patch_notes_6.6
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.6

`

Witajcie, przywoływacze.

Witajcie w patchu 6.6, czyli w tym, w którym wzmacniamy Kha’Zixa. Mamy też dużo innych zmian, ale ta jest dość ważna dla wszystkich fanów robaka. A, no i mamy kosmicznego smoka, jeżeli lubicie takie rzeczy. Być może o nim słyszeliście. Jest dość ważny.

Zamiast wbijać do głów wszystkie zmiany, postanowiliśmy poszukać lepszych sposobów na omówienie tych bardziej ekstrawaganckich. Mimo że w 6.6 dużo się dzieje, pomówmy o grupie, w której najwięcej się zmieni: grupie, którą nazywamy specjalistami. Ci bohaterowie pełnią konkretne role strategiczne – niszowe wybory, które dodają czegoś wyjątkowego do drużynowego dania (albo może sami przygotowują potrawkę strategiczną). Chcemy powiedzieć (poza tym, że robimy się głodni), że ci specjaliści mają bardzo mocne strony, które często definiują tożsamość strategiczną drużyny. Jednakże, w zamian za to z reguły mają jakąś słabość, którą można wykorzystać. I tu właśnie wchodzą bohaterowie skuteczni w sensie ogólnym, o których mówiliśmy w poprzednim patchu: ze względu na ich mniejsze słabości (lub mocne strony), doskonale uzupełniają specjalistów bez wprowadzania dodatkowego zamieszania.

Poniżej znajdziecie zwykłą listę wzmocnień i osłabień, ale tym razem celujemy bardziej w profesjonalne rozgrywki i przyglądamy się uważniej przyczynom wolnych startów w tym sezonie. W związku z tym nie zobaczycie żadnych zmian związanych z czasem oczekiwania na wskrzeszenie oraz wieżami/Smokami we wczesnej fazie gry (jeszcze), ale nie zapominamy o prośbach profesjonalistów. Potraktujcie ten patch jako zbadanie głębokości, zanim zanurkujecie do basenu.

To wszystko z naszej strony w tym patchu! Nie możemy się doczekać, aż zobaczymy, jak będziecie doprawiać swoje drużynowe dania, czy to za pomocą szczypty Porażających Eksplozji, solonych Mantr lub po prostu cofając czas i próbując ponownie. Niezależnie od tego, jaką potrawkę z bohaterów przyrządzacie, na pewno będzie smakować strachem.

Powodzenia, bawcie się dobrze!
Patrick „Scarizard” Scarborough

Bohaterowie

Aurelion Sol

Aurelion Sol Architekt Gwiazd pojawi się w tym patchu! Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie następujące łącza:

Alistar

Zmniejszone uzdrawianie sojuszników za pomocą E.

Och, Alistarze. Twoja zdolność do leczenia sojuszników dorównuje zdolnościom ochraniania ich i zaczynania walk, ale jedna z tych rzeczy nie pasuje do ciebie. Mimo że Alistar musi mieć sposób na regenerowanie zdrowia między starciami (w końcu często idzie na całość), wysoka regeneracja many w połączeniu ze skutecznością kombinacji Z Byka/Zmiażdżenie sprawiają, że jest on optymalnym wyborem w rozgrywkach profesjonalnych, niezależnie od tego, czego potrzebuje wasza drużyna. Te zmiany mają na celu podjęcie przez was decyzji – co cenicie bardziej? Dobre zaczynanie walk czy utrzymywanie się przy życiu? Zmniejszenie skuteczności z jaką Alistar może leczyć swoich sojuszników oznacza, że towarzysze z alei będą musieli rozważyć, czego wymaga sytuacja lub zaryzykować, że nie będą mieli dość zdrowia, gdy rozpocznie on walkę.

E – Triumfalny Ryk

WARTOŚĆ UZDROWIENIA SOJUSZNIKÓW 50% 33%

Azir

Żołnierze nie generują już ładunków Ferworu Walki.

