613p
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.13

Witajcie, przywoływacze.

Witamy w patchu 6.13, czyli tym, w którym wspierający dostają fajne rzeczy. Mamy trochę więcej zmian dla nich w kolejnych patchach, ale skupmy się na tym, co mamy teraz.

W większości wypadków wspierający nie są wcale tacy słabi. Problemem jest to, że ich wpływ znacznie trudniej docenić w porównaniu z bardziej oczywistymi rzeczami, jak serie zabić. Jednakże czasami sytuacja wygląda tak, że jeżeli gracze uważają, że są słabi, to nie będą chcieli grać w ryzykowny – ale mający duży wpływ! – sposób. Mając to na uwadze, w tym patchu chcemy sprawić, aby ta rola była bardziej satysfakcjonująca, przez co ich sukcesy będą łatwiejsze do zauważenia. Lepsze nagrody za wspieranie oraz usprawnienia ułatwiające granie powinny sprawić, że wspierający poczują się lepiej.

Pomijając radość w dolnej alei, podejmujemy także kroki w temacie niedawnych zajść w górnej alei. Oznacza to osłabienie postaci, które radzą sobie za dobrze (Irelia, Vladimir), oraz wzmocnienie kilku, które powinny znajdować się wśród elity (Gnar, Jarvan). Niezależnie od tego, które podejście wolicie, największą zmianą związaną z górną aleją jest zmniejszenie skuteczności zagrań z Teleportacją, więc koniecznie sprawdźcie poniższe modyfikacje.

…Po dokładniejszym przyjrzeniu się, okazjonalne przeżycie ganków z udziałem Teleportacji sprawi, że życie wspierających będzie łatwiejsze, więc tak na dobrą sprawę wróciliśmy na początek wstępu.

To wszystko od nas (teraz dosłownie „nas”) w tym patchu! Ruszajcie i doświadczcie radości z awansowania przez zabicie totemu.

Patrick „Scarizard” Scarborough Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Boka „LaBoka” Agboje

Bohaterów

Blitzcrank

Krótszy czas działania E. Zmiana czasu odnowienia R.

W obecnym stanie Blitz jest nie do powstrzymania w dolnej alei. Jego standardowy sposób walki – hak, podbicie, superumiejętność, drwina – jest prosty do wykonania i niezwykle skuteczny. Jednocześnie, niektóre elementy projektu Blitzcranka są po prostu denerwujące nie tylko, gdy gra się przeciw niemu, ale też gdy gra się jako on. Niektóre osłabienia w połączeniu z niektórymi poprawkami powinny sprawić, że Wielki Golem Parowy będzie mniej frustrujący dla wszystkich.

Q – Rakietowy Chwyt

nowośćWIDZĘ WAS Teraz przyciąga przeciwników na 75 jednostek przed Blitzcrankiem, zamiast bezpośrednio na niego

E – Pięść Mocy

CZAS DZIAŁANIA 10 sek. 5 sek.
nowośćBEZ RDZY Podstawowy atak wzmocniony Pięścią Mocy nie może zostać anulowany

R – Pole Statyczne

CZAS ODNOWIENIA 30 sek. 60/40/20 sek.
nowośćINTELIGENTNE POLE Nie uderza już potworów, gdy Blitzcrank znajduje się poza walką

Lulu

Obrażenia zadawane Q dodatkowym celom zmniejszone. W daje premię do prędkości ataku.

Nasze próby osłabienia solowej Lulu ze względu na jej skuteczność w profesjonalnych rozgrywkach sprawiły, że jej wspieranie stało się byle jakie. Największym problemem jest to, że środkowa i wspierająca Lulu chcą tych samych rzeczy: znośnego zabijania grup stworów, jednocześnie wzmacniając i chroniąc sojuszników. Żeby było jasne, nie chcemy wyeliminować solowej Lulu. Gracze znajdujący nowe sposoby wykorzystywania mocnych stron bohaterów są jedną z rzeczy, która sprawia, że League of Legends jest świetne. To powiedziawszy, wspierająca Lulu także potrzebuje trochę pomocy. Bezpośrednio wzmacniamy to, co czyni z niej wspierającą wartą wyboru, jednocześnie sprawiając, że nie wpłynie to w zbyt dużym środku na środek i górę. Dzięki temu Lulu będzie oferować coś wartościowego niezależnie od tego, gdzie pójdzie.

Ogólne

PODSTAWOWA MANA 292 pkt. 350 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 325 jedn. 330 jedn.

Q – Lśniąca Lanca

nowośćMNIEJ LANCY, WIĘCEJ LŚNIENIA Obrażenia teraz zmniejszają się do 70% w przypadku celów trafionych po pierwszym
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. 2 sek. na wszystkich poziomach

W – Fanaberia

nowośćKAPRYS Daje teraz 15/20/25/30/35% prędkości ataku na czas trwania

Tahm Kench

Zmiana umiejętności biernej. Zwiększone obrażenia Q. Osłabienie tarczy E. Zwiększony zasięg R.

– O MÓJ BOŻE – wpisuje gniewnie na klawiaturze. – JAK MOŻECIE WZMACNIAĆ TAHM KENCHA?! Doskonale cię rozumiemy, Wyimaginowany Patyczkowy Ludku. Nie martw się.

Dawno, dawno temu, Tahm Kench był prawdziwym potworem w dolnej alei. Niemożliwy do zabicia i zadający duże obrażenia dzięki efektowi biernemu R, ten sumowo-żabo-demoni potwór był prawdziwym koszmarem dla różnorodności bohaterów i podstawowych praw biologii. Wcześniej w tym sezonie osłabiliśmy jego Q, co w połączeniu z lepszym ekosystemem sprawiło, że wylądował on na ławce rezerwowych. Od tego czasu osłabienia Tahma okazały się zbyt skuteczne. W obecnym stanie jest on niezwykle rzadko wybierany i niesamowicie słaby. Ale jak go wzmocnić, żeby nie musieć użerać się z tymi samymi problemami co wcześniej?

