patch_notes_6.7
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.7

Witajcie, przywoływacze!

Witamy w patchu 6.7, tym, w którym pozbawiamy nadwyżek mocy najlepszych bohaterów i wzmacniamy Irelię. Moglibyśmy powiedzieć jakiś żart na temat wzmacniania/osłabiania Irelii, ale rzeczywistość jest taka, że od czterech lat staraliśmy się tylko równoważyć Irelię. Morello byłby dumny.

Wychodząc z naszego górskiego obserwatorium (ciekawostka: każdy patch tworzymy w odosobnionym i egzotycznym miejscu), możemy powiedzieć, że głównym celem tych z pozoru niewielkich zmian jest nadwyżka mocy. W przeciwieństwie do innych terminów, które często wyjaśniamy w opisach patchów, ten jest dość prosty. To moc.

Która jest w nadwyżce.

Usunięcie nadwyżki mocy wpisuje się w jedną z naszych głównych filozofii – czyli: gdzie to tylko możliwe, chcemy zachować mocne strony bohatera, jednocześnie pozostawiając ich słabości. A co jeżeli bohater ma zbyt dużo mocnych stron? Czasami trafiają się bohaterowie, którzy są dobrzy w wielu rzeczach – i to jest w porządku! Ale gdy, na przykład, Poppy ma najlepszą w klasie wytrzymałość, ograniczenia kontroli, obrażenia oraz użyteczność… to coś musi zniknąć.

Więc gdy będziecie czytać opisy wzmocnień i osłabień pamiętajcie, że można być zbyt dobrym w zbyt wielu rzeczach (przynajmniej w League of Legends). Mamy także zmiany czasów odrodzenia, na wypadek gdybyście przegrywali z koreańską drużyną z kręgu Pretendenta, mając przewagę dziesięciu tysięcy sztuk złota. Taka sytuacja może wyglądać na niezwykle specyficzną, ale zdarza się częściej, niż wam się wydaje.

To wszystko z naszej strony o tym patchu! Odprężcie się i cieszcie się zmieniającymi się trybami gry. Do zobaczenia na Rift. Będziemy latać nad polem walki jako niebiański smok, paląc wasze drużyny piękną i przerażającą energią gwiazd.

Powodzenia, bawcie się dobrze!
Patrick „Scarizard” Scarborough

Bohaterowie

Aurelion Sol

Skrócony czas działania ogłuszenia Q. Zmienione spowolnienie R.

Aurelion dopiero co zaczął latać nad Rift, a już prezentuje się niezwykle potężnie, gdy uda wam się okiełznać moc jego gwiazd. Opanowanie go jest trudniejsze od wspinaczki na Górę Targon, co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę nietypową jak na maga pozycję, którą musi zajmować. Jednakże gdy się do tego dostosujecie, Aurelion zaczyna zadawać obrażenia większe niż jego ego (czyli bardzo szybko stają się absurdalne). Cieszymy się, że potrzeba dużo czasu, by opanować Aureliona. Dopasowujemy więc olbrzymią nagrodę, jaką będzie można za to dostać.

Q – Gwiezdna Fala

CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 sek.

R – Głos Światła

SPOWOLNIENIE 60/70/80% 40/50/60%
CZAS TRWANIA 4 sekundy 2 sekundy
usuniętoZOSTAŃ NA CHWILĘ Nie zanika już podczas działania

Corki

Zmniejszone skalowanie podstawowych ataków.

Jako niezwykle często wybierany środkowy w profesjonalnych rozgrywkach, Corki zadaje za dużo obrażeń, aby jego koledzy po fachu mogli nadążyć. Corki świetnie sprawdza się jako „czarujący prowadzący”, wykorzystując zdobyte złoto do wzmacniania umiejętności zadających duże obrażenia, aby gnębić przeciwników lub dobić ich po dobrym zagraniu z Paczką. Jednakże nie ma sensu, aby ktoś z bardzo dobrymi umiejętnościami (i uzbrojeniem hextech) miał ponadprzeciętne podstawowe ataki. Zmniejszamy trochę tę nadwyżkę mocy (o proszę), aby sprowadzić go na ziemię bez ruszania jego umiejętności.

