seasonstate-header
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.9

Witajcie, przywoływacze.

Witamy w patchu 6.9, czyli tym, w którym nadchodzi środek sezonu. Pewnie zauważyliście zupełnie nowy wygląd (jeżeli czytacie to w patcherze, zalecamy zajrzenie na stronę) – to dlatego że nie jest to zwyczajny patch!

Środek sezonu to dla nas czas na sprawdzenie, co działało, a co nie podczas przedsezonu, oraz na wykonanie kroków w kierunku odświeżenia League. Zidentyfikowaliśmy dwa miejsca, które możemy ulepszyć w środku sezonu: usprawnienie klasy magów oraz zmiana strategii w związku z celami. Bierzmy się do roboty.

Mimo że są silni z założenia (kto nie lubi rzucać zaklęć?), magom od dawna brakuje czegoś poza byciem postaciami, które zadają obrażenia magią. Niektórzy mają duży zasięg, inni krótki, a jeszcze inni są Fiddlesticksem – rozumiecie, o co nam chodzi. Brak jasnych oczekiwań w połączeniu z liczbą bohaterów w tej klasie sprawia, że wiele postaci sprawia wrażenie zbędnych. Prowadzi to do tego, że odpowiedź na pytanie: „Kim powinienem zagrać?” brzmi zawsze: „Tym, kto ma najwyższe cyferki”.

To sporo wyjaśnień jak na jeden paragraf, ale wiecie, o co nam chodzi. Podobnie jak strzelcy i molochy wcześniej, magowie otrzymują aktualizację dla całej klasy, która wydobędzie ich mocne strony i podkręci je do 11. Jeżeli nie zmieniliśmy waszej ulubionej postaci, nie martwcie się – przedmioty dla magów także zmodyfikowaliśmy, aby zróżnicować style gry. Czas pokaże, jak duży wpływ będą miały te zmiany, ale jedno jest pewne: to dobry patch dla wszystkich, którzy lubią moc umiejętności.

Pomówmy teraz o celach. Obecnie wartość celów na mapie jest znacznie zdominowana przez wieże. Naszym zamiarem w środku sezonu nie jest tylko podkręcenie bossów i wzmocnień, ale sprawienie, że walka o nie będzie równie dobrym pomysłem, co atak na wieżę lub jej obrona. Wprowadzając większe zróżnicowanie celów na mapie, tworzymy środowisko, w którym gracze ciągle muszą oceniać wartość celów na mapie, tak jak postępy w meczu. Patrząc na to, co warto kontrolować, o co rywalizować i co wymieniać, macie duży wybór (i jeszcze więcej do ogarnięcia), ale zdolność do przystosowania się będzie kluczem do zwycięstwa.

To wszystko, co mamy na dziś! Sprawdźcie wszystkie zmiany (sporo tego) i do zobaczenia na polu walki, gdzie będziemy szaleć, korzystając z Protopasa, i siać chaos. W takich chwilach warto eksperymentować – tylko pamiętajcie, żeby o nas wspomnieć, jeżeli dżunglująca Syndra okaże się sukcesem.

Powodzenia, bawcie się dobrze.

Patrick „Scarizard” Scarborough Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman

Wielka aktualizacja magów

Aktualizację magów zaczynamy od Vladimira. Majstrowaliśmy przy jego zdolności do utrzymywania się w alei, by podkręcić ją ponad limit. Podczas gdy mechanika zarządzania zdrowiem Vlada jest interesująca, brak możliwości interakcji (trzymajcie się z dala od Q) sprawia, że przeciwnicy są zniesmaczeni. Stąd biorą się wszystkie problemy z balansowaniem Vlada. Jeżeli Vlad jest zbyt silny, przegania was z alei i niweluje całą waszą agresję, uzdrawiając się całkowicie. W ten sam sposób słaby Vlad odwala większość roboty za swojego przeciwnika – ciągle zadaje sobie obrażenia, desperacko próbując zyskać potęgę w późnej fazie gry.

Nadchodzi środek sezonu. Aby wesprzeć ekscentryczne zachcianki Vladimira, chcemy dodać trochę interakcji Krwiożerczemu Żniwiarzowi. Teraz występy Vlada są znacznie bardziej dramatyczne – większe zużycie zdrowia prowadzi do większych obrażeń i leczenia. Wyczucie czasu także jest ważniejsze: Rytm Krwiożerczego Pędu oznacza, że ciągłe zagrożenie ze strony Transfuzji jest mniejsze, a zajęcie odpowiedniej pozycji do użycia nowego Przypływu Krwi może zadecydować o tym, czy wygracie czy przegracie starcie. Chcemy umożliwić Vladowi utrzymywanie się przy życiu przez wysysanie zdrowia z wrogów – pod warunkiem że uda mu się przeżyć do momentu, gdy będzie mógł to zrobić ponownie.

Ogólne

PODSTAWOWE ZDROWIE 543 pkt. 550 pkt.
WZROST ZDROWIA 85 pkt. 84 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 48 pkt. 52 pkt.
IKONY Vladimir ma nowe ikony umiejętności

Biernie – Krwiożerczy Pakt

DODATKOWE ZDROWIE NA MOC UMIEJĘTNOŚCI Zyskuje 1 pkt. mocy umiejętności za każde 40 pkt. dodatkowego zdrowia 25 pkt. dodatkowego zdrowia
MOC UMIEJĘTNOŚCI NA DODATKOWE ZDROWIE Zyskuje 1,4 pkt. dodatkowego zdrowia 1 pkt. dodatkowego zdrowia za każdy 1 pkt. mocy umiejętności

Q – Transfuzja

CZAS ODNOWIENIA 10/8,5/7/5,5/4 sek. 9/8/7/6/5 sek.
OBRAŻENIA 90/125/160/195/230 pkt. 80/100/120/140/160 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ 0,6 pkt. mocy umiejętności 0,45 pkt. mocy umiejętności
LECZENIE 15/25/35/45/55 pkt. (bez zmian)
SKALOWANIE LECZENIA 0,25 pkt. mocy umiejętności 0,15 pkt. mocy umiejętności
nowośćKRWIOŻERCZY PĘD Po dwukrotnym użyciu Transfuzji, Vladimir zyskuje Krwiożerczy Pęd, gdy Transfuzja się odnowi. Znajdując się pod wpływem Krwiożerczego Pędu, prędkość ruchu Vladimira zwiększa się na krótko, a następna Transfuzja użyta w krótkim czasie zadaje podwójne obrażenia i przywraca część brakującego zdrowia.
CZAS DZIAŁANIA KRWIOŻERCZEGO PĘDU 2,5 sek.
PREMIA DO LECZENIA KRWIOŻERCZEGO PĘDU 40-240 pkt. (na poziomach 1-18) plus 1% brakującego zdrowia za każde 40 pkt. mocy umiejętności

W – Kałuża Krwi

SKALOWANIE OBRAŻEŃ 0,15 pkt. dodatkowego zdrowia 0,10 pkt. dodatkowego zdrowia

aktualizacjaE – Przypływ Krwi

Vladimir napełnia zbiornik krwi, płacąc dużą częścią swojego maksymalnego zdrowia przez sekundę i zwiększając obrażenia Przypływu Krwi. Po zwolnieniu (lub po 1,5 sek.) Vladimir uwalnia pociski krwi, by zadać obrażenia pierwszemu trafionemu wrogowi na dużym obszarze wokół niego.

KOSZT 2,5% – 10% maksymalnego zdrowia (zależnie od czasu ładowania)
CZAS ODNOWIENIA 9/8/7/6/5 sek.
ZASIĘG 600 jedn.
OBRAŻENIA 30/40/50/60/70 pkt. – 60/80/100/120/140 pkt. (zależnie od czasu ładowania)
SKALOWANIE (1 pkt. za każde 40 pkt. maksymalnego zdrowia)+(0,35 pkt. mocy umiejętności) – (1 pkt. za każde 10 pkt. maksymalnego zdrowia)+(0,7 pkt. mocy umiejętności) zależnie od czasu ładowania
CIĘŻKO Po pełnym naładowaniu Vladimir jest spowolniony, gdy trzyma Przypływ Krwi. W pełni naładowany Przypływ Krwi spowalnia trafionych wrogów o 40% na 0,5 sek.

R – Hemoplaga

CZAS TRWANIA 5 sekund 4 sekundy
WZMOCNIENIE OBRAŻEŃ 12% zwiększonych obrażeń ze wszystkich źródeł 10% zwiększonych obrażeń ze wszystkich źródeł
nowośćLECZOPLAGA Po wybuchu Hemoplaga leczy Vladimira za każdego trafionego przeciwnika.
nowośćPODSTAWOWE LECZENIE 75/125/175 pkt. za każdy cel
nowośćSKALOWANIE LECZENIA 0,35 pkt. mocy umiejętności za każdy cel

Malzahar stoi przed wiecznym dylematem: nigdy nie używaj swoich umiejętności w alei lub ciągle nacieraj. Taki styl gry sprawia, że ciężko wchodzić w interakcję z Malzaharem: albo ma dość mocy umiejętności, aby rzucić zaklęcia na grupę stworów i opuścić aleję, albo naciera powoli, przez co może być ciągle gankowany. Podobnie jest z jego superumiejętnością, którą można przerwać kontrolą tłumu, a która sprawia, że rezultat jest jeden z dwóch: albo przerwie mu się korzystanie z niej, albo ktoś zginie.

W obu przypadkach Malzahar potrzebuje trochę swobody – krótkiego momentu, gdy jest chroniony. Dodanie go umożliwi nam zmniejszenie obrażeń zadawanych szybko przez Malzahara i zabijania grup stworów. Jednocześnie zwiększamy zagrożenie z jego strony podczas większych walk. Działania Malza nie powinny sprawiać wrażenia nieuniknionych, ale przynajmniej powinien on czuć się lepiej, gdy spróbuje zadziałać.

Nadal będzie zadającym obrażenia mistrzem Puskląt, ale powinien lepiej czuć się na linii frontu, zadając obrażenia i mając odrobinę zapewnionego bezpieczeństwa.

Ogólne

PORTRET Portret Malzahara został zaktualizowany
TEKSTURY Podstawowe tekstury Malzahara zostały zaktualizowane
IKONY Malzahar ma nowe ikony umiejętności

aktualizacjaBiernie – Przemiana Pustki

Malzahar stoi na granicy wymiarów, aktywując Przemianę Pustki, jeżeli uniknie obrażeń przez określony czas. Podczas Przemiany Pustki Malzahar otrzymuje znacznie zmniejszone obrażenia i jest niewrażliwy na efekty kontroli tłumu. Malzahar traci Przemianę Pustki po sekundzie od otrzymania obrażeń od przeciwników niebędących stworami lub zablokowania efektu kontroli tłumu.

REDUKCJA OBRAŻEŃ PRZEMIANY PUSTKI 90%
CZAS ODNOWIENIA PRZEMIANY PUSTKI 23-6 sek. po otrzymaniu bezpośrednich obrażeń (na poziomach 1-18)

Q – Zew Pustki

KOSZT 80/85/90/95/100 pkt. many 60 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 9 sek. 6 sek.
OBRAŻENIA 80/135/190/245/300 pkt. 70/110/150/190/230 pkt.
SKALOWANIE 0,8 pkt. mocy umiejętności 0,7 pkt. mocy umiejętności
CZAS RZUCENIA 0,25 sek. 0,5 sek.
usuniętoOPÓŹNIENIE PO RZUCENIU 0,5 sek. usunięto

aktualizacjaW – Rój z Pustki

Przywołuje Pusklę. Za pierwszym razem, gdy Pusklę zaatakuje bohatera, dużego czy potężnego potwora lub asystuje przy zabiciu, Malzahar tworzy nowe Pusklę z takim samym pozostałym czasem działania. Gdy aktywne są 3 Pusklęta lub więcej, każde z nich zyskuje 50% prędkości ataku.

KOSZT 60 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 20/19/18/17/16 sek.
ZASIĘG 450 jedn.
CZAS DZIAŁANIA PUSKLĄT 12 sek.
OBRAŻENIA PUSKLĄT PRZY TRAFIENIU 10/15/20/25/30 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ PUSKLĄT 0,3/0,325/0,35/0,375/0,4 pkt. całkowitych obrażeń od ataku + 0,1 pkt. mocy umiejętności
NIENAWIŚĆ DO STWORÓW Pusklęta zadają potrójne obrażenia stworom mającym mniej niż 25% zdrowia
SYMPATIA DLA POTWORÓW Pusklęta zadają potworom 75% obrażeń
BLOKADA Dodatkowe Pusklęta nie będą się pojawiać, jeżeli obecne Pusklę zniknie za mniej niż 4 sekundy.
CELOWANIE Pusklęta wolą atakować cele pod wpływem Złowieszczych Wizji lub Uścisku Piekieł i zyskują 100% prędkości ruchu, gdy zmierzają w ich stronę
usuniętoMYŚLCIE SAMODZIELNIE! Pusklęta nie wolą już atakować przeciwników, których Malzahar trafił podstawowym atakiem

E – Złowieszcze Wizje

KOSZT 60/75/90/105/120 pkt. many 60/70/80/90/100 many pkt.
OBRAŻENIA 80/140/200/260/320 pkt. 80/115/150/185/220 pkt.
SKALOWANIE 0,8 pkt. mocy umiejętności 0,7 pkt. mocy umiejętności
ZWROT MANY PRZY ZABICIU DOTKNIĘTEGO CELU 10/14/18/22/26 pkt. many 2% maksymalnej many
OBSERWUJ DALEJ Jeżeli dotknięty przeciwnik zostanie trafiony Zewem Pustki lub Uściskiem Piekieł, czas działania Złowieszczych Wizji zostanie odnowiony.

R – Uścisk Piekieł

Malzahar przygważdża wybranego bohatera na 2,5 sek., tworząc dookoła niego obszar negatywnej energii, który zadaje obrażenia wszystkim znajdującym się na nim wrogom.

CZAS DZIAŁANIA STREFY NICOŚCI 5 sek.
OBRAŻENIA 250/360/440 pkt. 6/8/10% maksymalnego zdrowia co sekundę dla wszystkich celów znajdujących się w Strefie Nicości
SKALOWANIE 1,3 pkt. mocy umiejętności 1,5% maksymalnego zdrowia celi za każde 100 pkt. mocy umiejętności, co sekundę
usuniętoCZAS RZUCANIA 0,25 sek. usunięto

Ze względu na fakt, że Cassiopeia jest w połowie wężem, posiada dwie tożsamości: maga od trucizn oraz szybko uderzającego węża. Jednakże styl rozgrywki związany ze stosowaniem Podwójnego Kła sprawił, że Cassiopeia wykorzystuje swoje trucizny tylko po to, aby zadawać obrażenia dzięki kombinacjom.

Zamiast sprawiać, że jej trucizny będą zadawać większe obrażenia (to działka Singeda), łączymy Miazmat z jedną rzeczą, która wiąże się z wężami: nieruchliwością. Nowy Miazmat umożliwia jej wykorzystanie swojej własnej nieruchliwości jako broni, przez sprowadzenie przeciwników do tego samego poziomu. Ograniczając zdolność bohaterów do opuszczenia jej strefy śmierci, Cassiopeia dyktuje, na jakim dystansie będzie toczyć się walka, trzymając przeciwników z daleka i ich atakując. Jednakże jeżeli jej przeciwnicy unikną Miazmatu, Cassiopeia straci kontrolę i zostanie szybko ukarana przez bohaterów, których chciała kontrolować.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 335 pkt. 328 pkt.
NIEWIELKIE POPRAWKI Poprawiliśmy troszkę kilka innych podstawowych statystyk Cassiopei
IKONY Cassiopeia ma nowe ikony umiejętności

aktualizacjaBiernie – Wężowy Wdzięk

WĘŻE NIE POTRZEBUJĄ BUTÓW Cassiopeia zyskuje 4 jednostki prędkości ruchu co poziom. Cassiopeia nie może kupować butów.

Q – Trujący Wybuch

KOSZT 40/50/60/70/80 pkt. many 60/65/70/75/80 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 4 sek. 3,5 sek.
OBRAŻENIA 75/115/155/195/235 pkt. 75/120/165/210/255 pkt.
SKALOWANIE 0,45 pkt. mocy umiejętności 0,7 pkt. mocy umiejętności
ZASIĘG RZUCENIA 850 jedn. 750 jedn.
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU PRZY TRAFIENIU 20% 30/35/40/45/50%, stopniowo zanikające podczas działania

aktualizacjaW – Miazmat

Cassiopeia pluje jadem na obszarze przed sobą, pozostawiając przez kilka sekund na ziemi toksyczne chmury. Wrogowie w chmurach nieustannie znajdują się pod wpływem trucizny, która ich spowalnia i uziemia oraz uniemożliwia używanie umiejętności ruchowych.