Uderzamy bezpośrednio w to, co sprawia, że Tahm jest tak frustrujący do walki, czyli jego pseudonieśmiertelność. Wytrzymałość zawsze będzie elementem Rzecznego Króla, ale absurdem była sytuacja, w której wspierający może stanąć do walki z dwoma przeciwnikami z dolnej alei i wyjść z tego bez szwanku. Zamiast tego przenosimy trochę mocy Tahma z obrony na atak, aby pomóc mu ze zmianą umiejętności biernej. Dodatkowo, Podmorska Podróż znacznie skuteczniej dostarczy Tahma na miejsce docelowe. Te wzmocnienia powinny zrekompensować mniejszą wytrzymałość Tahm Kencha, jednocześnie nie sprawiając, że walka z nim będzie niezwykle irytująca.

Bierna – Smakosz

nowośćWCZEŚNIEJ BYŁO NA SUPERUMIEJĘTNOŚCI Podstawowe ataki i umiejętności zadają dodatkowe obrażenia magiczne równe 1/1,25/1,5% (na poziomach 1/11/16) maksymalnego zdrowia Tahm Kencha. Kumuluje się 3 razy na bohaterach.

Q – Smagnięcie Językiem

OBRAŻENIA 80/125/170/215/260 pkt. 80/130/180/230/280 pkt.

E – Gruba Skóra

ZAMIANA OBRAŻEŃ NA SZARE ZDROWIE 100% otrzymanych obrażeń 70/75/80/85/90% otrzymanych obrażeń
ZMIANA SZAREGO ZDROWIA NA UZDROWIENIE 20/26/32/38/44% 25/30/35/40/45%
CZAS DZIAŁANIA TARCZY 6 sek. 3 sek.
CZAS ODNOWIENIA 16/15/14/13/12 sek. 6 sek.
nowośćNIE TAKA GRUBA Tarcza już nie zanika z upływem czasu

R – Podmorska Podróż

usuniętoJEST NA UMIEJĘTNOŚCI BIERNEJ Podstawowe ataki i umiejętności nie zadają już dodatkowych obrażeń magicznych w wysokości 2/4/6% dodatkowego zdrowia Tahm Kencha
CZAS PRZYGOTOWANIA 15 sek. 6 sek.
OPÓŹNIENIE PRZY RZUCENIU 1 sek. 0,25 sek.
CZAS OSTRZEŻENIA PRZECIWNIKÓW 1,5 sek. 1 sek.
ZASIĘG 4000/5000/6000 jedn. 4500/5500/6500 jedn.

Thresh

Potężne potwory zostawiają dwie dusze. Zmiana skalowania W.

Wszyscy wiedzą, że zabieranie dusz poległych przeciwników powinno być zabawnym i przyjemnym doświadczeniem. Jednakże w przypadku Thresha, zbieranie dusz przeklętych aktualnie nie uwzględnia, jak fajne jest zabijanie potężnych potworów. Usprawniamy minigrę w łapanie dusz, aby była bardziej wynagradzająca i zmieniamy skalowanie W Thresha, aby do tego pasowało. Dodatkowo, wprowadzamy trochę porządku w interakcji między hakiem i latarnią Thresha, aby gracze lepiej się czuli przy korzystaniu z kombinacji „Błysk, Hak, Latarnia”.

Bierna – Potępienie

nowośćDUSZA LORDÓW Potężne potwory zostawiają teraz dwie dusze

W – Mroczne Przejście

usuniętoSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI 0,4 pkt. mocy umiejętności Usunięto
nowośćSKALOWANIE OD DUSZ Teraz daje +1 pkt. tarczy za każdą zebraną duszę
PROSZĘ KLIKNĄĆ LATARNIĘ Gdy Thresh jest połączony z przeciwnikiem Wyrokiem Śmierci, użycie Mrocznego Przejścia w miejscu, które znajduje się poza zasięgiem, sprawi, że latarnia zostanie rzucona na maksymalną odległość w tym kierunku, zamiast spowodować, że Thresh podejdzie, aby wejść w zasięg
PROSZĘ. W przypadku trafienia celu Wyrokiem Śmierci i przyciągnięcia się do niego, latarnie znajdujące się trochę ponad maksymalnym zasięgiem utrzymają się przez chwilę, zamiast powrócić natychmiast

Zyra

Naprawiono SI roślin. Wydłużono czas odnowienia umiejętności biernej i W.

Kolejna wspierająca bohaterka z niezwykle silną fazą walki w alejach, Zyra rozpleniła się w dolnej alei jak chwasty. Zdecydowanie powinna być w stanie trzymać przeciwników na dystans swoimi roślinami, ale obecnie sprawdzają się trochę za dobrze, atakując wrogich bohaterów, zanim zrobi to Zyra (nigdy nie wykazujcie się inicjatywą w miejscu pracy). Dodatkowo, nasiona pojawiają się zbyt szybko, przez co Zyra może tworzyć rośliny, gdy tylko chce. Osłabiamy jej rośliny, dając szansę innym wspierającym na wykazanie się.

Umiejętność bierna – Cierniowy Ogród

CZAS POJAWIANIA SIĘ NASION 11 – 6,75 sek. (na poziomach 1-18) 13 – 8,5 sek. (na poziomach 1-18)

Q – Śmiercionośne Kolce

GMO Naprawiono błąd, który sprawiał, że rośliny stworzone przez Śmiercionośne Kolce automatycznie atakowały wrogich bohaterów, nawet jeżeli Zyra nie zadała im obrażeń

W – Szybki Wzrost

CZAS ODNOWIENIA AMUNICJI 17/16/15/14/13 sek. 20/18/16/14/12 sek.

Zilean

Naprawiono błąd.

Naprawiono błąd.

R – Chronoskok

POTRAFI WYLECZYĆ ŚMIERĆ Naprawiono błąd, który sprawiał, że Chronoskok nie aktywował efektów przy leczeniu (np. premia do prędkości ataku Ognistego Trybularza)

Gnar

Zwiększone skalowanie zasięgu Mini-Gnara. Q powraca szybciej. Zwiększone obrażenia W.

