seasonstate-header
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.10

Witajcie, przywoływacze.

Witamy w patchu 6.10, tym po środku sezonu. Wracamy do standardowego układu. Tego z 6.9 używamy tylko w wyjątkowych sytuacjach, a „zmiana praktycznie wszystkiego w League” wydaje się pasować do tego całkiem nieźle.

Podobnie jak w przypadku każdego patcha po dużej aktualizacji, 6.10 skupia się głównie na zmianach balansowych, które trzeba wprowadzić po takim trzęsieniu ziemi. Nie można zrobić omletu bez rozbicia kilku jajek – a w tym wypadku, kilku magów. Mimo że musimy poczekać, aż sytuacja się uspokoi i wszystko nabierze kształtu, łatwo zauważyć, że kilka aktualizacji magów było zbyt słabych (lub silnych).

Większość zmian w 6.10 dotyczy magów, ale reagowanie na inne modyfikacje w rozgrywce (Krwawe Szpony, Oceaniczny Smok) jest wciąż najważniejsze. Jednakże poza tym 6.10 jest dość mały, ponieważ wciąż przyglądamy się temu, jak gracze przyzwyczaili się do środka sezonu. Pozostało dużo do odkrycia i ogarnięcia, więc spodziewajcie się więcej zmian, gdy gracze zaczną poznawać bohaterów. Podobno ludzie odnoszą sukcesy jako Kog’Maw na dole z Szablą Zwadźcy i Krwawymi Szponami. Jeżeli to nie jest wystarczająca zachęta do eksperymentowania, to nie wiemy, co może to sprawić.

Wkrótce wprowadzimy też pewne zmiany w dobieraniu meczów, tak aby poprawić czasy oczekiwania w kolejce oraz dobierać bardziej wyrównane mecze na szczytach rankingów. Poinformujemy was, gdy wprowadzimy zmiany. Wypatrujcie informacji na głównej stronie.

To wszystko od nas w tym patchu! Sprawdźcie cały opis, aby się dowiedzieć, kogo i jak dokładnie zmieniamy. Do zobaczenia na Rift podczas szukania kolejnej popularnej rzeczy. Mamy też coś dla tych wszystkich 5 osób grających Singedem – wzmocnienie Ducha dostajecie w prezencie.

GL, HF.
Patrick „Scarizard” Scarborough

Bohaterowie

Taliyah

Taliyah Tkaczka Skał zostanie udostępniona w tym patchu! Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie następujące odnośniki:

Anivia

Zwiększenie promienia i zasięgu rzucenia R. Zmniejszony koszt many.

Mówiąc o pierwszej z wielu kontynuacji aktualizacji magów w środku sezonu, zaczynamy od Anivii. Mimo że podoba nam się zmiana Kriofeniksa, jaką zrobiliśmy w 6.9, Anivia stała się trochę zbyt słaba. Ponieważ skupiliśmy się bardziej na Burzy Lodu, ułatwiamy jej podtrzymywanie swojego charakterystycznego narzędzia do trzymania przeciwników na dystans.

R – Burza Lodu

KOSZT NA SEKUNDĘ 40/50/60 pkt. many 30/40/50 pkt. many
ZASIĘG RZUCENIA 685 jedn. 750 jedn.
POCZĄTKOWY PROMIEŃ 150 jedn. 200 jedn.
STYLOWA BURZA Użycie Klepsydry Zhonyi nie przerywa już działania Burzy Lodu

Aurelion Sol

Dłuższy czas odnowienia W. Zmniejszone obrażenia R.

Mimo że nasze ostatnie zmiany trochę ściągnęły go na ziemię, Aurelion Sol wciąż jest jedną z najbardziej przegiętych postaci. Gdy doskonale radzi sobie w alei, a do tego świetnie wędruje i jest całkiem niezły w walkach drużynowych, z czegoś trzeba zrezygnować. W tej aktualizacji skupiamy się na osłabieniu niezawodności Sola podczas walki. W chwili obecnej Aurelion doskonale kontroluje każde starcie za pomocą niezwykłej wszechstronności Astralnej Ekspansji, przez którą przeciwnicy muszą tańczyć, jak im zagra. Ułatwiamy kontrowanie Aureliona, sprawiając, że nie będzie mógł tak często korzystać ze swojego wzmocnionego stanu, oraz odbieramy mu trochę obrażeń. Powinno to sprawić, że Architekt Gwiazd będzie mniej potężny (ale wcale nie mniej wspaniały).