Ta zmiana została wprowadzona w 6.5, ale umknęła opisowi patcha. Mimo że żołnierze Azira wyglądają, jakby uderzali podstawowymi atakami, nie nakładają efektów przy trafieniu. Ataki piaskowych żołnierzy są traktowane jak zaklęcia, więc nakładają efekty zaklęć, takie jak z Udręki Liandry’ego i Kryształowego Kostura Rylai. Jeżeli ktoś wiedział, jak to działało (przez tak długi czas), Azir mógł zadawać więcej obrażeń fizycznych niż magicznych. Nie jest to coś, wokół czego chcemy balansować rozgrywkę – pomijając fakt, że w ogóle nie powinno to działać – więc to usuwamy.

Ogólne

SPOKOJNIE Piaskowi żołnierze nie generują już ładunków Ferworu Walki (usunięte w 6.5)
UTRZYMAĆ POZYCJĘ Naprawiono błąd, który sprawiał, że Azir ruszał się automatycznie po wydaniu rozkazu ataku piaskowemu żołnierzowi

Cho’Gath

Ładunki R dają więcej punktów zdrowia.

Cho’Gath nie odstaje za bardzo pod względem skuteczności, ale życie pochodzącego z Pustki dinozaura ze szczypcami homara nie jest łatwe. Cho’Gath jest w stanie siać zamęt przez cały czas, dzięki potężnym efektom ograniczenia kontroli… albo umrzeć tragiczną śmiercią i próbować odzyskać dodatkowe punkty zdrowia, bez których praktycznie nie może funkcjonować. Ułatwiamy mu to (szczególnie w późnej fazie gry), aby bestia z Pustki mogła cieszyć się pełnią życia.

R – Uczta

DODATKOWE PUNKTY ZDROWIA ZA KAŻDY ŁADUNEK 90/120/150 pkt. 100/140/180 pkt.

Ekko

Zwiększona premia do prędkości ruchu z umiejętności biernej. Skrócenie czasu odnowienia E.

Ekko specjalizuje się w silnych atakach oraz ryzykownych zagraniach, ale jego czas już minął – zaczął odstawać od swoich odpowiedników w praktycznie każdej alei i roli. Wzmocnienie jego zdolności do uderzania z doskoku powinno znacznie ułatwić mu zabijanie przeciwników, szczególnie podczas potyczek we wczesnej fazie gry.

Biernie – Rezonans Napędu Z

PRĘDKOŚĆ RUCHU 40/50/60/80% (na poziomach 1-16) 50/60/70/80% (na poziomach 1-16)

E – Skok Fazowy

CZAS ODNOWIENIA 13/11,5/10/8,5/7 sek. 11/10/9/8/7 sek.

Fiora

Umiejętność bierna zadaje mniej obrażeń, ale skaluje się lepiej we wczesnej fazie gry. Spowolnienie i zasięg E zmniejszone.

Zatrzymajcie mnie, jeżeli już to słyszeliście: zadający wysokie obrażenia prowadzący kupuje głównie przedmioty dla obrońców, a potem morduje wszystkich i nie można go zabić. Problem jest równie stary, co League, ale Fiora jest teraz definicją tych kłopotów. Jest to dość typowe, ale często ludzie rozumieją to w zły sposób – nie chodzi o obrażenia, które zadaje Fiora (lub dowolny prowadzący), ale o sytuację, w której nie poświęca nic, aby je osiągnąć.

Zmiany obrażeń podstawowych oraz skalowania sprawią, że Fiory, które posiadają przedmioty do zadawania obrażeń, nadal będą w stanie szatkować przeciwników. To powiedziawszy, Mistrzyni Fechtunku ma jeszcze inne problemy, kompletnie pomijając przedmioty, i ich dotyczy druga połowa zmian. W chwili obecnej Fiora posiada tak wiele możliwości na wykorzystanie Tańca Fechtmistrzyni, że praktycznie nie można uniemożliwić jej trafienie w czuły punkt. Wprowadzamy trochę zmian, aby walki 1 na 1 nie sprowadzały się do „natychmiast trafiam w 3 czułe punkty, zobaczmy, czy uda ci się uniemożliwić trafienie w czwarty”.