W tym sezonie na górze dominowali wytrzymali bohaterowie walczący wręcz, więc można się było spodziewać, że uwielbiany przez wszystkich „czasami wytrzymały walczący wręcz, czasami niszczący obrońców walczący z dystansu” będzie często tam gościł. Jednakże Gnar pozostał w ukryciu przez cały sezon. Ponieważ w górnej alei zaczynają dominować magowie i użytkownicy Mocy Trójcy, nie chcemy wprowadzać zbyt dużych wzmocnień, ale kilka drobnych usprawnień co do zabijania stworów i trzymania przeciwników na dystans powinno pomóc Gnarowi.

Umiejętność bierna – Gen Gniewu

DODATKOWY ZASIĘG MINI-GNARA 400 – 485 jedn. (na poziomach 1-18) 400 – 500 jedn. (na poziomach 1-18)

Q – Rzut Bumerangiem

ZASIĘG POWROTU BUMERANGA 2500 jedn. 3000 jedn.

W – Hipersiła

OBRAŻENIA 10/20/30/40/50 pkt. 15/25/35/45/55 pkt.

Irelia

Dłuższy czas odnowienia R.

Z Irelią jest problem typowy dla postaci specjalizujących się w walkach 1 na 1: jej superumiejętność jest ponownie dostępna, zanim zdążycie powiedzieć: „Czy ona mnie tym przed chwilą nie zabiła?”. Dzięki zwiększonemu skróceniu czasu odnowienia na Mocy Trójcy zaczynamy wkraczać na terytorium „Zabiła mnie dwa razy bez korzystania z Powrotu”. Jeżeli Irelia może użyć superumiejętności na co drugiej fali stworów, aby uniknąć walki z przeciwnikiem (albo użyć jej na wrogu, żeby nie pozwolić mu żyć), znalezienie odpowiedniego momentu, aby ją zaatakować, może być praktycznie niemożliwe. Te ostrza mogą ignorować prawa fizyki, ale nie powinny ignorować okresu przerwy.

R – Transcendentne Ostrza

CZAS ODNOWIENIA 70/60/50 sek. 110/85/60 sek.

Jarvan IV

Zwiększona wartość W podczas walk drużynowych.

Jak na kogoś, kto chce złapać jak najwięcej przeciwników i stoczyć z nimi walkę w klatce, Jarvan nie jest wystarczająco wytrzymały, aby to przeżyć. Zwiększamy siłę jaką Złota Egida zyskuje dzięki obecności przeciwników, aby sprawić, że jeżeli Jarvan będzie pomagał, to faktycznie będzie to robił.

W – Złota Egida

PODSTAWOWA TARCZA 50/90/130/170/210 pkt. 50/80/110/140/170 pkt.
DODATKOWA TARCZA ZA KAŻDEGO WROGIEGO BOHATERA 20/30/40/50/60 pkt. 20/40/60/80/100 pkt.
PROMIEŃ 500 jedn. 600 jedn.

Kindred

Zmniejszenie podstawowego pancerza. Zwiększenie wzrostu pancerza. W nie przywraca już zdrowia, ale Wilk zmniejsza obrażenia od potworów.

Kindred wielokrotnie gościli w opisach patchy i teraz powracają po kolejną porcję zmian, która jest skierowana na ich niezrównaną dominację w dżungli. Zanim jednak przejdziemy do samych zmian, zgłębmy trochę historii.

Mimo że walczący z dystansu dżunglerzy nie są teraz czymś niebywałym, stworzenie dżunglującego strzelca nie było łatwym zadaniem. Po wielu porażkach podczas wewnętrznych testów uznaliśmy, że Kindred muszą mieć wyższe niż przeciętne statystyki i zdolność do utrzymywania się przy życiu (w porównaniu z innymi strzelcami), aby mogli wyczyścić dżunglę. Uznaliśmy te wyższe statystyki za zło konieczne dla Owcy i Wilka, aby mogli działać prawidłowo.

Przeskoczmy do czasów obecnych, a śmiało stwierdzimy, że czegoś się nauczyliśmy. Mimo że Kindred faktycznie są trudni do opanowania, częścią tego jest nauczenie się, jak trzymać potwory z dżungli na dystans – oznacza to, że dobrzy gracze Kindred odnoszą małe obrażenia w dżungli albo nie odnoszą ich wcale. To jest zupełnie w porządku, ale oznacza, że to „zło konieczne” nie jest wcale takie konieczne. Kindred to strzelcy, więc powinna istnieć możliwi, by ich zabić, gdy złapie się ich na złej pozycji. Zamiast tego, Owca i Wilk po prosu odchodzą na bok z pełnym zdrowiem i pokonują praktycznie każdego.

Więc tak to wygląda. Poniższe zmiany mają podkreślić słabości Kindred, jednocześnie nadal pozwalać im czyścić dżunglę. Wieczni Łowcy byli dość trudni do zbalansowania, ale wierzymy, że zmniejszając ich siłę podczas pojedynków, na dłuższą metę uda nam się stworzyć bardziej zbalansowanych Kindred (takich, którzy nie są osłabiani w każdym kolejnym patchu).

Ogólne

PODSTAWOWY PANCERZ 27 pkt. 20 pkt.
WZROST PANCERZA 3,25 pkt. 3,5 pkt.

W – Wilczy Szał

usuniętoWIGOR ŁOWCY Nie przywraca już zdrowia
nowośćWILCZY GANG Wilk teraz okalecza potwory, zmniejszając ich prędkość ataku i ruchu o 50% na 2 sek.

Swain

Dłuższy czas odnowienia i blokada przy ponownym użyciu R.

Swain, jako jedna z postaci, która odniosła duże korzyści podczas zmian w środku sezonu, bardziej przypomina molocha niż maga. W świecie, w którym zarządzanie maną było trudne u Wielkiego Taktyka, Krwiożercze Stado zapewniało krótki, ale odczuwalny okres potencjalnej nieśmiertelności. Ponieważ zasoby many są większe niż kiedykolwiek, superumiejętność Swaina nie jest już „wyjątkową sytuacją”, a przedłużonym sprawdzianem statystyk. Podobnie jak w przypadku Maokaia w zeszłym sezonie, superumiejętność Swaina dzięki krótkiemu czasowi odnowienia oraz długiemu działaniu sprawia, że przeciwnikom trudno jest znaleźć moment na atak, aby nie oberwać w twarz stadem kruków. Sprawiamy, że Swain będzie musiał lepiej wyczuć, jak długo będą trwały starcia, w których bierze udział. Krwiożercze Stado nadal uczyni z niego wytrzymałego potwora, ale podpuszczenie go do zbyt wczesnego przerwania umiejętności powinno mieć bardzo poważne konsekwencje.