Biernie – Uzbrojenie Hextech

SKALOWANIE PODSTAWOWYCH ATAKÓW 1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku

Irelia

Zmniejszony koszt Q i zwiększone skalowanie obrażeń.

Irelia w tym sezonie ma sporo problemów, ale największe z nich pojawiają się w sytuacjach, w których powinna radzić sobie dobrze: atakach na bohaterów dystansowych, którzy mają problemy z jej natarciem. Zdolności tych bohaterów do utrzymania się przy życiu sprawiły, że trudniej jej rywalizować w zabijaniu stworów w alei, a ich ogólna wytrzymałość powoduje, że jest trochę zbyt słaba, aby ich wykończyć. Irelia może farmić z dystansu, zanim rzuci się na tych bohaterów, ale potrzebuje trochę konsekwencji w tym, jak często i jak skutecznie może to robić.

Q – Fala Ostrzy

KOSZT 60/65/70/75/80 pkt. many 50/55/60/65/70 pkt. many
SKALOWANIE 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 1,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku

Jhin

Zwiększony koszt i zmniejszone obrażenia Q. Zmniejszony koszt E.

Gdy publiczność przyzwyczaiła się do obsesji Jhina związanej z dramaturgią (i cyfrą 4), okazało się, że trochę przesadziliśmy podczas rozwiązywania jego problemów z walką w alejach w patchu 6.4. Teraz, gdy zobaczyliśmy, jak przerażający może być Jhin w późnej fazie gry, osłabiamy go trochę, aby obie strony mogły mieć wpływ na mordercze występy Wirtuoza.

Ogólne

TO MIASTO JEST ZA MAŁE Naprawiono błąd, który sprawiał, że Jhin w Samo Południe był olbrzymi

Q – Tańczący Granat

OBRAŻENIA 60/85/110/135/160 pkt. 50/75/100/125/150 pkt.
KOSZT 30/35/40/45/50 pkt. many 40/45/50/55/60 pkt. many

E – Ująć Widownię

KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many 30/35/40/45/50 pkt. many

Kindred

Zmniejszone leczenie W na początku, ale większe później. R jest teraz rzucane na siebie.

Złożoność bohaterów jest bardzo fajna, ale czasami można mieć za dużo dobrego. Doświadczeni gracze otrzymują zbyt duże korzyści z umieszczania i poruszania się po dwóch dostępnych strefach (Wilczy Szał i Jagnięcy Spokój). Osłabienie leczenia Wilczego Szału zmniejszy dominację Kindred we wczesnej fazie gry, gdy kieruje nimi doświadczony gracz, a wyśrodkowanie Jagnięcego Spokoju ograniczy ich zdolność do ratowania sojuszników znajdujących się w złym miejscu (jednocześnie będzie korzystne dla nowych graczy ze względu na pozbycie się problemów z celowaniem).

W – Wilczy Szał

BIERNE LECZENIE 43-94 pkt. (na poziomach 1-18) 34-102 pkt. (na poziomach 1-18)

R – Jagnięcy Spokój

PARADYGMAT RZUCANIA Teraz jest używany bezpośrednio na Kindred (nie można już używać na sojusznikach)

Lissandra

To wzmocnienie piękności i stylu.

BO JESTEM TEGO WARTA Warkocz Lissandry porusza się teraz realistycznie we wszystkich skórkach!

Lux

Zwiększona prędkość pocisku W.

Jesteśmy zadowoleni z wprowadzonych w 6.6 zmian dla Pryzmatycznej Bariery, ale wydaje nam się, że trochę za bardzo osłabiliśmy osobiste bezpieczeństwo Lux. Ta zmiana nie powinna wpłynąć za bardzo na osłanianie sojuszników, ale wystrzelenie tarczy i ucieczka od zagrożenia powinny działać lepiej.

W – Pryzmatyczna Bariera

SZYBKA PIŁKA Pryzmatyczna Bariera wylatuje trochę wolniej, ale powraca znacznie szybciej (ogólnie szybciej niż w 6.6)

Nidalee

Zmniejszone obrażenia W na początku, ale większe później.

