patch_notes_6.3
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.3

Uwaga: To duży patch! Jeżeli zastanawiacie się dlaczego, wprowadziliśmy usprawnienia do sposobu przechowywania grafik w kliencie (wy nie powinniście zauważyć żadnej różnicy)… Niestety oznacza to, że musimy to ponownie wpatchować. Jeżeli więc patcher utknie na „Patchowanie”, to znaczy, że zajmuje się zaktualizowanymi grafikami. Trochę mu to zajmie, więc pozwólcie mu działać!


Witajcie, przywoływacze.

Witajcie w patchu 6.3, tym, w którym wreszcie zmieniamy Smoka i dajemy zabójcom nową zabawkę. Podziękowania dla Pwyffa, który mnie zastępował – a teraz bierzmy się za edukację.

6.3, podobnie jak dwa wcześniejsze patche, może być uznany za ostatni rozdział naszej przedsezonowej trylogii. Z efektami zmian sezonowych będziemy mieli styczność przez cały rok, a teraz czynimy przygotowania, zanim przejdziemy do większych i fajniejszych rzeczy. Oznacza to wysłanie pogoni za Gravesem, nakarmienie Kog’Mawa oraz osłabienie uzbrojenia Corkiego, aby spełniały wszystkie warunki równowagi .

Jednakże pomijając osłabienia i wzmocnienia, do których jesteście przyzwyczajeni, mamy jedną dużą zmianę: wprowadzamy Mroczne Ostrze Draktharru. Poza prawdziwie złowieszczym imieniem, przedmiot ten chce stać się odpowiedzią na pytanie „Czy Riot kiedyś zrównoważy zabójców?”. Przez lata widzieliśmy, jak zabójcy kupowali przedmioty z obrażeniami, nawet jeżeli statystyki nie były całkowicie przydatne (najlepszym przykładem było kupowanie Krwiopijców i całkowite zignorowanie kradzieży życia) – przyczyną było to, że dobranie odpowiednich przedmiotów było tak trudne. Jasno zaznaczając „Hej, to dla was!”, możemy zacząć tworzyć oczekiwania co do tego, jak zabójca będzie zachowywał się w walkach, a także zysk siły, jakiego można się spodziewać. Może nie będzie to w 100% zrównoważone na starcie, ale w większości wypadków rada pozostaje taka sama: Jeżeli jakiś zabójca na was spojrzy, uciekajcie.

To proste, prawda?

Dodajcie do tego zmiany związane ze Smokiem (więcej o tym poniżej) oraz poważną zmianę przedmiotów z pancerzem i oto mamy patch, który wprowadzi poważne zmiany w środkowej i późnej fazie gry w większości meczów. Czy zawalczycie o drugiego lub czwartego Smoka przeciw drużynie, w której 3 osoby nacierają samotnie ze Słonecznymi Pelerynami? Czy może zaczniecie walkę, mając 5 Mrocznych Ostrzy? Nie musicie odpowiadać teraz – jestem pewien, że odpowiednio przetrenujecie te obie całkowicie realistyczne sytuacje, aby stać się ekspertami.

I to by było na tyle od nas! Miłego zanurzania się w oceanie kontekstu i do zobaczenia po drugiej stronie. Chodzi mi o drugą stronę wyboru bohaterów. Pewnie kupując Mroczne Ostrze.

Do zobaczenia na szarym ekranie.
Patrick „Scarizard” Scarborough

Bohaterowie

Akali

Q przywraca więcej energii. Zwiększono szybkość R.

Gdy postanowiliśmy stworzyć Mroczne Ostrze (nowy przedmiot dla zabójców, o którym możecie poczytać niżej), przyjrzeliśmy się naszym zabójcom, aby zobaczyć, czy ktoś wyróżnia się lub odstaje od reszty. Gdy spojrzeliśmy na tych, którzy zostali z tyłu, nie było niespodzianką, że zobaczyliśmy tam Akali.

Większość zabójców jest ocenianych na podstawie dwóch rzeczy: czasu potrzebnego do uśmiercenia łatwego do zabicia celu oraz możliwości dotarcia do następnego celu (to zmienia się na przemian). W naszej ocenie Akali dobrze radzi sobie z pierwszym, więc zajmujemy się drugim.

Q – Znak Zabójcy

PRZYWRÓCENIE ENERGII 20/25/30/35/40 pkt. energii 40 pkt. energii na wszystkich poziomach

R – Taniec Cienia

SZYBKOŚĆ DOSKOKU 1600 2000

Alistar

Koszt i czas odnowienia E zwiększone. Kombinacja Q-W jest wreszcie konsekwentna.

W przypadku Alistara mamy tu dwie różne rzeczy, więc omówimy je osobno.

Po pierwsze, jego zdolność do utrzymania się w alei jest przesadzona. Jak na bohatera, który powinien być słaby w nękaniu i wyniszczaniu przeciwników, dzięki specjalizacji Medytacja oraz regeneracji many dostępnej dla wspierających, Alistar może przeżyć swoich przeciwników i potem iść na całość, gdy wyczerpią swoje zasoby. Tymczasowe ignorowanie wież i rozpoczynanie walk jest tym, za co go lubimy, pod warunkiem, że nie będzie miał pełnego zdrowia przez cały czas.