R – Krwiożercze Stado

CZAS ODNOWIENIA 10 sek. 20 sek.
POCZĄTKOWA BLOKADA PRZY PONOWNYM UŻYCIU 0,5 sek. 2 sek.

Syndra

Festiwal naprawiania błędów.

Po aktualizacji Syndry kilka patchów temu stało się jasne, że pewne starsze i trudniejsze do namierzenia błędy nie pozwalały jej działać z pełną skutecznością. Moc Syndry ma związek z płynnym korzystaniem z kombinacji, więc łatamy kilka dziur, które uniemożliwiały jej odpowiednie atakowanie wrogów.

W – Siła Woli

ŁAP! Naprawiono błąd, który sprawiał, że Siła Woli łapała tylko 2 kule na maksymalnym zasięgu, zależnie od tego, gdzie kliknęła
DWIE LEWE RĘCE Naprawiono błąd, który sprawiał, że oberwanie efektem ograniczenia kontroli podczas trzymania obiektu powodowało, że Siła Woli zaczynała się odnawiać

R – Wyzwolona Moc

CZASOWA ŚWIADOMOŚĆ Teraz kontynuuje wyszukiwanie kul przez cały czas rzucania, a nie tylko przy samym rzuceniu
KULE SĄ BEZWŁADNE Naprawiono błąd, który sprawiał, że kule stworzone przez Wyzwoloną Moc stawały się niemożliwe do użycia, jeżeli cel zginął podczas rzucania

Trundle

Zmniejszona regeneracja zdrowia.

Umiejętności Trundle’a, wysysające statystyki, sprawiają, że bardzo trudno z nim walczyć 1 na 1. Podczas większości starć w górnej alei jest on kontrowany przez swoją podatność na nękanie z dystansu i krótkie starcia. Jednakże nasze niedawne starania mające na celu osłabienie zdolności do utrzymywania się przy życiu (jak Uścisk Nieumarłego) sprawiły, że bierne utrzymywanie się Trundle’a przy życiu zaczęło się wyróżniać jeszcze bardziej. Wysoka podstawowa regeneracja zdrowia wraz z jego umiejętnością bierną sprawiają, że większość górnych nie jest w stanie przegonić go z alei, zanim jego superumiejętność stanie się ponownie dostępna. Podoba nam się to, jak wyjątkowa jest jego umiejętność bierna, ale nie jest konieczne, aby posiadał do tego tak wysoką regenerację zdrowia.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 9,4 pkt. 6 pkt.

Twitch

Q przypadkowo nie sprawia, że Twitch natychmiast staje się niewidzialny.

Mimo że nie było to łatwe do zrobienia, natychmiastowe ukrycie Twitcha jest dokładnie tak koszmarne, jak brzmi. Było też całkowicie niezamierzone. Błąd naprawiony.

Q – Zasadzka

TERAZ MNIE WIDZICIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że opóźnienie ukrywania się dzięki Zasadzce kończyło się natychmiast, gdy Twitch zabił wrogiego bohatera

Vladimir

Skalowanie umiejętności biernej przywrócone do wartości przed zmianami. Podstawowe obrażenia Q zmniejszone, ale zwiększone skalowanie.

Vladimir jest najnowszym w serii bohaterów, którzy zadają duże obrażenia, gdy kupują praktycznie same przedmioty defensywne, ale z lekką zmianą. W przeciwieństwie do Ekko i Fizza, Vlad przynajmniej miał być wytrzymały i wkurzający. Nie chcemy, aby Vlad przestał kupować przedmioty obronne, chcemy, aby nie był już tak skuteczny, gdy są one jedynymi, jakie kupuje. Cofamy kilka zmian ze środka sezonu, aby Vlad wciąż był postacią, która zadaje stałe obrażenia, ale nie zabijał przeciwników, mając same przedmioty dające zdrowie.

Bierna – Krwiożerczy Pakt

PRZELICZANIE DODATKOWEGO ZDROWIA NA MOC UMIEJĘTNOŚCI 1 pkt. mocy umiejętności za każde 25 pkt. dodatkowego zdrowia 40 pkt. dodatkowego zdrowia
PRZELICZANIE MOCY UMIEJĘTNOŚCI NA DODATKOWE ZDROWIE 1 pkt. zdrowia 1,4 pkt. zdrowia za każdy 1 pkt. mocy umiejętności

Q – Transfuzja

OBRAŻENIA 80/100/120/140/160 pkt. 75/90/105/120/135 pkt.
SKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI 0,45 pkt. 0,55 pkt.

Volibear

Prędkość ataku i obrażenia W zmniejszone na wcześniejszych poziomach.

Jeżeli chodzi o przejmowanie kontroli nad grą, Volibear dominował dżunglę już od kilku ładnych patchów. Podobnie jak Rammus, Voli polega na gankach we wczesnej fazie gry, aby zamienić się w wytrzymałego potwora w środkowej fazie gry. Nie chodzi nam o skuteczność ganków Volibeara, ale jego zdolność do nadążania za przeciwnikiem w czyszczeniu dżungli. Zmniejszamy jego skuteczność podczas walki z potworami we wczesnej fazie gry, aby drużyny, które skutecznie odpowiedzą na jego wczesną agresję, zachowają przewagę w środkowej fazie gry.

W – Szał

OBRAŻENIA 80/125/170/215/260 pkt. 60/110/160/210/260 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU ZA KAŻDY ŁADUNEK 8/11/14/17/20% 4/8/12/16/20%

Ziggs

Więcej naprawionych błędów!

Skacząca Bomba jest wyjątkowa pośród umiejętności mierzonych ze względu na swoją mechanikę odbijania. Umożliwia ona Ziggsowi interesujące zagrania (przerzucenie bomby nad linią frontu, aby wysadzić kruchy cel), ale powoduje, że występują dziwne błędy graficzne podczas walki z wielkimi potworami. Robimy porządki przy wykrywaniu odbić, aby pomóc Ziggsowi w zdobywaniu celów, bez wrażenia, że jest oszukiwany przy korzystaniu z Bomby (zanim zapytacie – tak, Cho’Gath z sześcioma ładunkami to tak naprawdę cel).