KOSZT 70 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 22/20/18/16/14 sek.
CZAS DZIAŁANIA 5 sek.
OBRAŻENIA 20/35/50/65/80 pkt. co sekundę
SKALOWANIE 0,15 pkt. mocy umiejętności co sekundę
SPOWOLNIENIE 40/50/60/70/80%, malejące wraz z działaniem
ZASIĘG 550-800 jedn.
PROMIEŃ CHMURY 160 jedn.

E – Podwójny Kieł

KOSZT 50/60/70/80/90 pkt. many 60/65/70/75/80 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 5 sek. 0,9 sek.
OBRAŻENIA 55/80/105/130/155 pkt. 52-120 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE 0,55 pkt. mocy umiejętności 0,1 pkt. mocy umiejętności
usuniętoRESETOWANIE ODNOWIENIA Nie skraca już czasu odnowienia do 0,5 sek. przy trafieniu zatrutego celu
usuniętoZYSK MANY Nie zwraca już dodatkowo 1,5% maksymalnej many Cassiopei przy zabiciu (wciąż zwraca 100% kosztu)
nowośćUKĄSZENIE WĘŻA Jeżeli cel jest zatruty, Podwójny Kieł zadaje dodatkowo 10/40/70/100/130 (+0,35 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń
nowośćUZDROWIENIE Jeżeli cel jest zatruty, Podwójny Kieł także uzdrawia Cassiopeię o 5/10/15/20/25 pkt.
SKALOWANIE LECZENIA 0,1 pkt. mocy umiejętności

R – Spojrzenie Meduzy

CZAS ODNOWIENIA 120/110/100 sek. 120/100/80 sek.
SPOWOLNIENIE 60% w przypadku celów odwróconych tyłem 40% w przypadku celów odwróconych tyłem

Zyra od zawsze była znana jako kontrolująca teren roślinna czarodziejka, ale środek sezonu jest idealny, aby pozwolić rozkwitnąć jej stylowi gry. Rośliny Zyry są kluczowe do kontrolowania terenu, ale ograniczenia Szybkiego Wzrostu sprawiały, że zawsze chciała mieć więcej okazji na wykorzystanie ich. Podczas grania Zyrą każdy chce posiadać wiele roślin, które wykonują jego rozkazy, ale teraz sprowadza się to do „stwórz dwie rośliny, które giną bardzo szybko”.

Teraz Zyra nie tworzy ogrodu – ona jest ogrodem. Sprawiając, że Wiedźma Cierni będzie czymś więcej niż tylko tytułem, Zyra stała się chodzącą strefą zagrożenia, rozsiewając nasiona, które stają się coraz większym zagrożeniem, im dłużej przebywa na danym obszarze. Łącząc wzmacnianie roślin przez Duszące Ciernie z większą niż kiedykolwiek ich liczbą, Zyra odzyskała swoją osobowość strategiczną jako najlepsza osoba do przerywania walk. Napastnicy będą musieli posłuchać ostrzeżenia, aby nie deptać trawników.

Ogólne

PODSTAWOWE ZDROWIE 479 pkt. 499 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 325 pkt. 340 pkt.
TEKSTURY Podstawowe tekstury Zyry zostały zaktualizowane
IKONY Zyra ma nowe ikony umiejętności

aktualizacjaBiernie – Cierniowy Ogród

Nasiona regularnie pojawiają się dookoła Zyry, a w miarę zyskiwania poziomów dzieje się to coraz częściej. Wrodzy bohaterowie mogą niszczyć nasiona, depcząc je. Jeżeli Zyra ukrywa się w zaroślach, nasiona nie będą się pojawiały, dopóki ona się nie ujawni. Zyra może użyć Śmiercionośnych Kolców albo Korzennego Uścisku w pobliżu nasion, a wyrosną z nich rośliny. Rośliny tego samego typu zadają o 50% mniej obrażeń temu samemu celowi.

CZAS UTRZYMANIA SIĘ NASION 30 sek.
ZDROWIE ROŚLIN 6 pkt. 4 pkt.
OBRAŻENIA OD ROŚLIN 23-140 pkt. (na poziomach 1-18) 19-127 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE ROŚLIN 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,15 pkt. mocy umiejętności
ŚLEPE NASIONA W przeciwieństwie do nasion stworzonych przez Szybki Wzrost, nasiona wytworzone przez Cierniowy Ogród nie dają wizji biernie lub gdy się na nie nadepnie

Q – Śmiercionośne Kolce

NAZWA Śmiertelny Rozkwit Śmiercionośne Kolce
KOSZT 75 pkt. many 60 pkt. many
OBRAŻENIA 70/105/140/175/210 pkt. 60/90/120/150/180 pkt.
SKALOWANIE 0,65 pkt. mocy umiejętności 0,55 pkt. mocy umiejętności
nowośćDONICZKA Zwiększony rozmiar; teraz rosną w kształcie prostokąta, a nie koła
nowośćPRZEROST Rośliny wyrastają trochę poza obszarem obrażeń (jak Korzenny Uścisk)

W – Szybki Wzrost

CZAS UTRZYMYWANIA SIĘ NASION W 30 sek. 60 sek.
usuniętoSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie skraca już czasu odnowienia
nowośćMAKSYMALNE ZDROWIE ROŚLIN 10/20/30/40/50%

R – Duszące Ciernie

usuniętoSZAŁ ROŚLIN Nie daje już 50% prędkości ataku roślinom
nowośćSIŁA ROŚLIN Rośliny rozwścieczone przez Duszące Ciernie zadają 50% dodatkowych obrażeń

Brand zawsze był gościem, który chciał spalić cały świat, zadając obrażenia obszarowe i powodując procentowe poparzenia. Niestety dla niego, rozpowszechnienie się mechaniki obrażeń zależnych od procentu zdrowia trochę okradła go z tej osobowości. Nawet magowie mogą wypełnić tę samą niszę, kupując Rylai i Liandry’ego. Z tego powodu Brand jest dość nijakim źródłem obrażeń, przez co nie jest wybierany ze względu na swoją przydatność strategiczną.

Aktualizujemy Płomień, aby stworzyć z Branda najlepszego maga w kategorii obrażeń obszarowych. Nikt nie karze przeciwników jak Brand za zbicie się w grupę: nowy Płomień tworzy potężny łańcuch eksplozji, gdyż kolejne wybuchy Płomienia kumulują się na wrogach złapanych w wybuchu, co przyspiesza ich własną detonację i zadaje jeszcze większe obrażenia. Dodajmy do tego jeszcze lepszy system celowania Piroklazmem i Brand stanie się prawdziwym koszmarem wszystkich strażaków.

Ogólne

IKONY Brand ma nowe ikony umiejętności

aktualizacjaBiernie – Płomień

nowośćZRZUCASZ NA MNIE BOMBĘ Płomień kumuluje się do trzech razy. Po osiągnięciu maksymalnej kumulacji, wybucha na dużym obszarze wokół celu.
OBRAŻENIA PŁOMIENIA 8% maksymalnego zdrowia celu przez 4 sekundy 2% maksymalnego zdrowia celu przez 4 sekundy za każdy poziom kumulacji
OBRAŻENIA WYBUCHU 12-16% maksymalnego zdrowia celu (na poziomach 1-9)
SKALOWANIE WYBUCHU +1,5% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. mocy umiejętności
MOKRY LONT Brand nie może kumulować Płomienia na celach, które wybuchły w ciągu ostatnich 4 sekund

Q – Spalenie

OBRAŻENIA 80/120/160/200/240 pkt. 80/110/140/170/200 pkt.
SKALOWANIE 0,65 pkt. 0,55 pkt.
CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 2 sek. 1,5 sek.

W – Słup Ognia

CZAS ODNOWIENIA 10 sek. 10/9,5/9/8,5/8 sek.
KOSZT 70/80/90/100/110 pkt. many 60/70/80/90/100 pkt. many

E – Pożoga

OBRAŻENIA 70/105/140/175/210 pkt. 70/90/110/130/150 pkt.
SKALOWANIE 0,55 pkt. mocy umiejętności 0,35 pkt. mocy umiejętności
CZAS ODNOWIENIA 12/11/10/9/8 sek. 10/9/8/7/6 sek.

R – Piroklazm

OBRAŻENIA 150/250/350 pkt. 100/200/300 pkt.
SKALOWANIE 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,25 pkt. mocy umiejętności
nowośćPODGRZEWANIE ATMOSFERY Teraz traktuje priorytetowo detonowanie Płomienia na bohaterach. Oznacza to, że Piroklazm standardowo skupia się na bohaterach i preferuje cele mające 2, 1 i 0 ładunków (zamiast 3), aby doprowadzić do detonacji.
PREMIA PŁOMIENIA Na krótko spowalnia przeciwników o 30/45/60%

Vel’Koz ma sporo fajnych rzeczy w zanadrzu – swój motyw analizy i niszczenia, styl gry oparty na kumulowaniu umiejętności biernej oraz swój wielki twarzowy laser. Problem w tym, że te aspekty nie są ukierunkowane w żaden sposób. Nie ma znaczenia w jakiej kolejności Vel’Koz używa umiejętności, o ile trafi nimi wszystkimi, aby maksymalnie wykorzystać umiejętność bierną. Ciągłe uderzanie nieuchronnymi obrażeniami jest dobre w każdej sytuacji, więc czym wyróżnia się Vel’Koz?

Podczas gdy pozostałe aktualizacje magów zmieniają narzędzia, które ich definiują, w przypadku Vel’Koza poprawiamy obecne umiejętności, aby podkręcić jego tożsamość. Zmieniamy interakcje między Promieniem Dezintegracji Istot Żywych i Dezintegracją Organiczną. Zamiast szybko kumulować umiejętność bierną na wszystkich celach znajdujących mu się na drodze, laser Vel’Koza wymaga teraz, aby najpierw dokonał swojej analizy, odpłacając za to olbrzymimi nieuchronnymi obrażeniami. Podczas gdy Dezintegracja Organiczna kłuje, Promień Dezintegracji pali, przez co Vel’Koz staje się artylerią, która doskonale przebija się przez wytrzymałych obrońców i wojowników.

Biernie – Dezintegracja Organiczna

OBRAŻENIA 35 – 205 pkt. (na poziomach 1-18) 33 – 169 pkt. (na poziomach 1-18)
nowośćSKALOWANIE Teraz dodatkowo skaluje się z 0,4 pkt. mocy umiejętności

Q – Rozszczepienie Plazmowe

nowośćZYSK MANY Zwraca 50% kosztu many za każdą jednostkę zabitą przez Rozszczepienie Plazmowe (maksymalnie 150%)

W – Wyłom Pustki

SKALOWANIE PIERWSZEGO TRAFIENIA 0,25 pkt. mocy umiejętności 0,15 pkt. mocy umiejętności
SKALOWANIE DRUGIEGO TRAFIENIA 0,375 pkt. mocy umiejętności 0,25 pkt. mocy umiejętności

E – Tektoniczne Rozerwanie

SKALOWANIE 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności

R – Promień Dezintegracji Istot Żywych

nowośćANALIZUJ I NISZCZ Zdezintegrowani bohaterowie zostają poddani analizie na następne 7 sek. (odświeżane przez podstawowe ataki i umiejętności). Promień Dezintegracji Istot Żywych zadaje nieuchronne obrażenia przeanalizowanym celom, zamiast obrażeń magicznych.
usuniętoKUMULATOR Nie nakłada już ładunków Dezintegracji Organicznej
OBRAŻENIA 500/700/900 pkt. 500/725/950 pkt.
SKALOWANIE 0,6 pkt. mocy umiejętności 1,0 pkt. mocy umiejętności
CZAS ODNOWIENIA 130/110/90 sek. 120/110/80 sek.

Mniejsza aktualizacja magów

Anivia

Anivia, będąca jedną z naszych najstarszych postaci, zawsze była chętnie wybierana przez wszystkich, którzy potrafili nią grać. Mimo że już teraz świetnie sprawdza się podczas kontrowania oblężeń, uznaliśmy, że środek sezonu to idealna okazja na usprawnienie jej zdolności do siania spustoszenia. Skupiając jej moc na już i tak skutecznej kontroli tłumu, sprawiliśmy, że Anivia zajmuje najważniejsze miejsce w drużynach, które chcą przejąć kontrolę nad neutralnym terenem na polu walki.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ POCISKU PODSTAWOWEGO ATAKU 1400 jedn. 1500 jedn.

Q – Błyskawiczny Mróz

OBRAŻENIA 60/90/120/150/180 pkt. 60/85/110/135/160 pkt.
SKALOWANIE 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,4 pkt. mocy umiejętności
CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 1 sek. 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 sek.
SPOWOLNIENIE 20% 20/30/40% (skalowanie z poziomami R – Burzy Lodu)

E – Odmrożenie

PRĘDKOŚĆ POCISKU 1200 jedn. 1600 jedn.
ZASIĘG RZUCENIA 650 jedn., mierzone od środka pola trafienia Anivii do środka pola trafienia przeciwnika 600 jedn., mierzone od krawędzi pola trafienia Anivii do krawędzi pola trafienia przeciwnika (ogólny zysk około 35 jedn. zasięgu)

R – Burza Lodu

ZASIĘG RZUCENIA 625 jedn. 685 jedn.
PROMIEŃ 400 jedn. 150 jedn.
SPOWOLNIENIE 20% na wszystkich poziomach 20/30/40%
usuniętoSPOWOLNIENIE PRĘDKOŚCI ATAKU Nie spowalnia już prędkości ataku
nowośćWĘDRÓWKA LODOWCÓW Teraz zwiększa swój promień do 400 jedn. w ciągu 3 sek.
nowośćOSTATECZNA FORMA Przy maksymalnym rozmiarze o 50% zwiększają się obrażenia, czas trwania oblodzenia oraz spowolnienia Burzy Lodu

Annie

Niedźwiedzie.

Annie, jedna z pierwszych 40 postaci w League, mimo swojej prostoty jest dość skomplikowaną postacią, ale w niektórych aspektach jej styl gry należy zrównać do współczesnych standardów. Pierwszą rzeczą jest brak przejrzystości przy ogłuszeniu. Dobra Annie wie, jak ominąć znacznik Piromanii, zatrzymując się na trzech ładunkach, a następnie używając Płonącej Tarczy, aby ją aktywować i użyć praktycznie natychmiastowego ogłuszenia. Mimo że dodaje to jakiś stopień mistrzostwa do gry Annie, oznacza, że znaczna część jej mocy pochodzi z oszukiwania interfejsu. Ładunki Piromanii będą teraz wyświetlane przy pasku zasobów i przenosimy tę moc w inne miejsce – ale o tym później.

Drugą połową problemu z Piromanią jest Płonąca Tarcza, której przestarzałe działanie nie oferuje Annie nic ciekawego poza tanim ładunkiem Piromanii. Płonąca Tarcza zostanie zmodernizowana i stanie się trwającym krócej, ale silniejszym narzędziem do ochrony przed dużymi obrażeniami, jak chociażby superumiejętność Zeda, przez co będzie bardziej przydatna dla Annie.

Powracając do tego, jak wynagrodzimy Annie utratę niewidocznego ogłuszenia, otrzyma ona znaczne wzmocnienie dla Tibbersa, najgorzej zrealizowanego aspektu fantazji o byciu dziewczynką z wielkim ochronnym niedźwiedziem. Tibbers, jak na bycie tak ważnym elementem postaci Annie, nie jest zbyt przydatny poza obszarowym zaklęciem bezpieczniejszym niż Spopielenie, gdy Annie zechce skorzystać ze swojej kombinacji Błysk->ogłuszenie. Wzmacniamy trochę Tibbersa i poprawiamy jego sztuczną inteligencję, aby ciągle zagrażał przeciwnikom, dopóki nie zostanie zabity, co idealnie pasuje do piekielnego chowańca, na jakiego Annie zawsze zasługiwała.