Zmieniliśmy Nidalee w ostatnim patchu, chcąc zmniejszyć jej dominację w dżungli w rękach dobrych graczy, ale w ramach kompensacji zwiększyliśmy obrażenia Susa, na wypadek, gdybyśmy przesadzili. W rzeczywistości miało to odwrotny skutek – Nidalee stała się skuteczniejsza, gdy ludzie przyzwyczaili się do zmiany. Mimo że cieszymy się z odnoszonych przez nią sukcesów, zmniejszamy szybkość z jaką czyści dżunglę, aby inni dżunglerzy mieli szansę.

W – Sus

OBRAŻENIA 65/110/155/200 pkt. 60/110/160/210 pkt.

Poppy

Zmniejszony zasięg umiejętności biernej i E. Zmniejszone obrażenia Q. Umiejętność bierna nie resetuje podstawowych ataków.

Poppy – zmieniona, aby być siejącym zamęt obrońcą, który rozkwita w sercu walki – doskonale odciąga zagrożenia i powstrzymuje szturm zabójców, zanim ktoś dopadnie jej prowadzących. Jeżeli chodzi o obrońców w League, Poppy dysponuje jednymi z najwyższych obrażeń, najskuteczniejszych ograniczeń kontroli i jest ogólnie dość niezawodna, przez co wiele drużyn wybiera ją, niezależnie od tego, czego potrzeba w składzie. Gdy przyglądaliśmy się rzeczom, które możemy osłabić, uznaliśmy, że zasięg najbardziej przyczynia się do niezwykłej siły Poppy.

Jeżeli dodać do tego wysokie podstawowe obrażenia oraz wiele sposobów na unieruchomienie jednego celu, rezultatem jest niezwykle irytująca postać, która kompletnie ignoruje to, co chce zrobić druga drużyna i atakuje najważniejsze cele raz za razem. Bardzo nam się podoba, że Poppy jest wytrzymała i stwarza zagrożenie dla wszystkiego, co znajduje się w jej zasięgu, ale ograniczenie jej dostępu do tylnych szeregów umieści ją w samym środku zamieszania, gdzie jej miejsce – a przynajmniej będzie bardziej wystawiona na ryzyko podczas ograniczania kontroli przeciwników.

Biernie – Żelazna Ambasador

ZASIĘG 525 jedn. 425 jedn.
usuniętoTARCZOWNICZKA:: Nie resetuje już podstawowych ataków Poppy

Q – Uderzenie Młotem

OBRAŻENIA 40/65/90/115/140 pkt. + 6% maksymalnego zdrowia celu 35/55/75/95/115 pkt. + 7% maksymalnego zdrowia celu

E – Bohaterska Szarża

ZASIĘG 525 jedn. 425 jedn.

Rammus

Wydłużono czas odnowienia R.

Za każdym razem, gdy jakiś bohater zaczyna występować w innej roli lub kupować nietypowe dla siebie przedmioty, zadajemy sobie kilka ważnych pytań. „Czy ten bohater nadal poświęca coś ważnego?” Mimo że Rammus poświęca gankowanie z niezwykłą szybkością, aby walczyć z najlepszymi w górnej alei, siła i częstotliwość jego ataków sprawiają, że praktycznie nie da się zyskać nad nim przewagi. Osłabiamy trochę możliwości Pancerznika, aby znacznie ułatwić z nim walkę w alei.

R – Wstrząsy

CZAS ODNOWIENIA 60 sek. 100/80/60 sek.

Soraka

Zwiększony koszt many Q i W.



Przy zmianie Soraki mieliśmy nadzieję na dwie rzeczy – zmniejszenie frustracji związanej z tym, że jest stojącą z tyłu uzdrowicielką z praktycznie zerową interakcją, oraz utrzymanie jej skuteczności na podobnym poziomie. Udało nam się osiągnąć pierwszy cel (Raka musi bardziej ryzykować, żeby szerzyć miłość), ale okazała się silniejsza, niż chcieliśmy. Celowo byliśmy ostrożni, zmieniając koszty Soraki, aby gracze mogli przyzwyczaić się do nowego Deszczu Gwiazd. Jednak teraz, gdy już to zrobili, chcemy, aby jej skuteczność była sensowna podczas dłuższych walk.

Q – Deszcz Gwiazd

KOSZT 40 pkt. many na wszystkich poziomach 40/45/50/55/60 pkt. many

W – Astralne Natchnienie

KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many 50/55/60/65/70 pkt. many

Udyr

Zmniejszenie regeneracji zdrowia. Obrażenia w czasie oraz przy trafieniu R zmniejszone.

