lol.com_.articlebanner.patchnotes
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalny opis patcha 5.9

Witajcie, przywoływacze!

Witamy w patchu 5.9 – tym, w którym wprowadzamy trochę zakulisowych zmian (sprawdźcie nowe działanie ruchu z atakiem oraz zmiany komunikatów o walce), aktualizację Ashe, kilka modyfikacji związanych z równowagą w ramach różnorodności bohaterów oraz zamieniamy zabijanie bohaterów przez Żar na lepsze czyszczenie dżungli. Proszę bardzo.

Po pierwsze, nowe działanie ruchu z atakiem oraz zmiany komunikatów o walce. Mogliście zauważyć, że staramy się pracować nad kodem League, interfejsem oraz ogólną funkcjonalnością. Może to spowodować trochę dodatkowych problemów (o tobie mowa, szybkie rzucanie ze wskaźnikami zasięgu), ale czasami trzeba zrobić bałagan, zanim znajdzie się rzeczy, którymi trzeba się zająć. Coś w tym stylu. Mamy dużo wyjaśnień dla obu zmian, więc czytajcie dalej!

Po drugie: Aktualizacja Ashe. Sprawdźcie ją! Możemy powiedzieć, że to tyle, ale chcemy dodać, że naprawdę chcieliśmy umocnić pozycję Ashe jako użytecznej prowadzącej w League of Legends, więc zmiany należy tak interpretować (dodaliśmy także trochę więcej głębi oraz sposobów kontrowania, ale to powinno dziać się zawsze).

Po trzecie, mamy taką kombinację: Żar i różnorodność bohaterów. Nie mamy na myśli, że cały patch dotyczy Żaru, ponieważ ma on związek z różnorodnością bohaterów. Chodzi o to, że jedno (Żar) napędza drugie (różnorodność bohaterów). Przygotowaliśmy też wiele innych zmian dla tej drugiej rzeczy. Sprawdźcie indywidualne opisy dla Akali, Olafa, Trundle’a, Xin Zhao i innych, aby uzyskać więcej informacji. W skrócie, chcemy, aby wszyscy bohaterowie byli skuteczni w League of Legends i ciężko pracujemy, aby to osiągnąć.

Na zakończenie, bardzo fajnie nam się mówi o sterowcu różnorodności, więc możemy na nim pozostać, jeżeli chodzi o transporty projektowe. Tak tylko mówimy.

Chris „Pwyff” Tom i Patrick „Scarizard” Scarborough

Nowe działanie ruchu z atakiem

Coś, nad czym pracowaliśmy od jakiegoś czasu – niewielki dodatek do rozkazu ruchu z atakiem (najczęściej przypisany jako shift + prawy klik lub A + lewy klik). Wyjaśnienie wygląda tak: za każdym razem, gdy wydacie rozkaz ruchu z atakiem, wasz bohater przemieści się we wskazane miejsce i automatycznie zaatakuje wszystko, co napotka na drodze.

To jest bez zmian. Nie martwcie się.

Druga sytuacja wygląda tak, że wydajecie rozkaz ruchu z atakiem, gdy w zasięgu ataku znajdują się cele (stwory, potwory, bohaterowie itd.). W tym wypadku bohater się nie ruszy – zacznie atakować najbliższy cel. Dodajemy niewielką zmianę do mechanizmu celowniczego ruch z atakiem, zwaną ruchem z atakiem przy kursorze. Opcja ta powoduje, że gdy w pobliżu bohatera znajduje się kilka celów, zamiast zaatakować najbliższy z nich, bohater zaatakuje cel najbliżej kursora.

Oznacza to, że jeżeli gracie jako Vayne i używacie ruchu z atakiem, aby trafić wrogą Caitlyn z dwoma ładunkami Srebrnych Bełtów, ale nie traficie w nią kursorem i klikniecie na ziemię, nie wyładujecie swojej frustracji na pobliskim stworze. Albo jeżeli goni was dwóch przeciwników, zmiana ta umożliwi wam jasne określenie, którego przeciwnika chcecie załatwić podczas ucieczki i ataku.