W – Astralna Ekspansja

CZAS ODNOWIENIA 6/5/4/3/2 sek. 6/5,5/5/4,5/4 sek.

R – Głos Światła

OBRAŻENIA 200/300/400 pkt. 150/250/350 pkt.

Cassiopeia

Zwiększony zasięg Q i W. Krótszy czas odnowienia W.

Cassiopeia doczekała się jednej z największych aktualizacji w środku sezonu. Jej zalety jako postaci unieruchamiającej zostały przygaszone przez dość słaby stan w chwili premiery. Krótkie zasięgi jej trucizn zdają się być głównymi winnymi, ponieważ to, czy Cass przeżyje, zależy od jej zdolności do zyskania premii do prędkości ruchu z Trującego Wybuchu (lub uziemienia Miazmatu). Dodajmy do tego trochę użyteczności dla jej trucizn i Cassiopeia będzie w stanie spokojnie trzymać przeciwników na odpowiednim dystansie.

Q – Trujący Wybuch

ZASIĘG 750 jedn. 850 jedn.
ROZKOSZUJ SIĘ CHWILĄ Premia do prędkości ruchu z Trującego Wybuchu zanika przez dłuższy czas
TRUJĄCA PRZEJRZYSTOŚĆ Rozmiar efektów cząsteczkowych „zatrucia” został zwiększony

W – Miazmat

CZAS ODNOWIENIA 22/20/18/16/14 sek. 18/17/16/15/14 sek.
MINIMALNY ZASIĘG 550 jedn. 500 jedn.
MAKSYMALNY ZASIĘG 800 jedn. 900 jedn.
POWRÓT DO KORZENI Nie zatrzymuje się już po napotkaniu terenu

Fiddlesticks

Mniejsza liczba odbić E. Więcej stracha na wróble.

Po pozostawaniu w cieniu przez większość sezonu, Fiddlesticks powrócił po swojej przerażającej aktualizacji. W tym patchu nie robimy nic skomplikowanego – będziemy uważnie przyglądać się, jak Fiddle zwiastuje zagładę, ale Mroczny Wicher był trochę zbyt silny podczas zabijania grup stworów i pojedynków.

Ogólne

nowośćSTRASZNE Jeżeli Fiddlesticks pozostanie bez ruchu przez 5 sekund, zamieni się w stracha na wróble

E – Mroczny Wicher

LICZBA ODBIĆ 7 6

Fizz

Ryba z R nie może zostać usunięta.

W związku ze zmianami, przez które Rtęciowa Szarfa usuwa tylko efekty ograniczenia kontroli, wkradł się paskudny błąd, który sprawiał, że każda umiejętność, która usuwała spowolnienia (jak Q – Rozstrzygające Uderzenie Garena), całkowicie usuwała rekina Fizza z celu. Zamiast cofać to do stanu wyjściowego, sprawiamy, że będzie działać to tak jak Rtęciowa Szarfa. Usunięcie spowolnienia sprawi, że będziecie poruszać się z pełną prędkością, ale rekin się nie odczepi. Podobnie jak w przypadku interakcji Rtęciowej Szarfy z innymi silnymi umiejętnościami (np. R – Znak Śmierci Zeda i R – Wielkie Wyzwanie Fiory), będziemy uważnie przyglądać się temu, jak te zmiany wpływają na wyniki Fizza.

R – Mącenie Wody

usuniętoPRZYNĘTA NA REKINY Usunięcie spowolnienia Mącenia Wody nie odczepia już rekina od celu.

Illaoi

Krótszy czas odnowienia W.

Po zmianach Próby Ducha Illaoi miała trochę nierówne wyniki w tym patchu. Tradycyjnie polegała na swojej silnej fazie walki w alei, aby się wzmocnić do walk drużynowych. Nowa mechanika związana z Nośnikiem odwróciła tę dynamikę. Teraz zabawy z Nośnikiem w późnej fazie gry mają duży wpływ, ale jej siła we wczesnej fazie gry została znacznie zmniejszona. Podoba się nam, w jaki sposób działa nowa Próba Ducha (tj. jest bardzo korzystna dla Illaoi, ale nie osłabia przeciwników na milion lat), więc zwiększamy siłę Kapłanki Krakena we wczesnej fazie gry, aby wyrównać sytuację.

