seasonstate-header
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.14

Witajcie, przywoływacze.

W tym patchu mamy wiele różnorodności i każdy znajdzie coś dla siebie. Mamy więcej zmian, niż możemy omówić we wstępie, ale postaramy się wspomnieć o najważniejszych.

Zaczynamy od aktualizacji Ryze’a. Ma zupełnie nową superumiejętność, więc nie zdziwcie się, jeżeli grupa przeciwników pojawi się w samym środku walki z Baronem, żeby ukraść wam wzmocnienie. To właśnie teraz robi Ryze! Zainteresowane osoby powinny zapoznać się z jego artykułem o aktualizacji, aby uzyskać pełne informacje.

Następne w kolejności jest Treeline. Niedawne wydarzenia trochę namieszały w meczach 3 na 3, chociażby doprowadzając do rozpowszechnienia strzelców. Podejmujemy działania mające na celu rozwiązanie tych problemów, a większość z nich będzie związana z przedmiotami. (Żegnaj, Krwawe Ostrze.)

Ostatnia rzecz na naszej liście – Sona i Leona kontynuują zmiany, mające początek w 6.13, by granie prowadzącymi było bardziej satysfakcjonujące. Okresy przestoju były największymi problemami dla obu bohaterek: po użyciu wszystkich umiejętności musiały stać i czekać, aż się odnowią. Leona dostanie coś do robienia po rozpoczęciu walki, a Sona będzie robić to samo, ale znacznie szybciej.

Przytrzymaliśmy was wystarczająco długo, więc to tyle, jeżeli chodzi o tego patcha! Niech rzucone przez was zaklęcia będą satysfakcjonujące, a umiejętności odnawiają się szybko.

Patrick „Scarizard” Scarborough Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Boka „LaBoka” Agboje

Bohaterowie

Ryze

Ryze Mag Run zostanie zaktualizowany przy premierze 6.14! Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie następujące odnośniki:

Leona

Skrócony czas odnowienia Q. Wydłużony czas działania unieruchomienia E. Zmniejszone obrażenia R. Nowy efekt bierny przy R.

Gdy myślimy o Leonie, przychodzą nam do głowy dwie rzeczy: słońce i ograniczenie kontroli. Sukces w grze Leoną sprowadza się do trafienia efektami ograniczenia kontroli, aby jej sojusznicy mogli pokonać przeciwników. Jednakże co robi Leona, gdy unieruchomi wrogą drużynę? Obecnie odpowiedź brzmi: „Niewiele”.

Dodatkowo, podczas rozgrywek na wyższym poziomie inni obrońcy (tacy jak Braum czy Alistar) przyćmiewają Leonę, robiąc coś przez całą walkę drużynową, a nie tylko na początku. Unieruchamianie przez Leonę może sprawdzać się na niższych poziomach umiejętności i poprowadzić sojuszników do zwycięstwa, ale lepsi przeciwnicy ukarzą Leonę (i jej drużynę), gdy jej umiejętności się odnawiają. Wykorzystywanie momentów słabości jest prawidłowym sposobem na grę w League of Legends, ale biorąc pod uwagę jak szybko Leona daje z siebie wszystko, to karanie jest zbyt częste.

Aby zlikwidować ten problem, dajemy Leonie coś do robienia podczas walk drużynowych dzięki nowemu biernemu efektowi Rozbłysku Słonecznego. Dodatkowo, zmiany Q i E sprawią, że przeciwnikom nie będzie łatwo ukryć się w cieniu, gdy Leona ruszy w ich stronę.

(Szybka uwaga na koniec: zasięg Pawęży Brzasku oraz czas działania unieruchomienia Ostrza Zenitu wprowadzono przypadkowo w ostatnim patchu. Sorki, nie-Leony!)

Bierna – Słoneczny Blask

OBRAŻENIA 20-140 pkt. (na poziomach 1-18) 20-105 pkt. (na poziomach 1-18)

Q – Pawęż Brzasku

OBRAŻENIA 40/70/100/130/160 pkt. 30/55/80/105/130 pkt.
CZAS ODNOWIENIA 11/10/9/8/7 sek. 9/8/7/6/5 sek.
DODATKOWY ZASIĘG 30 jedn. 50 jedn.
NAPRAWA BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt ogłuszenia Pawęży Brzasku działał dłużej, niż było to zamierzone. Czas ogłuszenia i opis powinny teraz faktycznie się zgadzać (1 sekunda, nie 1,25 sek.).

W – Zaćmienie

OBRAŻENIA 60/110/160/210/260 pkt. 60/100/140/180/220 pkt.

E – Ostrze Zenitu

CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA 0,25 sek. 0,5 sek.