Jeżeli ta zmiana wam się nie podoba, możecie ją wyłączyć w menu. Staramy się dotrzeć do jak największej liczby graczy, abyśmy mogli wprowadzać zmiany na podstawie uwag, jeżeli będzie to konieczne (lub jeżeli ma to jakieś nieprzewidziane konsekwencje, możemy to wyłączyć).

NOWOŚĆRUCH Z ATAKIEM PRZY KURSORZEDodaliśmy nową funkcję zwaną „Ruch z atakiem przy kursorze”, dzięki której będzie można wykonać ruch z atakiem najbliżej kursora, w przypadku wycelowania w ziemię w pobliżu celu. Jeżeli żaden cel nie zostanie znaleziony, bohater zaatakuje najbliższy (lub ruszy się w wybrane miejsce, jeżeli nie będzie żadnych celów).
AWERSJA DO ZMIAN TAK BARDZOTę funkcję można wyłączyć w menu opcji. Mogliśmy już to wypuścić, ale wiemy, że ludzie są leniwi i nie dostalibyśmy żadnych odpowiedzi, a to nie jest dobre.

ZMIANY KOMUNIKATÓW O WALCE

Zmiana była od jakiegoś czasu na PBE, a ponieważ nie wykryliśmy w niej żadnych błędów, to stwierdziliśmy „czemu nie?”. Jeżeli natraficie na jakieś problemy z czytelnością lub macie jakieś uwagi, dajcie nam znać. W innym wypadku… juhu, zmiany komunikatów o walce. Juhuuu!

DUŻE LICZBYIm więcej obrażeń zada pojedyncze trafienie, tym większy rozmiar będzie miało na ekranie, do pewnej wartości. Niskie obrażenia nie będą aż tak widoczne i będą znikać szybciej.
CIĄGŁE LICZNIKIObrażenia w czasie oraz obrażenia zadawane przez umiejętności kilka razy wyświetlą teraz łączną liczbę obrażeń oraz pojedyncze uderzenia. Na stworach wyświetli się tylko łączna liczba obrażeń.
LICZBY WSZĘDZIEWprowadziliśmy drobne poprawki do pozycji oraz kierunku przewijania różnych rodzajów tekstu. Szczegóły: efekty przy trafieniu będą przewijały się z obrażeniami trafienia, a leczenie będzie przewijało się w tym samym kierunku co obrażenia pochłonięte przez tarczę.

Bohaterowie

Ashe

Zaktualizowano Ashe! Przeczytajcie artykuł o całej historii lub zapoznajcie się z poniższym streszczeniem.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ POCISKÓW PODSTAWOWYCH ATAKÓW2000 jedn. 2500 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU4,0 jedn. 3,33 jedn.
MNOŻNIK OBRAŻEŃ OD TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH2,0 1,10

NOWOŚĆBierna – Lodowy Strzał

Umiejętności i podstawowe ataki spowalniają cele o 5/11/17/23/29/35% (na poziomach 1/4/7/10/13/16) na 2 sekundy.

Podstawowe ataki zawsze trafiają krytycznie cele spowolnione Lodowym Strzałem, zadając dodatkowe obrażenia, ale Ashe nie może wykonać normalnych trafień krytycznych. Dodatkowe obrażenia są zwiększane przez przedmioty z trafieniem krytycznym.


NOWOŚĆQ – Skupienie Tropicielki

Nałożenie na cel Lodowego Strzału daje ładunek Skupienia na 4 sekundy. Efekt kumuluje się do 5 razy. Użycie Skupienia Tropicielki zużywa wszystkie ładunki Skupienia i daje 20/25/30/35/40% prędkości ataku oraz zwiększa wartość spowolnienia Lodowego Strzału o dodatkowe 20% na 4 sekundy.

Jeżeli zostanie zużytych 5 ładunków, podstawowe ataki Ashe zostaną zastąpione serią strzał, które zadają obrażenia w wysokości 1,15/1,20/1,25/1,30/1,35 jej całkowitych obrażeń od ataku przez czas trwania.