Biernie – Taniec Fechtmistrzyni

PODSTAWOWE NIEUCHRONNE OBRAŻENIA 3% maksymalnego zdrowia celu 2% maksymalnego zdrowia celu
SKALOWANIE 2,8 – 4,5% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 4,5% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

E – Szermierka

SPOWOLNIENIE 40/45/50/55/60% 30%
DODATKOWY ZASIĘG 50 jedn. 25 jedn.

Janna

Dodatkowe obrażenia E oraz czas unieruchomienia R zmniejszone.

Przyglądając się rozgrywkom League na najwyższym poziomie, rola Janny jako protektora dobrze wpisuje się w schemat papier – kamień – nożyce czyli „obrońcy – prowadzący – zabójcy”. Problemem (jak zawsze, gdy Janna jest zbyt silna) jest to, jak dobrze potrafi ona ochraniać. Obecnie silną stroną Janny jest uniemożliwienie funkcjonowania nie tylko napastnikom atakującym pod wieżą i zabójcom, ale praktycznie każdemu agresorowi. Odbieramy jej trochę mocy podczas kontrowania przeciwników rozpoczynających walkę, jednocześnie upewniając się, że nadal będzie w stanie trzymać wrogów na dystans.

E – Oko Cyklonu

OBRAŻENIA OD ATAKU ZAPEWNIANIE PRZEZ TARCZĘ 14/23/32/41/50 pkt. 10/17,5/25/32,5/40 pkt.

R – Monsun

CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA 0,75 sek. 0,5 sek.

Jayce

Koszt Q w formie Młota zmniejszony. Podstawowe obrażenia oraz skalowanie zwiększone.

Jayce, choć zazwyczaj wybierają go nieliczni, od jakiegoś czasu cieszy się dużą popularnością wśród graczy. Nie ruszamy jego zdolności do nękania (w czym jest wyjątkowo dobry), ale usprawniamy możliwość do kontynuowania tego nękania za pomocą młota.

Uderzającego w twarz.

Q – Ku Niebiosom!

KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many 40 pkt. many na wszystkich poziomach
PODSTAWOWE OBRAŻENIA 30/70/110/150/190/230 pkt. 40/80/120/160/200/240 pkt.
SKALOWANIE 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

Kalista

Mniejsza prędkość ataku, jeżeli Kalista nie znajduje się blisko Przysiężonego. Obrażenia W i liczba okrążeń Strażnika zmniejszone. Mniejszy zasięg przyciągnięcia R.

We wcześniejszych patchach mówiliśmy o sytuacji Kalisty, a ponieważ dominuje zarówno w profesjonalnych rozgrywkach, jak i zwykłych, postanowiliśmy do niej powrócić. W przeszłości mieliśmy problemy z pogodzeniem stylu gry Kalisty, opierającego się na współpracy z Przysiężonym, a możliwością samotnego skakania i zabijania przeciwników włóczniami. Posiadanie wielu mocnych stron jest fajne, ale w przypadku Kalisty „Jestem świetna w 2 na 2” (dzięki Zewowi Przeznaczenia) oraz „Jestem świetna w 1 na 1” są ze sobą sprzeczne, przez co drużyny mają problemy z dojściem do tego, jak i kiedy atakować.

Te zmiany mają na celu umożliwienie Kaliście robienie obu rzeczy, ale wyłącznie, gdy jest w pobliżu Przysiężonego. Dzięki połączeniu większego nacisku na ich więź oraz osłabieniu pewnych mechanik, Kalista i jej sojusznik będą musieli współpracować jeszcze lepiej, aby dominować w taki sam sposób.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,694 0,644
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 2,8% 2,5%

W – Strażnik

OKRĄŻENIA STRAŻNIKA 7 3
OBRAŻENIA BIERNE 10/12,5/15/17,5/20% maksymalnego zdrowia celu 5/7,5/10/12,5/15% maksymalnego zdrowia celu
nowośćNA ZAWSZE RAZEM Kalista zyskuje biernie 9-27% dodatkowej prędkości ataku (zależnie od jej poziomu), gdy znajduje się blisko Przysiężonego

R – Zew Przeznaczenia

ODLEGŁOŚĆ W JAKIEJ MUSI ZNAJDOWAĆ SIĘ PRZYSIĘŻONY 1400 jedn. 1100 jedn.
ZASIĘG DOSKOKU PRZYSIĘŻONEGO 1200 jednostek (bez zmian)

Karma

Podstawowa siła tarczy Mantry oraz skalowanie zwiększone.