A teraz kombinacja. Kombinacja Z Byka + Zmiażdżenie jest jedną z najsilniejszych interakcji w grze, ale sprawia, że bohater jest niezwykle trudny do zrównoważenia. Nie jest to proste do zrobienia za każdym razem (nawet przez profesjonalistów), co oznacza, że za każdym razem, gdy wzmacniamy lub osłabiamy Alistara, wpływa to na zdolność graczy do trafienia kombinacją. Koniec z tym. Po 6.3 będzie to coś, co Alistar będzie w stanie robić regularnie. Teraz decyzje będą sprowadzały się do „Czy chcę użyć kombinacji w tej sytuacji?” zamiast „Czy jestem w stanie wykonać kombinację?”.

Wiemy, że ten świat jest straszny – będziemy z wami, żeby trzymać was za rękę. Pod wieżą. Gdy Alistar nas atakuje. (Pomocy).

W – Z Byka

PRAWDZIWA KOMBINACJA Alistar może teraz przygotować Q – Zmiażdżenie i użyje go automatycznie po dotarciu do celu

E – Triumfalny Ryk

KOSZT 40/50/60/70/80 pkt. many 50/60/70/80/90 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 12 sek. 16 sek.

Corki

Zmniejszone obrażenia Q. Zwiększony czas odnowienia R.

Bądźmy szczerzy – Corki zadaje duże obrażenia. Za duże. Przedsezonowa zmiana obrażeń magicznych uczyniła cuda dla obrażeń Corkiego, szczególnie w przypadku celów, których nie stać na kupno przedmiotów defensywnych. Te dwie zmiany są trochę związane z osłabieniem siły Corkiego, ale mają dwa różne cele. Jeżeli chodzi o Bombę Fosforową: gdy umiejętność ma wysokie podstawowe obrażenia oraz duży zysk obrażeń co poziom, oznacza to, że Corki, który zyska przewagę poziomów, utrzyma tę przewagę (nawet bez przedmiotów). W przypadku Ognia Zaporowego: jego dostępność była przystosowana do poprzedniego sezonu (i przedmiotów), a ponieważ Złodziej Esencji stał się głównym przedmiotem, osłabiamy trochę te irytujące rakiety.

Q – Bomba Fosforowa

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 80/130/180/230/280 pkt. 70/115/160/205/250 pkt.

R – Ogień Zaporowy

CZAS ODNOWIENIA AMUNICJI 12/10/8 sek. 12/11/10 sek.

Ekko

Krótszy czas odnowienia Q na niższych poziomach.

Jako środkowy, Ekko jest ograniczony przez długie czasy odnowienia i walkę wręcz. Ułatwienie mu ścierania się z przeciwnikami (lub po prostu zabijania stworów) na wczesnym etapie gry powinno wyrównać jego szanse z atakującymi z dystansu i ograniczającymi kontrolę magami.

Q – Czasowstrzymywacz

CZAS ODNOWIENIA 11/10/9/8/7 sek. 9/8,5/8/7,5/7 sek.

Gragas

Szybkie zdetonowanie Q spowalnia na pełny czas. W jest używane szybciej i zadaje obrażenia obszarowe.

Nie tak dawno Gragas był prawdziwym postrachem dżungli, ale teraz stoczył się na dno. Wciąż zajmuje swoją niszę strategiczną jako dżungler przerywający walki, więc wzmacniamy jego wczesną fazę gry oraz przyspieszamy przebijanie się przez dżunglę, aby mógł rywalizować z innymi.

Q – Toczenie Beczki

CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 1,3 – 2 sek. 2 sek.

W – Pijacka Furia

CZAS UŻYCIA 1 sek. 0,75 sek.
nowośćPROBLEMY Z PICIEM Efekt przy trafieniu Pijackiej Furii zadaje teraz obrażenia w promieniu 250 jednostek od głównego celu

Graves

Zmniejszone obrażenia Q; teraz ma drobne opóźnienie przy zderzeniu z terenem. Q/R nie przerywają już animacji odrzutu.

Teraz, gdy opadł kurz i gracze wiedzą, jak budować postacie, mamy wyniki: Graves rozwala was bardzo szybko, ale nie jest fanem otrzymywania obrażeń. Podoba nam się to, co robi Graves, ale osłabiamy go na dwa sposoby.

Po pierwsze, chcemy zmusić Gravesa, aby musiał wybierać między obrażeniami a obroną, ponieważ jego podstawowe obrażenia są tak wysokie, że może wcześnie sięgnąć po przedmioty obronne i wciąż skutecznie zabijać przeciwników. Następnie zajmujemy się tempem, w jakim szpikuje przeciwników ołowiem – często pozbywając się problemów za sprawą przerywania animacji.

Graves będący wolnym i potężnym gościem idealnie wpisuje się w typ nieokrzesanego przestępcy ze strzelbą, ale ułatwienie kontrowania go powinno pomóc wyrównać rachunki.

