seasonstate-header
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.17

Witajcie, przywoływacze.

Nadszedł patch 6.17, a w nim masa zmian w związku ze zbliżającymi się Mistrzostwami. Do wypuszczenia zostało nam jeszcze jedno uaktualnienie, które wprowadzi ostateczne poprawki, ale obecnie wszystko wygląda mniej więcej tak samo, jak będzie wyglądało za dwa tygodnie.

Ci z was, którzy nie brali wcześniej udziału w międzynarodowym turnieju mogą się zastanawiać: „Czym poprawki przed Mistrzostwami różnią się od zwykłych poprawek?”. Przede wszystkim zwykłe poprawki mają na celu wyważenie rozgrywki na wysokim poziomie, podczas gdy aktualizacje turniejowe celują w jej najwyższy poziom. Po drugie rodzaj wprowadzanych zmian jest stosunkowo bezpieczny pod względem zmian w grze (wszystko powinno działać tak, jak się tego spodziewamy), jak i prawdopodobieństwa wystąpienia poważnych błędów.

Mówiąc bardziej praktycznie: zróżnicowanie bohaterów na poziomie profesjonalnym jest nieco mniejsze niż byśmy tego chcieli, a zatem pragniemy to zmienić. To kieruje naszą uwagę na kilka oczywistych problemów (Rek’Sai, Gragas, użytkowi strzelcy) oraz każe nam wziąć pod lupę kilka rzeczy kluczowych dla rozgrywki w Mistrzostwach. Kolejna aktualizacja obejmie podobne zmiany — sam fakt, że jesteś w kałuży nie oznacza, że cię nie widzimy, Vlad.

To wszystko od nas w tym patchu! Powodzenia, bawcie się dobrze i niech w waszych grach pojawia się więcej bohaterów niż do tej pory!

Patrick „Scarizard” Scarborough Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman

Bohaterowie

Annie

Szał Tibbersa po śmierci Annie trwa krócej.

Jednym z celów aktualizacji Annie w środku sezonu było sprawienie, żeby Tibbers stał się prawdziwym piekielnym strażnikiem. Wpadanie w szał po śmierci Annie uznaliśmy za świetny pomysł, biorąc pod uwagę, że olbrzymie niedźwiedzie z piekła rodem są przerażające i najlepiej od nich uciekać. Jednakże aby to się sprawdzało, gracze powinni mieć szansę na ucieczkę przed Tibbersem, więc trochę osłabiamy jego szał.

R — Przywołanie: Tibbers

KONTROLA GNIEWU Dodatkowa prędkość ruchu i ataku Tibbersa po śmierci Annie mija o 20% szybciej

Ashe

Skrócony czas trwania Q. Zmniejszone obrażenia R.

Przez kilka ostatnich uaktualnień Ashe stała się prawie idealnym ucieleśnieniem „użytkowego strzelca”. Wybieranie jej powinno wiązać się z koniecznością jak najlepszego wykorzystania jej unikalnego aspektu (czyli globalnej inicjacji) kosztem obrażeń, ale obecnie jest tak silna, że ten kompromis po prostu nie istnieje. Osłabienie ilości zadawanych przez nią obrażeń da innym strzelcom możliwość rywalizacji, zachowując przy tym jej unikalną w dolnej alei globalną presję i kontrolę wizji.

Q — Skupienie Tropicielki

CZAS TRWANIA 5 sekund 4 sekundy

R — Zaczarowana Kryształowa Strzała

OBRAŻENIA 250/425/600 pkt. 200/400/600 pkt.

Corki

Atakowanie totemów nie odbiera już premii do prędkości ruchu z Paczki.

Paczka Corkiego cementuje jego pozycję jako głównego wędrującego strzelca, ale utrata premii do prędkości ruchu na skutek zaatakowania totemu wydaje się temu zaprzeczać. Zmieniamy Corkiego w podobny sposób, jak w patchu 6.13 zmieniliśmy Buty Mobilności, aby nie tracił swojej prędkości ruchu poza walką, gdy zatrzyma się, aby zniszczyć totem.

Biernie — Uzbrojenie Hextech

Z PODJAZDU Atakowanie totemów nie odbiera już premii do prędkości ruchu poza walką z Paczki

Diana

Zwiększony zasięg przyciągania E.