Q – Skacząca Bomba

NAPRAWIONY BŁĄD Skacząca Bomba będzie teraz bardziej konsekwentnie wybuchała podczas odbijania się przy dużych jednostkach, takich jak Baron, Smok i Cho’Gath z sześcioma ładunkami

Umiejętności tworzące teren

Dynamicznie utworzony teren stara się zachować obraną przez was drogę.



Umiejętności tworzące teren zawsze miały swoje własne problemy. Na ich czele stoi interakcja między ścianami i obieraniem drogi. Dla tych wszystkich, którzy uniknęli tej interakcji, wyjaśniamy: próba obrania drogi przez ścianę (lub przypadkowe jej kliknięcie) sprawi, że bohater zacznie szukać najprostszej drogi dookoła tej ściany. Mimo że brzmi to sensownie i logicznie, gdy wyjaśni się to w taki sposób, wywołuje to więcej frustracji, niż można się spodziewać – nieudane Błyski, kupienie przeciwnikom sekundy czasu na ucieczkę – lista ciągnie się długo.

Jednakże, ściana Taliyah jest inna. Świadomi problemów z tworzeniem terenów, możecie sobie wyobrażać reakcję wszystkich, gdy okazało się, że będzie ona w stanie stworzyć ścianę na pół mapy. Wprowadziliśmy nową technologię, która sprawiała, że Ściana Tkaczki pozwoliła zachować obraną ścieżkę i teraz, gdy Taliyah na dobre zagościła w grze (i nic nie eksplodowało), jesteśmy gotowi zaimplementować to do pozostałych ścian. W skrócie: jeżeli chcieliście podejść do ściany, aby przez nią Błysnąć lub kogoś zabić, postać nie zacznie wariować i próbować cofnąć się do bazy, aby przejść na drugą stronę.

DROGA DO ZWYCIĘSTWA Teraz obiera drogę prosto w stronę dynamicznie utworzonego terenu, zamiast próbować obejść go dookoła. Naśladuje to działanie Ściany Tkaczki Taliyah (R) i odnosi się do Krystalizacji Anivii (W), Kolumny Lodu Trundle’a (E), Portalu Zz’rot, Kataklizmu Jarvana (R) oraz Zdobyczy Imperatora Azira (R).

Howling Abyss

Mordekaiser

W nie ignoruje już wyboru celu przez Mordekaisera na Howling Abyss.

Sorki, Mordekaserze.

W − Harvesters of Sorrow

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Harvesters of Sorrow zawsze obierało za cel sojusznika znajdującego się najbliżej Mordekaisera, niezależnie od tego, w kogo wycelował

Taliyah

Wyjałowiona ziemia znika szybciej na Howling Abyss.

Pośród zmian do trybu ARAM w ostatnim patchu, zbalansowaliśmy kilku bohaterów, ponieważ ich mechanika kiepsko sprawdzała się podczas bijatyki w jednej alei. Utkana Salwa Taliyah wydawała się niezwykle silna, gdy jej przeciwnicy nie mają miejsca na uniki, ale wyjałowiona ziemia sprawiała, że musiała się poruszać, jeżeli chciała zadawać duże obrażenia. Biorąc pod uwagę, że na Howling Abyss jest mało miejsca, pomagamy Tkaczce Skał zrównać się z resztą postaci.

Q — Utkana Salwa

CZAS TRWANIA WYJAŁOWIONEJ ZIEMI 140 sek. 100 sek.

Przedmioty

Przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą

Zwiększone skrócenie czasu odnowienia na początku. Talizman Wstąpienia powstaje teraz z Płaszcza Brzytwodzioba, zamiast z Bluźnierczego Bożka.

Jak na przedmiot, który umożliwia dobre inicjowanie walk, Talizman Wstąpienia nie zapewnia użytkownikom wytrzymałości, która może być potrzebna do przetrwania kontaktu z wrogiem. Bluźnierczy Bożek jako składnik nie zostawiał dużo miejsca na statystyki obronne, więc zastępujemy go Płaszczem Brzytwodzioba – będzie pasował idealnie, dzięki swojej biernej premii do prędkości ruchu. Starożytna Moneta i Medalion Nomada także kiepsko radzą sobie w alei, więc dodanie im skrócenia czasu odnowienia z Talizmanu powinno pomóc.


Starożytna Moneta

nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 0% 5%

Medalion Nomada

PRZEPIS Starożytna Moneta + Amulet Wróżki + Koralik Odrodzenia + 225 szt. złota Starożytna Moneta + Amulet Wróżki + 375 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 850 szt. złota (bez zmian)
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 5% 10%
REGENERACJA ZDROWIA 50% 25%
REGENERACJA MANY 50% 75%

Talizman Wstąpienia

nowośćPRZEPIS Płaszcz Brzytwodzioba + Medalion Nomada + 450 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2200 szt. złota 2500 szt. złota
nowośćPANCERZ 0 pkt. 45 pkt.
REGENRACJA ZDROWIA 100% 150%
REGENERACJA MANY 100% 75%
nowośćSZYBKONOGI Daje premię do prędkości ruchu, zwiększającą się do 20% w ciągu 2 sek. w pobliżu wież, zniszczonych wież lub Bram Pustki

Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą

Wykańczanie stworów skaluje się z poziomem.

Efekt wykańczania Reliktowej Tarczy oferuje prostą mechanikę: zadaj obrażenia stworowi z niskim poziomem zdrowia, a dasz pobliskiemu sojusznikowi zdrowie i złoto. Jednakże nie chcemy sprawiać, że wykańczanie będzie coraz trudniejsze wraz z postępami meczu, gdy stwory stają się wytrzymalsze. Dodatkowo, usuwamy możliwość wykańczania zwierzątek, takich jak rośliny Zyry, ponieważ zmniejszały one konsekwencję podziału złota, ze względu na swoją niższą wartość.