Duża siła Udyra podczas pojedynkowania się we wczesnej fazie gry w połączeniu z dużą szybkością czyszczenia dżungli stawiają jego przeciwników w sytuacji bez wyjścia: mogą z nim walczyć i przegrać lub zostawić w spokoju i pozwolić się skalować. Poza tym Udyr jest w stanie zniwelować większość obrażeń otrzymanych w dżungli, dzięki czemu może spędzić większość meczu, walcząc z potworami lub innymi bohaterami, i nie musi powracać do bazy. Podobnie jak w przypadku Shyvany w poprzednim patchu, nie chcemy uniemożliwić Udyrowi osiągnięcia jego fantazji o późnej fazie gry, ale chcemy zagwarantować, że będzie potrzebował na to odpowiednio dużo czasu. Zmniejszenie skuteczności, z jaką może gromadzić złoto, powinno dać przeciwnikom więcej czasu na podjęcie odpowiednich działań.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 8,7 pkt. 6 pkt.

R – Styl Feniksa

OBRAŻENIA CO SEKUNDĘ 15/25/35/45/55 pkt. 10/20/30/40/50 pkt.
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 40/75/110/145/180 pkt. 25/60/95/130/165 pkt.

Zed

Wydłużony czas odnowienia W. Zmniejszone bierne dodatkowe obrażenia od ataku W.

Zed dominuje każdą fazę gry, od walki w alejach do późnej. Jest on trudnym przeciwnikiem na wszystkich poziomach umiejętności, ale najbardziej frustrujące jest bezpieczeństwo, z jakim działa. Niezależnie, czy chodzi o rzucanie dwoma shurikenami z dużej odległości czy uciekanie, możliwość interakcji z Zedem jest dość krótka w porównaniu z tym, jak bardzo gnębi swoje ofiary. Wydłużenie czasu między kolejnymi aktami agresji Zeda oraz zmniejszenie jego skalowania (teraz ma dostęp do kilku fajnych przedmiotów) sprawi, że ostrożni przeciwnicy będą mieli większe szanse na zwycięstwo, a mniejsze na trafienie do filmiku z najlepszymi akcjami.

W – Żywy Cień

CZAS ODNOWIENIA 18/17/16/15/14 sek. 22/20/18/16/14 sek.
BIERNE DODATKOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 5/10/15/20/25% 4/8/12/16/20%

Globalne ujednolicenie portretów

Zaktualizowanie starych portretów, aby były identyczne we wszystkich regionach. Część pierwsza z kilku.

Portrety to jedna z najważniejszych rzeczy, za pomocą której przedstawiamy bohaterów League. Portrety są używane wszędzie: od wyboru bohaterów, przez ekran wczytywania, ikony, sklep oraz od niedawna Warsztat Hextech. Wiele spośród najstarszych portretów wygląda inaczej w różnych częściach świata, co oznacza, że ci bohaterowie i skórki są przedstawiani w inny sposób, zależnie od tego, w jakim regionie gracie w League.

Mimo że od dawna planowaliśmy stworzenie nowych grafik dla tych starszych przypadków, w ciągu kliku następnych patchów wykonamy drobne modyfikacje, aby ujednolicić portrety: niektóre z nich zamienimy na wersje chińskie i na odwrót. Wiemy, że w niektórych wypadkach jakość może być gorsza, a styl graficzny wciąż może nie do końca pasować. Podobnie jak podczas zeszłorocznej masowej zmiany tekstur, nie jest to zastępstwo pełnej zmiany portretów, która nastąpi później, ale krótkoterminowe rozwiązanie konkretnego problemu.