KOSZT50 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA18 sekund

W – Salwa

KOSZT60 pkt. many 50 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA16/13/10/7/4 sek. 12/10/8/6/4 sek.
WYSTRZELONE STRZAŁY7 9
SZEROKOŚĆ POCISKU1 20
BLOKOWANIE SALWYPrzeciwnicy mogą teraz zablokować kilka strzał, ale otrzymają obrażenia tylko od pierwszej.

E – Sokole Oko

ZASIĘG2500/3250/4000/4750/5500 jedn. Globalny
NOWOŚĆTO NA PEWNO BRACIATeraz przechowuje do 2 ładunków na poziomie 2.
CZAS REGENERACJI AMUNICJI90/80/70/60/50 sek.
CZAS ODNOWIENIA MIĘDZY UŻYCIEM5 sekund
USUNIĘTOZAMROŻONE AKTYWANie daje już biernie złota

R – Zaczarowana Kryształowa Strzała

SPOWOLNIENIE PRZECIWNIKÓW NA OBSZARZE DZIAŁANIA50% Obecna wartość Lodowego Strzału

Akali

Czas odnowienia E jest krótszy. R doskakuje przez jednostki.

Kilka patchów temu zmniejszyliśmy zdolność Akali do szybkiego usuwania celów łatwych do zabicia. Tym razem chcemy przywrócić trochę jej skuteczności i mocy, ale nie tyle, aby było to alarmujące. Innymi słowy, chcemy, aby Akali była w stanie rywalizować, gdy się pojawi, ale nie chcemy tego robić poprzez jeszcze większe pogorszenie najbardziej frustrujących elementów jej rozgrywki. Zobaczycie to podejście w zmianach użytkowych E (zabijanie grup stworów i pozbywanie się energii) oraz R, które teraz będzie umieszczać Akali bliżej celu, aby mogła aktywować efekt Q.

Q – Cięcie Półksiężyca

CZAS ODNOWIENIA7/6/5/4/3 sek. 5/4/3/2/1 sek.
SKALOWANIE0,3 pkt. mocy umiejętności 0,4 pkt. mocy umiejętności

R – Taniec Cienia

PRZYTRZYMAJ MNIE BLIŻEJ, TANCERZU CIENIATaniec Cienia umieszcza teraz Akali za celem

Annie

Zasięg podstawowego ataku Annie jest krótszy.

Jak na morderczynię z misiem, zasięgi Annie zawsze sprawiały, że interakcja była trudna. Mimo że zasięg jej ataku wciąż jest powyżej przeciętnej, utrzymanie go w zgodzie z zaklęciami sprawi, że przeciwnikom będzie łatwiej kroczyć po cienkiej linii pomiędzy „Płonę!” a „Za chwilę będę płonąć!”.

Ogólne

ZASIĘG ATAKU625 jen. 575 jedn.

Hecarim

Q kosztuje więcej punktów many, ale zadaje potworom więcej obrażeń.

Hecarim wciąż sieje terror podczas gry, a możliwy wzrost jego siły bywa czasami przytłaczający dla drużyn, które nie mogą sobie z nim poradzić. Osłabiamy trochę ciągłą agresję związaną ze stałym używaniem Q, pozwalając mu zadawać potworom pełne obrażenia, dzięki czemu może swobodniej galopować po dżungli. (Stamtąd są konie, nie?)

Q – Szał

JAK HECARIM W GALOPIETeraz zadaje potworom pełne obrażenia
KOSZT20/23/26/29/32 pkt. many 32/34/36/38/40 pkt. many

Kalista

Umiejętność bierna nie zyskuje już dodatkowego dystansu podczas odskoku do tyłu.

Kalista jest niezwykle groźna jako widmo zemsty i potężny strzelec. Jeden mały błąd może wystarczyć, aby zaczęła skakać jak szalona i wypełniła Rift włóczniami – było to jeszcze łatwiejsze, jeżeli miała w pobliżu obrońcę lub wojownika, za którego mogła się wycofać. Podoba nam się finezja niezbędna do korzystania z Wojennej Gracji, żeby unikać wrogich umiejętności mierzonych. Aby jednak ułatwić sytuację bohaterom walczącym wręcz, Kalista będzie musiała bardziej polegać na sprawdzonym zajmowaniu dobrej pozycji, by unikać bardziej skocznych przeciwników.