R – Rozbłysk Słoneczny

OBRAŻENIA 150/250/350 pkt. 100/175/250 pkt.
nowośćSOULSTOKE Po użyciu Rozbłysku Słonecznego, Leona zyskuje Rozżarzenie na 5 sekund. W tym czasie następne 3/4/5 podstawowych ataków Leony zyskuje 100 jednostek zasięgu, zadaje 30/40/50 (+0,15 pkt. mocy umiejętności) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i nakłada Słoneczny Blask.

Sona

R skraca czasy odnowienia QWE zamiast wzmacniania aur. Dużo innych rzeczy. Zaufajcie nam, po prostu to przeczytajcie.

Przez ostatnie kilka sezonów siedzieliśmy cicho w temacie Sony, więc lista zmian może wyglądać przerażająco. Jednakże wszystkie sprowadzają się do jedne rzeczy: „Sona gra więcej muzyki”. Zacznijmy.

Sona współdzieli problem z wieloma innymi wspierającymi: wydaje się, że nie robi wiele, podczas gdy naprawdę robi dużo. Aby rozwiązać ten problem, sięgamy do jej zabawy muzycznymi wzmocnieniami. Oto jak to działa: podczas walk Sona przełącza się między umiejętnościami, wysyłając pulsy wspomagające do pobliskich sojuszników. Rzucanie zaklęć aktywuje Akord Potęgi, który daje Sonie różne sposoby neutralizowania wrogów. To wszystko daje Sonie elastyczność przy dłuższych starciach.

Oto, w czym aktualnie leży problem: Tempo Sony jest zbyt wolne, aby ta fantazja się spełniła. Przerwy między umiejętnościami wywołują okresy przestoju dla aur oraz Akordu Potęgi, przez co Sona zaczyna robić za muzykę w tle. Zmieniony efekt bierny Crescendo rozwiązuje ten problem, gdy Sona awansuje, ponieważ w połączeniu ze skróceniem czasu odnowienia, skraca czasy odnowienia jej podstawowych umiejętności o maksymalnie 67%. Oczywiście zmieniamy resztę umiejętności Sony, aby zapewnić, że nie będzie ona zbyt silna. Cel Sony jest teraz znacznie bardziej jasny: zamieniać walki w nieskończone serie piosenek (i użyteczności), gdy skaluje się do późnej fazy gry.

Ogólne

PROMIEŃ AUR 350 jedn. 400 jedn.
usuniętoDŹWIĘK PRZESTRZENNY Czas działania aur nie jest już wydłużony o maksymalnie 2 sekundy zależnie od ilości sojuszników objętych jej działaniem

R – Crescendo

Omawiamy Crescendo poza kolejnością, ponieważ cała reszta jest oparta o te zmiany. Nie zwariowaliście!

BIERNY EFEKT Każdy poziom Crescendo wzmacnia aury Sony skraca czas odnowienia podstawowych umiejętności Sony o 20/30/40% (mnoży się ze zwykłym skróceniem czasu odnowienia). Szczegóły poniżej:
PREMIA HYMNU ODWAGI +10/20/40 pkt. obrażeń przy ataku wzmocnionym aurą Czas odnowienia skrócony z 8 sek. do 6,4/5,6/4,8 sek.
PREMIA ARII WYTRWAŁOŚCI +10/20/40 pkt. wytrzymałości tarczy Czas odnowienia skrócony z 10 sek. do 8/7/6 sek.
PREMIA PIEŚNI PRĘDKOŚCI +2/4/6% prędkości ruchu własnej i z aury Czas odnowienia skrócony z 12 sek. do 9,6/8,4/7,2 sek.

Bierna – Akord Potęgi

OBRAŻENIA 13-192 pkt. (na poziomach 1-18) 15-235 pkt. (na poziomach 1-18)
REDUKCJA OBRAŻEŃ DIMINUENDO 20% 25%
SKALOWANIE REDUKCJI OBRAŻEŃ DIMINUENDO 2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności 4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności
nowośćMUZYKA ŁAGODZI OBYCZAJE Diminuendo zmniejsza teraz cel na czas trwania osłabienia

Q – Hymn Odwagi

OBRAŻENIA 40/80/120/160/200 pkt. 40/70/100/130/160 pkt.

W – Aria Wytrwałości

UZDROWIENIE 30/50/70/90/110 pkt. 40/65/90/115/140 pkt.
SKALOWANIE LECZENIA 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,25 pkt. mocy umiejętności
TARCZA 35/55/75/95/115 pkt. 30/55/80/105/130 pkt.
SKALOWANIE TARCZY 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności
usuniętoSONAMBULANS Nie zwiększa już leczenia maksymalnie o 50% zależnie od brakującego zdrowia celu

E – Pieśń Prędkości

WŁASNA PRĘDKOŚĆ RUCHU 13/14/15/16/17% prędkości ruchu, zanikającej przez 3 sek. 16/17/18/19/20% niezanikającej prędkości ruchu na 3 sek. (trwa dodatkowe 4 sekundy, gdy Sona nie walczy)
SKALOWANIE PRĘDKOŚCI RUCHU AURY 4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności 6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności
CZAS DZIAŁANIA PRĘDKOŚCI RUCHU AURY 1,5 sek. 3 sek.