Biernie – Piromania

POLICZMY DO PIĘCIU Ładunki Piromanii są teraz wyświetlone pod paskiem zdrowia Annie (podobnie do nabojów Jhina)

W – Spopielenie

ZASIĘG 560 jedn. 625 jedn.
FALA UPAŁU Naprawiono błąd, który sprawiał, że jednostki zostawały trafione, gdy uciekły z obszaru działania zaklęcia po rzuceniu

E – Płonąca Tarcza

CZAS DZIAŁANIA 5 sek. 2,5 sek.
OBRAŻENIA PRZY ZOSTANIU TRAFIONYM PODSTAWOWYM ATAKIEM 20/30/40/50/60 pkt. 30/45/60/75/90 pkt.
SKALOWANIE ODBICIA OBRAŻEŃ 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności
usuniętoODPORNOŚCI Nie daje już 10/20/30/40/50 pkt. pancerza i odporności na magię
nowośćREDUKCJA OBRAŻEŃ Teraz redukuje obrażenia o 16/22/28/34/40% podczas działania
usuniętoTURBO NIEDŹWIEDŹ Nie przyspiesza już Tibbersa

R – Przywołanie: Tibbers

OBRAŻENIA 175/300/425 pkt. 150/275/400 pkt.
SKALOWANIE 0,8 pkt. mocy umiejętności 0,65 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA AURY 20/30/40 pkt. 10/15/20 pkt.
SKALOWANIE AURY 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,1 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA OD ATAKU TIBBERSA 80/105/130 pkt. 50/75/100 pkt.
nowośćSKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU TIBBERSA 0,15 pkt. mocy umiejętności
ZASIĘG ATAKU TIBBERSA 125 jedn. 150 jedn.
ROZWÓJ MYŚLI SI Tibbersa została ulepszona, aby niedźwiedź lepiej podążał za rozkazami Annie i rzadziej zdarzało się, że będzie stał bezczynnie
nowośćPODĄŻAJ ZA MNĄ Annie może rozkazać Tibbersowi, aby podążał za nią, wybierając siebie jako jego cel
nowośćNADĄŻAJ ZA MNĄ Gdy znajdzie się poza walką przez co najmniej 5 sekund, Tibbers zyskuje dodatkową prędkość ruchu, gdy porusza się w kierunku Annie i regeneruje 6% swojego maksymalnego zdrowia co sekundę
NIEDŹWIEDZIE DOPALACZE Tibbers wpada w szał przy przywołaniu, przenikając przez jednostki i zyskując 275% prędkości ataku i 100% prędkości ruchu (zmniejszających się stopniowo w ciągu 3 sekund)
PŁONĄCY SZAŁ Użycie Piromanii na wrogim bohaterze także wywołuje u Tibbersa szał
NIEDŹWIEDZIA ZEMSTA Jeżeli Annie zginie, gdy Tibbers jest przywołany, natychmiast odzyskuje on 50% brakującego zdrowia, wpada w szał i rzuca się na zabójcę Annie. Jeżeli zabójca Annie znajduje się zbyt daleko, Tibbers skupi się na bohaterze z najmniejszą ilością zdrowia.

Fiddlesticks

Fiddlesticks jest wyjątkowo nieruchomy: musi stać w miejscu, aby używać niektórych ze swoich umiejętności, przez co ma problemy, gdy walka drużynowa przemieści się z dala od niego. Umożliwiając mu lepsze przemieszczanie się, gdy zmienia się miejsce walki, poprawiamy jego rolę jako wybuchowego inicjatora walk, fana przyjęć-niespodzianek i straszliwego… stracha na wróble. Pozwala nam to także na zmianę innych rzeczy, takich jak duży zasięg przestraszenia czy ciągłe czerpanie. Powoduje to, że Fiddlesticks jest bardziej interaktywny i łatwiej będzie mógł zajmować odpowiednią pozycję.

aktualizacjaBiernie – Przerażenie

STRACH NA WRÓBLE Fiddlesticks zyskuje Przerażenie, gdy nie rusza się przez 1,5 sek. Unieruchamiające efekty kontroli tłumu resetują ten czas. Jeżeli Fiddlesticks ma Przerażenie, poruszenie się sprawia, że zyskuje dodatkową prędkość ruchu.
CZAS DZIAŁANIA 1,5 sek.
PRĘDKOŚC RUCHU 25/30/35/40% (na poziomach 1/6/11/16)

Q – Postrach

ZASIĘG 575 jedn. 525 jedn.

W – Czerpanie

CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek. 4/3,75/3,5/3,25/3 sek.
WYCZERPANIE Czerpanie zaczyna się odnawiać po zakończeniu działania

E – Mroczny Wicher

LICZBA ODBIĆ 5 7
CELOWANIE Teraz skupia się na celach Czerpania

R – Chmara Kruków

WYSTARCZAJĄCO BLISKO Zostanie rzucona na maksymalną odległość, jeżeli będzie rzucana spoza zasięgu
STAŃ TU, ABY ZGINĄĆ Teraz wysyła sygnał „Przybywam!” w miejscu użycia

Kennen

Miejsce Kennena jako osoby wbijającej się w środek wrogiej drużyny i ogłuszającej przeciwników jest wyraźnie określone, ale losowość tego, kto zostanie trafiony superumiejętnością sprawia, że dużo zależy od szczęścia. Czasami Tnąca Burza trafia w priorytetowy cel znajdujący się na krawędzi jej obszaru działania, a czasami ignoruje kruchy cel, tuż obok którego stoi Kennen, i odchodzi on sobie bez szkód. Może być to frustrujące zarówno dla Kennena, jak i jego przeciwników, zależnie od tego, kto przegra w losowaniu. Usuwamy losowość Tnącej Burzy, aby była bardziej konsekwentna dla obu stron: Kennen zawsze ogłuszy przeciwników, obok których pozostanie blisko, więc warto będzie odciągać go od tylnych szeregów.

Zajęliśmy się także kilkoma dziwnymi liczbami w innych umiejętnościach Kennena. Szczególnie zasięg Porażenia Elektrycznego był wybitnie przesadzony, więc zmniejszamy go, aby Kennen był narażony na niebezpieczeństwo, jeżeli zechce porazić przeciwników.

Ogólne

IKONY Ikony Kennena zostały zaktualizowane!

Biernie – Znak Burzy

#przejrzysteliczby

CZAS DZIAŁANIA ZNAKU 6,25 sek. 6 sek.
CZAS DZIAŁANIA PIERWSZEGO OGŁUSZENIA 1,25 sek. (niezmienione)
CZAS OSŁABIENIA EFEKTU 7 sek. po ostatnim ogłuszeniu 6 sek. po ostatnim ogłuszeniu
DODATKOWE OGŁUSZENIA 0,6 sek. 0,5 sek.

Q – Grzmiący Shuriken

KOSZT 65/60/55/50/45 pkt. energii 60/55/50/45/40 pkt. energii

W – Porażenie Elektryczne

KOSZT 45 pkt. energii 40 pkt. energii
ZASIĘG 800 jedn. 750 jedn.

R – Tnąca Burza

PIORUNOCHRON Tnąca Burza może trafić dany cel więcej niż trzy razy, ale tylko pierwsze trzy uderzenia nałożą Znak Burzy
OBRAŻENIA 80/145/210 (+0,4 pkt. mocy umiejętności) pkt. przy każdym piorunie (niezmienione)
nowośćZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ 25% dla każdego pioruna (50% minimalnych obrażeń)
CZAS DZIAŁANIA 3/4/5 sek. 3 sek. na każdym poziomie
CZĘSTOTLIWOŚĆ UDERZEŃ 0,25 sek. 0,5 sek.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA DLA KAŻDEGO CELU 240/435/630 (+1,2 pkt. mocy umiejętności) pkt. 300/544/788 (+1,5 pkt. mocy umiejętności) pkt.
IMPULS ELEKTROMAGNETYCZNY Każde uderzenie trafia teraz we wszystkie cele znajdujące się na obszarze, wliczając w to stwory i potwory

Swain

Pomimo swojego tytułu Swain niespecjalnie skupiał się na taktycznym myśleniu. Większość ludzi zna go jako potwora nieśmiertelnego podczas walk drużynowych. Czasami podział tożsamości u bohatera może prowadzić do problemów z balansem (jak chociażby u Kalisty, która doskonale radzi sobie solo, a do tego ma doskonałą synergię z sojusznikiem), ale w przypadku Swaina jest to dziwniejsze niż problematyczne. Jasne, „generał ptasi potwór” jest dziwaczny, ale w taki sam sposób, jak fakt, że Shen jest wojownikiem ninja, który broni innych. Nie będziemy ich osądzać.

Zamiast wywyższać jedną tożsamość nad drugą, chcemy ogólnie ulepszyć Swaina. Niezależnie od tego, dlaczego gracie Wielkim Taktykiem, jest wytrzymałym magiem z licznymi obrażeniami w czasie i to się nie zmieni. Zamiast tego, aktualizacje Swaina mają na celu sprawienie, aby używał swoich umiejętności w odpowiednich sytuacjach, tak aby pokonać przeciwności losu. Rozważne używanie umiejętności sprawi, że Swain będzie mógł zyskać taktyczną przewagę nad przeciwnikami, a następnie przywołać swoje jeszcze bardziej Krwiożercze Stado, aby wygrać walkę drużynową.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ POCISKU PODSTAWOWEGO ATAKU 1500 jedn. 1800 jedn.

Biernie – Ożywcze Ścierwo

WYGLĄD Klasyczna skórka, Swain z Frontu Północnego i Swain z Bilgewater otrzymały nowe efekty cząsteczkowe regeneracji many
REGENERACJA MANY PRZY ZABICIU 9-27 pkt. (na poziomach 1-18) 12-30 pkt. (na poziomach 1-18)

aktualizacjaQ – Wyniszczenie

Swain nakazuje Beatrice udanie się na środek wyznaczonego obszaru na krótki czas. Gdy tam dotrze, Beatrice namierzy najbliższego wroga, by zadawać mu obrażenia co sekundę i spowolnić go. Beatrice zmienia cel, gdy obecny cel opuści obszar lub zostanie zabity.

CZAS ODNOWIENIA 14/13/12/11/10 sek.
KOSZT 60/65/70/75/80 pkt. many
ZASIĘG RZUCENIA 700 jedn.
ZASIĘG BEATRICE 350 jedn.
CZAS DZIAŁANIA 4 sek.
SPOWOLNIENIE 20/25/30/35/40%
OBRAŻENIA 25/40/55/70/85 pkt. co sekundę
SKALOWANIE 0,3 pkt. mocy umiejętności co sekundę
NIENAWIŚĆ DO STWORÓW Zadaje stworom 100% dodatkowych obrażeń

W – Nigdyruch

KOSZT 80/90/100/110/120 pkt. many 80/85/90/95/100 pkt. many

E – Udręka

OBRAŻENIA 75/115/155/195/235 pkt. 50/80/110/140/170 pkt.
SKALOWANIE 0,8 pkt. mocy umiejętności 1,0 pkt. mocy umiejętności
ZWIĘKSZENIE OBRAŻEŃ 8/11/14/17/20% obrażeń Swaina 20% obrażeń Swaina na wszystkich poziomach
CELOWANIE Jeżeli Swain trafi kogoś Udręką, Wyniszczenie obierze go za cel

R – Krwiożercze Stado

Swain wypuszcza mniejsze kruki co 0,2 sek., by zadać obrażenia celom w pobliżu. Kruki uzdrawiają Swaina, gdy do niego wrócą. Bohaterowie są celami priorytetowymi.

CZAS ODNOWIENIA 8 sek. 10 sek.
KOSZT 25 pkt. many + 5/6/7 pkt. many co sekundę 25 pkt. many + 5 pkt. many co sekundę na wszystkich poziomach
LECZENIE OD STWORÓW 25% 15%
MAKSYMALNA LICZBA KRUKÓW 3 5
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA DZIOBANIE Kruki nie mogą ponownie zaatakować tego samego celu przez sekundę

Syndra

Transcendencja Mrocznej Władczyni bardziej przypomina niewielkie ulepszenie niż stanie się istotą o olbrzymiej mocy. Zmiany u Syndry są niewielkie, ale silne: skupienie jej mocy na Mrocznych Kulach. Dając Syndrze większe możliwości manipulacji Kulami, nagradzamy ją możliwością stosowania kombinacji efektów kontroli tłumu. Syndra wciąż może zmiażdżyć pojedynczy cel, ale dodajemy jej także coś ekstra do zabawy.

Biernie – Transcendencja

PREMIA DO MROCZNYCH KUL Mroczne Kule zadają bohaterom 15% dodatkowych obrażeń Kule utrzymują się 2 sekundy dłużej
PREMIA DO SIŁY WOLI Czas działania spowolnienia Siły Woli zwiększony do 2 sekund Siła Woli chwyta teraz do 2 dodatkowych kul znajdujących się w odległości 400 jednostek od głównego celu, zwiększając rozmiar obszaru spowolnienia/obrażeń przy reaktywacji

Q – Mroczna Kula

SKALOWANIE 0,6 pkt. mocy umiejętności 0,75 pkt. mocy umiejętności

W – Siła Woli

TAKA SILNA WOLA Teraz wyświetla maksymalny zasięg rzutu podczas naginania jednostek do swojej woli

E – Precz, Słabeusze

CZAS ODNOWIENIA 18/16,5/15/13,5/12 sek. 16/15/14/13/12 sek.

Veigar

Możliwość Veigara do nieskończonego rozwoju dzięki zyskowi mocy umiejętności z zabijania Złowrogim Uderzeniem dobrze pasuje do jego motywu „małej zakompleksionej kulki zła”, ale oznacza, że Veigar bardziej skupia się na farmieniu nędznych stworów niż rozwalaniu bohaterów. Zmieniamy tę mechanikę i umieszczamy ją w umiejętności biernej Veigara, dzięki czemu Panicz Zła będzie mógł stale udowadniać swoją wyższość nad przeciwnikami. Podczas przyglądania się temu, jak Veigar gnębi przeciwników, zmieniliśmy sposób działania Przedwiecznego Wybuchu, aby mógł lepiej unicestwiać wrogów z niskim poziomem zdrowia. Będzie musiał wcisnąć więcej niż jeden klawisz, aby skasować wrogiego maga, ale nawet najbardziej wytrzymali obrońcy będą musieli uważać na swój poziom zdrowia przed rozpoczęciem walki.

aktualizacjaBiernie – Niezwykle Nikczemna Moc

DOŚĆ DUŻA SPRAWA Trafienie wrogiego bohatera zaklęciem daje Veigarowi ładunek Niezwykłej Nikczemności. Niezwykła Nikczemność daje Veigarowi 1 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek.

Q – Złowrogie Uderzenie

NAGRODA PRZY ZABICIU Przy zabiciu daje ładunek Niezwykłej Nikczemności. Daje 2 ładunki za duże stwory i potwory
usuniętoNAGRODA PRZY ZABICIU BOHATERA Nie daje już 1/2/3/4/5 pkt. mocy umiejętności przy zabiciu bohatera
KOSZT 60/65/70/75/80 pkt. many 40/45/50/55/60 pkt. many

W – Ciemna Materia

KOSZT 70/75/80/85/90 pkt. many 60/65/70/75/80 pkt. many

E – Horyzont Zdarzeń

KOSZT 80/85/90/95/100 pkt. many 70/75/80/85/90 pkt. many

R – Przedwieczny Wybuch

OBRAŻENIA 250/375/500 pkt. 175-350/250-500/325-650 pkt. (zależnie od brakującego zdrowia celu)
SKALOWANIE 1,0 pkt. mocy umiejętności 0,75 – 1,5 pkt. mocy umiejętności (zależnie od brakującego zdrowia celu)

Viktor

Mimo posiadania wyjątkowych narzędzi do walk drużynowych, większość gadżetów Viktora było trzymanych pod kontrolą ze względu na skuteczność pewnego Ulepszenia Promienia Śmierci: Wstrząsu. Viktor powinien być nagradzany za wprawianie swoich planów w ruch (chociażby chwytając kilku przeciwników w Pole Grawitacyjne), ale możliwość natychmiastowego skasowania celu daje mu zbyt dużą przewagę. Zmieniając obrażenia Viktora, aby były wyższe, ale rozłożone w czasie, możemy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Przeciwnicy nie wyparują po popełnieniu jednego błędu, a Viktor będzie mógł przeprowadzić walkę jak prawdziwy potworny geniusz, którym jest.

Q – Wyssanie Mocy

CZAS ODNOWIENIA 10/8,5/7/5,5/4 sek. 8/7/6/5/4 sek.
OBRAŻENIA POCISKU 40/60/80/100/120 pkt. 60/80/100/120/140 pkt.
SKALOWANIE POCISKU 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,4 pkt. mocy umiejętności
WZMOCNIONE OBRAŻENIA OD ATAKU 20-210 pkt. (na poziomach 1-18) 20/40/70/80/100 pkt.
PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 30/50/70/90/110 pkt. 8% całkowitej many Viktora
SKALOWANIE TARCZY 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,15 pkt. mocy umiejętności

E – Promień Śmierci

OBRAŻENIA 70/110/150/190/230 pkt. (niezmienione)
SKALOWANIE 0,7 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA ULEPSZENIA 100% obrażeń od Promienia Śmierci 20/60/100/140/180 pkt.
SKALOWANIE ULEPSZENIA 0,7 pkt. mocy umiejętności
usuniętoREDUKCJA WYBUCHU Nie zmniejsza już obrażeń wybuchu o 60% w przypadku celów trafionych Promieniem Śmierci
OBRAŻENIA OD PROMIENIA+WSTRZĄSU 98/154/210/266/322 (+0,98 pkt. mocy umiejętności) 90/170/250/330/410 (+1,2 pkt. mocy umiejętności)
PRĘDKOŚĆ LASERA 780 jedn. 1050 jedn.
OPÓŹNIENIE WYBUCHU ULEPSZENIA 0,6 sek. 1 sek.