Następujące portrety zostały zmodyfikowane albo zastąpione inną wersją (przepraszamy za dużo tekstu):


Ahri – Blitzcrank

  • Ahri z Dynastii, Ahri Północy, Szkarłatna Akali, Akali Srebrnego Kła, Żądląca Akali, Alistar Kowboj, Niedoszły Król Balu Amumu, Emumu, Oddany Amumu, Amumu z Vancouver, Annie w Krainie Czarów, Annie Królowa Balu, Blitzcrank Bokser

Caitlyn – Hecarim

  • Arktyczna Caitlyn, Caitlyn na Safari, Cho’Gath Dżentelmen, Czerwony Baron Corki, Toksyczny Dr Mundo, Zamaskowana Evelynn, Mroczna Evelynn, Widmowy Fiddlesticks, Hextechowy Galio, Krwawy Garen, Pustynny Garen, Gragas Wieśniak, podstawowy Hecarim

Irelia – Kennen

  • Podstawowa Irelia, Irelia Infiltratorka, Hextechowa Janna, Burzowa Janna, Pogromca Smoków Jarvan IV, Świątynny Jax, Japońska Karma, Karma Bogini Słońca, podstawowy Karthus, Karthus Żniwiarz, Widmowy Karthus, Statua Karthusa, Kayle Bez Hełmu, Kennen z Bagien

LeBlanc – Morgana

  • Podstępna LeBlanc, Akolita Lee Sin, Tradycyjny Lee Sin, Master Yi z Ionii, Samuraj Yi, Master Yi Łowca Głów, Miss Fortune Kowbojka, Wojowniczka Szos Miss Fortune, Tajna Agentka Miss Fortune, Miss Fortune spod Waterloo, Lord Mordekaiser, Wygnana Morgana, Niegrzeczna Kucharka Morgana

Nocturne – Wukong

  • Nocturne z Lodowego Koszmaru, Nunu Wielka Stopa, Świąteczny Nunu, Bot Nunu, Rammus z Freljord, Wulkaniczny Rammus, Generał Wukong, Wulkaniczny Wukong

Przedmioty

Paszcza Malmortiusa

Zmniejszenie odporności na magię. Prędkość ataku została usunięta.

Pochłaniacz Uroków zawsze był skuteczny, aby bronić się przed obrażeniami magicznymi, ale Paszcza zaczęła zajmować jego miejsce w 2016 roku. W poprzednim sezonie nie była zbyt popularna (często kupowało się ją, gdy miało się już inne przedmioty), ale oferowane przez nią statystyki w połączeniu z ulepszonym Uściskiem Życia sprawiają, że doskonale sprawdza się przeciw wszystkim obrażeniom magicznym, zamiast kontrować specyficzne sytuacje. Paszcza powinna być kupowana przeciwko drużynom z dużymi obrażeniami magicznymi, a nie sprawdzać się w każdej sytuacji, jak obecnie.

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt. 40 pkt.
usuniętoPRĘDKOŚĆ ATAKU LINII ŻYCIA 25% 0%

Specjalizacje

Żądza Krwi Watażki

Bohaterowie atakujący z dystansu wykradają mniej życia od stworów.

Pozostanie w alei sprowadza się do postawienia na szali zdobywania nagród oraz tego, co się ryzykuje, aby je zdobyć. Nacieranie pozwala na zaatakowanie wieży, ale zwiększa ryzyko, że wyjdziecie za daleko i zostaniecie zgankowani. Wymiana obrażeń zwiększa wasze szanse na zabicie przeciwnika, ale wy także możecie łatwiej zginąć.

Żądza Krwi Watażki tworzy prosty scenariusz: wystawiając się na dodatkowe ataki w alei i ganki, możecie agresywnie nacierać w alei, ponieważ otrzymacie możliwość zniwelowania tych obrażeń. Jeżeli się wam to nie uda (znaczy otrzymacie za dużo obrażeń podczas nacierania), będziecie musieli trzymać się z tyłu, aby odzyskać zdrowie. Świetnie sprawdza się to w przypadku bohaterów walczących wręcz, którzy wybierają Żądzę Krwi Watażki. Jednakże bohaterowie walczący z dystansu mogą uniknąć znacznej części tego ryzyka, ponieważ mogą leczyć się z bezpiecznej odległości. Zmieniamy to.

SKUTECZNOŚĆ PRZECIWKO STWOROM 50% 50% dla bohaterów walczących wręcz, 25% dla bohaterów walczących z dystansu

Czas odrodzenia

Krótsze czasy odrodzenia w środkowej fazie gry.