Annie

Tibbers ma trochę większy rozumek. Wciąż warczy.

Kilka dodatkowych usprawnień dla Tibbersa po aktualizacji Annie w środku sezonu. Dzięki mądrzejszemu niedźwiedziowi wszyscy gracze Annie mogą zaszaleć.

R – Przywołanie: Tibbers

NIEDŹWIEDZIA INICJATYWA Jeżeli cel Tibbersa wkroczy we mgłę wojny, Tibbers kontynuuje poruszanie się do ostatniego miejsca, w którym przebywał cel, zamiast zatrzymywać się w miejscu
NIEDŹWIEDZIA WALKA Tibbers nie zapomina już jak atakować cel, jeżeli zostanie poddany działaniu efektów ograniczenia kontroli
NIEDŹWIEDZI WANDALIZM Naprawiono błąd, który sprawiał, że Tibbers nie mógł otrzymać rozkazu ataku Inhibitorów lub Nexusa, chociaż czasami sam postanawiał to zrobić
NIEDŹWIEDZIA ZEMSTA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Tibbers mógł nie wpaść w szał, jeżeli Annie wydała mu rozkaz w chwili swojej śmierci

Azir

Żołnierze zadają mniej obrażeń, gdy Azir awansuje, ale są bez zmian na 18. poziomie. Dają także mniej wizji.

Imperator Shurimy to bohater, którego nie trzeba przedstawiać – szczególnie pod względem tego, dlaczego gości w opisie patcha. Azir ma wiele problemów, ale najłatwiej je podsumować „za dużo zalet, za mało wad”. Wysokie stałe obrażenia, możliwość rozpoczęcia walki z dużej odległości, bardzo fajny pancerz – posiada po prostu wszystko. W tym patchu zajmujemy się wzrostem jego obrażeń w ciągu gry.

Azir to bohater, który ma potencjał na kończenie meczów, ale podczas gdy bohaterowie z podobną mocną stroną (hiperprowadzący) mają ciężką początkową fazę gry (Vayne) lub potrzebują wielu przedmiotów (Kog’Maw), Azir nie ma tak na dobrą sprawę momentów słabości. Po prostu nęka was z odległości, dzięki dużym podstawowym obrażeniom swoich żołnierzy, zbierając dość mocy umiejętności, aby zdominować późną fazę gry. Zmieniamy rozwój obrażeń żołnierzy, gdy Azir wkracza do środkowej fazy gry, co oznacza, że jego piaskowe sługi nie mogą go uratować, jeżeli zostanie z tyłu. Ten moment słabości stawia przed Azirem faktyczną przeszkodę do pokonania. Jednakże jeżeli uda mu się odnieść sukces, to obrażenia żołnierzy będą takie same na maksymalnym poziomie. Oznacza to, że Imperator będzie miażdżył walki drużynowe w 50 minucie, jak można tego oczekiwać.

W – Powstańcie!

OBRAŻENIA ŻOŁNIERZY Nadal 50-170 pkt. (na poziomach 1-18), ale skalują się gorzej na poziomach 1-11. Skalowanie zwiększa się na poziomach 14-18, aby nadrobić stratę.
CZYSTE LICZBY
50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 / 170 pkt.

50 / 52 / 54 / 56 / 58 / 60 / 63 / 66 / 69 / 72 / 75 / 85 / 95 / 110 / 125 / 140 / 155 / 170 pkt.
ZASIĘG WIZJI ŻOŁNIERZY 575 jedn. 350 jedn. (zgodny z zasięgiem ataku)

Fiora

Umiejętność bierna leczy więcej. Skalowanie Q zwiększone na wczesnych poziomach.

Fiora jest niezwykle niebezpieczną postacią, jeżeli posiada odpowiednie wsparcie, ale ma problemy z odnalezieniem się poza profesjonalną sceną. Jak wspominaliśmy wyżej w przypadku Azira, ważne jest, aby bohaterowie potężni w późnej fazie gry mieli okresy słabości we wczesnej fazie gry, ale stopień, w jakim karana była Fiora na niskich poziomach, był trochę zbyt duży. Usprawniamy wczesną fazę gry Fiory, aby przechylić trochę szalę na jej korzyść, gdy Mistrzyni Fechtunku zacznie wykorzystywać swoje talenty.

Bierna – Taniec Fechmistrzyni

ZDROWIE PRZY TRAFIENIU SŁABEGO PUNKTU 25-110 pkt. (na poziomach 1-18) 30-115 pkt. (na poziomach 1-18)

Q – Wypad

SKALOWANIE 0,55/0,7/0,85/1/1,15 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,95/1/1,05/1,1/1,15 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

Illaoi

Wskaźnik Q jest teraz dokładniejszy dla przeciwników.