Styl rozgrywki Diany — podobnie jak wielu szturmowców — sprowadza się do znalezienia odpowiedniego momentu, aby rzucić się na ważny cel i natychmiast go skasować. Tym, czym Diana powinna odróżniać się od innych szturmowców, jest jej zdolność do przyciągnięcia wrogich bohaterów, aby wystawić ich na atak obszarowy (Orianno, to coś dla ciebie). Z tego powodu poprawiamy skuteczność Zewu Księżyca podczas przyciągania wrogów, aby odpowiedni sojusznicy dobrze się czuli, mając u swego boku właśnie Dianę, a nie jakiegokolwiek innego szturmowca.

E — Zew Księżyca

MAKSYMALNY ZASIĘG PRZYCIĄGANIA 150 jedn. 225 jedn.

Draven

Krótszy czas odnowienia i mniejszy koszt R.

Jak na kogoś, kto tytułuje się Wielkim Oprawcą, Draven nie ma za wielu okazji do wspaniałego wykańczania przeciwników. Większość potyczek Dravena sprowadza się do łapania i resetowania Wirujących Toporów, co szybko wykańcza przeciwników Dravena lub zasoby jego many. Usprawniamy dostępność superumiejętności Dravena, aby zwiększyć prawdopodobieństwo, że zakończy swoje pojedynki z hukiem. Wirującym, przystojnym, wąsatym hukiem.

R — Tornado Śmierci

KOSZT 120 pkt. many 100 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 110/100/90 sek. 120/100/80 sek.

Evelynn

Krótszy czas odnowienia R.

Gdy zastanawiamy się nad tym, w czym Evelynn powinna być najlepsza, to od razu przychodzi nam do głowy wykorzystywanie swojej niewidzialności do oskrzydlania przeciwników i wspomagania tym samym drużyny. Jednakże w chwili obecnej czas odnowienia superumiejętności Evelynn jest odrobinę zbyt długi — szczególnie we wczesnej i środkowej fazie gry — przez co nie ma ona zbyt wielu okazji, aby ją wykorzystać.

R — Uścisk Śmierci

CZAS ODNOWIENIA 150/120/90 sek. 120/100/80 sek.

Ezreal

Premia do prędkości ataku z umiejętności biernej zwiększona.

Wybierany głównie ze względu na swoje nękające wrogów ataki, Ezreal znany był jako prawdziwy dominator we wczesnej fazie gry, który słabł wraz z upływem czasu. Obecnie jednak stopień, w jakim Ezreal traci swoją moc sprawia, że jest obciążeniem dla wszystkich, za wyjątkiem drużyn skupionych wyłącznie na środkowej fazie gry. Okazaliśmy Ezowi odrobinę czułości, zwiększając jego potencjał do prowadzenia gier w ich późniejszych fazach.

Biernie — Wzmacniająca Siła Czarów

PRĘDKOŚĆ ATAKU ZA KAŻDY ŁADUNEK 10% na wszystkich poziomach 10/12/14% (na poziomach 1/7/13)
MAKSYMALNA PRĘDKOŚĆ ATAKU 50% na wszystkich poziomach 50/60/70% (na poziomach 1/7/13)

Gangplank

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zwiększony koszt W. Dłuższy czas odnowienia i zmniejszone obrażenia R.

Gangplank jest hiperprowadzącym, który przydaje się zarówno w początkowej, jak i późniejszej fazie gry. Podczas gdy większość hiperprowadzących ma kłopoty z osiągnięciem późniejszej fazy gry (z powodu utrudnionej gry w alei i innych niedoskonałości), to bezpieczeństwo, globalna presja i zwiększony przychód złota Gangplanka sprawiają, że twoja drużyna musi się nieźle natrudzić, aby mu sprostać. Innymi słowy: gdy stawiasz czoła Gangplankowi, to albo wygrywasz, albo giniesz.

W tym patchu sprawiliśmy, że Gangplank bardziej przypomina tradycyjnego hiperprowadzącego, a to dzięki drastycznej redukcji jego bezpieczeństwa. Poniżej znajdziecie kilka zmian, które dzielą się w zasadzie na dwie kategorie. Po pierwsze, zmniejszenie jego zdolności przetrwania w ciężkich konfrontacjach w alei zwiększa ilość czasu potrzebnego mu do rozwinięcia skrzydeł. Po drugie, zmniejszenie globalnego zagrożenia, które stwarza Gangplank, utrudni mu skalowanie, gdy nie jest w stanie toczyć swych własnych bitew. Gangplank nadal jest potężny i niebezpieczny, gdy osiągnie późniejsze etapy gry, ale te zmiany oznaczają, że gdy uda wam się powalić Króla Piratów, to jest większa szansa na to, że już się nie podniesie.