W – Sroga Lekcja

CZAS ODNOWIENIA 6/5,5/5/4,5/4 sek. 4 sek.

Jinx

Rakiety strzelają szybciej na 1. poziomie, ale skalują się gorzej z prędkością ataku.

Ostatnie zmiany Zmienianka miały na celu rozróżnienie broni Jinx, aby lepiej zaznaczyć, kiedy każda z nich jest potrzebna. Pif-Paf ma zadawać duże obrażenia na krótkim zasięgu, a Rybeńka ma uderzać z daleka i zadawać obrażenia obszarowe, ale kosztem wysokich obrażeń na sekundę. Podoba nam się rezultat końcowy, z wyjątkiem jednej, niezamierzonej rzeczy: użyteczność rakiet Jinx na 1. poziomie spadła znacznie. Biorąc pod uwagę, jak poprzednie zmiany miały na celu osłabienie skalowania się rakiet z przedmiotami, usprawniamy działanie Rybeńki, aby mogła spełniać swoje niszczycielskie zachcianki.

Q – Zmienianko!

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU RYBEŃKI 0,531 jedn. 0,625 jedn.
KARA DO PRĘDKOŚCI ATAKU RYBEŃKI 15% redukcji dodatkowej prędkości ataku 25% redukcji dodatkowej prędkości ataku

Malzahar

Dłuższy czas odnowienia umiejętności biernej.

Nasza poprawka rozwiązała problem ze zbyt dużą siłą Malzahara (solowanie Smoków na 3. poziomie), ale wciąż pozostaje on znacznie z przodu w stosunku do innych magów w 6.9. Przemiana Pustki jest ważnym narzędziem umożliwiającym Malzaharowi unieruchomienie ważnego celu, ale czas odnowienia podczas fazy walki w alejach był tak elastyczny, że wszelka agresja okazywała się bezcelowa. Znacznie wydłużamy czas, w jakim przeciwnicy będą mogli wyciągnąć Malzahara z Pustki i odesłać go do fontanny (szczególnie we wczesnej fazie gry).

Bierna – Przemiana Pustki

CZAS ODNOWIENIA 23-6 sek. (na poziomach 1-18) 30/18/10/6 sek. (na poziomach 1/6/11/16)
PRZEJRZYSTOŚĆ PUSTKI Licznik odnowienia wyświetla się także na pasku wzmocnień

Master Yi

Zwiększone skalowanie W. Zwiększone obrażenia E.

Master Yi pojawiał się w opisach patchy w różnych sytuacjach, ale teraz zauważyliśmy, że Szermierz Wuju został dość daleko z tyłu. Szczególnie dotknęły go zmiany Ostrza Gniewu Guinsoo i usunięcie Nasyconego Pożeracza, przez co Yi nie wiedział, co ze sobą zrobić. Ponieważ zniknął efekt magiczny Nasyconego (a Krwawe Szpony zadają tylko obrażenia fizyczne), pancerz jest teraz najlepszą ochroną przeciwko Masterowi Yi. W połączeniu ze zmianami nowego zaklęcia, wzmocnienie jego nieuchronnych obrażeń powinno sprawić, że będzie on wtapiał się w wytrzymalsze cele, nawet jeśli nie będzie mógł przebić się na tyły.

W – Medytacja

SKALOWANIE 0,15 pkt. mocy umiejętności co sekundę 0,25 pkt. mocy umiejętności co sekundę

E – Styl Wuju

NIEUCHRONNE OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 12/19/26/33/40 pkt. 15/25/35/45/55 pkt.

Nocturne

Umiejętność bierna skaluje się z mocą umiejętności.

Wiemy, co sobie myślicie, więc pozwólcie nam wyjaśnić. W grze znajduje się wiele rzeczy, które przy okazji dają moc umiejętności (Ostrze Gniewu Guinsoo, wzmocnienie Barona itd.), a wielu bohaterów jest smutnych, że nie może z niej skorzystać. Danie Nocturne’owi nawet tak małego skalowania powinno sprawić, że poczuje się lepiej, gdy dojdzie do takiej sytuacji.