W sytuacji, w której skalujący się wspierający są w modzie, niska skuteczność Karmy jest niepokojąca. Podczas gdy Lulu i Lux mogą zamienić złoto na użyteczność dla drużyny, Karma nie jest w stanie się z nimi równać, nawet mając do dyspozycji całe złoto drużyny. Jej sytuacja „silna na początku, słaba na końcu” wykazuje, że wsparcie Karmy nie jest takie, jakie być powinno, więc dodajemy trochę Sae, aby naprawdę mogła Eleisa Tera Vi (tak, to żart związany z Mantrą).

E – Nieustępliwość (Mantra)

SIŁA TARCZY 30/90/150/210 pkt. 30/100/170/240 pkt.
SKALOWANIE 0,3 pkt. mocy umiejętności 0,6 pkt. mocy umiejętności

Kha’Zix

Skrócenie czasu odnowienia Q i W.

Gra Kha’Zixem wiąże się z dużym ryzykiem, mimo że ostatnio kilkukrotnie gościł w opisach patchów. Jest on postacią niezwykle trudną do zbalansowania – Izolacja sprawia, że albo dominuje cały mecz, albo głoduje. Jednakże teraz tak bardzo odstaje od innych postaci, że możemy go trochę pocieszyć. Nie chcemy bezpośrednio zwiększać jego obrażeń, ale umożliwiamy mu lepsze pojedynkowanie się podczas dłuższych walk oraz zwiększamy szybkość czyszczenia dżungli.

Q – Zakosztuj Ich Strachu

CZAS ODNOWIENIA 3,5 sek. 3 sek.

W – Kolec Pustki

CZAS ODNOWIENIA 10 sek. 9 sek.

Lulu

W – zmniejszono skalowanie od mocy umiejętności oraz czas działania u sojuszników.

Lulu w pojedynkę spopularyzowała termin „elastyczny wybór”. Silna od samego początku, przez kilka sezonów była jedną z najpopularniejszych postaci w profesjonalnych rozgrywkach. Jej elastyczność połączona z pomocą, jaką może zaoferować prowadzącemu, są wyjątkowe i interesujące, ale sprawiają także, że jest ona jedną z najbardziej wszechstronnych postaci wspierających w grze. Ogólnie rzecz biorąc, nie mamy problemu z zajmowaniem tego miejsca przez Lulu, ale chcemy, aby była trochę mniej skuteczna niż „zawsze”.

W – Fanaberia

SKALOWANIE 10% za każde 100 pkt. mocy umiejętności 5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności
CZAS DZIAŁANIA PRĘDKOŚCI RUCHU 3/3,5/4/4,5/5 sek. 3/3,25/3,5/3,75/4 sek.

Lux

W jest silniejsze przy podwójnym trafieniu, ale słabsze przy pojedynczym. Pocisk jest wolniejszy, gdy wylatuje, ale szybszy, gdy wraca.



Ta mechanika może być trochę skomplikowana, więc opiszmy, co dokładnie się dzieje. Aktualnie, Lux daje sojusznikom tarczę, a po chwili ją nadpisuje przy powrocie. Oznacza to, że w większości wypadków daje się tylko jedną tarczę – ponieważ pierwsza była odświeżana praktycznie natychmiast. Dzięki tej zmianie będzie nie tylko łatwiej trafić sojuszników, ale otrzymają większą korzyść, gdy to się uda! To dobra wiadomość.

A więc wszystko jest fajne dla Lux. No chyba że gracie jako Lux, to wtedy otrzymacie gorszą tarczę, która potrzebuje więcej czasu, żeby do was dotrzeć (to zła wiadomość). Dlaczego? Cóż, bezpieczeństwo, obrażenia, użyteczność i zasięg Lux są z najwyższej półki. Osoby czytające ten opis patcha mogą spojrzeć na tę listę i stwierdzić: „Hej, to dużo mocnych stron”. I miałyby rację – zmieniając tarczę, dajemy szansę na to, by Lux była słabsza w przypadku ataków całej drużyny oraz zabójców, ale jednocześnie by nadal miała zalety, dla których warto ją wybrać. Lux będzie musiała grać znacznie ostrożniej i bardziej cierpliwie, jeżeli będzie chciała osiągać takie wyniki jak wcześniej.