Ogólne

PODSTAWOWE ZDROWIE 580 pkt. 540 pkt.

W — Usuń Szkorbut

KOSZT 60/70/80/90/100 pkt. many 80/90/100/110/120 pkt. many

E — Beczka Prochu

BECZKI TO NIE LUDZIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że zadawanie obrażeń fizycznych beczkom podczas ich detonacji skutkowało efektami kradzieży życia/wampiryzmu

R — Kanonada

CZAS ODNOWIENIA 160/150/140 sek. 180/160/140 sek.
OBRAŻENIA 600/840/1080 pkt. 420/720/1020 pkt.

Gragas

Dłuższy czas odnowienia E. R posiada teraz stały czas lotu.

Zanim przejdziemy do omawiania szczegółów zmian Gragasa, musimy powiedzieć, że są one blisko powiązane ze zmianami innej bohaterki: Rek’Sai. Ta dwójka dominuje w dżungli podczas profesjonalnych rozgrywek ze względu na to, jak szybko może zacząć gankować. Mówiąc dokładniej, chodzi o czas odnowienia ich umiejętności dających mobilność (które wykorzystują także do rozpoczęcia walki), który jest zbyt krótki na wczesnych poziomach. Natarcie i Tunel powinny zmuszać Gragasa i Rek’Sai do podjęcia ważnej decyzji: „Czy wykorzystam E, aby ominąć wrogi totem, czy może zachowam umiejętność, aby coś ugrać?”. W obecnym stanie rzeczy odpowiedź brzmi: „Mogę zrobić obie rzeczy”. Nie ma z tym problemu w późniejszej fazie gry, gdy przeciwnicy mają dostęp do własnej mobilności, ale jest to niezwykle irytujące na początku. Zwiększamy czasy odnowienia Natarcia i Tunelu, aby zmusić Gragasa i Rek’Sai do podejmowania trudniejszych decyzji w związku z użyciem umiejętności we wczesnej fazie gry.

A co do Gragasa, zmieniamy także skuteczność używania jego superumiejętności na bliskim dystansie. Gdy Gragas ciśnie sobie Wybuchającą Beczkę pod nogi, jego przeciwnicy dosłownie nie mają czasu na reakcję (beczka się nawet nie pokazuje), zanim zostaną wystrzeleni. W przypadku gankowania nie ma znaczenia, czy jego przeciwnikom uda się uniknąć Natarcia czy nie, ponieważ Graggy musi tylko zmniejszyć dystans, aby zagwarantować odrzucenie przez superumiejętność. Teraz Wybuchająca Beczka ma stały czas lotu, więc Gragas będzie musiał polegać na trafieniu ogłuszeniem E, aby móc zagwarantować odrzucenie. Będzie to teraz łatwiejsze, ponieważ naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że Natarcie mogło spudłować.

E — Natarcie

CZAS ODNOWIENIA 12 sek. 16/15/14/13/12 sek.
NIEZDARA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Gragas czasami przeskakiwał przez cele, które powinien trafić Natarciem

R — Wybuchająca Beczka

CZAS LOTU 0-0,58 sek. (zależnie od dystansu) 0,55 sek.

Jayce

Zmniejszony koszt E. Skalowanie R od mocy umiejętności zostało zastąpione skalowaniem od obrażeń od ataku.

Ulubieniec tłumów, Obrońca Jutra z Piltover, miał nieliche kłopoty w późniejszych etapach gry. Jayce jest całkiem sprawny, jeśli chodzi o ataki z dystansu. Problemem jednak jest to, co ma zrobić, kiedy już razi swych wrogów błyskawicami. Teraz zamiast dalszego zwiększania jego nękających obrażeń, nagrodzimy go za wybranie właściwego momentu do podjęcia walki wręcz.

E — Cios Gromu

KOSZT 40/50/60/70/80/90 pkt. many 40 pkt. many na wszystkich poziomach

R — Transformacja: Młot Rtęciowy

WZMOCNIONE SKALOWANIE 0,4 pkt. mocy umiejętności 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
NAPRAWA BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Jayce nie mógł atakować przez chwilę po zmianie na Młot Rtęciowy

Jhin

Zmniejszone skalowanie od obrażeń od ataku na W. Czas odnowienia R nie skraca się zależnie od niewykorzystanych strzałów. Zwiększone obrażenia wykańczające, zmniejszone obrażenia podstawowe R.

