not affected by this bonus.

Kha’Zix

Not much to see here – discovered a bug with the bug (heh) where the cooldown for Kha’Zix’s leap was 2 seconds shorter than intended. That said, this thing’s been live for over a year and Kha’Zix is in a decent place, so we’re erring on his side. Actual value unaffected.

E – Leap/Evolved Wings

KHA’ZIX FIXFixed a tooltip bug to accurately reflect Leap/Evolved Wings’ cooldown of 22/20/18/16/14 20/18/16/14/12 (actual value unchanged)

Nidalee

Nidalee can Hunt (proper noun) neutral monsters. She could always hunt them, but now she can apply her debuff to them. Sorry, we’re trying to be clever.

Allowing Nidalee to Hunt neutral monsters not only opens up a viable fallback pattern and alternate gold stream for cats finding themselves behind in a game, but also supports the interesting options she can bring to teams as a jungler. There’s a new knife-cat in town. Spear-cat? Spearcat. Stabby spearcat.

General

IT’S COMPLICATEDAttack frame sped up slightly. This doesn’t mean Nidalee attacks faster, just that she completes her attacks faster.

Passive – Prowl

NEWLITERAL DEFINITIONNidalee can now also Hunt neutral monsters

Rek’Sai

Q’s unburrowed damage is slightly lower, W’s burrowed (technically unburrowing, given its use) damage has been reduced.

The league’s latest addition is still Rek’ing more than she should in the early-game. Lowering her bases should help keep her from tunneling too hard onto your carries, while increasing the number of knock-ups she gets in a fight allows her to aggressively re-engage against fleeing opponents or defensively peel when on the back foot (Claw? Tendril? Whatever the Xer’Sai have as appendages).

Q – Queen’s Wrath

BASE DAMAGE15/30/45/60/75 physical damage 15/25/35/45/55 physical damage

W – Unburrow

BASE DAMAGE60/110/160/210/260 physical damage 40/80/120/160/200 physical damage
ENEMY KNOCKUP IMMUNITY10 seconds at all ranks 10/9.5/9/8.5/8 seconds

Sejuani

We don’t think anyone picked Sejuani for her top-tier structure destruction capabilities, so we’re fixing a bug she had there.

W – Flail of the Northern Winds

WHOOPSFixed a bug where Flail of the Northern Winds was dealing (a lot of) bonus damage to structures. We won’t tell you how much. It was a lot.

Syndra

Simple changes here – as a lot of you Syndra mains have noticed, Scattering the Weak felt a little off in 5.1. Attempting to make Syndra’s stun match her visuals worked a little too well, leaving the skill underperforming in a lot of cases. We’ve toned it back to what feels like a ‚happy-medium.’

E – Scatter the Weak

FATTENEDScatter the Weak’s stun collision has been widened slightly to feel less clunky

Zed

Less attack speed all around.

In the 5.1 notes, we mentioned Zed as a good example of what we refer to as a „Healthy Assassin” – but that doesn’t come without its own set of balancing woes. To help bring Zed in line with other champions while preserving his power as a competitive option, we’ve looked toward his strengths outside of pure assassination – in this case, attacking his ability to split-push by lowering his attack speed.

Zed’s pattern of poking from a distance and waiting for the moment to strike is layered with counterplay and complexity. That is, up until his AD items remove the need for his spells, allowing just a few auto-attacks to seal your fate. With a base and scaling attack speed rivaling that of Xin Zhao and Tryndamere, Zed’s auto-attacks were as much a menace to champions as they were to towers. He’ll still be effective in a side-lane due to his strengths in 1-v-1 duels, but taking power here allows us to keep his damage output focused in landing spells and using combos effectively.

General

BASE ATTACK SPEED0.658 0.644
ATTACK SPEED GROWTH STAT3.1 2.1

Mass Texture Rebalance (Part 6)

We’re continuing our comprehensive pass at the game’s older character textures. As with previous installments, our goal is to improve parity with newer releases and make sure everybody looks at home on the newly-updated Rift.