Biernie – Nowy Los

usuniętoWĘDRUJE MARTWY KRAB Podstawowe ataki nie ogłuszają już Wędrującego Kraba
SPOKOJNIE, NIE NERWOWO Graves nie może już przerwać trwającego 0,25 sek. odrzutu po podstawowych atakach za pomocą Q – To Koniec lub R – Obrażenia Przypadkowe.

Q – To Koniec

PODSTAWOWE OBRAŻENIA DRUGIEGO UDERZENIA 85/145/205/265/325 pkt. 80/125/170/215/260 pkt.
STRZAŁ OSTRZEGAWCZY Teraz odtwarza krótką animację przed wybuchem po zderzeniu z terenem

E – Rozpęd

ZA SZYBKO Naprawiono błąd, który sprawiał, że użycie Rozpędu przerywało animację przeładowania
NIE ZAPOMINAJ Graves będzie pamiętał ostatni wydany rozkaz ruchu/ataku po użyciu Rozpędu

Illaoi

Usunięto opóźnienie po spudłowaniu E. Zmniejszono koszt many E. Nośniki mogą teraz otrzymywać „asysty” od sojuszników.

Illaoi to bohaterka, która ma kilka problemów – nie dość, że trudno się nią gra jak na postać walczącą wręcz, to bycie jej przeciwnikiem podczas walki o własną duszę bywa niesamowicie frustrujące. W tym patchu zajmiemy się obiema rzeczami. Drobne ułatwienie dla wszystkich Illaoi, które wciąż uczą się, jak roztrzaskać dusze przeciwników, oraz trochę swobody dla przeciwników, którzy chcą uwolnić się od bycia Nośnikami. Teraz drużyna będzie pomagać, niszcząc macki Illaoi. Liczą się chęci, nie?

E – Próba Ducha

OPÓŹNIENIE PRZY SPUDŁOWANIU 0,25 sek. 0 sek.
KOSZT 35/45/55/65/75 pkt. many 35/40/45/50/55 pkt. many
LICZY SIĘ WSPÓŁPRACA Macki, które zostaną zniszczone w ciągu 5 sekund od otrzymania obrażeń od Nośnika liczą się do usunięcia efektu
WARTOŚCIOWE DUSZE Naprawiono błąd, który sprawiał, że Fiora może użyć Riposty, aby pozbyć się efektu Nośnika, gdy leciał w jej kierunku

Kog’Maw

Bierna prędkość ataku Q przeniesiona na W. W ma teraz minimalne obrażenia.

Będący definicją kruchej potęgi w League, Kog’Maw jest trochę za bardzo kruchy, a za mało potężny, aby rywalizować z innymi strzelcami. Głównym celem jest uporządkowanie rozwoju umiejętności Koga oraz wygładzenie zmiany z „darmowego trupa na dole” w „superrzygającego ultraprowadzącego”, bez dawania mu darmowej przepustki. (Ciekawostka: Wiedzieliście, że rozwijanie W nie zwiększało waszych obrażeń? Sorki).

Q – Żrąca Plwocina

usuniętoSZYBKIE PLUCIE Nie daje już biernie Kog’Mawowi dodatkowej prędkości ataku

W – Broń Biomagiczna

nowośćNAWAŁNICA ŚLINY Teraz biernie daje Kog’Mawowi 15/20/25/30/35% dodatkowej prędkości ataku
nowośćMINIMALNE OBRAŻENIA Teraz zadaje przynajmniej 15 dodatkowych pkt. obrażeń magicznych na wszystkich poziomach

Jax

Biernie daje mniej prędkości ataku za każdy ładunek, ale może skumulować ich więcej.

Niespodzianka, on wrócił (kiedyś mówiliśmy ten żart. Chyba nawet dwukrotnie). Niezależnie od tego, czy przebywa w górnej alei czy w dżungli, Jax jest bohaterem, który musi się rozkręcić, zanim brutalnie zatłucze was latanią. Tak było do tej pory, ale z przedmiotami takimi jak Ostrze Gniewu i Pożeracz, rozkręcanie się Jaxa stało się formalnością, a nie czymś, co trudno osiągnąć. Montujemy mu ograniczniki prędkości, aby musiał trochę więcej czasu spędzić w walkach.

Biernie – Niezłomny Szturm

MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW 6 8
PRĘDKOŚĆ ATAKU Z KAŻDEGO ŁADUNKU 4-14% (na poziomach 1-18) 3,5-11% (na poziomach 1-18)
PRĘDKOŚĆ ATAKU PRZY MAKSYMALNEJ LICZBIE ŁADUNKÓW 24-84% na poziom 28-88% na poziom

Poppy

Zmniejszone obrażenia Q, ale zwiększone skalowanie i obrażenia zadawane stworom. Dłuższy czas odnowienia E.