Dalekodystansowe umiejętności Jhina, będącego użytkowym strzelcem, umożliwiają mu trzymanie się w bezpiecznej odległości, skąd może wykańczać niedobitki albo wspierać trwające walki. Aktualnie obrażenia tych umiejętności są trochę zbyt wysokie na takie potrzeby, przez co Wirtuoz może rozpoczynać i kończyć walki w pojedynkę. Jhin powinien móc zadawać ciągłe obrażenia podczas walk drużynowych (w końcu jest strzelcem), ale jego ataki z dużej odległości powinny być używane w specyficznych sytuacjach, a nie we wszystkich.

W — Zabójczy Rozkwit

SKALOWANIE 0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA PRZECIWKO STWOROM I POTWOROM 65% 75%

R — Kurtyna!

OBRAŻENIA OD BRAKUJĄCEGO ZDROWIA 2% za każdy 1% brakującego zdrowia celu 2,5% za każdy 1% brakującego zdrowia celu
MINIMALNE OBRAŻENIA KAŻDEGO STRZAŁU 50/125/200 pkt. + 0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 40/100/160 pkt. + 0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
MAKSYMALNE OBRAŻENIA KAŻDEGO STRZAŁU 150/375/600 pkt. + 0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 140/350/560 pkt. + 0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
usuniętoKURTYNA OPADA Czas odnowienia Kurtyny! nie skraca się już o 10% za niewykorzystane strzały
nowośćPRZEJRZYSTOŚĆ KURTYNY Przeciwnicy posiadają teraz znaczniki, które pokazują, że znajdują się w maksymalnym zasięgu Kurtyny!

Jinx

Zwiększone skalowanie R.

Jinx to radosna maniaczka, która zabija jedną osobę i dzięki temu łatwiej zabija kolejne. Chcemy ułatwić jej rozpoczęcie szaleństwa, dzięki zabiciu przeciwnika z małą ilością zdrowia za pomocą SuperMegaRakiety Śmierci.

R — SuperMegaRakieta Śmierci!

MINIMALNE SKALOWANIE 0,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,15 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
MAKSYMALNE SKALOWANIE 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

Kennen

Usprawniliśmy podstawowe ataki Kennena.

Podstawowe ataki Kennena wzmocnione Porażeniem Elektrycznym przemieszczają się z inną prędkością, niż jego normalne podstawowe ataki. Zrównujemy je, aby wprowadzić więcej spójności podczas zabijania stworów i nękania wrogów w alei.

Ogólne

NAPRAWIONA ANIMACJA Animacja podstawowych ataków została usprawniona, aby lepiej zgrywały się z momentem, w którym shuriken opuszcza dłoń Kennena
PRĘDKOŚĆ POCISKU PODSTAWOWEGO ATAKU 1600 jedn. 1700 jedn.

W — Porażenie Elektryczne

PRĘDKOŚĆ POCISKU WZMOCNIONEGO ATAKU 1800 jedn. 1700 jedn.

Kled



Czy smokolopy jak Skaarl w ogóle rozróżniają kolory?

PRZEJRZYSTOŚĆ Tryb dla daltonistów zmienia teraz kolor paska zdrowia Skaarl

Malphite

Krótszy czas odnowienia W. W daje więcej pancerza i lepiej skaluje się z pancerzem.

Malphite od zawsze doskonale sprawdzał się w pierwszej linii i słynął z przełożenia swojej dobrej fazy gry w alei na bardzo solidne potyczki drużynowe. Jednakże w ostatnich patchach Malphite obrywa trochę mocniej, niż można się tego spodziewać — nawet przeciwko wrogom zadającym obrażenia fizyczne, nad którymi powinien mieć przewagę. Wzmacniamy zdolność kamieniarza do odpierania napastników i stawiania oporu fizycznym agresorom.

W — Brutalne Uderzenia

CZAS ODNOWIENIA 14 sek. 12 sek.
DODATKOWY PANCERZ 10/15/20/25/30% 15/20/35/30/35%
SKALOWANIE OBRAŻEŃ EFEKTU UŻYCIA 0,1 pkt. dodatkowego pancerza 0,15 pkt. dodatkowego pancerza

Morgana

Zwiększony zasięg rzucania E.