Ponieważ Illaoi stała się trochę bardziej popularna, zauważyliśmy, że jej przeciwnicy mają problemy z unikaniem ciosów jej macek. Walka z Illaoi powinna być sprawdzianem ducha, a nie zdolności do unikania błędnych wskaźników.

Ogólne

MACKI-MACANKI Wskaźniki macek są teraz dokładniejsze w pokazywaniu obszaru, w który uderzą.

Lee Sin

Zwiększona wytrzymałość tarczy W.

Tarcza Osłony jest dość słaba nawet na maksymalnym poziomie. Zwiększamy jej wytrzymałość, aby sojusznicy mieli szansę na przeżycie, gdy Lee Sin uratuje ich w ostatniej chwili.

W – Osłona

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 40/80/120/160/200 pkt. 40/100/160/220/280 pkt.

Lux

Zwiększone obrażenia umiejętności biernej. Zmniejszone obrażenia Q.

Obecnie Lux nie ma za dużych problemów, ale jej sukcesy maleją na wyższych poziomach rozgrywki. Wspomagamy trochę zdolnych graczy Lux, przenosząc odrobinę mocy na skuteczne korzystanie z serii zaklęć, zamiast trafiania nimi pojedynczo. Nie powinno to zmienić za wiele dla przeciętnego gracza (ponieważ aktywowanie umiejętności biernej raz na poziomie 6. wyrównuje obrażenia), ale nagradza Lux, co optymalizuje kombinacje zaklęć.

Bierna – Iluminacja

OBRAŻENIA 18-154 pkt. (na poziomach 1-18) 18-190 pkt. (na poziomach 1-18)

Q – Związanie Światłem

OBRAŻENIA 60/110/160/210/260 pkt. 50/100/150/200/250 pkt.

Malzahar

Zmniejszona prędkość ruchu i zasięg ataku.

W przeciwieństwie do innych zmian w 6.14, zmiany Malzahara są dość proste. Podoba nam się, jak Przemiana Pustki zachęca do atakowania Malzahara, ale jego zasięg i siła nacierania sprawiają, że ma zbyt dużo kontroli nad tym, kiedy jego przeciwnicy mogą wchodzić z nim w interakcję. Walka w alei z Malzaharem powinna mieć dużą interakcję, więc dajemy przeciwnikom więcej okazji do walki, gdy Malzahar skupi się na nacieraniu.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 340 jedn. 335 jedn.
ZASIĘG PODSTAWOWEGO ATAKU 550 jedn. 500 jedn.

Poppy

Czas odnowienia i obrażenia umiejętności biernej zmniejszone. Tarcza umiejętności biernej i prędkość W zwiększone.

Chcąc odzyskać równowagę po ostatniej serii zmian, Poppy straciła sporo użyteczności pod względem rozpoczynania walki. Ta użyteczność nie jest czymś, co chcemy przywracać – chcemy, aby siła Poppy leżała we wprowadzaniu zamieszania, a nie rzucaniu się na tylne szeregi. Poppy sprawdza się najlepiej, gdy ustawi się w takim miejscu, w którym będzie mogła uniemożliwić działanie jak największej liczbie przeciwników, więc usprawniamy jej zdolność do prosperowania w starciach na krótkim dystansie.

Bierna – Żelazna Ambasador

CZAS ODNOWIENIA 18/14/10 sek. (na poziomach 1/7/13) 16/13/10 sek. (na poziomach 1/7/13)
OBRAŻENIA 20-190 pkt. (na poziomach 1-18) 10-180 pkt. (na poziomach 1-18)
WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 15% maksymalnego zdrowia Poppy na wszystkich poziomach 15/17,5/20% maksymalnego zdrowia Poppy (na poziomach 1/7/13)

W – Niezłomna Postawa

PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 27/29/31/33/35% 32/34/36/38/40%

Rek’Sai

Zwiększony czas odnowienia śledzenia indywidualnych celów przez W.

W opisach patchów często wspominamy bohaterów i umiejętności o dużej rozbieżności – odniesienie przez nich sukcesu zależy w dużej mierze od umiejętności gracza lub koordynacji grupy. Wizja jest jedną z takich mechanik – takie rzeczy jak rozstawianie totemów są ważne (serio, róbcie to), bardziej jednak chodzi o to, gdzie postawicie totem i jak wasza drużyna wykorzysta te informacje, żeby zwyciężyć strategicznie.