Od czasu zmiany popularność Poppy znacznie się zwiększyła i łatwo się domyślić dlaczego. Mimo że wymagało to trochę przyzwyczajenia, Poppy okazałą się twardą Yordlką, która zadaje duże obrażenia i do tego jest użyteczna, niezależnie od zajmowanej pozycji. Zatrzymywanie doskoków i wyrzucanie zagrożeń z walk drużynowych jest bardzo fajne i strategiczne, ale potencjał Poppy do ograniczenia kontroli przeciwników na ponad 5 sekund, przy jednoczesnym mordowaniu ich, jest dość problematyczny, jeżeli chodzi o kontrowanie jej. Z drugiej strony, umiejętności Poppy mają duże podstawowe obrażenia, dzięki czemu może mocno uszkodzić przeciwników bez kupowania przedmiotów. Zmieniamy to.

Q – Uderzenie Młotem

PODSTAWOWE OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 40/70/100/130/160 pkt. 40/65/90/115/140 pkt.
SKALOWANIE 0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
usuniętoDAJ IM FORY Nie zadaje już zmniejszonych obrażeń stworom

E – Bohaterska Szarża

CZAS ODNOWIENIA 12/11/10/9/8 sek. 14/13/12/11/10 sek.

R – Osąd Strażniczki

CZAS TRWANIA PODRZUCENIA PRZY NATYCHMIASTOWYM UŻYCIU 1,5 sek. 1 sek.

Rengar

Krótszy czas rzucania E. E zaczyna działać za Rengarem, jeżeli użyje go podczas skoku.

Po przeanalizowaniu wyników Rengara i wysłuchaniu waszych komentarzy do patcha 6.2, zmniejszamy trochę łatwość z jaką można uniknąć jego ganków. Przykładowo, opóźnienie przy Rzucie Bolą jest wystarczająco duże, a bieg w stronę jego skoku powoduje, że Bola przelatuje wam nad głową. Może nie staramy się całkowicie uszczęśliwić kotka, ale przynajmniej go zadowolić.

Ogólne

usuniętoKOCIA KONSEKWENCJA Nie ląduje już tuż przed celem

E – Rzut Bolą

CZAS RZUCENIA 0,25 sek. 0,125 sek.
PRZYGOTOWANIE DO ŁOWÓW Rzut Bolą zaczyna działać za Rengarem, jeżeli użyje go podczas skoku
ŁATWA OFIARA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rzut Bolą nie zostawał użyty, jeżeli Rengar znajdował się pod wpływem efektów ograniczenia kontroli podczas rzucania.

Ryze

Umiejętność bierna ograniczona do 5 rzuceń zaklęć. Krótszy czas odnowienia superumiejętności.

Mówiąc krótko, różnica między nowym graczem Ryze’a a doświadczonym jest kolosalna. Podobnie jak w przypadku zmian Alistara, Ryze jest zrównoważony wokół tego, co jest w stanie zrobić, zamiast tego, co faktycznie robi w czasie 5 sekund Superdoładowania. Ponieważ naszym celem jest stworzenie zrównoważonego stanu dla Ryze’a, zaczynamy od stworzenia dla niego jasno określonej „najlepszej możliwej” sytuacji dla Mistrzostwa Magii. Dzięki umieszczeniu ograniczenia, możemy skupić się na dopracowaniu reszty możliwości Ryze’a – jak chociażby sprawiając, że mistrzowskie opanowanie postaci będzie sprowadzać się do tego, ile razy uda wam się aktywować (i dobrze wykorzystać) Superdoładowanie, zamiast wciskania kombinacji zaklęć w jedną rotację. Jeszcze trzeba wiele dostosować, ale to konieczny pierwszy krok do tego, by Ryze był wreszcie w dobrym stanie.

Biernie – Mistrzostwo Magii

CZAS DZIAŁANIA Teraz działa przez 5 rzuceń zaklęć lub 2,5-5 sek. (zależnie od poziomu Q – Przeciążenia).

R – Niszczycielskie Siły

CZAS ODNOWIENIA 80/60/40 sek. 50/40/30 sek.

Xin Zhao

W skaluje się z obrażeniami od ataku i trafia krytycznie co trzecie uderzenie. Wyrównany czas odnowienia E.

Xin Zhao pozostał trochę z tyłu, jeżeli chodzi o dźganie ludzi. Jest jednym z naszych starszych prowadzących walczących wręcz i zawsze był dość elastyczny, jeżeli chodzi o sposób budowania – mógł być maszyną do unieruchamiania dzięki skróceniu czasu odnowienia lub prawdziwym potworem, jeżeli chodzi o atakowanie. To powiedziawszy, zmiany przedmiotów w 2016 roku znacznie wpłynęły na jego elastyczność. Zmiany te mają na celu umożliwienie Xinowi wczesnego zyskania przewagi, zamiast bycia zmuszonym do skupiania się na późnej fazie gry (dzięki synergii efektów przy trafieniu Nasyconego Pożeracza i Guinsoo).

Szybkie wyjaśnienie: Jeżeli martwicie się o mechanikę trafień krytycznych w związku z Nasyconym Pożeraczem, pamiętajcie, że trafienie krytyczne działa na co trzecim ataku, a nie co trzecim trafieniu. Oznacza to, że Widmowe Uderzenie Nasyconego nie pozwoli mu podwójnie wykorzystywać trafień krytycznych, więc lepiej skupić się na obrażeniach od ataku i prędkości ataku, aby jak najlepiej wykorzystać nowy Okrzyk Bojowy.