R – Burza Chaosu

CZAS DZIAŁANIA 7 sek. 6 sek.
POCZĄTKOWE OBRAŻENIA 150/250/350 pkt. 100/175/250 pkt.
SKALOWANIE POCZĄTKOWYCH OBRAŻEŃ 0,55 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności
CZĘSTOTLIWOŚĆ UDERZEŃ 0,5 sek. 2 sek.
OBRAŻENIA BURZY 15/30/45 pkt. 150/250/350 pkt.
SKALOWANIE BURZY 0,1 pkt. mocy umiejętności 0,6 pkt. mocy umiejętności
MAKSYMALNE OBRAŻENIA 360/670/980 (+1,95 pkt. mocy umiejętności) pkt. 550/925/1300 (+2,3 pkt. mocy umiejętności) pkt.

Xerath

Tajemny Rytuał wyróżnia Xeratha z tłumu: zamienia go w dalekodystansową artylerię, która zmusza przeciwników do tańca. Jednakże reputację potwora od oblężeń zyskał głównie przez ciągłe nękanie za pomocą Arkanopulsu. Mimo że Xerath powinien być w stanie prowadzić oblężenia za pomocą podstawowych umiejętności, chcemy, aby jego najbardziej charakterystyczna umiejętność miała większy wpływ na walki, przez co gracze korzystaliby z niej częściej i dłużej. Zmniejszając trochę skuteczność Arkanopulsu i zwiększając siłę Tajemnego Rytuału, dajemy Xerathowi więcej okazji na dobre wykorzystanie superumiejętności, dzięki czemu doświadczeni gracze będą osiągali lepsze rezultaty.

Q – Arkanopuls

SZEROKOŚĆ 150 jedn. 145 jedn.
WSKAŹNIK Wskaźnik ostrzegający teraz lepiej zgadza się z obszarem, na którym zadawane są obrażenia

E – Porażająca Kula

CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 0,75 – 1,75 sek. (zależnie od odległości) 0,5 – 2 sek. (zależnie od odległości)

R – Tajemny Rytuał

OBRAŻENIA 190/245/300 pkt. 200/230/260 pkt.
LICZBA POCISKÓW 3 na wszystkich poziomach 3/4/5
ZASIĘG Zasięg zwiększony o 10%
PROMIEŃ UDERZENIA 190 jedn. 200 jedn.
OPÓŹNIENIE MIĘDZY STRZAŁAMI 0,6 sek. 0,8 sek.
WYNIESIONA WIZJA Teraz oddala obraz, aby Xerath miał lepsze spojrzenie na pole bitwy
WYGLĄD Efekty cząsteczkowe Tajemnego Rytuału zostały zaktualizowane

Ziggs

Co by zrobił Ziggs? Odpowiedź prawie zawsze powinna brzmieć: „Wysadził wszystko w powietrze”, ale jak na eksperta od demolki Ziggs spędza dużo czasu na chronieniu wież poprzez zabijanie grup stworów zamiast obracaniu ich w kupy gruzu. Osłabienie jego zdolności do czyszczenia kilku alei uniemożliwi mu przeciąganie gier i umożliwi większą interakcję ze strony przeciwników. W zamian za to dajemy Hextechowemu Saperowi moc do niszczenia wrogich wież poprzez osłabianie ich za pomocą aktywacji Krótkiego Lontu, a następnie wysadzaniu za pomocą Ładunku Kumulacyjnego. Niech wszystkie wieże obrócą się w gruz!

Biernie – Krótki Lont

SKALOWANIE 0,25/0,3/0,35 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1/7/13) 0,3/0,4/0,5 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1/7/13)
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA PRZY UŻYCIU UMIEJĘTNOŚCI 4 sek. na wszystkich poziomach 4/5/6 sek. (na poziomach 1/7/13)

W – Ładunek Kumulacyjny

BUM Może być teraz użyty na wieżach mających mniej niż 25/27,5/30/32,5/35% maksymalnego zdrowia, aby zniszczyć je natychmiast

R – Megapiekielna Bomba

CZAS ODNOWIENIA 120 sek. 120/105/90 sek.
usuniętoNIENAWIŚĆ DO STWORÓW Nie zadaje już stworom podwójnych obrażeń

Przedmioty dla magów

Aktualnie przedmioty dające manę i regenerację many w znacznym stopniu skupiają się na wydajności statystyk: który przedmiot najlepiej umożliwi mi zignorowanie moich kosztów many? Nie wprowadza to dużego zróżnicowania w stylu gry, przez co magowie nie mogą za bardzo kupić przedmiotów, aby wspomóc strategię drużyny lub odpowiedzieć na to, co dzieje się w meczu. Wzmacniamy tożsamości przedmiotów z maną, aby magowie mieli więcej sposobów na zmianę stylu gry.

Łza Bogini

Zwraca część użytej many.

Łza bogini to swego rodzaju paradoks: jest to przedmiot dla magów, który daje najwięcej czystej many (przydatnej bohaterom o wysokich kosztach zaklęć), ale musi być ładowana przez ciągłe rzucanie zaklęć (na co bohaterowie o wysokich kosztach zaklęć nie mogą sobie pozwolić). Zwykle wybierają ją bohaterowie, którzy mogą spamować zaklęcia, bo dzięki niej z czasem w ogóle nie muszą się przejmować zużyciem many. Zmieniamy jej czystą regenerację many w zwracanie części zużytej many, by mogli z niej korzystać także bohaterowie o wysokich kosztach zaklęć, a nie tylko spamerzy.

usuniętoREGENERACJA MANY 25% 0%
nowośćZWROT MANY Zwraca 15% wydanej many

Katalizator Eonów

Otrzymywane obrażenia zmieniają się w manę. Zużyta mana zmienia się w zdrowie.

Dla niektórych magów świat to nic więcej jak seria pojedynków. Tacy magowie patrzą na aktualne przedmioty dające manę krzywym okiem, bo wiele z nich powstało z myślą o pasywnym przetrwaniu fazy walk w alejach. Katalizator będzie od teraz przedmiotem dla agresywnych magów, którzy najpierw strzelają, potem strzelają, a następnie strzelają jeszcze trochę. Pozwoli im oddać się walce na całego.

NAZWA Katalizator Ochrony Katalizator Eonów
KOSZT 1200 szt. złota 1100 szt. złota
WIECZNOŚĆ UNIKALNE Bierne – 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów zmienia się w manę. 20% zużytej many zmienia się w zdrowie, do maksymalnej liczby 15 pkt. zdrowia na zaklęcie (włączane zaklęcia leczą do 15 pkt. zdrowia na sekundę).

Kielich Harmonii

Przywraca zdrowie lub manę, w zależności od tego, czego bohater ma w danym momencie procentowo mniej.

Kielich jest dobrym wyborem dla bohaterów, którzy łatwo likwidują fale stworów, ale prowadzi do mało interaktywnych faz walk w alejach, w których bohaterowie spamują umiejętności, aby utrzymać stwory w bezpiecznej odległości. Nowy kielich nadal wspomaga utrzymywanie się w alei, ale w sposób, który zachęca do podejmowania większego ryzyka. Jeśli stracisz za dużo zdrowia, Kielich zacznie cię leczyć, dbając o to, by działał ten efekt regeneracyjny, którego w danej chwili potrzebujesz bardziej do utrzymania się w alei.

Wyjaśnijmy różnicę: podczas gdy nowy Katalizator pomaga bohaterom w trakcie walki, Kielich pomaga im zostać na alei po wymianie ciosów, jest więc idealny dla bardziej „oportunistycznych” bohaterów.

KOSZT 1000 szt. złota 900 szt. złota
usuniętoPRZYPŁYW MANY Przedmiot już nie odnawia 2% brakującej many co 5 sek.
nowośćHARMONIA Zapewnia 100% podstawowej regeneracji zdrowia co 5 sek. jeśli procentowo masz mniej punktów zdrowia niż punktów many. Zapewnia 100% podstawowej regeneracji many co 5 sek. jeśli procentowo masz mniej punktów many niż punktów zdrowia.
nowość

Zaginiony Rozdział

Przywraca manę w momencie zdobycia poziomu.

Po tym, jak Morellonomicon stał się domyślnym przedmiotem wymuszającym zabójstwa (spoiler!), bezpieczna regeneracja Bluźnierczego Bożka przestała do niego pasować. Postanowiliśmy sprowadzić Zaginiony Rozdział z Czarnego Rynku i uczynić z niego niezbędny przedmiot dla takich bohaterów jak LeBlanc, szukających szans na zabójstwa na wczesnym etapie gry. Dzięki niemu będą mogli podtrzymać o jedną lub dwie pełne rotacje zaklęć więcej.

ŁĄCZNY KOSZT 900 szt. złota
PRZEPIS Wzmacniająca Księga + Szafirowy Kryształ + 115 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt.
MANA 300 pkt.
INFUZJA MANY UNIKALNE Bierne – przywraca 20% maksymalnej liczby punktów many w czasie trzech sekund w momencie zdobycia poziomu

Czarci Kodeks

Zwiększony koszt i moc umiejętności.

Kiedy spojrzeliśmy na ulepszenia Czarciego Kodeksu, zauważyliśmy jedną prawidłowość: absurdalne koszty kompletowania. Zwiększenie mocy Czarciego Kodeksu oznacza, że gracze nie będą musieli zbyt długo grać z przedmiotami średniej klasy.

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota 900 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 365 szt. złota 465 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt. 30 pkt.
Usunięto

Wola Starożytnych

Po usunięciu z przedmiotów wampiryzmu zaklęć, Wola Starożytnych musi odejść ku zachodzącemu słońcu.

usuniętoANTYK Usunięto ze sklepu

Różdżka Wieków

Obniżona cena. Mniejsza premia do mocy umiejętności oraz many.

Różdżka Wieków zawsze zapewniała duże premie, na które trzeba było jednak długo czekać. Dziś idea „dużego kija statystyk” odchodzi w zapomnienie, gdyż przedmioty zmieniły się tak, aby spełniać konkretne taktyczne role. Nowa Różdżka Wieków wzorowana jest na Katalizatorze Eonów: wczesna premia do statystyk (i wcześniejsze rozpoczęcie kompletowania drugiego przedmiotu) ma dać ci przewagę nad przeciwnikami, próbującymi złożyć bardziej wyspecjalizowane przedmioty.

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota 2600 szt. złota
PRZEPIS Katalizator Eonów + Różdżka Zniszczenia + 450 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. 60 pkt.
MANA 400 pkt. 300 pkt.
MANA NA ŁADUNEK 40 pkt. 10 pkt.
WIECZNOŚĆ UNIKALNE Bierne – 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów zmienia się w manę. 25% zużytej many zmienia się w zdrowie, do maksymalnej liczby 25 pkt. zdrowia na zaklęcie (włączane zaklęcia leczą do 25 pkt. zdrowia na sekundę).

Morellonomicon

Daje manę zamiast jej regeneracji. Przywraca manę przy zabiciach lub asystach.

W trakcie swego istnienia, Morellonomicon dzielił wiele cech z Bluźnierczym Graalem Athene: trzy wspólne statystyki, dwa wspólne przedmioty składowe oraz wspólna kategoria ofensywnych przedmiotów dla magów z najlepszą możliwą regeneracją many. Choć wspomniane przedmioty podchodzą do zagadnienia „ofensywy” w różny sposób – Morellonomicon ułatwia samo zdobywanie zabójstw, a Graal zapewnia manę, umożliwiającą walkę o ich większą ilość – przedmioty te są do siebie zbyt podobne.

Ponieważ obecnie naszym celem jest większe zróżnicowanie przedmiotów zwiększających ilość many i regenerujących manę, postanowiliśmy wprowadzić więcej różnic między Morellonomiconem a Graalem. Morellonomicon w pełni koncentruje się na roli agresywnego przedmiotu dla magów, dodając do efektu Głębokich Ran bierny efekt „resetu many” starego Graala.

ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota 2900 szt. złota
PRZEPIS Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + Wzmacniająca Księga + 665 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. 100 pkt.
nowośćMANA 400 pkt.
usuniętoREGENERACJA MANY 100% 0%
nowośćCZAS NA RESET Zabicia i asysty odnawiają 20% maksymalnej ilości many.
KONIEC KUMULACJI 20% skrócenia czasu odnowienia jest teraz efektem unikalnym
PRÓG GŁĘBOKICH RAN Wywoływane u przeciwników, którzy mają poniżej 40% pkt. zdrowia 35% pkt. zdrowia
CZAS DZIAŁANIA GŁĘBOKICH RAN5 sek. 8 sek.

Bluźnierczy Graal Athene

Leczy sojuszników, bazując na ilości niedawno zadanych obrażeń. Nie przywraca już many przy zabiciach lub asystach.

Bluźnierczy Graal Athene przejął rolę przedmiotu podtrzymującego dla agresywnych wspierających (i dodatkowych wspierających), takich jak Lulu, Morgana i Karma. Te postacie zwykle naprzemiennie atakują wroga w boju i chronią własną drużynę; Graal pozwala im zachować równowagę między tymi dwoma stylami gry, ułatwiając im utrzymanie się w alei, z czym większość takich postaci ma problem.

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota 2250 szt. złota
PRZEPIS Kielich Harmonii + Czarci Kodeks + 450 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt. 40 pkt.
REGENERACJA MANY 100% 75%
usuniętoKONIEC RESETÓW Nie przywraca już 20% maksymalnej ilości punktów many przy zabiciach lub asystach.
nowośćKREW CIERPIENIA UNIKALNE Bierne – 20% obrażeń zadanych bohaterom przed redukcją zmienia się w Ładunki Krwi, do maksymalnej wartości 100-250 (na poziomach 1-18). Uleczenie lub osłonięcie sojusznika zużywa Ładunki Krwi.
nowośćHARMONIA Zapewnia 100% podstawowej regeneracji zdrowia co 5 sek., jeśli procentowo masz mniej punktów zdrowia niż punktów many. Zapewnia 100% podstawowej regeneracji many co 5 sek., jeśli procentowo masz mniej punktów many niż punktów zdrowia.

Ulepszenia Łzy Bogini

Zmienione cechy Łzy przenoszą się na jej ulepszenia.


Kostur Archanioła

Dotyczy także Uścisku Serafina.

usuniętoREGENERACJA MANY Nie zapewnia już regeneracji many
nowośćZWROT MANY Zwraca 25% wydanej many

Manamune

Dotyczy także Muramany.

usuniętoREGENERACJA MANY Nie zapewnia już regeneracji many
nowośćZWROT MANY Zwraca 15% wydanej many

Berło Otchłani

Aura skaluje się teraz z poziomem i nie ma wpływu na stwory. Obecnie zapewnia skrócenie czasu odnowienia.

W walce mag kontra mag zwykle wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje Berło Otchłani. 30 punktów mocy umiejętności w połączeniu z aurą odporności na magię, zapewniało właścicielowi dużą przewagę w boju. Jakby tego było mało, aura ułatwia też przepychanie własnych stworów pod wieże przeciwnika, utrudniając przeciwnikom zdobywanie złota niezbędnego do ukończenia własnego Berła. Postanowiliśmy podbić cechy defensywne Berła Otchłani, jednocześnie ograniczając wpływ jego aury na fazę walk w alejach, przy zachowaniu jej przydatności na późniejszych etapach gry.

ŁĄCZNY KOSZT 2350 szt. złota 2750 szt. złota
PRZEPIS Czarci Kodeks + Płaszcz Negacji + Wzmacniająca Księga + 695 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt. 60 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt. 60 pkt.
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
REDUKCJA DZIAŁANIA AURY ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 20 10-25 (na poziomach 1-18)
usuniętoNIENAWIŚĆ DO STWORÓW Aura nie ma już wpływu na stwory

Klepsydra Zhonyi

Obniżony koszt, uproszczony przepis. Zmniejszona moc umiejętności, czas odnowienia zwiększony. Obecnie zapewnia skrócenie czasu odnowienia.

Klepsydra Zhonyi próbuje łączyć dwie bardzo kosztowne cechy: jest jednym z najlepszych przedmiotów zwiększających moc umiejętności, który na dodatek posiada jeden z najmocniejszych aktywnych efektów użycia w grze. W przeszłości dysonans ten sprawiał, że opóźnialiśmy jej zdobycie wysoką ceną lub dziwacznym przepisem – zwykle jednym i drugim. Istnieją inne przedmioty zapewniające ogromne premie do mocy umiejętności, ale żaden z nich nie ma takiego aktywnego efektu jak Klepsydra. Postanowiliśmy więc skupić się na jej defensywnym aspekcie użytkowym. Pozwoliło nam to obniżyć cenę Zhonyi do rekordowo niskiego poziomu oraz uczynić ją bardziej przydatną w chwilach, gdy naprawdę trzeba skorzystać z efektu zawieszenia.