W – Pryzmatyczna Bariera

nowośćLEPSZA DLA SOJUSZNIKÓW Odświeża się przy drugim trafieniu Kumuluje się i odświeża przy drugim trafieniu
nowośćJAK BUMERANG Pocisk jest wolniejszy, gdy wylatuje, ale powraca do Lux szybciej po osiągnięciu maksymalnego zasięgu
SIŁA TARCZY 80/105/130/155/180 pkt. 50/65/80/95/110 pkt.
SKALOWANIE 0,35 pkt. mocy umiejętności 0,2 pkt. mocy umiejętności

Maokai

Zwiększona podstawowa odporność na magię oraz wprowadzenie rozwoju odporności na magię. Wydłużenie czasu działania sadzonek.

Maokai stracił trochę na popularności od chwili swojej dominacji w 2015 roku i bardzo rzadko widuje się go w porównaniu z innymi obrońcami. Nie rozpędzamy się za bardzo (ponieważ Maokai ma w zwyczaju przejmować kontrolę nad polem walki, gdy jest zbyt silny), ale skupiamy się na rzeczach, dzięki którym wspomaga drużynę. Warto wspomnieć, że Maokai jest ostatnim obrońcą w grze, który nie posiada rozwoju odporności na magię. To niebezpieczna zmiana, ale postanowiliśmy podejść do tego na zasadzie „zaczekajmy i zobaczmy”, na wypadek, gdyby zbyt wzmocniło to Maokaia.

Ogólne

PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt. 32 pkt.
ROZWÓJ ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 0 pkt. 1,25 pkt.

E – Rzut Sadzonką

CZAS DZIAŁANIA SADZONKI 35 sek. 40/45/50/55/60 sek.
nowośćTŁOCZNO TU Sadzonki nie stają już jedna na drugiej. Zamiast tego przemieszczają się na niewielką odległość.

Master Yi

Zwiększone podstawowe obrażenia, ale skalowanie przeniesione w całości na dodatkowe obrażenia od ataku.

Z reguły, gdy Master Yi dominuje całą drużynę, jest to rzadki przypadek, do którego dochodzi w skutek odpowiedniego zachowania ostrożności na bardzo kruchym bohaterze. Jednakże aktualnie Yi kupuje praktycznie tylko przedmioty obronne, wykorzystując efekty przy trafieniu, aby zadawać większość obrażeń, jednocześnie nie wystawiając się na zbytnie niebezpieczeństwo. Zmieniamy jego sposób skalowania, aby wciąż mógł zadawać takie same obrażenia, ale musiał poświęcić trochę bezpieczeństwa, by móc to osiągnąć.

E – Styl Wuju

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 10/15/20/25/30 pkt. 12/19/26/33/40 pkt.
SKALOWANIE 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku na wszystkich poziomach

Nidalee

Polowanie na potwory już ich nie unieruchamia. Zwiększone obrażenia W, ale nie resetuje już podstawowych ataków.

Skoro mowa o bohaterach, którzy mają dużo zalet i mało wad, przechodzimy do Nidalee. Potencjał Nid w profesjonalnych ligach ogranicza różnorodność i w większości sytuacji trzeba ją wybrać lub zbanować ze względu na jej wszechstronność oraz zdolność do kontroli celów (jaki Wędrujący Krab?). Osłabiamy Nidalee, aby nie była tak dominująca w profesjonalnych rozgrywkach, bez osłabiania jej skuteczności w zwykłych grach.

Biernie – Grasowanie

usuniętoSEZON MYŚLIWSKI Polowanie na potwory już ich nie unieruchamia

W – Sus

usuniętoDZIKIE ATAKI Nie resetuje już podstawowych ataków Nidalee
PODSTAWOWE OBRAŻENIA 50/100/150/200 pkt. 65/110/155/200 pkt.

Orianna

Koszt many Q zmniejszony na niższych poziomach.