Bierna – Wojenna Gracja

USUNIĘTODOBRA PRACA NÓGNie odskakuje już dalej podczas skoku do tyłu

Morgana

Obrażenia Udręczonej Ziemi są niższe na wcześniejszych poziomach.

Silne efekty ograniczenia kontroli oraz jedna z najlepszych form ochrony w postaci Mrocznej Tarczy czynią z Morgany idealny wybór dla tych, którzy chcą ochronić ważny cel albo wykończyć przeciwnika, ale także czynią z niej „upadłego anioła na każdą okazję”. Aby utrzymać jej mocne strony, ograniczamy jej kontrolę w alei na wczesnym etapie gry poprzez osłabienie Udręczonej Ziemi, aby nie była świetna w każdej sytuacji.

W – Udręczona Ziemia

OBRAŻENIA12/19/26/33/40 pkt. obrażeń na sekundę 8/16/24/32/40 pkt. obrażeń na sekundę

Nasus

Dodatkowe punkty zdrowia z R pojawiają się natychmiast.



Nasus już nie będzie miał problemu z zastawianiem pułapek, wywołanych opóźnieniem przy użyciu. Śmiało używajcie superumiejętności.

R – Furia Pustyni

SPUŚCIĆ PSYNaprawiono błąd, który sprawiał, że pojawienie się dodatkowego zdrowia mogło zająć do 0,25 sek.

Nocturne

Zwiększenie podstawowych obrażeń E.

Mimo że Nocturne nie jest obecnie w najgorszej sytuacji, jego wczesna faza gry jest trochę słabsza, niż byśmy tego chcieli, biorąc pod uwagę, jak bardzo polega on na nękaniu alei za pomocą Paranoi po 6. poziomie. Lekkie zwiększenie obrażeń Niewymownej Grozy powinno sprawić, że będzie skuteczniejszy podczas mordowania przerażonych Teemów.

E – Niewymowna Groza

OBRAŻENIA50/100/150/200/250 pkt. 80/120/160/200/260 pkt.
CZYNNIK STRACHUPremia do prędkości ruchu podczas poruszania się w stronę przestraszonych celów działa teraz prawidłowo w przypadku efektów użytych przez sojuszników (takich jak Nawałnica Cieni Hecarima i Zabawka Niespodzianka Shaco)

Olaf

OLAF ROZWALA

Podjęcie decyzji między ofensywą a defensywą podczas korzystania z Ragnaroku, czyni grę Olafem bardzo interesującą. Zamiana staje się zdecydowanie mniej jasna, im bardziej Olaf zostaje w tyle, przez co musi zmagać się z otrzymywanymi obrażeniami oraz efektami ograniczenia kontroli, aby po prostu trafić przeciwnika. Dodanie premii do prędkości nie rozwiąże wszystkich problemów Olafa, ale pomoże mu zbliżyć się do celów zajmujących złą pozycję i pokazać im, na co stać prawdziwego wikinga.

R – Ragnarok

NOWOŚĆDLA PRAWDZIWYCH WIKINGÓWTeraz daje 50/60/70% dodatkowej prędkości ruchu podczas ruchu w stronę przeciwników na 1 sekundę

Renekton

W ma większy zasięg i unieruchamia Renektona na krócej przy wzmocnieniu.

Obecnie Renekton wygląda bardziej jak za dawnych czasów, gdy dominował aleje, a nie para skórzanych butów, ale przydałoby mu się trochę drobnych poprawek. Zwiększamy użyteczność Bezwzględnego Drapieżnika zarówno jako resetu podstawowego ataku oraz potężnego efektu ograniczenia kontroli, aby wymiany ciosów były skuteczne, ale bez przesadzania.

W – Bezwzględny Drapieżnik

NOWOŚĆSIEKATORZasięg zwiększony o 50 jednostek
SAMOOGŁUSZENIE PRZY UŻYCIU ZE WZMOCNIENIEM0,75 sek. 0,5 sek.