Bierna – Ostrza Cieni

nowośćSKALOWANIE Teraz dodatkowo skaluje się z 0,15 pkt. mocy umiejętności przy każdym trafieniu

Shyvana

W skaluje się z mocą umiejętności.

W zasadzie to samo co u Nocturne’a. Przeczytajcie to, tylko wstawcie „Shyvana”.

W – Wypalenie

nowośćSKALOWANIE Teraz dodatkowo skaluje się z 0,1 pkt. mocy umiejętności co sekundę
nowośćSKALOWANIE PRZY TRAFIENIU Teraz dodatkowo skaluje się z 0,25 pkt. mocy umiejętności przy trafieniu

Swain

Zwiększony wzrost zdrowia. R leczy więcej.

Zanim zaczniemy mówić o Swainie, potraktujcie to jako ogłoszenie publiczne: Obrażenia Udręki zostały zmniejszone o 20% w 6.9, więc nie powinniście rozwijać jej pierwszej.

Mając to z głowy, pomówmy o Swainie. Mówiąc najprościej, Swain nie jest nagradzany za swoje sukcesy we wczesnej fazie gry i często jest ignorowany lub odstawiony na boczny tor wraz z postępami gry. Chcemy się tym zająć, wzmacniając to, w czym jest dobry – przyjmowaniu ciosów na pierwszej linii i utrzymywaniu się tam długo, szczególnie przeciw drużynom z kilkoma obrońcami. Obecnie uzdrawianie Swaina opiera się na zadawanych obrażeniach – oznacza to, że im więcej odporności na magię mają przeciwnicy, tym mniej zdrowia on otrzyma. Z tego powodu wytrzymali obrońcy, którzy mieliby być ofiarami Swaina, szybko zmieniają się w drapieżników, którzy zmniejszają obrażenia zadawane przez Swaina oraz utrzymywanie się przy życiu pozyskane z przedmiotów. Odwracamy sytuację i umożliwiamy Swainowi leczenie się na obrońcach z dużą nadwyżką (oraz zwiększamy jego naturalną wytrzymałość), aby sprawić, że jego marzenia o byciu niemożliwym do zabicia się spełnią.

Ogólne

WZROST ZDROWIA 78 pkt. 90 pkt.

Q – Wyniszczenie

KARMA DLA PTAKÓW Teraz wykańcza stwory mające mniej niż 10 pkt. zdrowia
TERAZ WSZYSTKO DZIAŁA Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekty takie jak Kryształowy Kostur Rylai i Udręka Liandry’ego nie były nakładane prawidłowo

R – Krwiożercze Stado

UZDRAWIANIE W PRZYPADKU BOHATERÓW 75% zadanych obrażeń 30/45/60 (+0,1 pkt. mocy umiejętności) pkt.
UZDRAWIANIE W PRZYPADKU STWORÓW I POTWORÓW 15% zadanych obrażeń 8/11/13 (+0,03 pkt. mocy umiejętności) pkt.
WSPÓLNE LOTY Teraz priorytetowo obiera cele znajdujące się najbliżej Swaina, zamiast wybierać je losowo (nadal priorytetowo obiera za cel bohaterów, zamiast jednostek niebędących nimi)

Taric

R jest bardziej lśniące.

Nawet dla kogoś, kto lśni tak bardzo jak Taric, Kosmiczna Poświata może być trochę trudna do zauważenia podczas walk drużynowych. Biorąc pod uwagę, jak kluczowa jest wiedza co do tego, czy bohaterowie będą otrzymywać obrażenia (kto by pomyślał?), trochę bardziej olśniliśmy najjaśniejszy moment Tarica.

R – Kosmiczna Poświata

PRZEJRZYSTOŚĆ Dodano jaśniejsze efekty cząsteczkowe, które pojawiają się, gdy jednostki objęte działaniem Kosmicznej Poświaty stają się niewrażliwe na obrażenia

Tryndamere

R utrzymuje wyższy poziom zdrowia bohatera. Nie odnawia już 3% zdrowia, jeżeli bohater posiada go mniej.

Tryndamere posiadał ukrytą mechanikę, która miała gwarantować, że nie zostanie z 1 pkt. zdrowia, gdy superumiejętność przestanie działać, jeżeli się nie uleczycie (czego większość ludzi nie zauważała, ponieważ leczyła się tuż po zakończeniu działania). Zmieniamy ją trochę i wprowadzamy do opisu, ponieważ 3% maksymalnego zdrowia Tryndamere’a praktycznie zawsze mieściło się w przedziale 30-70 pkt.