Jeżeli chodzi o rozbieżność w umiejętnościach, Wyczuwanie Drgań Rek’Sai posiada jedną z największych w League. Jedną rzeczą jest wiedza o tym, gdzie przebywają przeciwnicy, ale gdy Rek’Sai dostarcza praktycznie dokładne informacje na temat położenia przeciwników, to sytuacja zaczyna robić się trochę zwariowana (jak chociażby przez zwiększenie celności umiejętności mierzonych lub praktycznie całkowite odstraszanie od najazdów). Chcemy osłabić przydatność Rek’Sai dla drużyny, sprawiając, że informacje jakie dostarcza, będą bardziej w stylu „Są gdzieś tam!” zamiast „Są dokładnie tam!”. Wyczuwanie Drgań jest jednym z najsilniejszych narzędzi do zbierania informacji podczas gry, ale umożliwienie przeciwnikom lepszego kontrowania go powinno sprawić, że nie będą się czuli, jakby mieli monitory na kostkach.

W – Zanurzenie

ODŚWIEŻANIE WYCZUWANIA DRGAŃ NA KAŻDYM CELU 0,75 sek. 1,5 sek.
nowośćNA PALUSZKACH Wyczuwanie Drgań nie będzie powiadamiać Rek’Sai, jeżeli przeciwnicy będą robić drobne kroki, aby zmienić stronę, w którą są skierowani

Taliyah



Wydłużony czas odnowienia W i usunięcie blokady rzucania zaklęć. Zmniejszone obrażenia E.

Wciąż nowa w League, Taliyah jest niezwykle skuteczna w rękach kogoś, kto ją opanuje, ponieważ jest trudna do grania. Podobają nam się takie postacie, ale mechanika Taliyah może zapewniać więcej irytacji niż wyzwania. Szczególnie blokada po użyciu Sejsmicznego Wstrząsu oraz dwustopniowe rzucanie mogą spowodować, że tkanie skał przez Taliyah będzie wyjątkowo denerwujące.

Wyjaśnijmy jedną rzecz: usunięcie tej blokady znacznie zwiększy jej siłę (prawdopodobnie Taliyah stanie się przegięta). Widząc rezultaty tego podczas testów, od razu osłabiamy jej znacznie bardziej skuteczną kombinację „Sejsmiczny Wstrząs + Rozpruta Ziemia”. Sytuacja może wymagać trochę przyzwyczajenia, ale jesteśmy przekonani, że sprawniejsza gra Tkaczką Skał sprawi, że Taliyah będzie lepiej zbalansowana na dłuższą metę.

W – Sejsmiczny Wstrząs

CZAS ODNOWIENIA 16/14/12/10/8 sek. 16/15/14/13/12 sek.
SPOSÓB RZUCANIA Rzuć, aby umieścić; rzuć ponownie, aby ustalić kierunek Rzucanie wektorowe (np. R – Wyrównywacz Rumble’a)
usuniętoBLOKADA Taliyah nie jest już zablokowana z rzucania zaklęć przez 0,55 sek. po rzuceniu Sejsmicznego Wstrząsu

E – Rozpruta Ziemia

nowośćZMNIEJSZANIE OBRAŻEŃ Każda mina zadaje 15% mniej obrażeń niż wcześniejsza przy wybuchaniu na tym samym celu (minimalnie 55% obrażeń)

Viktor

Pierwsze ulepszenie Hexrdzenia Viktora kosztuje więcej, ale ostatnie kosztuje mniej.

Podobnie jak w przypadku Malzahara, Viktor jest bohaterem, którego faza walki w alei przechodzi z „uważnej kontroli grup stworów” do „uczynienia działań przeciwnika kompletnie nieważnymi dzięki boskiemu zabijaniu grup stworów” natychmiast po zakupie wczesnego Hexrdzenia. Podoba nam się, jak moc Viktora przechodzi naturalnie z walki w alejach do wielkich walk drużynowych, ale skuteczność Wstrząsu praktycznie zawsze zapewnia, że będzie miał przewagę w złocie, gdy nastanie ten moment gry. Aby dać przeciwnikom szansę na dogonienie go, zmniejszamy szybkość, z jaką Viktor zaczyna się rozkręcać. Wciąż będzie stanowił zagrożenie w ciasnych miejscach, ale osłabienie go w alei powinno mieć większy wpływ na jego plany.

Bierna – Wielka Ewolucja

KOSZT HEXRDZENIA 1.0 1000 szt. złota 1250 szt. złota
KOSZT ULEPSZENIA DO IDEALNEGO HEXRDZENIA 1000 szt. złota 750 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT IDEALNEGO HEXRDZENIA 3000 szt. złota (bez zmian)

Yasuo

Huragan poprawek.

Osoby grające jako Yasuo to też ludzie. Tak jakby.