Morgana może grać ofensywnie i defensywnie, a do tego dysponuje Mroczną Tarczą, przez co idealnie wpasowuje się w różne role i kompozycje. Lekko wzmacniamy Morg, aby pozostała skuteczna, gdy drużyny będą poszukiwały użyteczności.

E — Mroczna Tarcza

ZASIĘG RZUCENIA 750 jedn. 800 jedn.

Orianna

Koszt i czas odnowienia R zmniejszone.

Siłą Orianny, jako zakłócacza, jest jej zdolność do tworzenia obszarów zagrożenia, na które muszą uważać jej przeciwnicy. Ponieważ znaczna część jej zdolności do zakłócania jest powiązana z Rozkazem: Falą Uderzeniową, Orianna wydaje się być zupełnie inną postacią, gdy jej superumiejętność nie jest dostępna. Posiadanie odpowiednich czasów odnowienia jest ważne, ale chcemy zagwarantować, że Orianna będzie spędzać więcej czasu na zakłócaniu, niż na oczekiwaniu na możliwość zakłócania.

R — Rozkaz: Fala Uderzeniowa

KOSZT 100/125/150 pkt. many 100 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 120/105/90 sek. 110/95/80 sek.

Poppy

Zwiększona prędkość ruchu. Zwiększone pancerz i odporność na magię W.

Od czasu rządów absolutnych Poppy kilka miesięcy temu powoli, ale skutecznie nadawaliśmy odpowiedni kształt umiejętnościom drużynowym dzielnej małej Yordlki. W tej chwili nasz cel jest wciąż taki sam: Poppy jest wyposażona w wyjątkowe zdolności, aby siać zamieszanie w środku bitwy, ale nie powinna stwarzać poważnego zagrożenia tylnym formacjom. Próbujemy przywrócić Poppy wielkość, umożliwiając jej przetrwanie w walce na tyle długo, by zdążyła zrobić użytek ze swojego młota.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 340 jedn. 345 jedn.

W — Niezłomna Postawa

BIERNA PREMIA DO PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 12% dodatkowego pancerza i odporności na magię 15% dodatkowego pancerza i odporności na magię

Rek’Sai

Dłuższy czas odnowienia E i R.

Rek’Sai to z założenia mistrzyni mobilności. Ale, jak już wcześniej stwierdziliśmy (patrz: Gragas), jej Tunel był zbyt mocny. Zamiast rozsądnie dysponować nim do przemieszczania się z miejsca na miejsce, albo zachowywania go w celu ugrania czegoś, Rek’Sai często robiła obie te rzeczy naraz. Zmniejszamy nieco jej skuteczność, aby zmusić ją do podejmowania rozsądnych wyborów.

Pośpiech Pustki dostarczał nieco odmiennego rodzaju frustracji związanej z tym samym problemem, który posiadał Tunel. Ponieważ Rek’Sai tak często sięgała poza Rift, wczesne grupowanie się, aby grać przeciwko jej drużynie na całej mapie, wydawało się całkiem bezwartościowe. Chcecie wymienić się wieżami? Superumiejętność Rek’Sai wam na to nie pozwoli. Chcecie przerwać jej dywersję? Rek’Sai skorzysta z superumiejętności, aby uciec w bezpieczne miejsce. Chcecie zabić Smoka lub Herolda? Superumiejętność Rek’Sai wam na to nie pozwoli. Pośpiech Pustki powinien przechylać szalę na korzyść drużyny Rek’Sai w miejscu, w którym wyląduje po jego użyciu, ale powinien także dawać przeciwnikom sygnał, że mogą coś zdziałać w dowolnym innym punkcie mapy.

E — Tunel

CZAS ODNOWIENIA 20/19,5/19/18,5/18 sek. 26/24/22/20/18 sek.

R — Pośpiech Pustki

CZAS ODNOWIENIA 150/110/70 sek. 180/140/100 sek.

Riven

Zwiększone obrażenia R.

Riven od dawna miała duże problemy z wieloma górnymi, więc pora sięgnąć po kij wzmocnień. Biorąc pod uwagę, jak bardzo Riven może się rozkręcić, zdajemy sobie sprawę, że to zdanie brzmi dość strasznie. Riven jest najlepsza, gdy wybierze odpowiednią chwilę, aby iść na całość, zrobi coś efektownego i wyjdzie z tego cało. Ulepszyliśmy narzędzia, których potrzebuje, aby błyszczeć w takich sytuacjach.