R – Niezmordowany Szał

MINIMALNE ZDROWIE 1 pkt. 30/50/70 pkt.
usuniętoKIEDY UMIERAM Nie uzdrawia już Tryndamere’a do 3% jego maksymalnego zdrowia (jeżeli miał go mniej), gdy Niezmordowany Szał dobiega końca

Vel’Koz

Zwiększone skalowanie umiejętności biernej i R.



Aktualizacja Vel’Koza miała na celu rozwiązać jego problem „silny na początku, słabszy później”, poprzez danie mu silniejszego skalowania z mocą umiejętności (i silniejszymi laserami podczas atakowania przeanalizowanych celów). Po dokładniejszej analizie okazało się, że nie poszliśmy do przodu wystarczająco mocno, aby wyeliminować jego słabość, więc podkręcamy skalowanie.

Bierna – Dezintegracja Organiczna

SKALOWANIE 0,4 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności

R – Promień Dezintegracji Istot Żywych

SKALOWANIE 1,0 pkt. mocy umiejętności 1,25 pkt. mocy umiejętności

Vladimir

Zwiększone leczenie R w przypadku bohaterów. Q podpuszcza mniej.

Vladimir, nasz ulubiony mag krwi, tylko częściowo spełniał oczekiwania z patcha 6.9. Chodzi o to, że Vlad tracił sporo zdrowia, ale nie odzyskiwał go za dużo. Hemoplaga miała oferować drugie życie za odpowiednie trafienie nią, ale nie spełnia roli w utrzymywaniu Vlada przy życiu, gdy wykorzystuje on swoje zdrowie jako zasób. Zmieniamy trochę rozkład pod względem ryzyka i nagrody, a także wprowadzamy drobne usprawnienia, aby Vladimir mógł częściej walczyć z niskim poziomem zdrowia, z czego słynie.

Q – Transfuzja

GOTOWE DO ZBIORÓW Efekt cząsteczkowy Krwiożerczego Pędu jest opóźniony do momentu tuż przed dostępnością Transfuzji

E – Przypływ Krwi

KARMAZYNOWY PRZYPŁYW Zwolnienie Przypływu Krwi nie kończy już przedwcześnie Kałuży Krwi

R – Hemoplaga

UZDRAWIANIE W PRZYPADKU BOHATERÓW 50% zadanych obrażeń 150/250/350 pkt. + 0,7 pkt. mocy umiejętności, zwiększone o 50% za każdego kolejnego trafionego bohatera po pierwszym

Zyra

Nasiona stworzone przez umiejętność bierną mogą być zdeptane szybciej.

Zyra ze środka sezonu jest w dobrym miejscu, spokojnie rozkwitając w roślinną potęgę. Nie wprowadzamy dramatycznych zmian – lekko zmieniamy Cierniowy Ogród, aby mniej szkodził osobom lubiących deptać trawniki.

Umiejętność bierna – Cierniowy Ogród

OKRES OCHRONY NASION Można je zdeptać 1,5 sek. po pojawieniu się 1 sek. po pojawieniu się (nasiona W – Śmiertelnego Rozkwitu zachowują 1,5 sek. niewrażliwości)

Aktualizacja portretów

Portrety skórek Tristany zostały zaktualizowane:

Tristana Piratka

Świąteczny Elf Tristana

Tristana Strażak

Tristana Partyzanka

Riot Girl Tristana

Tristana z Wyrzutnia Rakiet

Summoner’s Rift

Liczniki odrodzenia w dżungli

Ikony odrodzenia czerwonego i niebieskiego wzmocnienia na minimapie są mniejsze.

Rozmiar ikon wzmocnień zagracał minimapę i sprawiał wrażenie, że walki o wzmocnienia były równie ważne co o potężne potwory. Zrównanie ich rozmiaru z ważnością wzmocnień jest dobrym sposobem na wprowadzenie porządku na minimapie i ułatwienie, by takie rzeczy wyglądały jak totemy lub pułapki.