Ogólne

KONIEC ŁUPIENIA Łupy Wojenne nie wykańczają już wrogich zwierzątek (np. roślin Zyry)

Reliktowa Tarcza

WYKAŃCZANIE STWORÓW 200 pkt. zdrowia 195 + (5*poziom) pkt. zdrowia

Bransoleta Targonu

WYKAŃCZANIE STWORÓW 240 pkt. zdrowia 200 + (10*poziom) pkt. zdrowia

Zbocze Góry

WYKAŃCZANIE STWORÓW 400 pkt. zdrowia 320 + (20*poziom) pkt. zdrowia

Oko Ekwinokcjum

WYKAŃCZANIE STWORÓW 400 pkt. zdrowia 320 + (20*poziom) pkt. zdrowia

Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów

Zabijanie zwierzątek nie sprawia, że Danina zaczyna się odnawiać.

Ostrze Złodziejki Czarów oferuje wymianę: nie farmcie i będziecie mogli zdobywać złoto poprzez wymianę obrażeń z wrogiem. Podobnie jak przy Reliktowej Tarczy, zwierzątka przeszkadzały przy korzystaniu z tego efektu.

KONIEC IGRASZEK Z DANINĄ Zabijanie zwierzątek przeciwników nie powoduje, że Danina zaczyna się odnawiać (np. roślin Zyry)

Bluźnierczy Bożek

Zwiększony koszt. Teraz wzmacnia leczenie i tarcze.

Bluźnierczy Bożek jest teraz w dość dziwnym miejscu. Wiele innych przedmiotów średniej klasy otrzymało drobne wzmocnienia przy zmianach przedmiotów dla magów, Bluźnierczy Bożek zdaje się być przestarzały, ponieważ po kupieniu go nie odczuwa się wzrostu siły. Chcieliśmy dać Bluźnierczemu Bożkowi coś, co pasuje do przedmiotów, które tworzy. Ponieważ Talizman Wstąpienia nie jest już związany z Bluźnierczym Bożkiem, zostały nam Ognisty Trybularz i Tygiel Mikaela. Ponieważ oba z nich są związane z leczeniem, robimy z Bluźnierczego Bożka „przedmiot leczący średniej klasy”.

ŁĄCZNY KOSZT 550 szt. złota 850 szt. złota
nowośćBLUŹNIERCZE LECZENIE +10% dodatkowego uzdrawiania i mocy tarcz

Ognisty Trybularz

Zwiększony koszt i moc umiejętności. Zmniejszona regeneracja many. Teraz wzmacnia leczenie i tarcze.

Wincyj mocy umiejętności, aby wincyj leczyć, kosztuje wincyj złota.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 800 szt. złota 700 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2200 szt. złota 2400 szt. złota
MOC MIEJĘTNOŚCI 40 pkt. 60 pkt.
REGENERACJA MANY 100% 50%
nowośćOGNISTE LECZENIE +15% dodatkowego uzdrawiania i mocy tarcz

Tygiel Mikaela

Zwiększony koszt. Teraz wzmacnia leczenie i tarcze.

Aby uwzględnić nową moc Bluźnierczego Bożka, Tygiel Mikaela musi trochę podrożeć.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 850 szt. złota 650 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota 2400 szt. złota
nowośćTYGLOWE LECZENIE +15% dodatkowego uzdrawiania i mocy tarcz

Rubin Widzenia

Zmniejszony koszt. Zwiększone skrócenie czasu odnowienia efektów użycia przedmiotów.

Wysoki koszt Rubinu Widzenia oraz brak przydatności podczas walki sprawiały, że nie był on zbyt popularnym przedmiotem. Zamiast dodawać więcej statystyk do Rubinu Widzenia, podkręcamy jego interakcję z przedmiotami z efektami użycia, aby wprowadzić większe zróżnicowanie między nim a Oczami.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 600 szt. złota 400 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 1800 szt. złota 1600 szt. złota
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA EFEKTÓW UŻYCIA PRZEDMIOTÓW 10% 20%

Protopas Hextech-01

Nie można już rzucać czarów podczas doskoku z Protopasa.

Umiejętności nie mogą być odpalone podczas doskoku z Protopasa, więc opóźniają swoje efekty, aż doskok się zakończy. Problem polega na tym, że umiejętności mogą aktywować się tylko pojedynczo. Gdy spróbuje się je odpalić naraz, tylko ostatnia umiejętność zostanie użyta. Pozostałe nie zadziałają, mimo że ich mana i czas odnowienia zostaną zużyte. To straszne marnowanie zasobów i często prowadzi do przegranych meczów, więc całkowicie uniemożliwiamy tę interakcję.

KOSZT SKOMPLETOWANIA Doskok z Protopasa uniemożliwia korzystanie z zaklęć

Totemy

Totemy dają punkty doświadczenia. Atakowanie ich nie sprawia, że postać jest traktowana jak walcząca.

W League of Legends totemy są zupełnym przeciwieństwem walki pod względem strategicznym. Podczas gdy ryzyko związane z walką jest dość oczywiste, „co z oczu, to z serca” idealnie opisuje sytuację związaną z wizją. Lubimy rozróżniać rozgrywkę strategiczną od walki, ale aktualnie niszczenie totemów jest zbyt ryzykowne jak na nagrodę, którą oferuje. Opuszczenie alei w celu ustawienia i zniszczenia totemów wiąże się z utratą PD, z którą styczność mają wspierający. Utrata premii, które działają tylko poza walką, aby zniszczyć totem, może powodować, że niszczenie totemów jest trudniejsze, niż bronienie ich. Umożliwiamy bohaterom zachowanie tych premii przy niszczeniu totemów, aby zmniejszyć tę słabość. Dzięki tym zmianom chcemy zmniejszyć ryzyko związane z niszczeniem totemów i dodać trochę konsekwencji do nagród.

nowośćTOTEM I POKÓJ Atakowanie totemów nie wyłączy premii działających poza walką, takich jak Buty Mobilności, Podniebny Smok i Skalna Surferka Taliyah
nowośćSPOJRZENIE PRZYSZŁOŚCIOWE Totemy dają teraz 30 punktów doświadczenia przy zniszczeniu (15 PD w przypadku niebieskich totemów)
nowośćAWANS Za każde 150 sekund przez które stoi totem, staje się bardziej stylowy graficznie dla drużyny, która go umieściła

Globalne tempo zdobywania doświadczenia

Premia kompensująca różnicę w PD

Premia kompensująca różnicę w PD skaluje się teraz płynnie.