TEXTURESThe following textures have been updated:

Dr. Mundo

  • Base, Corporate, Executioner, Mr. Mundoverse, Mundo Mundo, Toxic

Irelia

  • Base, Aviator, Frostblade, Infiltrator, Nightblade

Jarvan IV

  • Base, Commando, Darkforge, Dragonslayer

Nunu

  • Base, Demolisher, Grungy, Nunu Bot, Sasquatch, Workshop

Swain

  • Base, Bilgewater, Northern Front, Tyrant

Vayne

  • Base, Aristocrat, Dragonslayer, Heartseeker, Vindicator

Yorick

  • Base, Pentakill, Undertaker

Items

Jungle Items

All tier 2 jungle items have been increased by 100 gold, all tier 3 jungle item enchantments have been reduced by 100 gold.

Thus far, jungle items have gotten a little snowbally – particularly for those who can snag a few kills on an early invade to get their upgraded Smite before camps have even spawned.

ALL TIER 2 JUNGLE ITEMS350 gold 450 gold
ALL TIER 3 JUNGLE ENCHANTMENTSCosts for all tier 3 jungle enchantments have been reduced by 100 gold

Aether Wisp

100 GOLD CHEAPER. Item builds have been expensified by 100 gold to accomodate. Expensified is now a word.

As a mid-game component pickup, Aether Wisp is doing pretty well but it doesn’t feel very good to buy early in lane. A price drop should help out when you gotta move fast.

COST950 gold 850 gold
NO STOREWIDE DISCOUNTSThe combine costs of Ardent Censer, Lich Bane, and Twin Shadows have been increased by 100 gold to maintain the same overall cost

Blackfire Torch

Has followed her big brother to the item graveyard.

See our context on Deathfire Grasp for the full rundown!

REMOVED2012-2015Blackfire Torch has been removed from the game

Elixir of Iron

Better nerf…

SORRY IRELIATenacity granted by Elixir of Iron stacks additively multiplicatively. In other words, it gives far less Tenacity the more you have of the stat.

Giant’s Belt

Now builds out of Ruby Crystal! Total cost remains the same.

As many of you pointed out with the patch 4.20 defensive changes, buying a Ruby Crystal versus a Giant’s Belt still technically ‚locks’ you into pursuing either Magic Resistance or Armor, respectively. As we still want to support reactionary purchases with defense, this change goes right along with that!

NEWGROW BIG LITTLE CRYSTALGiant’s Belt now builds from Ruby Crystal
COMBINE COST1000 gold 600 gold (total cost remains the same)

Hextech Gunblade

More ability power, slightly less attack damage and lifesteal.

After losing out on Deathfire Grasp, some champions might be looking for healthier alternatives (speaking from a holistic game perspective), and Gunblade makes sense for a few of them so… here we are. Yep.

ATTACK DAMAGE45 40
ABILITY POWER65 80
LIFESTEAL12% 10%

Rod of Ages

IT’S HAPPENING!

That second change is pretty good for all you tragic misclickers out there.

NEWIT FINALLY HAPPENEDRod of Ages will now show the number of stacks it has on the item icon
FAT FINGERSRod of Ages will no longer lose stacks when you sell the item and then undo the sale

Stealth Ward

FIXED ITFixed a bug where Stealth Wards were staying visible for too long after being placed

Zz’rot Portal

It looks like a lot of changes, but the short of it is that Zz’Rot Portals are now treated as, for all intents and purposes, structures (ie: Towers / Inhibitors). Also Voidspawn now have less magic resistances and deal less damage to structures, but deal more damage to minions in the early game. Also the first and every fourth Voidspawn now get the bonus damage from defensive stats.

As the designer puts it, „Complex items means complex bugs.” We’ve gone in and shuffled around Zz’Rot’s coding to cement it as a structure in terms of its interactions with the game (and how it’s interacted with). We also made some extra changes to help this thing settle in both its current use and potential counters.