R — Ostrze Wygnańca

MINIMALNE OBRAŻENIA CIĘCIA WIATRU 80/120/160 pkt. 100/150/200 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA CIĘCIA WIATRU 240/360/480 pkt. 300/450/600 pkt.

Ryze

Zwiększony zasięg rzucenia R na 1. poziomie.

Gdy planowaliśmy aktualizację Ryze’a wiedzieliśmy, że będzie niezwykle trudny do opanowania. Wzmacnianie go w momencie, gdy gracze jeszcze się uczą, może być bardzo ryzykowne: dzisiejszy „wyważony” Ryze szybko może stać się zbyt silny, gdy gracze nauczą się używać go prawidłowo. To powiedziawszy, mieliśmy odpowiednio dużo czasu, aby czuć się dobrze z lekkim wzmocnieniem go, co pozwoli mu być bardziej podekscytowanym, gdy osiągnie poziom 6.

R — Zagięcie Czasoprzestrzeni

ZASIĘG 1500/3000 jedn. 1750/3000 jedn.

Sivir

Zmniejszone skalowanie od obrażeń od ataku W. Zmniejszona bierna prędkość ataku R.

Jeżeli śledziliście nasze osłabienia Ashe i Jhina, to możecie mieć pojęcie, co za chwilę napiszemy. Sivir (kolejny strzelec użytkowy) specjalizuje się we wzmacnianiu swojej drużyny, tak aby mogła dogonić przeciwników lub rozpocząć walkę, ale jej użytkowość nie wiąże się z odpowiednio słabszymi obrażeniami. Wybieranie Sivir ze względu na najlepszą w tej klasie zdolność do rozpoczęcia walki powinno mieć swój koszt — coś, co wyrówna ogromny obszar zadawanych obrażeń.

W — Rykoszet

SKALOWANIE OBRAŻEŃ ODBICIA 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

R — Wielkie Łowy

BIERNA PRĘDKOŚĆ ATAKU 40/60/80% podczas używania Rykoszetu 30/45/60% podczas używania Rykoszetu

Thresh

Krótszy czas odnowienia R.

Podobnie jak w przypadku innych postaci na tej liście, Thresh ma mniejszy dostęp do swojej superumiejętności, niż byśmy tego chcieli. Mimo że Pudło nie jest tak ważne, jak inne umiejętności Thresha, gdy przyjrzeć się jego „najważniejszym momentom” (Wyrok Śmierci jest naprawdę fajny, okej?), ale wciąż stanowi część jego wkładu w walki drużynowe. Zwiększenie dostępności Pudła w późnej fazie gry powinno sprawić, że Thresh będzie czuł się lepiej, wykonując swe wielkie zagrania, z których słynie.

R — Pudło

CZAS ODNOWIENIA 150/140/130 sek. 140/120/100 sek.

Trundle

Krótszy czas odnowienia E na wczesnych poziomach, dłuższy na późniejszych.

Trundle może postawić swoich przeciwników w trudnym położeniu dzięki Kolumnie Lodu, ograniczając ich ruchy. Jednakże gdy Trundle zbliży się do maksymalnej wartości skrócenia czasu odnowienia, Kolumna Lodu zmienia się z tymczasowej przeszkody w obecną prawie non-stop ścianę. Tworzenie tymczasowych przeszkód terenowych w celu powstrzymania rywali jest w porządku, ale przeciwnicy Trundle’a powinni móc choć trochę odetchnąć pomiędzy Kolumnami.

E — Kolumna Lodu

CZAS ODNOWIENIA 23/20/17/14/11 sek. 22/20/18/16/14 sek.

Vayne

Zwiększone skalowanie Q na wyższych poziomach.

Vayne słynie z walk 1 na 1, a grający nią mogą zaprezentować swoje talenty poprzez unikanie umiejętności mierzonych za pomocą Akrobacji. Jednakże przez ostatnie kilka patchów Vayne zostawała w tyle za większością strzelców. Aby lepiej sprawdzała się w tej roli, zwiększamy obrażenia uzyskiwane dzięki jej najważniejszej umiejętności w późnej fazie gry.

Q — Akrobacja

SKALOWANIE 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 całkowitych obrażeń od ataku 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 całkowitych obrażeń od ataku

Veigar

Umiejętność bierna daje więcej mocy umiejętności przy zabójstwach lub asystach.