(Przypomnienie: mowa o dodatkowym doświadczeniu przyznawanym z różnych źródeł, gdy jesteście w tyle z poziomami).

Do tej pory premia kompensująca skalowała się z różnicą poziomów. Brzmi to logicznie, ale oznacza, że otrzymujecie tę samą premię niezależnie od tego, czy potrzeba wam 1 PD czy 1000 PD, aby wypełnić pasek doświadczenia. Te premie znikają w chwili, gdy awansujecie, nawet mimo że jesteście o zabitego stwora bliżej do wyrównania. Wprowadza to dużo zamieszania i jest trudne do zbalansowania, więc sprawiamy, że będzie się skalowało stale.

TO MA WIĘCEJ SENSU Premia kompensująca różnicę w PD skaluje się teraz stale według procentu brakujących poziomów, zamiast pozostawać stałą wartością z poziomu na poziom
INNYMI SŁOWY Teraz dostajecie więcej premii, mając 2,5 poziomu w plecy niż 2,3 poziomu czy 2 poziomy itd.
PORA NA MATEMATYKĘ Aby uwzględnić nowy przyrost, premia zaczyna działać wcześniej, ale skaluje się słabiej
nowość

Pośmiertne doświadczenie

Martwi bohaterowie będą teraz otrzymywać doświadczenie za zabójstwa w ich pobliżu.

Ci, którzy wysuwają się przed szereg, nie mają łatwego życia. Ich zadanie polega na rzuceniu się na przeciwną drużynę, co często kończy się śmiercią – nawet jeśli załatwi się to tak, jak trzeba. Wielu z nich zajmuje się również unieruchamianiem celów, co oznacza, że tylko rozpoczynają walkę z kilkoma przeciwnikami (i asystują w zabójstwach), choć to oni torują drogę do każdego zabójstwa w bitwie. W ten sposób powstaje błędne koło – dzielni wojownicy nie otrzymują pełnego doświadczenia, przez co w następnej bitwie pozostają na niższym poziomie, w związku z czym jeszcze łatwiej im umrzeć. Postanowiliśmy położyć temu kres, by się upewnić, że będą nagradzani – a nie karani – za wykonywanie swojej pracy.

nowośćPOJĘTNE ZWŁOKI Bohaterowie zdobywają teraz doświadczenie za dokonywane w pobliżu zabójstwa przez ok. 10 sekund po śmierci, nawet jeśli nie brali w nich udziału

Nagrody za wczesne zabójstwa

Zabójstwa we wczesnej fazie gry zapewniają mniejszą ilość doświadczenia.

Ze względu na to, jak mało doświadczenia potrzeba do awansu na niskich poziomach, wczesne zabójstwa przynoszą spore korzyści – jedno zwycięstwo może przyspieszyć rozwój nawet o pół poziomu. Wobec tego wczesna śmierć często przynosi spore straty. We wczesnej fazie gry fale stworów zapewniają więcej doświadczenia niż zabójstwa, a ci, którzy zginą, wiele tracą. Oznacza to, że pod względem udziału w nagrodach wczesne zabójstwa przynoszą korzyści dwa lub trzy razy większe, niż można by się spodziewać. O wyniku walki w alei nie powinno decydować jedno zabójstwo, więc postanowiliśmy nieco ograniczyć te korzyści.

POLE MANEWRU Zabójstwa bohaterów zapewniają mniej doświadczenia na niższych poziomach, wracając do wartości sprzed patcha 6.13, około poziomu 9.

Czary przywoływacza:

Teleportacja

Wydłużony czas użycia. Większa przejrzystość zarówno dla sojuszników, jak i przeciwników.

Ze względu na wsparcie, jakie zapewnia dodatkowy bohater w bitwie, Teleportacja zdecydowanie zbyt często kończy się powodzeniem. Wydłużenie czasu na reakcję przeciwnika oznacza, że Teleportacja będzie rzadziej przynosiła korzyści, jeśli drużyny niewłaściwie ze sobą współpracują. Odpowiednio przeprowadzona Teleportacja zasługuje jednak na nagrodę, więc postanowiliśmy ułatwić wam określanie, gdzie dokładnie pojawią się posiłki.

CZAS PRZYGOTOWANIA 3,5 sek. 4,5 sek.
STREFA ZRZUTU Teleportacja rzuca czarującego w losowe miejsce niedaleko celu niedaleko celu, w miejsce najbliższe do nexusa czarującego. Na przykład, bohaterowie zawsze pojawiają się teraz za swoimi wieżami.
SUPERWIZJA Efekty graficzne Teleportacji są teraz zawsze widoczne (nawet przez mgłę wojny), jeśli widzisz teren w zasięgu 500 jednostek od celu
nowośćNADCIĄGAM Teleportacja wysyła teraz bezdźwięczny sygnał „Przybywam” w lokalizacji celu

Smoki i Herold

Smoki i Herold nie awansują już w trakcie walki.

Dżunglerzy mają już wystarczająco dużo na głowie – standardową walkę drużynową, a do tego wyzwanie specjalne polegające na wykorzystaniu Porażenia w odpowiednim momencie. Niefortunne awanse to jedna z tych spraw, których dżunglerzy nie są w stanie przewidzieć, więc mieszkańcy ponurych legowisk z Rift łaskawie zgodzili się przestać trollować swoich oprawców.

7. 8. NIEBO Smoki i Herold awansują teraz dopiero, gdy przestaną uczestniczyć w bitwie przez 30 sekund
usuniętoTOTEMY KRADNĄ Awansom Smoków nie towarzyszą już efekty graficzne i dźwiękowe

Ruch ataku

Ruch ataku działa teraz poprawie tylko wtedy, gdy zastosuje się polecenia ruchu.

Sorry, strzelcy.