ŁĄCZNY KOSZT 3500 szt. złota 2900 szt. złota
PRZEPIS Ochraniacz Poszukiwacza + Czarci Kodeks + 800 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt. 70 pkt.
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
CZAS ODNOWIENIA ZAWIESZENIA 90 sek. 120 sek.

Przedmioty Hextech

Rewolwer Hextech

Nie daje już wampiryzmu zaklęć. Teraz daje dodatkowe obrażenia przy podstawowych atakach.

Przechodząc do naszych ulepszeń uzbrojenia Hextech, pojawia się ważne pytanie: dlaczego zniknął wampiryzm zaklęć?

Zacznijmy od porównania go z kradzieżą życia. Pod względem tematycznym, kradzież życia sprawia wrażenie, jakby walczyło się ze śmiercią, co powoduje, że wynik walk 1 na 1 nie jest pewny. Pod względem mechanicznym, kradzież życia jakby mówiła: „Może i mam niewielki pasek zdrowia, ale musisz mnie szybko zabić, bo inaczej wyleczę się w pełni”. Wampiryzm zaklęć, mimo że brzmi podobnie, nie spełnia identycznej roli. W przeciwieństwie do podstawowych ataków, nie ma dwóch identycznych umiejętności, przez co ta statystyka znacznie różni się pod względem wartości.

Oznacza to, że praktycznie nie da się sprawić, aby wampiryzm zaklęć działał tak, jak się tego oczekuje, i zamiast tego w niektórych sytuacjach sprawiał problemy. Na chwilę obecną wykorzystuje się ją tylko na Vladimirze (którego balans kręci się wokół tej statystyki) i łatwo zrozumieć, dlaczego musiała zniknąć.

Więc po co kupować Hextech? Rewolwer (i jego ulepszenia) mają na celu wzmocnienie magów średniego zasięgu, którzy muszą walczyć o przetrwanie. Podobnie jak Katalizator do utrzymywania się w alei i Łza, aby stać się potworem w późnej fazie gry, Rewolwer ma zapewnić zyskanie przewagi poprzez walkę. Podczas gdy wszyscy inni czekają na wzmocnienie, Hextech zapewnia skok mocy, który jest potrzebny do rozkręcenia się.

ŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota 1050 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 340 szt. złota 180 szt. złota
usuniętoWAMPIRYZM ZAKLĘĆ Nie daje już wampiryzmu zaklęć
nowośćMAGICZNY POCISK UNIKALNE Bierne – zadawanie obrażeń wrogim bohaterom za pomocą podstawowego ataku poraża ich, gdyż otrzymują oni 75-150 pkt. (na poziomach 1-18) dodatkowych obrażeń magicznych. (40 sek. odnowienia, dzielone z innymi przedmiotami Hextech.)
nowość

Hextech GLP-800

Użyj, aby wystrzelić w przeciwników lodowe pociski i spowolnić ich.

Podczas gdy magowie walczący z tylnych szeregów lub polegający na potężnych tarczach mogą kupować dowolne przedmioty z mocą umiejętności, żeby sobie poradzić (ze względu na zasięg i redukcję obrażeń), magowie walczący z bliska muszą kupować przedmioty, które dadzą im statystyki niezbędne do przetrwania walki. Idąc w ślady Rewolweru, Hextech rozwiązuje ten problem jakby mówił: „Jeżeli musisz znaleźć się w środku walki, potrzebujesz dysponować dodatkową siłą ognia, która pozwoli ci dostosować przebieg starcia”.

Oto pojawia się GLP-800. GLP – przeznaczone dla magów z dużą ilością efektów kontroli tłumu, którzy lubią toczyć potyczki – daje dodatkowe zaklęcie oraz źródło obrażeń dzięki czemu można lepiej walczyć. Musisz ochronić sojusznika przed natarczywym napastnikiem? GLP się tym zajmie. Obawiasz się, że nie trafisz swoją kombinacją? GLP może znacznie ułatwić ci trafienie efektami kontroli tłumu i na dobre unieruchomić wroga. Możecie nawet używać go do zabijania grup stworów w trudnych sytuacjach! Niezależnie od tego, co jest ci potrzebne podczas walki, GLP-800 wspomaga wytrzymałych magów, aby mogli zrobić to, do czego są przeznaczeni.

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Rewolwer Hextech + Katalizator Eonów + 850 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
ZDROWIE 300 pkt.
MANA 400 pkt.
WIECZNOŚĆ UNIKALNE Bierne – 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów zmienia się w manę. 25% zużytej many zmienia się w zdrowie, do maksymalnej liczby 25 pkt. zdrowia na zaklęcie (włączane zaklęcia leczą do 25 pkt. zdrowia na sekundę).
MROŹNY POCISK UNIKALNE Użycie – wystrzeliwuje lodowe pociski, które eksplodują, zadając 100-200 pkt. obrażeń magicznych (na poziomach 1-18). Trafieni wrogowie zostają spowolnieni o 65%, efekt stopniowo zanika w czasie 0,5 sek. (40 sek. odnowienia, dzielone z innymi przedmiotami Hextech.)
SKALOWANIE MROŹNEGO POCISKU 0,35 pkt. mocy umiejętności
nowość

Protopas Hextech-01

Użyj, aby doskoczyć do przodu i wypuścić salwę ognistych pocisków.

Podczas gdy GLP-800 skupia się na kontrolowaniu odległości za pomocą kontroli tłumu, Protopas Hextech skupia się na wybraniu odpowiedniego momentu do wykonania ryzykownego manewru. Niezależnie od tego, czy chcesz wydłużyć zasięg kombinacji Błysk->Tibbers, czy unikasz umiejętności mierzonej, Protopas umożliwia wykonywanie ciekawych zagrań wszystkim, którzy są dość szybcy, aby go użyć. Ale nie ma tak dobrze: wszystkie przedmioty Hextech współdzielą czas odnowienia, a Protopas jest najmniej skuteczny przy sześciu przedmiotach. Oznacza to, że każde użycie Ognistego Pasa będzie musiało być skuteczne i uda wam się zakończyć mecz, zanim stanie się on bezużyteczny.

ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota
PRZEPIS Rewolwer Hextech + Rozgrzany Klejnot + 650 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt.
ZDROWIE 300 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
OGNISTY POCISK UNIKALNE Użycie – doskakujesz i wypuszczasz ogniste pociski, które zadają 75-150 pkt. obrażeń magicznych (na poziomach 1-18). Przeciwnicy trafieni przez kilka pocisków otrzymują 20% obrażeń od kolejnych pocisków. (40 sek. odnowienia, dzielone z innymi przedmiotami Hextech.)
SKALOWANIE OGNISTEGO POCISKU 0,35 pkt. mocy umiejętności

Miecz-Pistolet Hextech

Zadaje więcej obrażeń i natychmiast spowalnia.

Powiemy prosto – Miecz-Pistolet nie zmienił się zbyt mocno. Jego umiejętność bierna omija większość problemów wampiryzmu zaklęć, przez co świetnie sprawdza się u bohaterów z mieszanymi rodzajami obrażeń. Zamiast mieszać, połączyliśmy to z mechaniką błyskawic (i dopasowaliśmy użycie), aby dobrze pasowało do pozostałych ulepszeń Hextech. Jeżeli szukacie przedmiotu ofensywnego dla hybryd, to właśnie go znaleźliście.

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota (niezmienione)
nowośćPIORUNUJĄCY POCISK UNIKALNE Użycie – natychmiast zadaje 250 pkt. obrażeń magicznych wybranemu wrogiemu bohaterowi i spowalnia go o 40% na 2 sek. (40 sek. odnowienia, dzielone z innymi przedmiotami Hextech.)
SKALOWANIE PIORUNUJĄCEGO POCISKU 0,3 pkt. mocy umiejętności

Bossowie dżungli

Smoki Żywiołów

Smok został zastąpiony czterema smokami żywiołów. Zabicie każdego z nich daje twojej drużynie potężne, stałe wzmocnienie, które kumuluje się po każdym zabiciu smoka danego typu.

Od samego początku Smok był jednym z głównych celów na mapie. Niezależnie, czy dawał wzmocnienie lub złoto (lub gdy pojawiał się przed stworami), jego celem było danie graczom elementu ryzyka i czegoś wokół czego można planować grę. Wracając do dziś – Smok jest super, ale ma swoje wady.

Po pierwsze, stała wartość ładunków od Smoka pozwala odpowiedzieć na pytanie: „Jakie ładunki są mi potrzebne i kiedy?”, na długo zanim staniesz przed podjęciem decyzji o walce o nie. Zmniejsza to znaczenie pojedynczego pojawienia się Smoka. Po co atakować pierwszy ładunek, gdy później można go zdobyć łatwiej. Co więcej, odebranie choć jednego ładunku praktycznie niweluje szansę na pojawienie się mocy Aspektu Smoka jako elementu kończącego grę, co czyni skupienie się tylko na tym dość ryzykowną strategią.

Naszym celem było zwiększenia znaczenia dobrej strategii gdy chodzi o radzenie sobie ze Smokiem. Po wprowadzeniu wariantów żywiołowych, twoja zdolność adaptowania się do zmieniających się sytuacji jest dużo ważniejsza. Pytania zmieniają się z „Jak ważny jest 1. ładunek, 2. ładunek, itd.?” na zależne od sytuacji „Na ile ważny jest dany żywioł w tym momencie?” Dzięki temu wymiana i zapobieganie zdobycia staje się znacznie ważniejsze (i realistyczne) – zagwarantowanie, że drużyna lubiąca samotne nacieranie nie zdobędzie wzmocnienia Górskiego Smoka, a premia do prędkości ruchu Podniebnego Smoka umożliwi wam wymanewrowanie przeciwników. Odnalezienie się w takich sytuacjach będzie wymagać czasu, ale sprawi, że wartość Smoka będzie trzeba oceniać ciągle, zamiast oceniać wartość poszczególnych ładunków.

NADEJŚCIE SMOKÓW Przez pierwsze 35 minut gry co 6 minut na mapie pojawiać się będzie jeden z czterech smoków żywiołów
CZWÓRKA TO JUŻ TŁUM Tylko trzy żywioły pojawią się w każdym meczu!
POJAWIA SIĘ PREDENTENT Na minimapie wyświetli się informacja, który z żywiołów reprezentował będzie kolejny smok
SMOCZE RUNY Lśniące runy wewnątrz nory smoka także będą pokazywać, jaki smok pojawi się jako następny (runy są widoczne przez mgłę wojny)

Górski Smok

Zwiększa obrażenia zadawane wieżom i potężnym potworom. Ułatwia zdobywanie celów.

KAMIENNE RAMIONA Zabicie Górskiego Smoka na stałe daje 10/20/30% dodatkowych nieuchronnych obrażeń przeciw potężnym potworom i wieżom.

Piekielny Smok

Zwiększa skuteczność w zabijaniu bohaterów. Ułatwia pojedynki jeden na jeden oraz rozgrywanie walk drużynowych.

PIEKIELNA DANINA Zabicie Piekielnego Smoka na stałe zwiększa obrażenia od ataku i moc umiejętności o 8/16/24%.

Podniebny Smok

Zwiększa prędkość ruchu poza walką. Umożliwia wam łatwiejsze wymanewrowanie przeciwników na mapie.

SPACER W CHMURACH Zabicie Podniebnego Smoka na stałe daje 15/30/45 jedn. dodatkowej prędkości ruchu poza walką.

Oceaniczny Smok

Odnawia brakujące zdrowie i manę. Ułatwia nękanie przeciwników i prowadzenie oblężeń.

SERCE OCEANU Zabicie Oceanicznego Smoka na stałe sprawia, że co 18/12/6 sek. regenerujesz 10% brakującego zdrowia i many.

Starszy Smok

Zapewnia potężny efekt podpalania przy atakach i umiejętnościach. Zwiększa siłę wzmocnień smoków żywiołów.



Aspekt Smoka był potężnym narzędziem, które umożliwiało zakończenie gry, pod warunkiem że doszła ona do momentu, w którym można było go zdobyć. Częścią sytuacji związanej ze Smokami Żywiołów jest to, że niezależnie od kolejności, w jakiej się pojawią, kontrolowanie ich zawsze będzie opłacalne na dłuższą metę. Starszy Smok umożliwia nam upieczenie dwóch pieczeni na jednym wzmocnieniu – odniesienie dodatkowych korzyści z wywalczonych ładunków oraz sprawienie, że obie drużyny mogą wykorzystać jego siłę (lub ją skraść), aby zakończyć grę w wielkim stylu.

SMOCZY TYRAN Po 35 minutach smoki żywiołów przestają się pojawiać. Na ich miejscu co 10 minut będzie pojawiał się Starszy Smok.
OKRUTNE ULTIMATUM Przez następne 120 sek. podstawowe ataki i zaklęcia podpalają cel, zadając 45 pkt. (+45 pkt. za każdy ładunek wzmocnienia smoków żywiołów) obrażeń przez 3 sekundy
SPECJALIZACJA STARSZYZNY Przez następne 120 sek. zwiększa siłę wzmocnień smoków żywiołów o 50%

Herold

Teraz pojawia się tylko raz. Wzmocnienie Herolda trwa niezwykle długo, utrzymuje się po śmierci i znacznie zwiększa moc podczas pojedynków.

Ponieważ Herold jest na Rift od pół roku, pora przyjrzeć mu się jeszcze raz. Oryginalnie pojawił się, by wprowadzić nową dynamikę na obu połowach Rift, jednak Herold nie miał takiego wpływu, na jaki liczyliśmy. Zamiast przyciągać akcję na górną połowę mapy, zbyt wiele warunków musi zostać spełnionych, by wzmocnienie Przeddzień Zagłady było wartościowe. Zdobyć je teraz czy po zniszczeniu wieży? Zdobyć je, zamiast niszczyć wieżę? Gdy poświęcasz wywieranie presji w alei na rzecz czegoś, co daje presję w alei, robi się nieciekawie.

I to doprowadza nas do chwili obecnej. Przy odpowiedniej optymalizacji, dżunglerzy zabijają Herolda solo, a następnie szybko farmią obozy, dopóki nie nadejdzie moment na grupowanie się. Nie miałoby to aż tak wielkiego znaczenia, gdyby nie to, że nikt nie jest nim zainteresowany. „Są na dole? No dobra, zabijmy Herolda”. Jednak nawet, gdy Herold zginie, nie ma to większego wpływu na rozgrywkę – ktoś jest niejednoznacznie silniejszy przez krótki czas. Z okazji nadejścia środka sezonu oraz faktu, że cele nie mają zbyt dużej wartości strategicznej, wróciliśmy do planowania.

W 6.9 pozbywamy się zamieszania i sprawiamy, że Herold będzie celem, którego naprawdę nie będziecie chcieli oddać za darmo. Herold tym razem pojawia się tylko raz, ale jeżeli jedna z drużyn go zabije, zyska potężne wzmocnienie we wczesnej fazie gry.


Herold

CZAS POJAWIENIA SIĘ 4:00 6:00
ODRODZENIE Usunięte
PODSTAWOWE ZDROWIE 5000 pkt. 8000 pkt.
PODSTAWOWY PANCERZ 40 pkt. 60 pkt.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 20 pkt. 50 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 95 pkt. 105 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU W PLECY 15% maksymalnego zdrowia 12% maksymalnego zdrowia

aktualizacjaPrzebłysk Pustki

NAZWA Przeddzień Zagłady Przebłysk Pustki
CZAS DZIAŁANIA 2:00 20:00
nowośćSPACZONA KREW Przebłysk Pustki nie znika po śmieciu lub zdobyciu Namiestnika Barona
SPACZENIE Gdy w pobliżu nie ma sojuszniczych bohaterów, zyskujesz 5% redukcji obrażeń od wrogich bohaterów i ciągle kumulujesz ładunki Spaczenia. Po osiągnięciu 100 ładunków, twój następny podstawowy atak zużywa wszystkie ładunki Spaczenia, aby zadać 15-270 pkt. obrażeń magicznych (na poziomach 1-18, obrażenia zmniejszone o połowę dla bohaterów dystansowych).

Baron Nashor

Wydłużony czas działania.

Nie robimy nic specjalnego, tylko wydłużamy czas działania wzmocnienia Barona, aby zagwarantować, że warto je zdobyć w przypadku oddania innego ważnego celu (jak chociażby potężnego Starszego Smoka).


Namiestnik Barona

CZAS DZIAŁANIA 3:00 3:30

Czerwone i niebieskie wzmocnienia

Czerwone i niebieskie wzmocnienia skalują się lepiej, ale trwają krócej.