W – Okrzyk Bojowy

nowośćSKALOWANIE LECZENIA Teraz skaluje się dodatkowo z 0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
nowośćJAK TAJFUN Teraz biernie sprawia, że co trzeci atak trafi krytycznie za 25/37,5/50/62,5/75% dodatkowych obrażeń krytycznych dla tego ataku

E – Zuchwała Szarża

CZAS ODNOWIENIA 14/13/12/11/10 sek. 12 sek. na wszystkich poziomach

Zed

Mniejsze obrażenia R.

W 5.23 wzmocniliśmy trochę Znak Śmierci Zeda, powołując się na brak przedmiotów i skalowania dla opierających się na obrażeniach od ataku zabójców. Ale teraz, gdy Mroczne Ostrze trafia do sklepu z przedmiotami, częściowo cofamy tę zmianę, aby Zed nie rozpędził się za bardzo po kupnie jednego przedmiotu.

R – Znak Śmierci

WZMOCNIENIE OBRAŻEŃ 30/40/50% otrzymanych obrażeń 25/35/45% otrzymanych obrażeń
PRZEJRZYSTA ŚMIERĆ Teraz lepiej przedstawia, że cel otrzyma śmiertelne obrażenia po wybuchu Znaku Śmierci

Ziggs

Obrażenia środka R zwiększone.

Gracze nie walczą już o cele tak jak kiedyś, co oznacza, że nękanie przez Ziggsa nie jest już tak skuteczne w 2016 roku. Nie chcemy powracać do zastojów z przeszłości, więc podkręcamy jego siłę, aby mógł karać drużyny, które zajęły złe pozycje.

R – Megapiekielna Bomba

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 250/375/500 pkt. 300/450/600 pkt.
SKALOWANIE 0,9 pkt. mocy umiejętności 1,1 pkt. mocy umiejętności
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ W ZEWNĘTRZNYM PIERŚCIENIU 25% mniej obrażeń 33% mniej obrażeń
nowośćUWAGA NA DOLE Wskaźnik ostrzegający został zaktualizowany, aby wyraźnie pokazywać środek

Aktualizacja ikon umiejętności



Nowe ikony!

Ikony umiejętności następujących bohaterów zostały zaktualizowane:

Gragas

Lux

Shaco

Przedmioty

nowość

Mroczne Ostrze Draktharru

Nowy przedmiot dla zabójców. Podstawowe ataki nakładają miniznak śmierci na cel.

Wiadomo, że wielu zabójców, którzy polegali na przedmiotach z obrażeniami od ataku, mocno oberwało podczas przejścia do 2016 roku, szczególnie przez zmiany Ostatniego Szeptu. Na chwilę obecną granie zabójcami często sprowadza się do kupienia Widmowego Ostrza i Paszczy i modlenia się, żeby wystarczyło to do zabicia celu.

Równoważenie głównych przedmiotów to coś, co robimy dla każdej klasy, ale zabójcy poszli w odstawkę – zmuszeni do sięgania po najlepsze na chwilę obecną przedmioty, przez co równoważenie ich było trochę… bardzo niekonsekwentne. Mroczne Ostrze powoduje, że możemy dać im przedmiot, który nie tylko zwiększa ich obrażenia po kupieniu wszystkich przedmiotów, ale także pozwala wyrazić moc graczy z przewagą złota. Strzelcy mają Ostrze Nieskończoności, magowie – Kapelusz Śmierci, a teraz zabójcy – Mroczne Ostrze.

Bierna umiejętność Mrocznego Ostrza, Zmrok, daje zabójcom inny sposób na przyczynienie się do walk drużynowych. Obrażenia od brakującego zdrowia są wyjątkowe pod tym względem, że można uznać je za wzmocnienie obrażeń drużyny – dzięki temu zabójcy mogą lepiej sprawdzać się przy dobijaniu wrogów, zamiast poświęcaniu swojego życia, aby dopaść strzelca.

PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + K.W. Miecz + 850 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 3250 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 75 pkt.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 5%
UNIKALNE BIERNE +10 pkt. przebicia pancerza
UNIKALNE BIERNE Podstawowe ataki przeciw wrogim bohaterom nakładają Zmrok (120 sek. odnowienia)
ZMROK Po 2 sekundach Zmrok zadaje obrażenia fizyczne w wysokości 90 pkt. + 25% brakującego zdrowia celu. Jeżeli zabijesz cel lub uzyskasz asystę, zanim Zmrok wybuchnie, efekt odnawia się natychmiast.

Naramiennik Poszukiwacza

Więcej pancerza. Przepis zawiera dodatkową Lekką Szatę.

Jeżeli ktoś oczekuje wzmocnienia Klepsydry Zhonyi, to powinno być jasne, że tego nie robimy. Biorąc pod uwagę, jak potężny może być efekt użycia Zhonyi – i jak zniechęcający dla ludzi, którzy chcą was zamordować – jesteśmy zadowoleni z ograniczenia go przez wysoki koszt.