Nie będziemy się rozpisywać: jak na bohatera, który może skalować się w nieskończoność, Veigar nie osiąga efektów, jakich można by się spodziewać po dobrej wczesnej i środkowej fazie gry. Nie chcemy za bardzo przesadzać, ale maluch powinien stać się przerażający, gdy będzie odnosił sukcesy podczas walk drużynowych.

Biernie — Niezwykle Nikczemna Moc

PREMIA ZA DOBIJANIE 3 pkt. mocy umiejętności przy zabójstwie lub asyście 5 pkt. mocy umiejętności przy zabójstwie lub asyście

E — Horyzont Zdarzeń

PRZEJRZYSTOŚĆ ZDARZEŃNaprawiano błąd, w wyniku którego wrogowie nie widzieli ostrzegawczego pierścienia po rzuceniu Horyzontu Zdarzeń

Vi

Krótszy czas odnowienia Q i umiejętności biernej na niższych poziomach.

Biorąc pod uwagę całą gadkę o Rek’Sai i Gragasie, Vi jest idealnym przykładem bohaterki, która ląduje w złym miejscu, gdy mobilność we wczesnej fazie gry staje się standardem. Znana z zamiłowania do bijatyk i niesamowitych ganków po 6. poziomie, Vi została odstawiona na boczny tor przez innych dżunglerów ze względu na ilość czasu potrzebną do rozkręcenia się. Lekkie wspomożenie jej na wczesnych poziomach powinno sprawić, że będzie bardziej skłonna rzucić się w środek walki.

Biernie — Tarcza Przeciwuderzeniowa

CZAS ODNOWIENIA 18-8 sek. (na poziomach 1-18) 16-8 sek. (na poziomach 1-18)

Q — Niszczyciel Skarbca

CZAS ODNOWIENIA 18/15,5/13/10,5/8 sek. 16/14/12/10/8 sek.
CZAS TRWANIA ODRZUCENIA 0,5 — 0,75 sek. 0,7 sek.

E — Nadużycie Siły

nowośćWYGODNE NADUŻYCIE Przy wydaniu pierwszego punktu, Vi natychmiast zyskuje dwa ładunki Nadużycia Siły

Aktualizacja portretów

Portrety starych skórek Siona zostają zaktualizowane w tym patchu!

Sion Barbarzyńca
Hextechowy Sion
Sion Drwal
Sion Watażka

SI wież

Wieże lepiej obierają bohaterów na cel.

Wieże są jak starsi bracia. Nie zawsze są pod ręką, ale gdy są, to można na nie liczyć. Chronią sojuszników… za wyjątkiem sytuacji, kiedy tego nie robią. W normalnych sytuacjach wieże atakują wrogich bohaterów, którzy zadają obrażenia sojusznikom. Jednakże ze względu na to, w jaki sposób wieże obierają teraz cele, jeżeli sojuszniczy bohater jest zbyt daleko, to podczas gdy przeciwnicy zadają mu ból, wieża nie zrobi nic, nawet jeżeli są oni w polu rażenia. Gracze oczekują, że wieże będą ich chronić, więc upewniamy się, że tak jest.

WIEŻA Z LORNETKĄ Bohaterowie znajdujący się w zasięgu ataku wrogiej wieży przyciągają uwagę, gdy zaatakują wrogich bohaterów w odległości 1400 jedn. od wieży (zasięg ataku wieży pozostał niezmieniony i wynosi 775 jedn.)
KRÓTKOWZROCZNA WIEŻA Gdy wieża zacznie celować w bohaterów ze względu na brak innych celów w zasięgu, obiera za cel najbliższego bohatera, który ją atakuje, zamiast losowego bohatera znajdującego się w zasięgu