Podobnie jak w przypadku zmian potężnych potworów, chcemy, aby warto było walczyć o czerwone i niebieskie wzmocnienia. Strażnik i Krzewogrzbiet już były warte zabijania, więc skracamy czas działania ich wzmocnień, aby podkreślić ich wartość i zwiększamy skalowanie w późnej fazie gry.


Czas działania wzmocnień

ZMNIEJSZONA SKUTECZNOŚĆ Czerwone i niebieskie wzmocnienia trwają 120 sek. przy pierwszym wyczyszczeniu obozu i 90 sek. przy każdym kolejnym

Czerwone wzmocnienie

OBRAŻENIA W CZASIE 4 x poziom po 1,5 sek. i 3 sek. 2 + (2 x poziom) po 1,5 sek. i 3 sek.
nowośćPODPALENIE PRZY TRAFIENIU Teraz zadaje obrażenia przy nałożeniu lub przedłużeniu działania, zamiast nakładać lub przedłużać efekt obrażeń w czasie.
SPOWOLNIENIE 10/15/20% na poziomach 1/6/11 10/15/25% na poziomach 1/6/11
REGENERACJA ZDROWIA 1% maksymalnego zdrowia co 5 sek. przez cały czas 1/3/9% maksymalnego zdrowia co 5 sek. na poziomach 1/6/11 poza walką z bohaterami, wieżami lub potężnymi potworami

Niebieskie wzmocnienie

MOC UMIEJĘTNOŚCI 2-36 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1-18) +15% dodatkowej mocy umiejętności
REGENERACJA MANY 5 pkt. + 0,5% maksymalnej many co sekundę 5 pkt. + 1% maksymalnej many co sekundę

Liczniki w dżungli

Obozy z licznikami pokazują obu drużynom, kiedy się odrodzą, za pomocą liczników i minimapy.

Chcemy ułatwić zajmowanie się celami. Dobrze byłoby sprawić, że warto będzie o nie walczyć, ale także uczynić je bardziej spornymi, szczególnie podczas meczów, które tkwią w miejscu. Jasne przedstawienie czasów odrodzenia zachęci do kradzieży wzmocnień oraz walk o cele, szczególnie w środkowej i późnej fazie gry.

UWAGA Liczniki w dżungli dla wszystkich obozów ze wzmocnieniami i potężnych potworów pojawiają się dla obu drużyn na 60 sek. przed odrodzeniem (zauważenie zabicia daje pełny licznik)
nowośćNADCIĄGA Ikona odrodzenia pojawia się na minimapie na 60 sek. przed odrodzeniem i rozjaśnia się na 20 sek. przed

Wieże

Statystyki wież

Wieże są bardziej wytrzymałe; zewnętrzne i wewnętrzne wieże są groźniejsze. Magowie i zabójcy mogą lepiej zadawać im obrażenia.

Ponieważ gracze lepiej atakują pod wieżą, budowle te przestały być miejscami, w których drużyny mogą się bronić. Chcemy zmienić postrzeganie wież jako źródeł złota i zamiast tego sprawić, że gracze będą się dobrze czuli, chroniąc najbardziej zewnętrze obszary swojej bazy (szczególnie we wczesnej fazie gry). Agresywne ataki mające na celu ukaranie błędów podczas walki w alei wciąż powinny być częścią gry, ale zmieniamy trochę rozkład pod względem ryzyka i nagrody.

Z drugiej strony chcemy, aby więcej rodzajów bohaterów mogło niszczyć wieże, a nie tylko strzelcy. Zmieniamy statystyki obronne wież, aby inni bohaterowie też mogli pobawić się w demolkę.


Obrażenia zewnętrznych i wewnętrznych wież

PODGRZEWANIE Obrażenia wież zwiększają się o 37,5% przy drugim i trzecim strzale do bohaterów, a następnie o 25% przy kolejnych dwóch do tego samego bohatera (resetuje się przy zmianie celu) 40% przy pierwszych trzech strzałach
TRZYMANIE TEMPERATURY Obrażenia „Podgrzewania” nie resetują się częściowo, gdy wieże zmieniają cele
MAKSYMALNE OBRAŻENIA 225% przez cztery strzały 220% przez trzy strzały

Statystyki obronne

PODSTAWOWE ZDROWIE 4000 pkt. 3300 pkt.
PODSTAWOWY PANCERZ 0 pkt. 40 pkt.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 0 pkt. 40 pkt.
nowośćPRZEBICIE WIEŻ Wieże podlegają teraz efektom przebicia pancerza i odporności

Fortyfikacja

Wzmocnienie z wczesnej fazy gry dla zewnętrznych wież działa teraz także w przypadku obrażeń, które nie pochodzą od bohaterów.

UFORTYFIKOWANO Blokuje 30 pkt. obrażeń od podstawowych ataków bohaterów 35% redukcji obrażeń ze wszystkich źródeł

Wzmocniony pancerz

Wzmocnienie wież, gdy są atakowane bez stworów, daje teraz redukcję obrażeń zamiast odporności.

usuniętoDODATKOWY PANCERZ I ODPORONOŚĆ NA MAGIĘ Nie daje już 200 pkt. pancerza i odporności na magię
DAMAGEnowośćREDUKCJA OBRAŻEŃ Fizyczne i magiczne obrażenia są zmniejszone o 66,66%

Obrażenia od mocy umiejętności zadawane wieżom

PRZYPOMNIENIE Gdy wasza moc umiejętności jest dwukrotnie większa niż dodatkowe obrażenia od ataku, wasze podstawowe ataki przeciwko wieżom skalują się z 50% mocy umiejętności zamiast 100% dodatkowych obrażeń od ataku
nowośćHYBRYDOWE OBRAŻENIA Podstawowe ataki skalujące się od mocy umiejętności zadają teraz obrażenia magiczne wieżom (podstawowe obrażenia pozostają fizyczne)

Nagrody za wieże

Nagrody dla całej drużyny zostały zmniejszone.

W poprzednim fragmencie opisaliśmy nasze przemyślenia na temat wież, więc tu będzie krótko. Złoto dla drużyny za zniszczenie zewnętrznych i wewnętrznych wież jest zbyt wysokie w porównaniu z czymkolwiek innym, co drużyny mogą zrobić we wczesnej fazie gry. Mimo że wprowadzamy zmiany, które mają zająć się „czymkolwiek innym” (patrzcie: wszystkie zmiany w kategorii Bossowie dżungli), chcemy jasno pokazać, że wieże są tylko jednym elementem układanki.


Nagrody za zewnętrzne wieże

LOKALNE ZŁOTO 220 szt. złota 300 szt. złota
GLOBALNE ZŁOTO 125 szt. złota dla każdego członka drużyny 100 szt. złota dla każdego członka drużyny
MAKSYMALNE ZŁOTO DLA DRUŻYNY 845 szt. złota 800 szt. złota

Nagrody za wewnętrzne wieże

LOKALNE ZŁOTO 250 szt. złota 175 szt. złota
GLOBALNE ZŁOTO 150 szt. złota dla każdego członka drużyny 125 szt. złota dla każdego członka drużyny
MAKSYMALNE ZŁOTO DLA DRUŻYNY 1000 szt. złota 800 szt. złota
usuniętoGLOBALNE DOŚWIADCZENIE Nie przyznaje już globalnych 50 pkt. doświadczenia

Nagrody za wieże inhibitorów

LOKALNE ZŁOTO 0 szt. złota 50 szt. złota
GLOBALNE ZŁOTO 150 szt. złota dla każdego członka drużyny (niezmienione)
MAKSYMALNE ZŁOTO DLA DRUŻYNY 750 szt. złota 800 szt. złota

Tempo rozgrywki

Doświadczenie z dżungli

Potwory dają więcej doświadczenia dżunglerom, ale mniej bohaterom, którzy nie dżunglują.

Taktyka polegająca na tym, że solowy gracz porzucał aleję, aby farmić potwory w dżungli razem ze swoim dżunglerem (mówimy na to „dżunglowanie z kumplem”) rozwinęła się w odpowiedzi na zmianę 2 na 1 w alei. Zamiast siedzieć pod wieżą poza zasięgiem doświadczenia, górni porzucają swoją aleję, aby odnosić korzyści w bardziej bezpieczny sposób. Dżunglowanie z kumplem jest możliwe dzięki mechanice, która powoduje, że bohaterowie z niższym poziomem zyskują więcej punktów doświadczenia za zabijanie potworów. Mimo że dżungler i górny przez cały czas pozostają w tyle, ponieważ dzielą się obozami, to doświadczenie zmniejsza ten problem przez dodanie większej liczby punktów w porównaniu do czyszczenia solo.

Problemem z tą techniką jest sama wczesna faza gry: powoduje to, że 8 z 10 graczy na Rift znajduje się w sytuacji PvE. Prowadzi to do niezwykle nudnego otwarcia meczu i eliminuje walkę w alejach, na której polega wielu bohaterów skupiających się na wczesnej fazie gry (Renekton!).

Rozwiązujemy ten problem poprzez usunięcie punktów doświadczenia przyznawanych kumplowi. Nie oznacza to, że czasami nie będzie to opłacalne – dwie osoby w dżungli mogą oferować pewną wartość strategiczną – ale chcemy, aby była to przemyślana decyzja zamiast standardowego zachowania.

TYLKO DLA WYBRAŃCÓW Niepotężne potwory z dżungli dają doświadczenie tylko tym, którzy je zabiją
usuniętoDOGANIANIE Doświadczenie za potwory z dżungli już się nie zwiększa, gdy masz niższy poziom niż zabity potwór
nowośćFARMUJ BRZYTWODZIOBY Wszystkie przedmioty do dżungli dają teraz 30 pkt. dodatkowego doświadczenia przy zabiciu potwora i za każdy poziom przewagi, jaki ma ten stwór nad tobą
PRZEDMIOTY DO DŻUNGLI 1. POZIOMU Maczeta Łowcy i Talizman Łowcy dają teraz 15 pkt. 50 pkt. dodatkowego doświadczenia za zabicie dużych potworów
PRZEDMIOTY DO DŻUNGLI 2. POZIOMU Ostrze Łowcy, Szabla Zwadźcy i Nóż Tropiciela dają teraz 30 pkt. 50 pkt. dodatkowego doświadczenia za zabicie dużych potworów
TERENY ŁOWIECKIE Na podstawie powyższych zmian zmodyfikowano doświadczenie za dżunglowanie. Ogólnie dżunglerzy będą dostawać trochę więcej doświadczenia za wyczyszczenie dżungli, a inni – trochę mniej.

Czas do wskrzeszenia

Czas do wskrzeszenia skrócony między 20-35 min.

Ostatni raz zajmowaliśmy się tym w patchu 6.7, skracając czas między 30-55 min. Rezultaty były pozytywne, więc wprowadzamy kolejną drobną zmianę.

CZY MOGĘ ŻYĆ? Czas do wskrzeszenia troszkę skrócony między 20-35 min.

Obrona Terytorialna

Czas działania i prędkość Obrony Terytorialnej skrócone, szczególnie na wczesnym etapie.

W przedsezonie uczyniliśmy Obronę Terytorialną standardowym elementem Summoner’s Rift z dwóch powodów: aby zwiększyć różnorodność zaklęć dla butów oraz zrównoważyć wydłużenie czasów odrodzenia. O zaklęciach butów powiemy dalej, a teraz skupmy się na współistnieniu Obrony Terytorialnej z czasami odrodzenia.

Bycie martwym sprawia, że drużyny mogą działać, wiedząc, że martwi gracze czekają na odrodzenie. Po ożywieniu, Obrona Terytorialna wyrzuca bohaterów z bazy i umożliwia im skontrowanie natarcia wrogów lub ich rotacji. Poza dotarciem gdzieś szybciej, przyspieszenie daje dużą elastyczność: jeżeli wrogowie pojawią się na dole, a wy zmierzacie na górę, Obrona Terytorialna umożliwia zmianę kierunku, zanim poczynią duże zniszczenia.

Ta elastyczność wprowadza trochę komplikacji, gdy czas odrodzenia dobiega końca: „Czy uda nam się zniszczyć tę wieżę, zanim przeciwnik tu wpadnie i zaatakuje nasze tyły?”. Znacznie zmniejsza to możliwości działania, jeszcze bardziej powiększając efekt skrócenia czasu odrodzenia: 2 sekundy odjęte od 30 sekund odrodzenia są tak naprawdę 2 sekundami z 25 sekund możliwości działania. Jest to szczególnie prawdziwe podczas wczesnej fazy gry, dzięki stałemu efektowi Obrony Terytorialnej.

W 6.7 nie wprowadziliśmy żadnych zmian, lecz teraz zmniejszamy przyspieszenie Obrony Terytorialnej, aby uwzględnić skrócenia czasu odrodzenia oraz wprowadzamy skalowanie wartości przyspieszenia z czasem gry, aby nie tłumiło agresji we wczesnej fazie gry.

CZAS DZIAŁANIA PRZYSPIESZENIA 8 sek. 7 sek.
WARTOŚĆ PRZYSPIESZENIA 175% 75% przy 20 minutach, zwiększa się do 150% przy 40 minutach

Bohaterowie

Azir

R nie przygniata już celów do ściany.

Superumiejętność Azira jest na tyle stylowa, że pasuje do władcy imperium, ale Zdobycz Imperatora staje się denerwująca, gdy przygniecie przeciwnika do ściany na ponad 5 sekund. Usuwamy to działanie.

R – Zdobycz Imperatora

WYPUŚĆ MNIE Zdobycz Imperatora będzie rzadziej przygniatać przeciwników do ścian, przepychając ich przez wąskie ściany lub umieszczając za falangą, jeżeli ściana jest zbyt gruba

Illaoi

Czas działania osłabienia Nośnika został znacznie skrócony, ale macki szybciej się pojawiają.

Mimo że jest to najbardziej interesująca umiejętność Illaoi, Próba Ducha jest niezwykle frustrująca dla obu stron. Osoba testowana staje przed trudnym wyborem – musi walczyć lub zmierzyć się z konsekwencjami. Wybór ten na ogół jest pułapką – walka z Illaoi na bliskim dystansie jest wyrokiem śmierci, biorąc pod uwagę zadawane przez nią obrażenia. Natomiast ucieczka z obszaru oznacza brnięcie przez grupy macek, co na ogół wcale nie jest lepsze.

Jeżeli chodzi o Illaoi, uczynienie z kogoś Nośnika ma sens tylko podczas fazy walki w alejach. Podczas walk drużynowych to trwające minutę osłabienie nie wnosi dużo. Chcemy, żeby wszyscy uczestnicy Próby poczuli się sprawiedliwie, więc zmieniamy trochę mechaniki. Illaoi może gnębić przeciwników w sposób, który ma znaczenie podczas walk drużynowych (jej mocna strona), a jej ofiary nie muszą się z nią męczyć przez wieczność.

Biernie – Prorok Starszego Boga

POSZUKIWANIE PRAWDY Macki nie pojawiają się już we mgle wojny (macki pozostają ujawnione, gdy zobaczysz je po raz pierwszy)

E – Próba Ducha

usuniętoZABÓJCY MACEK Nośniki nie mogą już pozbyć się osłabienia, zabijając macki
usuniętoETYKIETA MACEK Macki mogą się pojawiać, gdy Nośnik powraca do bazy
CZAS DZIAŁANIA OSŁABIENIA NOŚNIKA 60 sek. 12 sek.
CZAS ODNOWIENIA MACEK Z NOŚNIKA Macki pojawiają się koło Nośnika co 10 sek. 5/4/3 sek. (na poziomach 1/7/13)
ZAGĘSZCZENIE MACEK Z NOŚNIKA Macki stworzone przez Nośnik pojawiają się co 1000 jedn. 700 jedn.

Kindred

Zwiększony czas odnowienia Q podczas przebywania na terenie Wilczego Szału. W trwa dłużej i zadaje potworom dodatkowe obrażenia.

Powiedzmy prosto z mostu – wczesna faza gry Kindred jest przegięta. Chcemy, aby Kindred byli w stanie wywierać presję na mapie (szczególnie przez doskonałe kontrolowanie celów), ale przy okazji sprawienie, że są przy tym bezkarni, jest przesadą. Wprowadzamy zmiany, aby ich zdolność do czyszczenia dżungli pozostała mniej więcej taka sama, ale będą musieli zdecydowanie lepiej dobierać starcia, jeżeli chcą zacząć skalować się jak szaleni.

Q – Taniec Strzał

CZAS ODNOWIENIA PODCZAS WILCZEGO SZAŁU 2 sek. na wszystkich poziomach 4/3,5/3/2,5/2 sek.

W – Wilczy Szał

CZAS DZIAŁANIA 8 sek. 8,5 sek.
MNIEJ WIGORU Wigor Łowcy zyskuje mniej ładunków za poruszanie się
nowośćWIĘCEJ ŁOWÓW Wigor Łowcy kumuluje się, gdy Jagnię wykonuje podstawowe ataki
nowośćWZMOCNIENIE WILKA Wilk zadaje potworom 50% dodatkowych obrażeń

Nidalee

Efekt wykończenia Dobijania skaluje się z poziomem superumiejętności.