Ogólne

UPUŚCIŁEM SWÓJ MIECZ Naprawiono błąd, który sprawiał, że Yasuo nie mógł wykonywać podstawowych ataków po użyciu Zamaszystego Cięcia lub Ostatniego Tchnienia

Q – Nawałnica Stali

MIĘKKA STAL Naprawiono błąd, który sprawiał, że Nawałnica Stali nie zawsze uderzała krytycznie, gdy Yasuo miał 100% szansy na trafienie krytyczne

W – Ściana Wichru

TUNEL WIATRU Ściana Wichru nie przepuszcza już pocisków natychmiast po rzuceniu, jeżeli została rzucona w tej samej chwili, w której zginął Yasuo

E – Zamaszyste Cięcie

POZAMIATANE Naprawiono błąd, który sprawiał, że Zamaszyste Cięcie mogło być rzucone wielokrotnie na kilka celów bez żadnego czasu odnowienia i rzucania, gdy zostało użyte podczas wyrzucenia w powietrze

Podniebny Smok

Ładunki dają więcej prędkości ruchu.

Co można powiedzieć o Podniebnym Smoku, o czym jeszcze nie wspomniano? Od momentu wypuszczenia smoków żywiołów, Podniebny stał na dnie drabiny satysfakcji. Nie jesteśmy przeciwni dania mu zupełnie nowego wzmocnienia, ale najpierw chcemy podkręcić obecny efekt, aby zobaczyć, czy nie jest on po prostu zbyt słaby.

PREMIE ŁADUNKÓW 15/30/45 jedn. prędkości ruchu poza walką 25/50/75 jedn. prędkości ruchu poza walką

Twisted Treeline

Nagrody z dżungli

Zmniejszona liczba punktów doświadczenia. Zwiększona liczba zdobywanych sztuk złota. Zwiększone zdrowie potworów.

Ciekawostka: ostatni raz wprowadzaliśmy zmiany na Twisted Treeline w patchu 5.11. To 27 patchów temu. Od tego momentu wprowadziliśmy przedsezon, środek sezonu oraz wiele innych rzeczy. Przez niektóre te rzeczy na Treeline zapanował chaos, więc podejmujemy kroki, aby nad nim zapanować.

W pierwszej kolejności są poprawki do dżungli. Przedsezonowe zmiany w przedmiotach dla dżunglerów zamieniły premie ze złota na doświadczenie. W związku z tym, dżunglerzy na Treeline mają za wysokie poziomy po wyczyszczeniu dżungli i za mało złota (i więcej punktów zdrowia, niż było to zamierzone, ze względu na skalowanie na niższych poziomach). Zmieniamy obozy, aby lepiej pasowały do współczesnych dżunglerów.


Ogólne

TO MOJE Podobnie jak na Summoner’s Rift, potwory dają punkty doświadczenia tylko swojemu zabójcy (hurra, konsekwencja!)

Golemy

ZDROWIE DUŻEGO GOLEMA 1240 pkt. 1340 pkt.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA ZA DUŻEGO GOLEMA 150 pkt. 120 pkt.
ZŁOTO ZA DUŻEGO GOLEMA 69 szt. 81 szt.
ZŁOTO ZA MAŁEGO GOLEMA 21 szt. 14 szt.

Wilki

ZDROWIE OLBRZYMIEGO WILKA 1120 pkt. 1220 pkt.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA ZA OLBRZYMIEGO WILKA 142 pkt. 90 pkt.
ZŁOTO ZA OLBRZYMIEGO WILKA 51 szt. 68 szt.
ZŁOTO ZA MAŁEGO WILKA 17 szt. 16 szt.

Upiory

ZDROWIE WIELKIEGO UPIORA 1050 pkt. 1150 pkt.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA ZA WIELKIEGO UPIORA 140 pkt. 90 pkt.
ZŁOTO ZA WIELKIEGO UPIORA 45 szt. 70 szt.

Zewnętrzne wieże

Zwiększony pancerz i odporność na magię.

Zewnętrzne wieże wprowadziliśmy w zeszłym roku, aby stworzyć bezpieczne schronienia we wczesnej fazie gry. To było przed przedsezonową aktualizacją strzelców (naturalnych wrogów wież). Niszczenie wież na Treeline stało się łatwiejsze dzięki zyskaniu siły przez najbardziej strzeleckie klasy League, więc zwiększamy wytrzymałość zewnętrznych wież, aby były ważniejsze trochę dłużej.

PANCERZ 50 pkt. 100 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt. 100 pkt.

Polecane przedmioty dla większości bohaterów zostały zaktualizowane.

Biorąc pod uwagę poniższe zmiany przedmiotów oraz ogólne zmiany rozgrywki, które wprowadziliśmy w ciągu ostatniego roku, wiele zestawów przedmiotów na Treeline kiepsko się zestarzało. Zbadaliśmy sprawę i zdecydowaliśmy, że całkowita zmiana jest najlepszym rozwiązaniem.

SZEF KUCHNI POLECA Polecane przedmioty zostały zaktualizowane dla większości bohaterów na Twisted Treeline

Usunięte przedmioty

Usunięto różne specyficzne dla mapy przedmioty.