Naprawione błędy

  • Usunięto specjalne animacje skrzyń PROJEKTU z Warsztatu hextech, aby zmniejszyć problemy z pamięcią klienta, które mogły prowadzić do zawieszeń. Nieotwarte skrzynie PROJEKTU wciąż będą w ekwipunku i dadzą takie same łupy, ale wykorzystają animację wyjątkowych (fioletowych) skrzyń hextech.
  • Naprawiono błąd, w którym próba użycia minimapy do wybrania celu długodystansowej umiejętności (takiej jak Teleportacja) skończyć się mogła wyborem jednostki ukrytej pod minimapą, gdy kursor znalazł się przypadkowo ponad tą jednostką.
  • Gracze nie będą już doświadczać dziwnych wydarzeń (takich jak „każdy przycisk to sygnał alarmowy”), jeśli przełączą okno dokładnie w momencie wydawania komendy.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że doskok z Umiejętności biernej — Wojennej Gracji Kalisty nadpisywał inne efekty przemieszczenia (np. kliknięcie na W — Mroczne Przejście Thresha czy zostanie trafionym R — Smoczym Gniewem Lee Sina).
  • Kha’Zix nie traci już efektu ukrycia z R — Ataku Pustki, gdy użyje Widmowego Ostrza Youmuu.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Q — Uderzenie Rezonansu Lee Sina nie zadawało obrażeń, jeżeli zostało rzucone podczas doskoku z W — Osłony.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że E — Ostrze Zenitu Leony nie wyświetlało efektu wizualnego przeciwnikom, jeśli Leona użyła umiejętności we mgle wojny i błysnęła w pole widzenia podczas używania go.
  • Nasus otrzymuje teraz ładunki Q — Wysysającego Uderzenia, gdy trafi w Beczki Prochu Gangplanka jako ostatni.
  • Nienaładowane użycie Q — Dziesiątkującego Uderzenia Siona teraz prawidłowo zadaje obrażenia na minimalnym obszarze działania, zamiast na większym po pełnym naładowaniu.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że wystrzelenie stwora za pomocą E — Ryku Zabójcy Siona, gdy stwór był podrzucony przez Q — Dziesiątkujące Uderzenie czasami powodowało, że nie zadawał on obrażeń jednostkom, przez które przeleciał.
  • Opis R — Podmorskiej Podróży Tahm Kencha podczas wyboru bohaterów nie jest już pusty.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że E — Skażenie Twitcha nie zadawało czasem obrażeń przeciwnikom znajdującym się na samej krawędzi pola rażenia.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że pierwszy podstawowy atak Yasuo po użyciu R — Ostatniego Tchnienia był opóźniony, jeżeli miał być trafieniem krytycznym.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Q — Bomba Zegarowa Zileana nie zadawała obrażeń przeciwnikom, do których była przyczepiona, gdy nie można ich było obrać za cel w momencie wybuchu bomby.
  • Naprawiono szereg błędów powodujących, że używane natychmiast umiejętności obszarowe (np. W — Dziki Wrzask Cho’Gatha) zadawały obrażenia bohaterom, których nie można obrać za cel, jeśli zostały użyte w chwili, gdy te jednostki nie mogły zostać obrane za cel.
  • Naprawiono szereg błędów, które sprawiały, że niektóre doskoki zachowywały się dziwnie, gdy zostały użyte podczas efektu odrzucenia.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że pancerz i odporność na magię Wędrującego Kraba nie były osłabiane przez trwające krótko efekty kontroli tłumu.
  • Kolana Morgany nie przenikają już przez jej sukienkę podczas animacji biegu.
  • Ramiona Syndry nie rozciągają się już po jej śmierci.
  • Pociski Huraganu Runaana w podstawowym ataku SKT T1 Kalisty są teraz złote, tak jak jej włócznie (a nie zielone, jak jej skóra).
  • Naprawiono błąd, w którym efekty wizualne wzmocnień (na przykład Całun Banshee) nie odpowiadały ruchom SKT T1 Elise podczas niektórych z jej animacji.
  • Poprawiono czytelność pierścieni umiejętności biernej PROJEKTU: Ekko.
  • Ciało Thresha Mrocznej Gwiazdy nie blokuje się już w domyślnej pozycji, gdy ginie on podczas rzucania Q — Wyroku Śmierci.
  • Animacje Thresha Mrocznej Gwiazdy podczas rzucania W — Mrocznego Przejścia nie wyglądają już jak animacje Syndry podczas rzucania W — Precz, Słabeusze.
  • Przywrócono wirujące efekty tła wokół kuli Pretendentki Ahri.
  • Animacja prowokacji Katariny Piaskowej Burzy nie jest już dwa razy szybsza niż w innych jej skórkach.

Nadchodzące skórki

Podczas patcha 6.17 udostępnimy następujące skórki:

Chromatyczne zestawy

Chromatyczne zestawy mają za zadanie uatrakcyjnić zawartość, którą już posiadacie, kochacie i ograliście do cna. Nowe chromatyczne zestawy nadciągają dla poniższych skórek (więcej szczegółów podamy w późniejszym terminie):


Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.