A teraz przejdźmy do Naramiennika Poszukiwacza. Nawet jeżeli sytuacja jest odpowiednia do kupienia Naramiennika Poszukiwacza, to czujecie się z tym źle, więc wprowadzamy zmiany. Dodanie kolejnego przedmiotu z pancerzem zwiększa jego skuteczność, gdy chcecie bronić się przed obrażeniami fizycznymi (czyt. Zedem) w alei.

PRZEPIS Lekka Szata + Wzmacniająca Księga + 465 szt. złota Lekka Szata + Lekka Szata + Wzmacniająca Księga + 165 szt. złota
PANCERZ 25 pkt. 30 pkt.

Zbroja Strażnika

Mniejszy koszt.

Podobnie jak w przypadku Poszukiwacza, Zbroja Strażnika to specjalistyczny przedmiot, który wydaje się być kiepskim zakupem, jeżeli porównać go z innymi, jak Kamizelka Kolcza czy Pas Giganta. Teraz jest tańsza.

ŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota 1000 szt. złota

Pancerz Umrzyka

Zwiększony koszt. Zmniejszone spowolnienie.

Jeżeli graliście w League w ciągu ostatniego miesiąca, jest bardzo prawdopodobne, że kupiliście ten przedmiot. Nie jest to nic złego, ale Pancerz Umrzyka oferuje tak dużo, dzięki statystykom, dodatkowym obrażeniom i możliwościom doganiania przeciwników, że nawet jeżeli chcecie kupić Omen Randuina (powiedzmy, przeciwko drużynie skupiającej się na trafieniach krytycznych), ciężko jest zrezygnować z tego przedmiotu. Osłabiamy moc Pancerza Umrzyka, aby decyzja nie sprowadzała się do „kupuj to zawsze, bez wyjątku”.

ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota 2900 szt. złota
SPOWOLNIENIE MIAŻDŻĄCEGO UDERZENIA 75% 50%

Słoneczna Peleryna

Bierna aura zadaje więcej obrażeń jednostkom niebędącym bohaterami.

Kontynuując dyskusję dotyczącą Pancerza Umrzyka, Słoneczna Peleryna to przedmiot, który zdaje się tracić trochę swój charakter. Zwiększenie potencjału zabijania grup stworów powinno sprawić, że obrońcy bez takiej możliwości staną się maszynami do samotnego nacierania tak szybko, że nie zdążycie napisać „Shenpai”.

(Jeżeli nie jest to oczywiste, kupujcie to na Shenie. Nie musicie dziękować).

nowośćZABAWNA PELERYNA Teraz zadaje 50% dodatkowych obrażeń stworom i potworom

Omen Randuina

Mniejszy koszt. Zwiększone zdrowie.

Kończąc temat przedmiotów z pancerzem, usuwamy trochę matematycznych porównań między tym, Pancerzem Umrzyka, a Słoneczną Peleryną, więc nie musicie już zastanawiać się, czy kupować to przeciwko mitycznej drużynie strzelców z Ostrzami Nieskończoności.

Podsumowując – Słoneczna Peleryna do nacierania. Pancerz Umrzyka do ścigania i atakowania. Omen Randuina, aby karać podstawowe ataki i trafienia krytyczne. Ale nie musicie się nas słuchać. Kupujcie, co chcecie. Podążajcie za marzeniami.

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota 2900 szt. złota
ZDROWIE 450 pkt. 500 pkt.

Odłamek Kircheis

Zwiększone obrażenia.

Chcemy, żebyście czuli się lepiej, zadając obrażenia w alei.

OBRAŻENIA OD NAŁADOWANIA 30 pkt. 40 pkt.

Ognista Armata

Zmniejszona prędkość ruchu i obrażenia.

Witamy w trzecim odcinku przedmiotów Zapału. To zmiany zmian.

Podobnie jak w przypadku Pancerza Umrzyka, Ognista Armata jest tym ulepszeniem Zapału. Robi wszystko, czego zapragniecie, i jeszcze więcej. Mimo że wygląda to na osłabienia, chcemy, aby Armata była „bezpiecznym” przedmiotem dystansowym, w porównaniu z pozostałymi wyborami.

PRĘDKOŚĆ RUCHU 7% 5%
OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 50-200 pkt. 50-160 pkt.

Kosa Statikka

Zwiększone obrażenia.

Podczas gdy obrażenia Ognistej Armaty zostają zmniejszone, obrażenia Kosy Statikka idą w górę, aby był to przedmiot, po który sięgacie, jeżeli chcecie kogoś szybko załatwić. Przypominamy: Obrażenia Kosy mogą trafić krytycznie (podczas gdy obrażenia Ognistej Armaty nie mogą), co oznacza, że przy wysokiej wartości trafienia krytycznego, Kosa będzie zadawać olbrzymie obrażenia zgrupowanym przeciwnikom.

OBRAŻENIA 30 – 100 pkt. 50 – 120 pkt.

Widmowy Tancerz

Mniejszy koszt.