R – Dominus

SPUŚCIĆ KROKODYLE?Naprawiono błąd, który sprawiał, że pojawienie się dodatkowego zdrowia mogło zająć do 0,25 sek.

Riven

Zmniejszenie prędkości ruchu. Zmniejszenie prędkości Cięcia Wiatru.

Znana z szybkich kombinacji i jeszcze szybszego dobijania, Riven jest postrachem solowych alei, którego musi obawiać się każdy. Osłabiamy ją, zmniejszając jej mobilność i pewne obrażenia, co oznacza, że musi ona naprawdę zbliżyć się do celu, jeżeli chce, żeby jej umiejętności były tak samo skuteczne.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU345 jedn. 340 jedn.

R – Cięcie Wiatru

PRĘDKOŚĆ POCISKU2200 jedn. 1600 jedn.

Ryze

Już nie zabija przeciwników jednym strzałem, gdy ma Muramanę.

Niewiele poprawek dla Zbuntowanego Maga w tym patchu, poza zmianą dość dziwnej interakcji między Muramaną, a utratą twarzy przez jego przeciwników. Wciąż przyglądamy się, czego będzie potrzebował Ryze (o ile czegokolwiek) po aktualizacji, ponieważ gracze wciąż eksperymentują w celu uzyskania najlepszych rezultatów, ale jest na szczycie naszej listy nagłych wypadków wymagających interwencji.

Bierna – Mistrzostwo Magii

PRZEJRZYSTOŚĆPodczas kumulowania ikona Mistrzostwa Magii jest szara, aby pokazać różnicę między „ładowaniem” a „gotowością”

E – Fluktuacja Magii

WIECIE DLACZEGONie aktywuje już efektów zaklęć przy trafieniu (Rylai, Muramana) w przypadku obrażeń zadanych po pierwszym trafieniu

R – Niszczycielskie Siły

NAPRAWIENIE BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że użycie zaklęcia, gdy wzmocnienie Niszczycielskich Siły znikało, powodowało, że umiejętność nie musiała się odnawiać

Tristana

E zadaje więcej obrażeń przy każdym ładunku. Szybkość użycia E zwiększa się z prędkością ataku.

Mimo że najsłynniejsza komandoska z Bandle City nigdy nie jest daleko od linii frontu, Ładunek Wybuchowy ma mniejszy wpływ, niż tego chcieliśmy, zarówno jeżeli chodzi o zadawanie przez nią obrażeń, jak i niszczenie wież. Dodajemy trochę bum oraz zwiększamy szybkość użycia, gdy Tristana się rozpędzi, aby mogła zyskała więcej za cały wysiłek.

E – Ładunek Wybuchowy

DODATKOWE OBRAŻENIA ZA KAŻDY ŁADUNEK25% 30%
NOWOŚĆTRZEBA STRZELAĆ SZYBKOSzybkość użycia jest skrócona przez prędkość ataku

Trundle

Spowolnienie Kolumny jest silniejsze i odrzuca ona jednostki dalej.

Jak na wojownika, który miał być najlepszym niszczycielem obrońców, Trundle nie sprawdzał się najlepiej w erze Żaru. Większość tego nie jest nawet związana z wykradaniem przez niego statystyk – jego obecność podczas walk jest mało zauważalna w porównaniu z innymi. Aby poprawić wyjątkowe uczucie pałowania, jakie dostarcza Trundle, wzmacniamy jego najbardziej charakterystyczną umiejętność, aby mógł zostawić na lodzie wszystkie niesprawiedliwe potyczki (lub strzelców na złej pozycji).

E – Kolumna Lodu

SPOWOLNIENIE25/30/35/40/45% 30/35/40/45/50%
ZASIĘG ODRZUCENIA150 jedn. 225 jedn.

Xin Zhao

Odrzucenie R ogłusza na chwilę.

Mimo że często uznawany jest za atakującego zadającego duże obrażenia, wzmacniamy trochę efekty ograniczenia kontroli, aby poprawić jego skuteczność, gdy musi rozpoczynać walki dla drużyny. Wciąż będzie potrzebował pomocy swojej drużyny, aby nie eksplodować natychmiast po tym, ale przynajmniej uderzy we wrogów jak tajfun, który obali mur, zanim polegnie.