Bugfixes

SAND IMMUNITYAzir soldiers can no longer attack Void Gates
STURDY PORTALSVoid Gates can now be collided against for the purpose of spells (like Poppy’s Heroic Charge)
I’M A PORTAL, NOT A GATE, MANTargeted movement spells (like Katarina’s Shunpo) no longer work with Zz’Rot Portal
STRUCTURAL IMMUNITYAttack modifiers that don’t affect structures, like Corki’s Hextech Shrapnel Shells passive, no longer affect Void Gates

Portal Mechanics

LIKE A VOIDSPAWN SPITTING TURRETWhen attacking Void Gates, you gain the ability power to structure bonus damage. That is, if 40% of your AP equals to higher than your basic attack damage, you instead deal damage equal to 40% of your ability power.

Voidspawn

ARMOR60 115
MAGIC RESISTANCE40 20
BASE HEALTH50 40
HEALTH PER LEVEL20 15
BASE DAMAGE TO MINIONS20 30
DAMAGE PER LEVEL TO MINIONS3 2
DAMAGE PER LEVEL TO STRUCTURES20 10
VOIDSPAWN BONUSVoidspawn gain bonus damage from 50% 100% of the summoning champion’s armor and magic resistances
VOIDSPAWN PARTY!The above Voidspawn bonus is applied to every Voidspawn after the fourth the first and every fourth Voidspawn

Dragon

Dragon’s attack range and attack speed has been increased (overall damage should remain the same).

We’re just making some small adjustments to Dragon to reduce exploits and improve his feel.

ATTACK RANGE350 500
ATTACK SPEEDIncreased (base damage has been reduced so that overall damage-per-second remains the same)

Ranked Team Decay

We’re increasing the window of time that Challenger and Master Tier teams can wait to play before they begin decaying: they now share the same 28-day activity requirement as Platinum and Diamond teams (Gold, Silver and Bronze teams never decay). While a stricter requirement makes sense for solo players who set their own schedules, ranked teams are far more susceptible to conflicts. To be clear, we still want teams to stay active in order to maintain their positions; we just don’t want the requirement to be so strict that it discourages them from trying to reach the top of competitive team play.

CHALLENGER/MASTER TEAM DECAYTeams decay after 10 days 28 days of inactivity
CHALLENGER/MASTER SOLO DECAYPlayers decay after 10 days of inactivity (unchanged)

Nemesis Draft

Assets for our next Featured Game Mode, Nemesis Draft, are included in 5.2 but we won’t be launching it this patch! Hold tight!

In-Game Audio Settings

Prior to this patch a few of our audio sliders were maxed out by default, so the only way to „raise” them was to lower everything else and then increase your computer’s volume. With 5.2 we’re adding functionality to increase these settings properly – the old 100 is now 75 (so default settings won’t sound any different) and the new 100 is louder. For the sake of consistency we’ve pared a bit off the max of our remaining settings which were set to 50 by default, similarly giving them a numerical default of 75 with no difference to actual volume. Master Volume is the only setting which remains completely unchanged at its historic default of 100.

As part of this change we’ll be wiping all custom audio settings with patch 5.2. Make sure to fiddle with them when you log back in!

THESE SLID UPDefault audio volumes for Music, Announcer and Voice are unchanged, but reassigned to 50 75. This means max volume at 100 has decreased.
THESE SLID DOWNDefault audio volumes for Sound FX, Ambience and Pings are unchanged, but reassigned to 100 75. This means max volume at 100 has increased.
YOU’RE GONNA HAVE TO RE-SLIDEAll audio settings will be reset to default when patch 5.2 is released. Remember to readjust your settings!
STOP SAYING SLIDETo summarize, default audio settings in patch 5.2 will sound the same as the default settings in earlier patches, but should be more intuitive to adjust. Max levels have changed.

Bugfixes

  • (Coming a bit after the initial patch) Fixed a bug where your last-used skin for a champion would appear to be selected, but not actually applied in-game
  • Fixed a bug where you couldn’t see other players’ trinkets if you targeted them by left-clicking
  • Fixed a bug where Phantom Dancer’s minion pass-through buff was working inconsistently
  • Tenacity has been restored as a searchable category in the item shop
  • Fixed particle visibility issues for various abilities on Very Low settings
  • Fixed a clipping issue with Annie’s base splash art
  • Restored Infernal Alistar’s custom fire effects on Q – Pulverize

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during patch 5.2:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.