Krwawe Ostrze

Zacznijmy od Krwawego Ostrza. Zostało stworzone jako tani i wydajny zakup dla tradycyjnych strzelców, który umożliwia im rozpoczęcie skalowania do późnej fazy gry, które często nie następowało ze względu na krótki czas trwania meczów na Treeline. Wśród środkowosezonowych zmian przedmiotów dla strzelców ta wydajność zmieniła się ze „zła koniecznego” w „totalne przegięcie”, a Krwawe Ostrze teraz zmniejsza różnorodność przedmiotów, którą środek sezonu miał rozbudować. Okazuje się, że można mieć za dużo dobrego, więc żegnamy się z Krwawym Ostrzem.

usuniętoŻEGNAJ Krwawe Ostrze zostało usunięte z Twisted Treeline

Ostrze Derwisza

Krwawa Kolczuga Władcy

Te dwa przedmioty mają ten sam problem, więc podajemy jeden kontekst. Ostrze Derwisza i Krwawa Kolczuga Władcy zostały wprowadzone, ponieważ ich kuzyni z Rift (Rtęciowy Bułat i Plemienna Zbroja) nie pasowały do Treeline, chociaż z innych powodów. Bułat był trudny do skompletowania, ze względu na K.W. Miecz, a Plemienna była zbyt potężna do walk 3 na 3. Oba problemy zostały rozwiązane, więc zastępujemy te przedmioty z Treeline ich silniejszymi wersjami.

usuniętoŻEGNAJCIE Ostrze Derwisza i Krwawa Kolczuga Władcy zostały usunięte z Twisted Treeline

Grabieżca Lorda van Damma

Szelmowski Topór

Uwaga, spoiler: Grabieżca nie znika na długo. Dzięki wprowadzeniu Ostrza Nieskończoności (drugi spoiler!), Grabieżca nie musi już wypełniać roli „przedmiot z Rift w wersji Treeline”, więc tymczasowo go usuwamy. Nawiasem mówiąc, oznacza to, że Szelmowski Topór prowadzi w ślepą uliczkę. Nie chcemy, aby zalegał w sklepie z przedmiotami, więc pozbywamy się go na dobre.

usuniętoDO ZOBACZENIA Grabieżca Lorda van Damma i Szelmowski Topór usunięto z Twisted Treeline

Linia K.W. Miecza

Teraz dostępna na Twisted Treeline.

Przed przedsezonową aktualizacją w listopadzie, K.W. Miecz był zbyt drogi, aby mieć miejsce na Twisted Treeline. Oszczędzanie na zakupienie go byłoby szaleństwem na mapie, na której strzelcy mają problemy z osiągnięciem skuteczności, więc daliśmy Treeline własne, tańsze, powiązane z Kilofem opcje dla przedmiotów powstałych zK.W. Jednakże jak wspomnieliśmy wyżej, sytuacja się zmieniła i teraz jesteśmy gotowi z przywróceniem tych przedmiotów na Treeline.

nowośćISTNIEJĄ K.W. Miecz i jego ulepszenia teraz istnieją na Twisted Treeline!

K.W. Miecz

Ostrze Nieskończoności

Złodziej Esencji

Krwiopijec

Mroczne Ostrze Draktharru

Kolczasta Kolczuga

Teraz dostępna na Twisted Treeline.

Kolejna ofiara sytuacji „strzelcy byli do bani”. Kolczasta Kolczuga nie była dostępna na Treeline, ponieważ strzelcy, którym udało się wywalczyć skuteczność, prawdopodobnie na nią zasługiwali. Strzelcy są teraz, jeśli już, zbyt dominujący, więc nadeszła pora, aby Kolczasta Kolczuga zawitała na Treeline.

nowośćISTNIEJE Kolczasta Kolczuga teraz istnieje na Twisted Treeline!

Rtęciowy Bułat

Teraz dostępna na Twisted Treeline. Zastępuje Ostrze Derwisza.

Omówiliśmy to powyżej w sekcji Usunięte przedmioty. Znajdźcie Ostrze Derwisza, przeczytajcie i odznaczcie na swojej liście.

nowośćISTNIEJE Rtęciowy Bułat teraz istnieje na Twisted Treeline!

Plemienna Zbroja

Teraz dostępna na Twisted Treeline. Zastępuje Krwawą Kolczugę Władcy

To też omówiliśmy w sekcji Usunięte przedmioty. Drobna podpowiedź: sprawdźcie Krwawą Kolczugę Władcy. Tym razem chcemy być naprawdę wydajni pod względem liczby słów.

nowośćISTNIEJE Plemienna Zbroja teraz istnieje na Twisted Treeline!

Sygnały czasu odnowienia.

Użyjcie sygnału na ikonie, aby umieścić odpowiednie informacje w czacie.