Orianna jest często uznawana za najbardziej zbalansowaną postać w League, ale przez to ma problemy w zwykłych grach. Nie chcemy zwiększać siły Ori w rękach profesjonalistów (jakby Faker potrzebował pomocy), ale zmniejszenie kosztu jej najważniejszej umiejętności powinno znacznie pomóc.

Q – Rozkaz: Atak

KOSZT 50 pkt. many na wszystkich poziomach 30/35/40/45/50 pkt. many
KONTROLA PIŁKI Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rozkaz: Atak miał mniejsze skalowanie od mocy umiejętności, przy przemieszczaniu na niewielkie odległości.

Quinn

Skrócony czas działania i zwiększony czas odnowienia Q.

Każdy, kto musiał walczyć z Quinn w alei, doskonale rozumie tę zmianę. Możliwość zwalczania dalekodystansowych bohaterów (jak Xerath lub Jhin) jest bardzo fajna, ale w rzeczywistości Quinn odnajdywała najsłabszego wrogiego bohatera walczącego wręcz i uniemożliwiała mu zrobienie czegokolwiek. Quinn ma wędrować po mapie, a także, co z tego wynika, być elastyczną i nacierającą postacią. Nie ma sprawiać, że bohaterowie walczący wręcz są bezużyteczni – więc wprowadzamy zmiany.

Q – Oślepiający Nalot

CZAS ODNOWIENIA 11/10/9/8/7 sek. 11/10,5/10/9,5/9 sek.
CZAS TRWANIA 2 sekundy 1,5 sekundy

Shyvana

Skalowanie Q mniejsze na niższych poziomach.

Shyvana jest za silna. Więc co z tym zrobimy?

Mimo że poniższe zmiany mogą wydawać się niewielkie dla każdego, kto niedawno został zmasakrowany przez Półsmoka, Shyvana jest bohaterką, która zalicza się do postaci o dużej wariancji. Chodzi o to, że „Spustoszenie pobliskiej alei (lub wioski) jest OK, ponieważ Shyvana nie może tego zrobić w każdym meczu”. Nie chodzi tylko o premiowanie ryzykownego stylu gry lub współczynnik zwycięstw – wariancja opisuje rozpiętość tego, co bohater jest w stanie osiągnąć. Aby dokładnie to przedstawić, użyjemy przykładów. Amumu może czasami trafić superumiejętnością w 5 osób albo całkowicie spudłować. To czyni go bohaterem z dużą wariancją. Z drugiej strony spójrzmy na Słuszny Gniew Kayle. Niezależnie od tego, co zrobicie, zawsze da wam premię do zasięgu. Właśnie to zrobi. Jest tu pewna wariancja (czy był to odpowiedni moment na użycie?), ale ogólnie jest ona dość niska.

A więc co ma to wspólnego z Shyvaną? Użycie umiejętności nie jest jedyną rzeczą, która może mieć dużą wariancję. W przypadku bohaterów, którzy są mniej skomplikowani, wariancja bierze się z rezultatów. Volibear może mieć mecze, w których będzie wpadał w tylne szeregi i przerzucał wszystkich, ale trafiają się też takie, w których będzie trzymany na dystans i nic nie zdziała. Wariancja Shyvany sprowadza się do: „Zablokowano jej dostęp do złota czy dosłownie pożarła całą wrogą dżunglę?”.

Jeżeli niedawno walczyliście z Shyvaną, to praktycznie zawsze odpowiedzią będzie „pożarła całą moją dżunglę” (I kolegów z dolnej alei. Przykro nam, że dowiedzieliście się w ten sposób).

Poniższe zmiany (w połączeniu z tymi dotyczącymi Tytanicznej Hydry) mają podkreślić nasz pogląd – aby osłabić Shyvanę, musimy wpłynąć na tę wariancję. Obniżenie jej obrażeń na wczesnym etapie, szczególnie podczas walk z bohaterami, powinno sprawić, że przeciwnicy będą mieli szanse na nawiązanie walki.

Q – Podwójne Ugryzienie

SKALOWANIE 180/185/190/195/200% całkowitych obrażeń od ataku 140/155/170/185/200% całkowitych obrażeń od ataku

Twisted Fate

Wygląd skórki Twisted Fate z Podziemi jest bardziej czytelny. Wybieranie kart podczas W zostało ujednolicone między skórkami.