PRZEJRZYSTOŚĆ MINIMAPY Zmniejszono rozmiar ikon odrodzenia czerwonego i niebieskiego wzmocnienia na minimapie

Pierwsza grupa stworów

Konsekwencja na początku gry jest tym, co umożliwia graczom podejmowanie decyzji co do walki w alejach. Dopracowywaliśmy tę konsekwencję za pomocą drobnych poprawek stworów w wielu patchach, ale strata dystansowego stwora z zupełnie losowego powodu może znacznie wpłynąć na dynamikę alei. Wyeliminowanie tej sytuacji powinno znacznie lepiej wyjaśnić graczom, czego mogą oczekiwać po fazie walki w alejach.

SKUPIĆ SIĘ NA PRZODZIE Stwory w pierwszej grupie nie powinny już losowo obierać wrogiego stwora dystansowego za cel.

Górski Smok

Nie wzmacnia nieuchronnych obrażeń.

Nieuchronne obrażenia są proste w swoim działaniu: obrażenia, które widzicie, to obrażenia, które zadajecie. Górski Smok naruszał tę sytuację (szczególnie jeżeli chodzi o Porażenie), więc zrównujemy to z resztą gry.


Znak Górskiego Smoka

NIEUCHRONNE OBURZENIE Nie wzmacnia już nieuchronnych obrażeń (wliczając Porażenie)

Oceaniczny Smok

Teraz odnawia zdrowie i manę tylko, gdy postać znajduje się poza walką z bohaterami i wieżami.

Użytkownicy często nie zauważają efektów regeneracji, ale wzmocnienie Oceanicznego Smoka jest tak silne, że gracze odczuwają każdą pojedynczą regenerację. Szczęśliwa regeneracja tuż przed śmiercią bywała niezwykle frustrująca i sprawiała, że gracze często się zastanawiali, czy na pewno zadali obrażenia. Sprawienie, że regeneracja będzie działać tylko poza walką, umożliwi przeciwnikom lepsze kontrowanie, dzięki czemu nie będą odnosić wrażenia, że walczą z nurtem. Regeneracji.


aktualizacjaZnak Oceanicznego Smoka

SPOKÓJ MORSKIEGO BOGA Odnawia 4/8/12% brakującego zdrowia i many co 8 sekund, jeżeli w ciągu ostatnich 5 sekund postać nie została zaatakowana przez bohatera lub wieżę

Wieże

Wieże otrzymują mniej nieuchronnych obrażeń, gdy aktywna jest premia za atakowanie ich bez stworów.

Wieże zawsze otrzymywały potężną premię, aby zniechęcić do atakowania ich bez stworów, ale ze względu na ilość nieuchronnych obrażeń w grze (Górski Smok, czerwone wzmocnienie) wprowadzamy zmiany, aby utrzymać porządek.

BARDZO WZMOCNIONY PANCERZ Teraz dodatkowo absorbuje 66% nieuchronnych obrażeń, gdy aktywna jest premia za atakowanie ich bez stworów

Przedmioty

Zaklęcie: Krwawe Szpony

Zwiększona prędkość ataku i obrażenia przy trafieniu.

Nowe Krwawe Szpony umożliwiają dżunglerom takim jak Shyvana czy Master Yi większą swobodę w interakcji z innymi graczami we wczesnej fazie gry, zamiast biegania w kółko po dżungli. Jednakże ze względu na dość słabą siłę Krwawych Szponów wyniki tych interakcji były dość słabe. Dżunglerzy, dla których ważna jest prędkość ataku, mają powody, aby walczyć z wrogimi dżunglerami, gankować oraz próbować zyskać przewagę we wczesnej i środkowej fazie – muszą tylko wiedzieć, że będą w stanie wygrać te walki. Zwiększenie siły przedmiotu jest dobrym rozwiązaniem.

PRĘDKOŚĆ ATAKU 40% 50%
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 3% maksymalnego zdrowia celu 4% maksymalnego zdrowia celu

Czary przywoływacza:

Bariera

Krótszy czas odnowienia.

W chwili obecnej Bariera nie posiada nic, co by odróżniało ją od Uzdrowienia i przegrywa z nim starcie. Krótszy czas odnowienia powinien sprawić, że Bariera będzie czarem przywoływacza używanym przy częstych atakach zabójców.

CZAS ODNOWIENIA 210 sek. 180 sek.

Duch

Krótszy czas odnowienia. Prędkość ruchu skaluje się teraz z poziomem.