Skoro mowa o dżunglerach potężnych we wczesnej fazie gry, nie możemy nie wspomnieć o Zwierzęcej Łowczyni. Uderzamy w jej zdolność do zabijania we wczesnej fazie gry, jednocześnie zapewniając, że będzie w stanie likwidować przeciwników w późnej fazie gry.

Q – Dobijanie

PREMIA DO OBRAŻEŃ WYKOŃCZENIA 1,5% za każdy 1% brakującego zdrowia celu 1/1,25/1,5/1,75% za każdy 1% brakującego zdrowia celu (zależnie od poziomu R – Postaci Pumy)

Rengar

E nie lata już w losowych kierunkach.

To w większości poprawki błędów, z wyjątkiem Rzutu Bolą. Wcześniej Rzut Bolą zawsze próbował lecieć w kierunku, który wskazał Rengar, gdy zakończył się czas rzucania. Celując w odległe miejsca ruch Rengara (np. doskok z superumiejętności) podczas krótkiego czasu rzucania nie zmieniał wiele. Jednak celując bliżej, Rengar mógł nagle znaleźć się przed wybranym miejscem, gdy wcześniej znajdował się za nim. Rzut Bolą poleciałby wtedy w zupełnie drugą stronę. Zmieniamy system celowania Rzutem Bolą, aby uniknąć takich problemów.

Biernie – Niewidoczny Drapieżnik

ELEKTRYCZNY KOT Uderzenie z doskoku Rengara aktywuje efekty Naładowania (Kosa Statikka itd.)

Q – Dzikość

OSTRE PAZURY Naprawiono błąd, który sprawiał, że Dzikość zużywała efekty Czaroostrza oraz Pancerza Umrzyka, nie zadając obrażeń

E – Rzut Bolą

CELOWANIE Rzut Bolą leci w miejsce, w które wycelował Rengar w kierunku, w którym rzucił Rengar
CZAS RZUCENIA Z reguły 0,25 sek., ale czasami 0,125 sek. 0,25 sek.
ZAPLĄTANIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że po osiągnięciu maksymalnej wściekłości w tej samej chwili, w której użyło się Rzutu Bolą (np. podczas Zewu Łowów), mogło dojść do tego, że Wzmocniona Bola będzie się odnawiać lub ładunki wściekłości zostaną natychmiast zużyte

R – Zew Łowów

NIE CZUJĘ ZEWU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rengar czasami dostawał tylko 4 ładunki wściekłości po zakończeniu Zewu Łowów

Soraka

Zmniejszono efekt spowolnienia Q i premię do prędkości ruchu. Nie odnawia już Błogosławieństwa Piewcy Wiatrów.

Zmiany Soraki mają na celu zwiększenie ryzyka, gdy wkracza ona w środek walki, aby pomagać sojusznikom. Jak na bohaterkę, która leczy wspaniale, jej zdolność do trzymania przeciwników na dystans sprawia, że zapobiega wszelkiej agresji skierowanej w jej stronę. Zmniejszając ochronę oferowaną przez Deszcz Gwiazd, sprawiamy, że Soraka nie będzie już tak skuteczna, ale nie straci też zdolności leczniczych.

Na zakończenie krótka informacja o interakcji Odmłodzenia z Błogosławieństwem Piewcy Wiatrów. Piewca Wiatru powstał w świecie, w którym nie było efektów leczenia w czasie i w związku z tym nie był zbalansowany pod względem długiego czasu działania. Nagle w patchu 6.5 pojawia się mechanika Odmłodzenia u Soraki i jest ona w stanie dawać premie do pancerza odporności na magię trwające 6-8 sekund dzięki rzuceniu jednego zaklęcia. Możliwe, że jeszcze wrócimy do tej mechaniki i jasno określimy, jak efekty leczenia w czasie (i inne) powinny działać z Piewcą Wiatru, ale na razie nie podoba się nam, ile siły oferuje on jednemu bohaterowi.

Q – Deszcz Gwiazd

SPOWOLNIENIE 30/35/40/45/50% 30% na wszystkich poziomach
PRĘDKOŚĆ RUCHU ODMŁODZENIA 15% 10%
usuniętoDESZCZ GWIAZD PIEWCY WIATRÓW Odmłodzenie nie odnawia już Błogosławieństwa Piewcy Wiatrów

Taric

Zwiększona podstawowa mana, zmniejszony przyrost many. Zmniejszony zasięg W. E jest krótsze i węższe.

Stary bohater z nowymi klejnotami – Taric szaleje na polu walki, chroniąc sojuszników. Jest on protektorem w pełnym tego słowa znaczeniu, ale jego aktualna siła nie leży w tym, jak dobrze ratuje sojuszników, ale raczej w zasięgu, z jakiego może wpływać na walkę. Nie ma to większego znaczenia w alei (ponieważ Taric z reguły znajduje się obok sojusznika), ale gdy zaczynają się ganki i walki drużynowe, robi się nieciekawie. Osłabiamy znaczną siłę Tarica i sprawiamy, aby był tarczą, którą bierzecie ze sobą do walki, przez co będzie musiał przebywać bliżej drużyny, jeżeli chce mieć taki sam wpływ na starcie.

Ogólne

PODSTAWOWA MANA 250 pkt. 300 pkt.
WZROST MANY 75 pkt. 60 pkt.

W – Bastion

MAKSYMALNY ZASIĘG UŻYCIA 1100 jedn. 800 jedn.
MAKSYMALNY ZASIĘG POŁĄCZENIA 1600 jedn. 1300 jedn.

E – Rozbłysk

DŁUGOŚĆ 650 jedn. 575 jedn.
SZEROKOŚĆ 150 jedn. 140 jedn.

Teemo

Więcej pułapek.

W porządku. Wiemy, że ludzie zapytają się: „Po co wzmacniać Teemo?”, gdy zobaczą tę sekcję, ale spójrzmy prawdzie w oczy. Mimo że Teemo zawsze był solidny w alei, Chyży Zwiadowca ostatnio zaliczył spadek formy. Jest wiele problemów, ale zajmiemy się dwoma: Dziwacznym używaniem many przez niego oraz brakiem możliwości ustawienia grzybowych pól, z których słynie.

Mówiąc dokładniej, grający jako Teemo często rozwijają W – Szybkie Ruchy nie dlatego, że jest to szczególnie dobra umiejętność, ale dlatego żeby koszty pozostałych dwóch zaklęć nie stały się zbyt wysokie. Podobnie, Teemo, który został z tyłu, nie może rozkładać pułapek ze względu na wysoki koszt i długi czas odnowienia, przez co są słabe, gdy przeciwnicy zyskują kontrolę nad mapą. Zmniejszenie kosztów many pozwoli Teemo na lepsze myślenie nad tym, kiedy i gdzie używać umiejętności.

Biernie – Kamuflaż

CŚŚ Ukrycie się nie przerwie autoataku, który jest wykonywany

Q – Oślepiająca Strzałka

KOSZT 70/80/90/100/110 pkt. many 70/75/80/85/90 pkt. many

R – Trująca Pułapka

KOSZT 75/100/125 pkt. many 75 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA AMUNICJI 34/28/22 sek. 30/25/20 sek.

Zac

Wskrzesza się szybciej na wyższych poziomach.

Wielu obrońców z chęcią rzucało się do walki w 2016, lecz Zac trzymał się z tyłu. Zac jest najlepszy, jeżeli chodzi o wbijanie się w sam środek kłopotów, ale Podział Komórkowy zamienia się z przydatnej umiejętności we wczesnej fazie gry w niewielkie opóźnienie śmierci w późnej fazie gry. Biorąc pod uwagę, że zaczynanie walki z dużej odległości jest tym, z czego Zac słynie, nie powinno się go karać za to, że rzuca się na przeciwników w późnej fazie gry. Poprawiamy parametry Tajnej Broni, aby lepiej mógł poruszać się na tyłach wroga i dać mu szansę na powrót do walki (o ile jego drużyna zapewni mu odpowiednie wsparcie).

Ogólne

NIGDY NIE POMIJAJ ŚNIADANIA Zaktualizowano polecane przedmioty
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 335 jedn. 340 jedn.

Biernie – Podział Komórkowy

CZAS WSKRZESZENIA Fragmenty łączą się po 8 sek. 8/7/6/5/4 sek. (na poziomach 1/5/9/13/17)

Aktualizacja portretów

Oto kolejnych kilka portretów, które zostaną z nami na dłużej!

Corki w UFO
Zamrożony Olaf
Sivir z PAX
Trundle Mały Pałkarz
Trundle Złomiarz
Tradycyjny Trundle

Przedmioty

Usunięto

Zaklęcia butów

Ponieważ Obrona Terytorialna nie jest już powiązana z systemem zaklęć, praktycznie wszystkie pozostałe opcje oferują efekty związane z ruchem. Jak widzieliśmy wcześniej w tym sezonie, dodatkowa prędkość ruchu jest niebezpieczną statystyką do kumulowania, a zaklęcia butów mocno się do tego przyczyniają. Biorąc pod uwagę, jak szkodliwa była Żwawość pod względem wprowadzenia prędkości ruchu do systemu przedmiotów (i jak szkodliwe mogą być Kapitan i Furia), wycofujemy cały system, aby utrudnić bohaterom zdobywanie dodatkowej prędkości.

Możliwe, że wrócimy do pomysłu zaklęć butów w przyszłości, ale tylko jeżeli uda nam się znaleźć sposób na rozwiązanie problemu zwiększenia mobilności, a nie umacniania go.

usuniętoROZCZAROWANIE Zaklęcia butów zostały usunięte ze sklepu
Usunięto

Zaklęcie: Pożeracz

Żegnaj Duchowy Psie.

Przez lata staraliśmy się dać dżunglerom przedmiot, który pomoże im szybko przebijać się przez dżunglę, lecz mimo wielu sezonów zmian i poprawek, nie udało nam się znaleźć „kumulujących się nagród z dżungli”, które nie byłyby problematyczne. Pomimo że Pożeracz jest ogromną pozytywną zmianą w porównaniu z poprzednimi przedmiotami (ci co pamiętają niesamowite leczenie i kontrolę wizji Dzikiej Flary mogą czuć się wyróżnieni), to „farmujących dżunglerów” nie widać przez większość gry. Dżunglerzy są zbyt integralną częścią drużyn League, aby zachęcanie ich do odejścia od gry na 15 minut było długofalowym rozwiązaniem. Nadal pragniemy wspierać tych, którzy chcą mieć dużą prędkość ataku i ciekawe efekty trafień, ale nie tędy droga.

usuniętoNAJADŁEM SIĘ Zaklęcie: Pożeracz został usunięty ze sklepu
nowość?

Zaklęcie: Krwawe Szpony

Wszystko co stare, powraca na nowo.

Krwawe Szpony powracają po długiej nieobecności, aby zająć miejsce przedmiotu do dżungli, na który zasługujemy. Dżunglerzy z prędkością ataku dzielą się na dwie kategorie, i Krwawe Szpony przydają się obu. Dla bardziej wytrzymałych bohaterów, skupiających się na efektach przy trafieniu (jak Shyvana i Warwick) przedmiot ten będzie dobrze się łączył z ich naturalnymi możliwościami, a Kindred i Master Yi mogą połączyć go z Ostrzem Zniszczonego Króla i przebiciem pancerza, aby lepiej się skalować.

Usunięcie Pożeracza i wprowadzenie Krwawych Szponów oznacza, że dżunglerzy będą chętniej rzucać się do walki po kupnie przedmiotu, zamiast czekać, aż się wzmocni. Zawsze będą dżunglerzy, którzy lubią farmować, i tacy, którzy rzadko wpadną gankować aleję. Najważniejsze jest to, że te decyzje będą zależały od graczy i ich bohaterów, a nie od przedmiotów, które kupują.

ŁĄCZNY KOSZT 2625 szt. złota
PRZEPIS Przedmiot do dżungli 2. poziomu + Wygięty Łuk + 625 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40%
KRWAWE SZPONY UNIKALNE Bierne – Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne w wysokości 3% maksymalnej ilości punktów zdrowia celu (maksymalnie 75 pkt. obrażeń w przypadku stworów i potworów)

Ostrze Gniewu Guinsoo

Ulepszono do przedmiotu na koniec gry. Teraz posiada efekt Widmowego Uderzenia z Nasyconego Pożeracza.

Nie mogliśmy zająć się Pożeraczem bez wspomnienia o Ostrzu Gniewu Guinsoo. Jest ono kontrowersyjnym przedmiotem na serwerze, ale jesteśmy przekonani, że nie jest aż tak dominujące, jak się wydaje. Jego siła rozkwita szczególnie w rękach bohaterów skupiających się na podstawowych atakach, którzy chcą zyskać przewagę, zamiast być po prostu potężnymi. Nawet jeżeli pojawia się u innych bohaterów (hej, Tristano), ma on wypełnić specyficzną niszę we wczesnej fazie gry.

To powiedziawszy, znaczna część zbalansowania Guinsoo opiera się na trzymaniu go za kilkoma niesatysfakcjonującymi barierami. Przykładowo, ma najgorszy przepis w grze – przez co jest się bardzo słabym, gdy próbuje się zebrać na jego wygórowany koszt. Z drugiej strony, kupno Ostrza Gniewu wzmacnia postać zdecydowanie bardziej niż większość przedmiotów za tę cenę, więc tworzy to swego rodzaju wyścig, którego celem jest stłamszenie posiadaczy Ostrza Gniewu, zanim będą w stanie coś zdziałać. Gdy odpowiednim stylem gry przeciw Ostrzu Gniewu jest „zyskaj olbrzymią przewagę albo przegraj”, możemy zdziałać coś lepszego.

Naszym rozwiązaniem jest ulepszenie Guinsoo do przedmiotu do końcowej fazy gry dla bohaterów, którzy lubią hybrydowe statystyki oraz efekty przy trafieniu. Umożliwia nam to lepszy wzrost mocy oraz umieszczenie na nim bardzo pożądanego Widmowego Uderzenia, które będzie osiągalne dla niedżunglerów. Wymyślenie potężnych kombinacji zostawimy wam (Aatrox?), ale nagrodzenie bohaterów najlepszymi efektami przy trafieniu, gdy włączą się do walki, wydaje się nam odpowiednią nagrodą.

nowośćNIEUSTAJĄCY GNIEW Ikonka została zmieniona!
ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota 3600 szt. złota
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Kilof + Wygięty Łuk + 875 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI 50 pkt.
nowośćPRZY TRAFIENIU Zadaje 15 pkt. obrażeń magicznych w momencie trafienia
WŚCIEKNIJ SIĘ Każdy atak zwiększa na 5 sek. prędkość podstawowych ataków o 8%, obrażenia ataku o 3 pkt., a moc umiejętności o 4 pkt. (ten efekt się kumuluje, zapewniając efekt Gniewu Guinsoo przy maksymalnej liczbie ładunków)
MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW 8 6
usuniętoPRZEWAGA W ZWARCIU Nie daje już dwóch ładunków bohaterom walczącym w zwarciu
usuniętoSTŁUM TO W SOBIE Nie zadaje już obrażeń obszarowych w momencie uderzenia pod wpływem Gniewu Guinsoo
[NOWOŚĆ?] WIDMOWE UDERZENIE Podczas działania Gniewu Guinsoo co drugi atak podstawowy wywoła efekty trafienia jeden dodatkowy raz

Czarny Tasak

Obniżony koszt. Obrażenia od ataku zmniejszone o 5 punktów.

Jeżeli uważnie śledzicie, jakie przedmioty kupuje się w górnej alei, to pewnie zauważyliście, że przez większość 2016 roku przedmioty obronne cieszyły się dużym zainteresowaniem. Czarny Tasak jest naturalną kontrą dla tej sytuacji, dostarczając odpowiednich rzeczy do zniszczenia nawet najbardziej wytrzymałych przeciwników. Gdy zauważyliśmy, że jego główni użytkownicy (Renekton, Gnar, Riven, żeby wymienić choć kilku) nie są w najlepszym miejscu pod względem osiągów, uznaliśmy, że przedmiot, który znacznie ich wzmacnia, dobrze będzie zrównać cenowo z innymi oferującymi znaczny wzrost mocy.

ŁĄCZNY KOSZT 3500 szt. złota 3100 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 1150 szt. złota 750 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. 50 pkt.

Widmowa Osłona

Większy koszt. Więcej zdrowia, mniej odporności na magię.

Po wzmocnieniu przedmiotów używanych przez magów należało usprawnić także rzeczy, które przed nimi chronią. Paszcza i Berło Otchłani umożliwiają magom zadawanie ogromnych obrażeń, musieliśmy więc poprawić przedmioty zapewniające obrońcom odporność na magię.