R – Zamaszysty Cios

NOWOŚĆCOŚ W STYLU Z BYKA ALISTARATeraz ogłusza odrzucone cele na 0,75 sek.

Zed

Nie może natychmiast teleportować się do cienia ze Znaku Śmierci.

Kolejny spośród najbardziej stylowych bohaterów w League, Zed jest znany z tego, że często nie pozwala przeciwnikom zareagować (nie mówiąc o rzuceniu zaklęcia), gdy oznaczy ich Znakiem Śmierci. Teraz nawet niczego niespodziewające się ofiary mają chwilę na pokrzyżowanie Zedowi planów, zanim ucieknie w bezpieczne miejsce.

R – Znak Śmierci

POGÓDŹ SIĘ Z CIENIEMTeraz ma sekundę opóźnienia, zanim można będzie użyć ponownie, aby powrócić do cienie ze Znaku Śmierci.

Przedmioty

Wzmocnienie – Żar

Żar nie zwiększa już swoich obrażeń w walce i ma mniejsze podstawowe obrażenia. JEDNAKŻE, zadaje teraz podwójne obrażenia potworom. I to jest fajne.

Jasne jest, że Żar ma dwa mocne punkty – skalującą się statystykę obronną (+25% dodatkowego zdrowia) i duże obrażenia zadawane wrogim bohaterom. Po początkowych badaniach stwierdziliśmy, że nie chcemy zmniejszać obrony oferowanej przez Żar, więc zamiast tego zajmujemy się możliwościami ofensywnymi. To nasz sposób na stwierdzenie, że chcemy, aby Żar zachował swoje obronne cechy, ale jest zbyt potężny, jeżeli chodzi o zadawanie obrażeń bohaterom. To powiedziawszy, nie chcemy go po prostu osłabiać, więc ponowne podkreślamy, że Żar jako przedmiot do czyszczenia dżungli jest dobrym pomysłem.

NOWOŚĆTECHNICZNIE RZECZ BIORĄC, POPIERAMY POŻARY LASUTeraz zadaje potworom 100% dodatkowych obrażeń
USUNIĘTOKONTROLA POŻAROWAPożoga nie zwiększa już swoich obrażeń w czasie walki
PODSTAWOWE OBRAŻENIA16 (+1 za każdy poziom bohatera) pkt. obrażeń magicznych, zwiększających się do 24 (+1,5 za każdy poziom bohatera) pkt. obrażeń magicznych 15 (+0,6 za każdy poziom bohatera) pkt. obrażeń magicznych

Szabla Zwadźcy

Gdy pierwszy raz wprowadziliśmy Szablę Zwadźcy, ustawiliśmy czas działania osłabienia na długi, aby podkreślić stosowanie go w walce. Użyjcie go na Lee Sinie, który atakuje waszą dżunglę, i przywalcie mu kilka razy, a sprawicie, że będzie musiał bardzo dokładnie przemyśleć swoje życie. Ostatnio jednak zauważyliśmy, że przedmiot stał się niezwykle popularny (szczególnie w górnej alei) i zdaliśmy sobie sprawę, że 6 sekund to prawdopodobnie za długo. Szczególnie, gdy mamy konkretne czary przywoływacza (Podpalenie i Zmęczenie), od których Wyzywające Porażenie jest po prostu lepsze. Warto podkreślić, że podoba nam się jego zastosowanie, gdy już się pojawi – przynajmniej dopóki nie zmniejsza różnorodności bohaterów (np. byłoby niepokojące, gdyby górna aleja sprowadzała się do tego, „kto najlepiej korzysta z Wyzywającego Porażenia?”).

PS Naprawilibyśmy ten błąd niezależnie od siły Szabli, biorąc pod uwagę definicję nieuchronnych obrażeń. Bądźmy poważni.