Mimo że używanie nieczystych zagrywek pasuje do kogoś takiego jak Twisted Fate, nie powinien polegać na mało przejrzystych efektach graficznych. Twisted Fate z Podziemi przeginał na trzy sposoby: jego karty wtapiały się w otoczenie, były mniejsze niż przy innych skórkach, a jego Jokery obracały się w złą stronę (spójrzcie na krawędź karty – to tylko linia). Skórki powinny oferować alternatywny wygląd, a nie dawać przewagę, więc zajmujemy się tym.

A skoro mowa o skórkach, to postanowiliśmy ujednolicić wygląd wyboru kart podczas Wybierz Kartę. Nieaktywne karty zawsze będą zaciemnione, przez co łatwiej będzie śledzić aktywną kartę i lepiej przekaże to kolejność przełączania kart.

Efekty graficzne

WIDMOWE KARTY Czytelność efektów graficznych Twisted Fate’a z Podziemi została zrównoważona z pozostałymi skórkami (wciąż są przerażająco zielone!)
WYBIERZ CZAPKĘ Wskaźnik nad głową dla W – Wybierz Kartę został ujednolicony dla wszystkich skórek Twisted Fate’a. Dwie nieaktywne karty są teraz zaciemnione, zamiast przezroczyste.

Przedmioty

Zaklęcie: Runiczne Echa

Mniejsze obrażenia przy aktywacji.

Runiczne Echa mają sprawiać, że możliwe będzie dżunglowanie jako postać z mocą umiejętności, ale znaczna większość kupujących sięga potem po dużo przedmiotów dla obrońców. Zakup Ech, a potem przedmiotów obronnych nie jest czymś, czemu się sprzeciwiamy jako takiemu, ale obecna sytuacja jest korzystniejsza dla wytrzymałych bohaterów, którzy mogą aktywować efekt kilka razy podczas jednej walki. Magowie wciąż mają skalujący się przedmiot do dżungli umożliwiający atakowanie z doskoku, ale gdy Nautilus, Amumu, Maokai (a nawet… Hecarim?!) kupują go, pomijając inne zaklęcia, to wiemy, że mamy problem.

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 80 pkt. 60 pkt.

Tiamat

Zmiana przepisu. Mniejsze obrażenia od ataku, ale ponownie posiada bierne rozpłatanie.

W patchu 5.22 uznaliśmy, że zmniejszając cenę Tiamata (jednocześnie zachowując wspaniały Kilof jako składnik), byłby on przedmiotem, który kupuje się dla korzyści, jakie oferuje podczas walki w alei, zamiast przedmiotem, który powoduje nagły wzrost siły. Jednakże zobaczyliśmy coś całkowicie przeciwnego – wielu dżunglerów i walczących w alei (Kha’Zix, Jarvan, Renekton) miało problemy z nacieraniem lub zabijaniem przy użyciu starego Tiamata. Teraz, żyjąc w świecie bez Rozpłatania, zmniejszamy trochę statystyki, aby przywrócić to, czego ludzie potrzebują najbardziej.

PRZEPIS Kilof + Koralik Odrodzenia + 175 szt. złota Długi Miecz + Długi Miecz + Koralik Odrodzenia + 350 szt. złota
KOSZT CA‎ŁKOWITY 1200 szt. złota (niezmienione)
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt. 20 pkt.
nowość?ROZPŁATANIE ZAWSZE W CENIE Teraz biernie uderza pobliskich przeciwników, zadając 20-60% całkowitych obrażeń od ataku (zależnie od odległości) przy podstawowych atakach

Krwiożercza Hydra

Przepis jest mniej skomplikowany.

Ponieważ Tiamat ma mniejsze obrażenia od ataku, uznaliśmy, że możemy usprawnić przepis, podmieniając Długi Miecz na Kilof.

Więc to zrobiliśmy.

PRZEPIS Tiamat + Wampiryczny Kostur + Długi Miecz + 1050 szt. złota Tiamat + Wampiryczny Kostur + Kilof + 525 szt. złota

Tytaniczna Hydra

Zmniejszone obrażenia od ataku.