Po usunięciu Butów Zniekształcenia, Duch stracił dużo ze swojej mocy. Biorąc pod uwagę, że Duch przegrywa z Błyskiem pod względem popularności, wzmocnienie go nie sprawi, że będzie trzeba go wybierać w każdym meczu, ale znacznie zwiększy jego siłę.

CZAS ODNOWIENIA 210 sek. 180 sek.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 27% na wszystkich poziomach 28-45% (na poziomach 1-18)

Dynamiczna kolejka

Niedługo w tym patchu: poprawki i modyfikacje do dobierania meczów przy wysokim MMR w dynamicznej kolejce.

Naszym celem jest skrócenie czasów oczekiwania w kolejce oraz poprawa wyważenia meczów powyżej poziomu Diamentowego. Zmiany i poprawki dotyczą tych dwóch aspektów. Więcej informacji podamy wkrótce.

Maestria Bohaterów

Poziomy 6. i 7. Maestrii Bohaterów pojawią się w tym patchu.

Poziomy 6. i 7. Maestrii Bohaterów lepiej podkreślają poziom umiejętności, wymagając oceny S z meczów dobieranych. Chcemy dodać wymaganie osiągnięcia dobrego wyniku do dedykacji (czas potrzebny na odblokowanie darmowych skrzyń lub zdobycie PZ na odłamki bohaterów lub trwałe łupy), aby rozbudować oryginalny system, który będzie się opierać na umiejętnościach i uczestnictwie. Wyczekujcie dużego ogłoszenia!

BARDZIEJ MISTRZOWSKA MAESTRIA Zdobywajcie nowe emotki, flagi na ekran wczytywania oraz ulepszenia banneru ogłoszeń za każdy poziom
DING Zdobywajcie tokeny Maestrii 6 za mecze z oceną S-, S i S+ rozegrane bohaterami na 5. poziomie maestrii
DING DING Zdobywajcie tokeny Maestrii 7 za mecze z oceną S i S+ rozegrane bohaterami na 6. poziomie maestrii
MAESTRIA HEXTECH Łączcie tokeny maestrii dla konkretnego bohatera z należącymi do tego bohatera odłamkami z warsztatu hextech, trwałym łupem lub niebieską esencją, aby odblokować jego następny poziom maestrii
Ups! W przyszłości dodamy nowy tajemniczy przedmiot bohaterów do kupienia za RP lub PZ, który pomoże zniwelować losowość znajdowania odłamków i trwałych łupów w skrzyniach

Naprawione błędy

  • Q − Złowrogie Uderzenie Końcowego Bossa Veigara nie czyni jednostek niewidzialnymi po ich zabiciu.
  • Poprawiono kilka interakcji W − Miazmat Cassiopeii.
  • Naprawiono mylny komunikat o błędzie, który pojawiał się przy wchodzeniu do poczekalni.
  • Q − Przebijająca Strzała Varusa nie zadaje już czasami obrażeń przeciwko celom bronionym przed zaklęciami.
  • Czas odnowienia R – Przywołania: Tibbersa nie resetuje się już do pełnego, jeżeli Tibbers przeżyje koniec czasu odnowienia umiejętności.
  • Aura Mroźnego Serca nie aktywuje już Biernej – Przemiany Pustki Malzahara
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że W – Ogniki Ahri mogły stworzyć mniej niż trzy płomienie, gdy zostały użyte w tej samej chwili, w które Ahri użyła Błysku
  • Czas odnowienia Biernej – Krótkiego Lontu Ziggsa teraz skraca się prawidłowo podczas używania umiejętności, gdy W – Ładunek Kumulacyjny jest aktywny
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Q – Śmiercionośne Kolce Zyry mogły sprawić, że Cierniopluje pojawiały się ze złych nasion
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekty zmniejszające pancerz o stałą wartość (np. E – Duchowy Ogień Nasusa) zmniejszały pancerz potworów w dżungli o większą wartość, niż było to zamierzone, ponieważ statystyki potworów skalowały się z czasem
  • Odnowienie Gruboskórności Steraka za pomocą Linii Życia nie resetuje się całkowicie po wygaśnięciu wzmocnienia Furii Steraka.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że Pomiot z Portalu Zz’Rot ignorował stwory.
  • Przywrócono starą ramkę Veigara Curlingowca dla graczy, którzy posiadali go jako skórkę limitowaną.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.10:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.