Czasy odrodzenia to tylko jeden z wielu elementów, z których składa się rozgrywka, ale jasne jest, że są zbyt długie w środkowej fazie gry. Nadal chcemy, aby drużyny były odpowiednio nagradzane za wygrywanie walk drużynowych wraz z postępami gry, ale powinno to zmniejszyć sytuacje, w których napięte i strategiczne mecze kończyły się nagle po jednym błędzie.

No chyba, że przegracie walkę drużynową w bazie. To wtedy się o to prosiliście.

CZY MOGĘ ŻYĆ? Zmieniono czasy odrodzenia, aby były mniej karcące między 30 a 55 minutą (czasy przed i po tych momentach pozostają bez zmian).

Wizja

Wszystkich nas to spotkało. Przygotowujecie zasadzkę na wrogów. Czekacie, aż wyjdą za róg, aby się na nich rzucić… ale dostajecie umiejętnością mierzoną i zostajecie brutalnie zamordowani. „Przecież tam nie było totemu – jak mnie zobaczyli?”, będziecie pytali. W poprzednim systemie było wiele przypadków, w których „pole widzenia” nie jest sprawiedliwe dla obu stron. Zmieniamy trochę działanie wizji, aby nieco uporządkować i dać naszym przebiegłym graczom więcej swobody. Ogólnie rzecz biorąc, z wyjątkiem zarośli / efektów zmniejszających wizję, jeżeli wy widzicie ich, to oni widzą was. Jeżeli wy ich nie widzicie, to oni nie widzą was. To tak proste.

Wiemy, że zmiana takich systemów jak wizja, może spowodować błędy, więc postanowiliśmy naprawić największe problemy związane z tą konkretną interakcją. Nie twierdzimy, że rozwiązaliśmy wszystkie problemy z wizją, ale możecie spać spokojnie, wiedząc, że wasz podstępny plan schowania się za rogiem nie zostanie pokrzyżowany przez błędy gry.
Jednakże totemy. One wam przeszkodzą za każdym razem.

TERAZ MNIE WIDZICIE Jeżeli widzicie wrogiego bohatera bez pomocy totemów lub efektów dających wizję, on zawsze widzi was i na odwrót (pomijając Zasłonę Dymną Gravesa i inne efekty zmniejszające wizję)
A TERAZ NIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że zniszczenie niebieskiego talizmanu na chwilę ujawniało obszar wokół was
TO JAKAŚ SZTUCZKA Naprawiono błąd, który sprawiał, że zaatakowanie wrogiego bohatera w pobliżu ściany dawało mu wizję po drugiej stronie ściany

Kolejka z rotacyjnymi trybami gry

W weekendy będą dostępne nowe tryby gry.

Zmienne tryby gry oferują wyjątkowe modyfikacje klasycznej formuły League. Wprowadzamy kolejkę, która w weekendy zaoferuje inne rodzaje akcji, udostępniając znane tryby gry.

Wyniesienie jest pierwsze w kolejności i pojawi się w piątek! Dowiedzcie się więcej w zapowiedzi.

WEEKENDOWI WOJOWNICY Kolejka pojawi się w piątek po południu, około godziny 16 czasu serwera, i zniknie z gry w poniedziałek rano
I TAK TO SIĘ KRĘCI Kolejka z rotacyjnymi trybami gry oferuje co najmniej jeden tryb gry w każdy weekend przez kilka tygodni
CYKL OBROTOWY Udostępnimy harmonogram nadchodzących trybów na stronie Leagueoflegends.com, zanim będą dostępne do gry
ELASTYCZNA MAESTRIA Maestria Bohaterów jest dostępna we wszystkich trybach rotacyjnych, dzięki czemu możecie zdobywać punkty dla bohaterów, którymi gracie, a także zdobywać skrzynie do Warsztatu Hextech za oceny S i fragmenty kluczy za zwycięstwa

Ograniczenie dla grup umówionych

Zacieśniamy ograniczenia grup umówionych na szczycie rankingu.

Duże zróżnicowanie umiejętności graczy na szczycie rankingu powoduje, że obecne ograniczenie dla grup umówionych daje mniejszą gwarancję, że gracze tworzą drużyny, z którymi system dobierania przeciwników dobrze sobie poradzi. Do tej pory pozwalaliśmy, aby gracze z Diamentu V mogli grać z Pretendentami, ale teraz zacieśniamy wymagania, aby zagwarantować, że składy są sprawiedliwe. Uniemożliwia to także wykorzystanie sytuacji, w których gracze łączą siły z kimś z Diamentu V, aby mieć łatwiejsze mecze na szczycie rankingu.