Widmowy Tancerz miał być droższym przedmiotem ze wszystkich pochodzących od Zapału ze względu na jego niesamowity potencjał do zadawania obrażeń i podczas pojedynków. Jak się okazało, konieczność dodatkowej pracy, aby uzyskać dostęp do tych obrażeń (w przeciwieństwie do Statikka czy Armaty), oraz większa trudność w zbudowaniu go były przesadą. W związku z tym obniżamy koszt, aby wszyscy lubiący pojedynki mogli z łatwością kupić przedmiot i z niego korzystać.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 900 szt. złota 650 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota 2550 szt. złota
nowośćNIE DZIŚ Teraz śledzi w opisie, ile razy redukcja obrażeń uratowała wam życie podczas walki

Buty Prędkości

Zwiększony koszt.

Mówiąc najprościej: różnica między użytkowymi butami (Prędkości, Jasności Umysłu i Mobilności) i butami do walki (Obuwie Merkurego, Nagolenniki Berserkera, Tabi Ninja i Obuwie Maga) jest zbyt duża. Podoba nam się zainteresowanie użytkowymi butami, ale są tak tanie, że wszystko inne idzie w odstawkę.

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota 900 szt. złota

Ioniańskie Buty Jasności Umysłu

Zwiększony koszt.

Podobnie jak powyżej, wyrównujemy cenę z innymi wyborami.

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota 900 szt. złota

Buty Mobilności

Zwiększony koszt.

Mimo że koszt idzie w górę, łagodzimy to, zwiększając siłę butów, aby były warte poświęceń, których musicie dokonać. W przeciwieństwie do innych, motyw ryzyka/nagrody w przypadku Butów Mobilności pozostaje stały przez cały mecz – więc ruszajcie i wykorzystajcie je jak najlepiej.

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota 900 szt. złota
PRĘDKOŚĆ RUCHU POZA WALKĄ 105 jedn. 115 jedn.

Summoner’s Rift

Smok

Drugi Smok daje teraz palenie wież. Czwarty Smok zwiększa obronę przeciw wieżom.

Usiądźcie wygodnie. Pora na kontekst.

Na początek pomówmy o stanie Smoka. Jesteśmy zadowoleni z tego, że kumulowanie Aspektu oferuje wyjątkową wartość strategiczną, która nie istnieje nigdzie indziej, dzięki czemu drużyny mają alternatywne drogi do odniesienia sukcesu, które nie sprowadzają się do „jak najlepiej walcz z bohaterami” lub „jak najlepiej niszcz wieże”. Pod tym względem Smok odniósł duży sukces, nawet jeżeli wiele meczów kończyło się, zanim zdobyto Aspekt.

To powiedziawszy, droga do tego momentu nie jest tak satysfakcjonująca, jak byśmy chcieli. Mimo że drugi i czwarty ładunek Smoka zawsze były sporo warte, ponieważ odblokowują dwa najbardziej pożądane wzmocnienia (prędkość ruchu dla całej drużyny oraz zagrożenie ze względu na piąty ładunek), wielu osobom nie chce się go zabijać. Dodajcie do tego większą wartość samotnego nacierania i niszczenia wież w 2016 i okazuje się, że wiele Smoków nie zostaje uśmierconych.

Kombinowaliśmy przez jakiś czas nad potencjalnymi rozwiązaniami i oto, do czego doszliśmy: Nie jest konieczne, aby każdy ładunek Smoka był tak potężny, że walka o niego jest konieczna. Taka sytuacja powoduje, że każde wzmocnienie Smoka gwarantuje, że zdobędziecie następne, przez co gra skupia się trochę za bardzo na starciach we wczesnej fazie gry. To powiedziawszy, każdy Smok powinien zapewniać przewagę, która ma znaczenie – jako przeciwnicy powinniście podejmować decyzję o poddaniu ładunku Smoka na zasadzie „zrobimy coś równie wartościowego” zamiast „wzmocnienie jest tak słabe, że nam się nie chce”.

I to doprowadza nas do dzisiaj. Te zmiany mają na celu znalezienie złotego środka, aby ładunki Smoka były pożądane, ale niekonieczne do zdobycia. Dodając wzmocnieniom więcej wartości strategicznej (spójrzmy prawdzie w oczy – „każdy jest mini-Alistarem” jest znacznie fajniejsze niż „o rany, zadaję więcej obrażeń stworom”), chcemy sprawić, aby gracze, którzy uważają Smoka za drogę do zwycięstwa, czuli się lepiej.

SMOCZY GNIEW (2. ładunek) +15% obrażeń przeciw wieżom i budynkom Twoje podstawowe ataki podpalają wieże, zadając 10-180 pkt. obrażeń przez 2 sekundy.
SMOCZA DOMINACJA (4. ładunek) +15% obrażeń przeciw potworom i stworom Otrzymujesz 20% mniej obrażeń od wież

Ładowane zaklęcia

Powrót nie przerywa już niektórych ładowanych umiejętności.

To naprawdę dziwaczna, ukryta mechanika, która działa tylko z niektórymi umiejętnościami, więc się nie zdziwcie, jeżeli o niej nie słyszeliście. Chcemy, aby opanowanie tych umiejętności (i przy okazji bohaterów) sprowadzało się do trafiania nimi, a nie oszukiwania systemu przez przerywanie ich Powrotem.