USUNIĘTOCZYTAJCIE DEFINICJĘNie zmniejsza już nieuchronnych obrażeń zadawanych przez Wyzwany cel
CZAS TRWANIA OSŁABIENIA WYZYWAJĄCEGO PORAŻENIA6 sekund 4 sekundy

Summoner’s Rift

Smok

Z każdym sezonem sprawiamy, że smok jest coraz trudniejszy, ale po jakimś czasie nikt się go już nie boi. Nadeszła ta chwila. Wzmacniamy go tylko na początku meczu. W środkowej i późnej fazie gry te zmiany powinny nie być odczuwalne.

ATAKI NA SEKUNDĘ0,45 pkt. 0,5 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA75 pkt. 100 pkt.
DLA PRZEJRZYSTOŚCIObrażenia od % aktualnego zdrowia pozostały niezmienione, jeżeli się tym martwicie.

Howling Abyss

Naznaczenie / Doskok

Zabraliśmy 75% obrażeń Naznaczenia i dodaliśmy je do Doskoku, więc… jeżeli chcecie kogoś wykończyć śnieżką, będziecie musieli udać się na wycieczkę.

TO SKOMPLIKOWANE, SPÓJRZCIE NIŻEJNaznaczenie/Doskok wciąż zadaje 20 (+10 za każdy poziom bohatera) pkt. nieuchronnych obrażeń. Jeżeli się zastanawiacie, dlaczego coś zmieniamy, spójrzcie niżej. To ma sens, przysięgamy.
OBRAŻENIA NAZNACZENIANaznaczenie zadaje teraz 25% całkowitych obrażeń (powyżej)
OBRAŻENIA DOSKOKUDoskok zadaje teraz 75% całkowitych obrażeń (powyżej powyższego)

Historia rozgrywek

W zeszłym roku wprowadziliśmy historię meczów do sieci. W ciągu kilku dni po premierze patcha 5.9 wprowadzimy znaczną część tej funkcjonalności do waszych profili. Dostępność w sieci pozostanie bez zmian, aby można było się dzielić (szpanować?) szczegółami meczów, takimi jak kupione przedmioty czy statystyki, ale klient powinien teraz wystarczyć do wygodnego przeglądania meczów.


Widok podsumowania w profilu

MECZE DO PRZEGLĄDANIA10 20
PUBLICZNEMecze rankingowe są teraz widoczne dla każdego gracza, który odwiedza twój profil
PRYWATNENormalne mecze są widoczne tylko dla ciebie i twoich znajomych
JESZCZE BARDZIEJ PRYWATNEMecze niestandardowe są widoczne wyłącznie dla ciebie

Pełny widok w profilu

Pełny widok historii meczów w profilu wyświetla znacznie więcej informacji z sieciowej zakładki „Podsumowanie meczu”.

TABLICA WYNIKÓWPokazuje bohatera, czary przywoływacza, przedmioty, zabicia/śmierci/asysty, liczbę zabitych stworów i złoto zdobyte przez każdego gracza oraz złoto, zabicia i cele zdobyte przez drużynę
WYKRES ZŁOTAŚledzi przewagę złota drużyny, złoto drużyny oraz złoto bohaterów podczas meczu
LINIA CZASUŚledzi zabicia bohaterów i zdobycia celów każdej z drużyn wraz z upływem czasu Najechanie kursorem na jeden z fragmentów wyświetli, kto co zrobił w danym momencie.
MAPA ZDARZEŃInteraktywna mapa pokazująca śmierci wszystkich bohaterów i zniszczenia budowli dla obu drużyn Najechanie kursorem na wykres złota lub linię czasu spowoduje, że mapa zdarzeń przedstawi stan meczu w tym momencie.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Bard nie mógł rzucić na siebie W – Ołtarz Opiekuna
  • Zestawy chromatyczne są teraz do wybrania w Kreatorze Drużyn!
  • Zmieniono efekt graficzny R – Spojrzenia Meduzy Cassiopei, aby dopasować go do obszaru działania
  • Rammus nie wyrusza już w kosmiczną podróż podczas meczów ARAM, jeżeli zderzy się z inną jednostką podczas Doskakiwania do Naznaczonego celu, gdy Q – Kula Mocy jest aktywna

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 5.9:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.