Tak ograniczenie będzie działało teraz:

OGRANICZENIE DLA UMÓWIONYCH GRUP NA SZCZYCIE RANKINGU Gracze w kręgach Pretendenta, Mistrzowskim i Diamentowym mogą teraz grać umówione mecze rankingowe z graczami, którzy znajdują się +/- 2 dywizje od nich. Krąg Mistrzowski i Pretendenta liczą się jako pojedyncze dywizje nad Diamentem. Przykłady nowych ograniczeń w praktyce:
PRETENDENT Pretendent / Mistrzowski / Diament I
DIAMENT I Pretendent / Mistrzowski / Diament I, II, III
DIAMENT V Diament III, IV, V / Platyna I, II
PLATYNA Gracze na szczycie Platyny mogą grać z graczami z niskiego Diamentu na podstawie powyższych ograniczeń dla Diamentowych graczy. Wszyscy Platynowi gracze mogą grać z Platynowymi (i Złotymi) z dowolnej dywizji.
ZŁOTO, SREBRO, BRĄZ Bez zmian

Aktualizacja Warsztatu Hextech i łupów

Fragmenty kluczy będą dostępne w ARAM i Twisted Treeline w tym patchu. Najwyższe poziomy łupów mają teraz nazwy, aby ułatwić ich identyfikację.

Jak przekonali się niektórzy, fragmenty kluczy nie wypadały po zwycięstwach w ARAM i Treeline. Zaczną podczas tego patcha. Ruszajcie odblokowywać rzeczy.

SKRZYNIA BEZ ZAMKA Fragmenty kluczy mają szansę na wypadnięcie po wygraniu meczów ARAM lub Twisted Treeline
ŁUPTORPEDA Podobnie jak na Summoner’s Rift, fragmenty kluczy wypadają rzadko, a im więcej ich masz, tym mniej będzie wypadać

W chwili premiery, łupy o jakości super i legendarnej były oznaczone klejnotami. Poprawiamy także przejrzystość systemu dla dwóch pozostałych rodzajów łupów (i zmieniamy kolory klejnotów z tego samego powodu).

COŚ WIĘCEJ NIŻ SZKŁO Cztery najwyższe jakości łupów to super (pomarańczowy), mityczny (fioletowy), legendarny (czerwony) i epicki (morski)
FIOLET DLA MORDERCZYCH NIEDŹWIEDZI Mityczne łupy obecnie zawierają tylko Hextechową Annie
BŁYSKOTKI Dodano nowe animacje do Warsztatu Hextech

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że podstawowe umiejętności Rengara nie musiały się odnawiać
  • Naprawiono przycisk „Zagraj jeszcze raz” dla wszystkich kolejek dobieranych
  • Przywrócono dźwięk harmonijki Jhina w Samo Południe, gdy gotowy jest czwarty strzał
  • Naprawiono animację ruchu podstawowej Syndry
  • Nie dochodzi już do sytuacji, w których skorzystanie z E – Magicznej Podróży Barda czasami zabiera was w złym kierunku
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że R – Rzeź Luciana czasami mogła zostać przerwana, nawet jeżeli miał tarczę magii
  • Naprawiono kilka przypadków, w których niebieska karta z W – Wybierz Kartę Twisted Fate’a nie oddawała many, gdy była użyta na takich rzeczach, jak grzyby Teemo czy macki Illaoi
  • Wskaźnik zasięgu R – Tajemnego Rytuału Xeratha został zmniejszony, aby dopasować go do faktycznego zasięgu umiejętności
  • Nie dochodzi już do sytuacji, w których R – Tajemny Rytuał Xeratha nie zadaje obrażeń Baronowi Nashorowi z dużej odległości
  • Zwiększono wskaźnik zasięgu Portalu Zz’Rot, aby lepiej pokazywał odległość, jaką przemierzają Pomioty Pustki
  • Opisy w sklepie z przedmiotami nie wyskakują już same z siebie podczas otwierania sklepu
  • Wyszukiwarka w sklepie z przedmiotami nie czyści się automatycznie co jakiś czas

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 6.7:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.