Zaczęliśmy od Widmowej Osłony. Żeby było zabawniej, Osłona miała przeciwny problem do swych ulepszeń – była tak skuteczna w porównaniu do swego kosztu, że wielu obrońców odkładało jej ulepszenie na sam koniec gry. Oczywiście chcemy, żeby Osłona nadal była przydatna, ale zmiany w jej skuteczności powinny zachęcić obrońców do zainwestowania większej ilości złota w obronę przed magią.

ŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota 1200 szt. złota
ZDROWIE 200 pkt. 250 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 35 pkt. 30 pkt.

Całun Banshee

Obniżono premię do zdrowia i koszt. Zmieniono przepis.

Całun Banshee to przedmiot wyposażony w unikalny efekt, ale zbliżona cena i premie do statystyk Oblicza Ducha sprawiają, że Całun jest wybierany zdecydowanie rzadziej. Zbyt wysoka cena w porównaniu do Oblicza została zmniejszona do wcześniejszej wartości. Całun lepiej chroni przed magami zadającymi wysokie obrażenia w krótkim czasie, zapewniając za to odpowiednio niższe premie do statystyk. Jest przez to mniej skuteczny przy kompletowaniu potężniejszych przedmiotów, mających zapewnić czystą obronę, ale przystępniejszy dla graczy, szukających budżetowej ochrony przed magią.

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota 2450 szt. złota
PRZEPIS Widmowa Osłona + Płaszcz Negacji + 530 szt. złota
ZDROWIE 500 pkt. 300 pkt.

Oblicze Ducha

Obniżony koszt skompletowania i odporność na magię. Poprawiona regeneracja i leczenie.

W przeciwieństwie do Widmowej Osłony często kupujecie Oblicze Ducha wyłącznie ze względu na wysokość statystyk obronnych. Aby odróżnić Oblicze Ducha od Całunu, którego zalety są bardziej bezpośrednie, uczyniliśmy z niego przedmiot lepiej pasujący do ostatecznych kombinacji przedmiotów, usprawniając jego synchronizację z innymi rzeczami obrońców (takimi jak Plemienna Zbroja).

ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota (niezmieniony)
KOSZT SKOMPLETOWANIA 900 szt. złota 800 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 70 pkt. 55 pkt.
REGENERACJA ZDROWIA 150% 200%
ZWIĘKSZENIE BIERNEGO LECZENIA 20% 25%

Anioł Stróż

Obniżony koszt i odporność na magię.

Pomimo zmian w 6.5 Anioł Stróż wciąż nie sprawdza się jako obronny przedmiot kupowany w trudnych sytuacjach. Zmniejszając jego cenę kosztem odrobiny redukcji obrażeń, powinniśmy sprawić, że Anioł Stróż stanie się najlepszym przedmiotem, gdy będziecie szukać zabezpieczenia przeciwko atakującym fizycznie postaciom szturmującym oraz zabójcom.

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota 2400 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 1180 szt. złota 880 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. 45 pkt.

Rtęciowy Bułat

Użycie usuwa teraz tylko efekty kontroli tłumu.

Efekt użycia Rtęciowej Szarfy i Rtęciowego Bułatu ma dwa zastosowania: usuwanie efektów kontroli tłumu (superumiejętność Amumu) oraz usuwanie osłabień związanych z walką (superumiejętność Zeda). Te przypadki różnią się tym, że kontrola tłumu to przygotowanie, a osłabienia związane z walką to nagroda za przygotowanie. Gdy usuwacie efekt kontroli tłumu, przeciwnik musi was unieruchomić ponownie, aby móc was zaatakować, ale jest to sensowne. Zupełnie przeciwnie sprawa ma się z osłabieniami związanymi z walką, ponieważ usunięcie ich likwiduje główny sposób, w jaki przeciwnik może z wami walczyć. Ci bohaterowie muszą zyskać przewagę, zanim te efekty staną się bezużyteczne, a ich przeciwnicy muszą kupić Rtęciową Szarfę, nawet jeżeli jest to niezwykle niewydajne. W znaczny sposób wpływa to na balans rozgrywki, a my nie reagowaliśmy na to przez długi czas. Zdajemy sobie sprawę, że mogą być przypadki, którymi musimy się zająć, dajemy więcej swobody bohaterom z takimi osłabieniami.

EFEKT UŻYCIA Efekt użycia Rtęciowej Szarfy i Rtęciowego Bułatu usuwa teraz tylko efekty kontroli tłumu

Pochłaniacz Uroków, Paszcza Malmortiusa i Gruboskórność Steraka

Tarcze Gruboskórności Steraka i Paszczy Malmortiusa już się nie kumulują. Furia Steraka i Uścisk Życia aktywują się, gdy włącza się Linia Życia.

Efekty obronne Paszczy i Steraka uzupełniają się: Paszcza bierze pod uwagę, jak mało zdrowia masz, a Sterak – jak szybko zmniejsza się twój poziom zdrowia. Prowadzi to do interesującego wyboru w alei: który przedmiot będzie najlepszy w sytuacji, w której się znajdujesz? Niestety ten wybór staje się nieistotny wraz z postępem meczu i wytrzymali bohaterowie kupują oba przedmioty, aby mieć krycie ze wszystkich stron. Powiązujemy ze sobą tarcze Paszczy i Steraka, aby zagwarantować, że kupno jednego jest wyborem, a nie tylko wcześniejszym z zakupów.

WITAJ W RODZINIE Tarcza Gruboskórności Steraka jest teraz klasyfikowana jako efekt Linii Życia, razem z tarczami Pochłaniacza Uroków i Paszczy Malmortiusa
JEDNO ŻYCIE, JEDNA LINIA Gdy aktywuje się efekt Linii Życia, wszystkie przedmioty z efektem Linii Życia zaczynają się odnawiać tak, jak przedmiot, który go aktywował. Przyznawana jest tylko tarcza z aktywowanego efektu.
PODWÓJNY OBOWIĄZEK Furia Steraka i Uścisk Życia Paszczy są jednocześnie przyznawane przy aktywacji dowolnej Linii Życia

Żar Bami

Mniej punktów zdrowia.

W porównaniu z Pasem Giganta, Żar Bami oferuje wszystko i jeszcze więcej, czego możecie chcieć od składnika obronnego przedmiotu. Biorąc pod uwagę fakt, że posiada ofensywną przewagę, osłabiamy skuteczność Bami, aby nie był zawsze pewnym wyborem.

ZDROWIE 300 pkt. 280 pkt.

Słoneczna Peleryna

Zwiększony koszt.

Podobnie jak w przypadku Żaru Bami, statystyki oraz połączenie ofensywy i obrony Słonecznej Peleryny sprawiają, że jest to najlepszy zakup we wczesnej fazie gry w większości przypadków. Zwiększamy jego cenę, aby zrównać ją z innymi przedmiotami dającymi zdrowie i pancerz, i sprawić, że wyboru będzie trzeba dokonać zależnie od sytuacji, a nie brać to, co jest najtańsze.

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota 2900 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 800 szt. złota 1000 szt. złota

Zaklęcie: Żar

Aura lepiej skaluje się z poziomami.

Jak na przedmiot, który ma pomóc obrońcom dotrzeć do późnej fazy gry, Żar został zapomniany na rzecz obrażeń Runicznych Ech. Ponieważ Żar miał być inwestycją w statystyki obronne w późne fazie gry, nie miało sensu, że był on słabszy od aury Słonecznej Peleryny (biorąc pod uwagę, że się nie kumulują). Wprowadzamy poprawki, aby rezultat był taki sam na poziomie 6., kiedy to większość dżunglerów kupuje przedmiot.

OBRAŻENIA OD POŻOGI 15 + 0,6 pkt. na poziom 7 + 2 pkt. na poziom

Totem Wizji

Mniej punktów zdrowia, ale regeneruje zdrowie poza walką.

Tak, technicznie rzecz biorąc, jest to wzmocnienie dla Jhina.

Ze względu na wzrost ich popularności (od kiedy wyprzedały się Totemy Ukrycia), rozpowszechnienie Totemów Wizji pokazało, jak irytujące są do eliminacji. Trzymając się motywów środka sezonu, łatwiej będzie można zniszczyć kolejne różowe totemy i będą one cenniejsze do obrony. Totemy Wizji zawsze były minicelami, więc teraz formalizujemy to.

PODSTAWOWE ZDROWIE 5 pkt. 4 pkt.
nowośćWIZJONERSTWO Obecnie totem regeneruje 1 pkt. zdrowia na 3 sek. po 5 sek. poza walką.

Zmiana Dalekowidzenia

Wydłużono czas odnowienia.

Jeżeli chodzi o różnorodność Talizmanów, Dalekowidzenie od dawna zasiada na tronie. W środkowej fazie gry zgromadzenie Dalekowidzenia znacznie zmienia stosowanie wizji – przez co niektóre strategie opierające się na konkretnych postaciach lub stosowaniu zasadzek stały się praktycznie bezużyteczne. Cieszymy się, że Dalekowidzenie jest skuteczniejsze w większej liczbie strategii, ale wprowadzamy zmiany, aby nie zabierało całego miejsca.

CZAS ODNOWIENIA 90-60 sekund (na poziomach 9-18) 148-99 sekund (na poziomach 9-18)

Słuszna Chwała

Nie przyspiesza już sojuszników. Zwiększono wartość przyspieszenia i czas działania.

W obecnej postaci Słuszna Chwała sprawiała nam kilka problemów. Gdy była zbyt silna, zastępowała tradycyjne otwarcie i zmieniała grę w „na kim Słuszna Chwała sprawdza się najlepiej?”. Całkowicie usuwamy ten punkt widzenia i wzmacniamy synergię z konkretnymi bohaterami. Używającym Słusznej Chwały będzie łatwiej niż kiedykolwiek dogonić uciekający cel, ale będą musieli mieć lepszą taktykę niż „cała piątka biegnie prosto przed siebie”, by zacząć większe potyczki.

WIECZNOŚĆ UNIKALNE Bierne – 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów zmienia się w manę. 25% zużytej many zmienia się w zdrowie, do maksymalnej liczby 25 pkt. zdrowia na zaklęcie (włączane zaklęcia leczą do 25 pkt. zdrowia na sekundę).
usuniętoZBIÓRKA Użycie nie przyspiesza już sojuszników
PRĘDKOŚĆ RUCHU PO UŻYCIU 60% 75%
CZAS DZIAŁANIA PRZYSPIESZENIA PO UŻYCIU 3 sek. 4 sek.
SPOWOLNIENIE PO UŻYCIU 80% 75%
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA PO UŻYCIU 1 sek. 2 sek.

Plemienna Zbroja

Trochę zmniejszona premia do zdrowia, zapewnia teraz skrócenie czasu odnowienia.

Pomimo jej potężnej regeneracji poza walką, Plemienna Zbroja nie zagrzała miejsca u obrońców i molochów. Nie był to zły przedmiot, ale nie dostarczał tego, czego te klasy oczekiwały po wydaniu złota. Dodanie Rozgrzanego Klejnotu powinno ustawić Plemienną Zbroję na tym samym poziomie co np. Oblicze Ducha przy planowaniu zakupu 6 przedmiotów.

ŁĄCZNY KOSZT 2850 szt. złota (niezmieniony)
PRZEPIS Pas Giganta + Rozgrzany Klejnot + Kryształowy Karwasz + 400 szt. złota
ZDROWIE 850 pkt. 800 pkt.
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10%

Reliktowa Tarcza

Obniżone leczenie.

Mimo że nie jest to powiązane z innymi zmianami, ale w dolnej alei dostępnych jest za dużo zasobów. Meta dolnej alei zawsze krążyła między zażartą walką, w której najmniejszy błąd oznacza porażkę, oraz rajem utrzymywania się przy życiu, gdzie nękanie i gnębienie nie znaczą nic. W tej chwili znajduje się bardziej po stronie „nękanie jest nieistotne”, więc eliminujemy trochę zdolność do utrzymywania się u bardziej popularnych przedmiotów.


Reliktowa Tarcza

CZAS ODNOWIENIA ŁADUNKU 60 sek. 40 sek.
LECZENIE ZA ŁADUNEK 40 pkt. zdrowia 20 pkt. zdrowia

Bransoleta Targonu

LECZENIE ZA ŁADUNEK 50 pkt. zdrowia 40 pkt. zdrowia

Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów

Mniejsza Regeneracja many.


Lodowy Kieł

REGENERACJA MANY 100% 75%

Roszczenie Królowej Lodu

REGENERACJA MANY 100% 75%

Ezoteryczny Wykrywacz

Przerażająca gałka oczna… Czy ten przedmiot wykorzystywał kiedykolwiek technologię Hextech?

NAZWA Wykrywacz Hextech Ezoteryczny Wykrywacz

Głębokie Rany

Ponownie wpływa na każdy rodzaj leczenia, a nie tylko na samoleczenie.

Czasami zmiany po prostu nie działają jak powinny. To jeden z takich przypadków. Głębokie Rany działające tylko na samoleczenie wywoływały uczucie beznadziei, gdy stawało się naprzeciw silnych uzdrowicieli oraz zamieszanie związane z tym, na co tak naprawdę działają. Cofamy tę zmianę, aby było wiadomo, co dokładnie robi osłabienie leczenia.

GŁĘBOKIE POWAŻANIE Zmniejsza samoleczenie o 40% wszystkie rodzaje otrzymanego leczenia o 40%

Poprawki wizualne skórek

Podobnie jak przy Twisted Fate z Podziemi, przerabiamy 8 skórek, które odstawały od naszych obecnych standardów. (Ciekawostka: wszystkie z tych 8 skórek były wyłączone z gier rankingowych.) Skórki powinny być interesującą, graficzną modyfikacją, a nie dawać przewagę w poważnych grach. Dlatego też ulepszymy je.

  • Krąg powstały po użyciu W – Zniekształcenia Kruczej LeBlanc jest teraz jaśniejszy i trochę większy
  • Pocisk Q – Sfery Nicości Kosmicznego Żniwiarza Kassadina jest teraz większy. Dodano efekt kręgu, gdy E – Puls Mocy jest gotowy do użycia.
  • Umiejętność bierna – W Głowę Caitlyn Łowczyni Głów wywołuje teraz efekt świecących iskier na dłoniach bohaterki, gdy jest gotowa do użycia (poza iskrami na broni)
  • Podstawowy atak Księżycowej Zjawy Caitlyn jest teraz cichszy i bardziej przypomina ten z podstawowej skórki
  • E – Kokon Elise Krwawego Księżyca wygląda teraz bardziej jak kokon, a nie jak Urok Ahri. W – Szał Pełzania został poprawiony wizualnie, szybciej znika z ekranu, a towarzyszący mu dźwięk jest cichszy.
  • Eksplozje Q – Rybeńki Rozrywkowej Jinx zostały poprawione wizualnie i wytwarzają teraz mniej dymu
  • Q – Wyjąca Wichura Pogodynki Janny został rozjaśniony dla poprawienia widoczności
  • Cząsteczki Q – Ciosu Półksiężyca Mrocznej Walirii Diany zostały zmodyfikowane tak, by podświetlać jasne elementy i przyciemniać ciemne

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętności Karthusa czasami nie nakładały efektu spowolnienia z Kryształowego Kostura Rylai podczas działania Biernej – Paktu ze Śmiercią. (nie wymieniliśmy tego przy ostatnim patchu – sorki!)
  • Korzystając z Biernej – Paktu ze Śmiercią, Karthus nie tworzy już dodatkowych efektów wizualnych, gdy używa Q – Zrównania z Ziemią poza zasięgiem
  • Quinn udaje się teraz aktywować Umiejętność Bierną – Gonitwę, gdy atakuje oznaczony cel natychmiast po przerwaniu ataku
  • Zmiana Soczewki Wyroczni pokazuje teraz zasięg przeczesania po umieszczeniu kursora.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze nie mogli dołączać do dobieranych poczekalni, gdy czekali na minięcie kary za uniknięcie meczu.
  • Naprawiono problem z wyświetlaniem tagów klubów, które zaczynały się od „-”.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy gracze nie widzieli własnych tagów klubów w poczekalni nowego wyboru bohaterów.
  • Dialogi związane z ustawianiem totemów nie odtwarzają się już globalnie dla sojuszników u niektórych bohaterów i skórek.
  • Dialog przy powrocie Śnieżnego Singeda nie odtwarza się już globalnie.
  • M.W. Skarner Alfa nie odtwarza już czasami linijek dialogowych zwykłego Skarnera.
  • Azir Władca Grobów nie odtwarza już czasami linijek dialogowych podstawowego Azira razem ze swoimi.
  • Odgłos aktywacji Biernej – Odrodzenia Anivii Czarnego Mrozu został przywrócony.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.9:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.