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który polegał na tym, że polecenie ruchu ataku wydane od razu po poleceniu ruchu w to samo miejsce nie nadpisywało polecenia ruchu

Emblematy rankingowe

Zyskajcie jeden z trzech różnych emblematów, wygrywając dynamiczne rozgrywki rankingowe w pojedynkę, w grupach lub z pełną ekipą. Pochwalcie się nimi na stronach profilu i lig.

Wiemy, że potrzebujecie nowych sposobów na szpanowanie swoimi umiejętnościami w rozgrywkach rankingowych, postanowiliśmy więc poczynić pierwszy krok w tym kierunku. Jeśli potraficie w pojedynkę zniszczyć inhibitor, wasz emblemat to odzwierciedli. Emblematy zmieniają się wraz z upływem czasu na podstawie waszych ostatnich zwycięstw – dostępny jest styl solo, dynamiczny i drużynowy.

PATRZĄC WSTECZ Zaczęliśmy wliczać zwycięstwa do emblematów w trakcie wprowadzania patcha 6.12, musicie więc mieć 25 wygranych rozgrywek od chwili pojawienia się ostatniego patcha, żeby otrzymać emblemat
SAMOTNY WILK Emblemat w stylu solo oznacza, że większość ostatnich zwycięstw odnieśliście w pojedynkę
WSPÓLNY WYSIŁEK Emblemat w stylu dynamicznym oznacza, że zwyciężacie z drużynami wszelkich rozmiarów
DRUŻYNY GÓRĄ Emblemat w stylu drużynowym oznacza, że większość zwycięstw odnieśliście w pełnych składach

Ograniczenia dotyczące kręgów w grach rankingowych

W Diamencie i wyższych kręgach członków drużyny mogą teraz dzielić trzy dywizje zamiast dwóch.

Sprawiliśmy, że najlepszym graczom trudno było grać ze znajomymi w rozgrywkach rankingowych, więc postanowiliśmy trochę ułatwić sprawy, zezwalając na trzy dywizje różnicy. Będziemy uważnie obserwować, czy nie otworzy to furtki dla napakowanych bydlaków.


Zakresy umiejętności w grupach na wysokim poziomie

Dla przypomnienia: Od Diamentu V wzwyż grupy mogą się składać z dwóch − trzech członków. Mogą ich dzielić maksymalnie trzy dywizje.

PRETENDENT Pretendent / Mistrz, Diament I, II
MISTRZ Pretendent / Mistrz / Diament I, II, III
DIAMENT I Pretendent, Mistrz / Diament I / Diament II, III, IV
DIAMENT V Diament II, III, IV / Diament V / Platyna I, II, III
PLATYNA Podobnie jak wcześniej gracze z wyższych dywizji Platyny mogą grać z graczami z niższych dywizji Diamentu zgodnie z powyższymi ograniczeniami. Jeśli w grupie nie ma graczy z Diamentu, zmiany te nie mają wpływu na graczy z Platyny.

Rozgrywki dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach

Wracają rozgrywki rankingowe dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach.

Wraz z początkiem sezonu wyłączyliśmy 5-osobowe drużyny rankingowe, bo nie byliśmy pewni, jak wprowadzenie kolejki dynamicznej wpłynie na jakość meczów. Jednak odkąd gracze na szczycie rankingu (Diament V i wyżej) mogli dołączać do kolejki tylko solo, w duecie albo we trójkę, nie mieli możliwości rozgrywania gier rankingowych 5 na 5. Nawet graczom poniżej Diamentu V brakowało rozgrywek 5 na 5, postanowiliśmy je więc przywrócić – mamy nadzieję, że uda się uniknąć występujących w poprzedniej wersji problemów ze zbyt małą liczbą chętnych oraz godzinami szczytu dzięki wyznaczaniu określonych terminów kolejki. Będą one inne w każdym regionie, więc sprawdźcie plan dla swojego regionu. Poza tym kolejka działa na tych samych zasadach co stare rozgrywki rankingowe 5 na 5.

PRZYJACIELSKA MOC DIAMENTU Drużyny mogą się składać z maksymalnie dziewięciu graczy, bez ograniczeń związanych z kręgami rankingowymi
PRZYDZIAŁY DRUŻYNOWE Drużyny muszą rozegrać pięć meczów, zanim zostaną oficjalnie uznane za rankingowe i przydzielone do odpowiedniego kręgu/dywizji
UCZEŃ NOWICJUSZA Gracze mogą należeć do maksymalnie pięciu różnych drużyn jednocześnie
RUSZAMY DO LASU W przypadku rozgrywek rankingowych 3 na 3 na Twisted Treeline, okres dostępności będzie zgodny z rozgrywkami rankingowymi 5 na 5

Naprawione błędy

  • Naprawiliśmy kilka błędów, które sprawiały, że Tabi Ninja nie zmniejszały obrażeń od wzmocnionych ataków podstawowych (np. od Q – Skupienie Tropicielki Ashe)
  • Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że Fiora nie mogła korzystać z Błysku ani Teleportacji, jeśli zginęła w czasie używania Q – Wypad, dopóki znów nie użyła tej umiejętności
  • Poprawiliśmy opis Q – Pawęż Brzasku Leony, który wskazuje teraz, że ogłuszenie trwa 1 sekundę, a nie 1,25 sekundy (faktyczny czas trwania ogłuszenia nie uległ zmianie)
  • Umiejętność bierna Miss Fortune – Miłosne Klepnięcie i umiejętność bierna Shaco – Cios w Plecy nie powodują już dodatkowego niszczenia pancerza przez Czarny Tasak
  • Bohaterowie nie zatrzymują się już w miejscu, próbując iść za kamiennym kompanem Niebieskiego Strażnika.
  • Poprawiliśmy wygląd zestawu chromatycznego Zac – Słodycz na bardzo niskich ustawieniach graficznych
  • Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że ukrycie stałych kolorów nie zmieniało koloru istniejących stworów
  • Dostosowaliśmy kolory części efektów graficznych Pretendentki Nidalee, aby poprawić jej przejrzystość
  • Przywróciliśmy efekty przy upadaniu strzał dla E – Grad Strzał Varusa z Kryształem Rozkładu

Nadchodzące skórki

Głębinowa Nami zostanie udostępniona podczas patcha 6.13!


Dodatkowo do warsztatu hextech trafiła Vayne Złodziejka Dusz!

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.