Pozwolimy temu mówić samemu za siebie. To prośba, z którą gracze zwracali się od dawna. Wreszcie znaleźliśmy trochę czasu, aby ją spełnić. Większa koordynacja działań drużyny nie jest złą rzeczą i nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, jak będziecie to wykorzystywać!

Na następujących ikonach można użyć sygnałów, aby automatycznie wysłać informacje do drużyny w czacie:

  • Umiejętności (pozostały czas odnowienia lub informacja o braku zasobów)
  • Czary przywoływacza (pozostały czas odnowienia)
  • Ważne przedmioty (pozostały czas odnowienia, gdy to istotne, w innym wypadku ukończenie przedmiotu)
  • Przedmioty wizji, wliczając Talizmany (czas odnowienia lub ładunki totemów)
  • Paski zdrowia i zasobów (aktualny procent)

Możecie także kliknąć na liczniki czasu dżungli po wciśnięciu Tab, aby umieścić je w czacie. Nie używajcie sygnałów. Po prostu kliknijcie. Jeżeli wciśniecie Alt+Tab, to nie nasza wina. Ostrzegaliśmy was.

  • Liczniki czasu dżungli Po prostu kliknijcie.

Maestria Bohaterów

Wyliczenia oceny maestrii dla wspierających zmienią się w tym patchu.

Od momentu wprowadzenia 6. i 7. poziomu maestrii bohaterów, wspierający czuli większą potrzebę kradzieży zabić, aby podbić swoje statystyki i zwiększyć szansę na uzyskanie oceny S lub S+. Zmieniamy trochę system i wprowadzamy kilka dodatkowych zmiennych, aby wspierający uzyskiwali więcej korzyści z zagrań typowych dla siebie.

MIARA MANATA Oceny wspierających lepiej oddają skuteczność w wypełnianiu roli
KRADZIEŻ JEST ZBĘDNA Oceny wspierających w równym stopniu liczą asysty i zabicia, dzięki czemu nie muszą oni Błyskać i Podpalać przeciwników

Oblężenie Nexusa

Zupełnie nowy tryb Oblężenie Nexusa trafia do kolejki RTG na weekendy.

W tym opartym na rundach trybie obrony i ataku pełno jest wybuchów. Oblężenie Nexusa trafi do kolejki rotacyjnych trybów gry w tym patchu – harmonogram i poradnik już wkrótce!

Naprawione błędy

  • Pasek zdrowia Wędrującego Kraba nie pojawia się już po chwili, gdy zostanie on odkryty po raz pierwszy.
  • Umiejętność bierna – Cierniowy Ogród Zyry nie reaktywuje się, gdy Zyra używa Powrotu w zaroślach, zdradzając jej położenie.
  • Braum nie umiera już natychmiast, gdy spróbuje zablokować Kwasowy Strzał Barona Nashora za pomocą E – Niezłomności w złym momencie.
  • Gdy E – Pochwycenie Dariusa przeciągnie przeciwników przez ścianę, nie odbija już ich z powrotem tam, gdzie byli.
  • Graves nie zostaje już na chwilę ogłuszony, gdy przeciwnik spróbuje go przemieścić podczas używania R – Obrażeń Przypadkowych
  • W – Zasłona Dymna Gravesa już nie przestaje działać, gdy zostanie użyta natychmiast przed tym, jak Graves wystrzeli swój drugi pocisk.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że pająki Elise czasami nie otrzymywały obrażeń od podstawowych ataków Gravesa.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt użycia Hextech GLP-800 nie zawsze otrzymywał skrócony czas odnowienia z Rubinu Widzenia.
  • Paski zdrowia Kayle z Eterycznymi Skrzydłami, Żelaznej Inkwizytorki Kayle oraz Riot Kayle powiększono, aby pasowały wysokością do innych skórek Kayle.
  • Naprawiono migotanie w efektach graficznych rzucania R – Hemoplagi Władcy Krwi Vladimira.
  • Przywrócono niestandardowe efekty cząsteczkowe W – Ciemnej Materii Złego Mikołaja Veigara. Wesołych Świąt.
  • Przywrócono linię pokazującą drogę, która pojawia się między kliknięciem na E – Magiczną Podróż Śnieżnego Barda, a wejściem do niej i zamianą w pingwina.
  • Usunięto kilka linii szwów na modelu Tajskiego Boksera Lee Sina na bardzo niskich ustawieniach.
  • Efekty dymu Bezgłowego Hecarima już się nie zacinają.
  • Zlikwidowano problem z teksturami na górze beczki Pucharu Przywoływacza Fnatic Gragasa.
  • Usunięto losową rurę, która pojawiała się w kolanie Jarvana IV Komandosa podczas chodzenia.
  • Zlikwidowano problem z rozciąganiem się kapelusza Basenowej Lulu podczas jej animacji śmierci.
  • Zęby Mistrzowskiej Shyvany pod postacią smoka nie są już elastyczne, gdy ryczy.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.14:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.