Następujące umiejętności nie są już przerywane przez Powrót lub Teleportację:

Varus

  • Q – Przebijająca Strzała

Vi

  • Q – Niszczyciel Skarbca

Xerath

  • Q – Arkanopuls

Nowy wybór bohaterów

Możecie się spodziewać, że dział ten będzie regularnie występował w opisach patchów, gdy będziemy dopracowywać system. Być może zobaczycie zmiany, które sugerowaliście, gdy będziemy go dopieszczać.


Wprowadzone z 6.3

TAJNE STRATEGIE Zamiar wyboru nie jest już ujawniany drużynie przeciwnej, gdy przyjdzie wasza kolej na wybór.
DARMOWI, ALE NIE W RANKINGU Darmowi bohaterowie nie są już dostępni w meczach rankingowych. To powrót do sytuacji przed rozpoczęciem sezonu 2016.

Wprowadzone w trakcie okresu 6.3

NIE TAKIE TAJNE STRATEGIE Bany wyświetlają się teraz w historii rozgrywek dla meczów rozegranych w kolejkach z NWB.
BUFOROWANIE Nowy wybór bohaterów powinien być bardziej przyjazny przy dokonywaniu wyborów lub banów, gdy została niecała sekunda.

Powiadomienia na temat e-sportu w kliencie

Regiony LCS otrzymują powiadomienia z Ameryki Północnej i Europy.

Ponieważ mieliśmy powiadomienia dla północnoamerykańskiego LCS i europejskiego LCS, uznaliśmy, że oba regiony otrzymają oba zestawy.

LCS…Y Poczynając od tygodnia, w którym pojawi się 6.3, gracze w regionach LCS zobaczą powiadomienia na temat e-sportu w kliencie dla północnoamerykańskiego i europejskiego LCS, zamiast tylko dla swojego regionu
JEŻELI JUŻ OGLĄDACIE Przypominamy, że powiadomienia na temat e-sportu można wyłączyć w opcjach

Naprawione błędy

  • Klony bohaterów wyświetlają teraz efekty cząsteczkowe eliksirów.
  • R – Piroklazm Branda nie zapomina już o odbijaniu się w kierunku stworów, gdy zostanie rzucony na wrogiego bohatera stojącego W Płomieniach, a w pobliżu nie ma innych wrogich bohaterów
  • Nie dochodzi już do sytuacji, w której Rek’Sai czasami nie przechodzi przez tunel, gdy próbuje przejść przez drugi po wyjściu z pierwszego
  • Wzmocnienie za porażenie Brzytwodzioba nie może być już aktywowane, gdy jest się martwym
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt uzdrowienia o 6% maksymalnego zdrowia ze specjalizacji Siła Wieczności był liczony na podstawie zdrowia stwora oblężniczego lub dużego potwora, zamiast postaci
  • Naprawiono szereg brakujących efektów dźwiękowych:
    • Efekt dźwiękowy skórki totemu dla Strażniczego Totemu i Zmiany Dalekowidzenia
    • Dialogi Karthusa
    • Dialogi Elise w pajęczej postaci
    • Efekt wystrzału przy Q – Nawałnicy Stali Yasuo w Samo Południe
  • Gracze na Macach nie widzą już fałszywego komunikatu błędu przy logowaniu
  • Gracze na Macach mogą ponownie wybierać skórki totemów podczas wyboru bohatera
  • Tryb okienkowy ponownie zachowuje się prawidłowo dla klienta Mac
  • Naprawiono tryby kamery „Boczny margines” i „Częściowo zablokowana”
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że zabicie przeciwników we mgle wojny czasami zmniejszało licznik zabitych stworów
  • Podobnie jak w przypadku poprawki Malphite’a w ostatnim patchu, następujące umiejętności nie aktywują już swoich efektów w miejscu startowym, gdy wchodzą w interakcję z umiejętnościami przemieszczającymi, jak E – Kolumna Lodu Trundle’a. Przepraszamy z góry za nieczytelne formatowanie:
    • R – Widmowa Szarża Ahri, W – Walkiria Corkiego, Q – Wypad Fiory, E – Natarcie Gragasa, efekt przerażenia R – Nawałnicy Cieni Hecarima, Q – Fala Ostrzy Irelii, kombinacja E – Demaciański Sztandar/Q – Cios Smoka Jarvana IV, Q – Cios z Wyskoku Jaxa, Q – Ku Niebiosom! Jayce’a, W – Zniekształcenie LeBlanc, W – Spaczone Natarcie Maokaia, W – Egida Zeonii Pantheona, efekt ogłuszenia przy ścianie E – Bohaterskiej Szarży Poppy, E – Doskok Quinn, E – Rąb i Siecz Renektona, Q – Arktyczne Natarcie Sejuani, E – Bieg przez Cienie Shena, R – Smoczy Atak Shyvany , E – Wirujące Cięcie Tryndamere’a, E – Elastyczna Proca Zaca

Nadchodzące skórki

Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.3:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.