Jeżeli planujecie wykonywać podstawowe ataki w League of Legends, Tytaniczna Hydra ma wam dużo do zaoferowania. Obrażenia przy trafieniu skalujące się od zdrowia, zabijanie grup stworów i resetowanie podstawowych ataków? (Shen milcząco przytakuje z aprobatą) Ma także dużo obrażeń od ataku jak na przedmiot oferujący tyle wytrzymałości, przez co jest lepsza dla bohaterów, którzy chcą was wykończyć szybko, w przeciwieństwie do swojego krwiożerczego odpowiednika. Osłabienie statystyk powinno sprawić, że nie będzie ona tak kusząca, jako ogólny przedmiot do zadawania obrażeń, dzięki czemu nadal będzie skuteczna w rękach obrońców, którzy polegają na niej, aby stanowić zagrożenie.

OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. 35 pkt.

Portal Zz’rot

Zmniejszenie pancerza i odporności na magię. Portale dają więcej złota przeciwnikom i mają zdrowie totemów.

Ach, Zz’Rot. Zawsze byłeś dość niszowym przedmiotem, ale w końcu wywalczyłeś sobie drogę do naszych ekwipunków. A potem naszych alei. A potem, jak się okazuje, do wszystkich alei. Zz’Rot ma wypełniać konkretną rolę, umożliwiając drużynom odpowiedzenie na nacieranie, gdy jest to niezbędne (lub zawczasu, gdy drużyna skupia się na nacieraniu). Jednakże od niedawna osoby kupujące Zz’Rot bardziej skupiały się na statystykach niż strategii, co zaczęło wprowadzać zamieszanie w rozgrywkach zwykłych i profesjonalnych. Chcemy, aby przedmiot mniej skupiał się na statystykach, a bardziej na tym, gdzie umieścić portale i jak je chronić.

PANCERZ 60 pkt. 55 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. 55 pkt.
ZDROWIE BRAMY PUSTKI 300-1200 pkt. 5 pkt.
ZŁOTO PRZY ZNISZCZENIU 25 szt. złota 50 szt. złota
ŁUPIENIE Pomioty Pustki nie zużywają już Łupów Wojennych (z linii Reliktowej Tarczy)
nowośćZUPEŁNIE JAK RÓŻOWY TOTEM Podstawowe ataki zadają 1 pkt. obrażeń Bramie Pustki
nowośćWYKOŃCZ JĄ Zdrowie Bramy Pustki zacznie się regenerować, gdy będzie ona poza walką przez 5 sekund
nowośćMIEJSCE POTWIERDZONE, WYSYŁAMY ZAOPATRZENIE Teraz posiada charakterystyczną ikonę na minimapie

Błąd z zapraszaniem do gier niestandardowych

Gdy patch 6.6 się ukaże, możecie zauważyć błąd, który sprawia, że poczekalnie gier niestandardowych czasami nie pokazują przycisku zapraszania. Naprawimy to jak najszybciej, ale w międzyczasie możecie wymusić pojawienie się przycisku zapraszania, zmieniając drużynę. Przepraszamy!

Naprawione błędy

  • Ziggs przejął kontrolę nad narzędziem zgłaszania awarii
  • Pokoje czatu i prywatne wiadomości nie zmieniają już losowo swojej kolejności po zamknięciu okna
  • Herold teraz prawidłowo daje 2 ładunki Pożeracza przy asyście
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że sprzedanie lub zdegradowanie przedmiotu do dżungli poziomu 2. blokowało Porażenie na jednym ładunku, do czasu ponownego zdobycia przedmiotu do dżungli poziomu 2.
  • Kradzież życia i wampiryzm zaklęć teraz prawidłowo uwzględniają dodatkowe obrażenia, które otrzymuje Wędrujący Krab, gdy znajduje się pod wpływem efektów uniemożliwiających kontrolę
  • Efekty użycia Rtęciowej Szarfy oraz Rtęciowego Bułata nie usuwają już czasu odnowienia Przypływu Jeźdźca Fal

Nadchodzące skórki

Aurelion Sol otrzyma następującą skórkę w chwili premiery:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.