5.24-01
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 5.24

Witajcie, przywoływacze!

Oto patch 5.24, ostatni w 2015 roku. Był to szalony okres dla wszystkich miłośników Żaru, molochów i Pożeraczy, ale nie pora teraz na sentymenty Wciąż jesteśmy w przedsezonie, wciąż trzeba wprowadzić trochę zmian, zająć się systemami i opowiedzieć kilka kiepskich żartów.

Skoro mowa o zmianach, sporo z nich dotyczy równowagi i bohaterów, których nie widujecie zbyt często – pomówmy o tym chwilę. Jak w poprzednich przedsezonach, wyruszyliśmy w podróż (sterowcem różnorodności, oczywiście) do zupełnie nowego ekosystemu równowagi bohaterów, w którym wiele starych założeń co do ich mocy nie jest już aktualnych. Uczcijmy minutą ciszy Warwicka z 4.20 i wszystkich z 6 Tasakami. Nowe systemy, specjalizacje i przedmioty sprawiają, że słabi bohaterowie stają się silni, silni ─ słabi, a Brand zostanie bogiem. Możecie przeżyć szok, widząc osłabienia dla takich bohaterów jak Swain i Anivia albo wzmocnienia dla Riven (szok!). Pamiętajcie, że pracujemy na podstawie tak dużej liczby danych, jak to możliwe.

No i mamy Sorakę.

Spokojnie, pamiętamy o niej.

Skoro to już omówiliśmy, to co jeszcze mamy? Poppy jest bardziej urocza i imponująca niż kiedykolwiek, Snowdown powraca i przyprowadza ze sobą Legendę o Królu Poro, a my wprowadziliśmy końcowe zmiany do równowagi przedmiotów oraz bohaterów i robimy przerwę aż do stycznia.

Wszyscy w Riot Games życzą wam powodzenia i dobrej zabawy. Do zobaczenia w 2016 roku.
Patrick „Scarizard” Scarborough

Snowdown 2015

Pora na trochę zimowego szaleństwa – Snowdown nachodzi w tym patchu! A wraz z nim dużo nowej zawartości!

  • Powraca tryb Legenda o Królu Poro razem z nową ikoną PROJEKT:Poro, która dołączy do takiego zeszłorocznego zestawu!
  • Snowdownowe stwory na Howling Abyss i Summoner’s Rift.
  • Nowy totem Pingwina Narciarza oraz kilka nowych ikon Snowdown, łącznie z ikonami za PZ, które możecie wysłać znajomym.
  • Twój Sklep Snowdown, który oferuje skórki i bohaterów ze specjalnymi zniżkami dla was.
  • Trzy nowe skórki Snowdown:

Udajcie się na stronę Snowdown 2015, aby uzyskać aktualizacje i więcej informacji na temat zimowego święta League!

Bohaterowie

Poppy

Poppy Strażniczka Młota doczeka się aktualizacji wraz z patchem 5.24! Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie następujące łącza:

Ashe

Q wymaga mniej ładunków.

W 5.22 Skupienie Tropicielki przeszło szereg zmian, aby Ashe lepiej sprawdzała się w ciągłej walce. Niestety okazało się, że trochę przesadziliśmy z Q, więc znowu je zmieniamy.

Q – Skupienie Tropicielki

ŁADUNKI WYMAGANE DO UŻYCIA 5 4

Anivia

R ma mniejszy zasięg i wyziębia na krócej.

Dzięki kluczowym specjalizacjom Anivia stawała się absurdalnie silna, szczególnie w mecie, w której drużyny głównie skupiały się na obleganiu wież. Te zmiany mają na celu sprawić, aby Anivia musiała wystawić się na niebezpieczeństwo, jeżeli chce cieszyć się identycznym szacunkiem podczas kontrolowania i obrony celów.

R – Burza Lodu

CZAS TRWANIA WYZIĘBIENIA 2 sek. 1 sek.
MAKSYMALNY ZASIĘG 1200 jedn. 1000 jedn.

Azir

Kolejny patch, kolejne poprawki dla Azira.

W – Powstańcie!

SZYBKA POBUDKA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Azir kazał żołnierzom atakować, zanim mogli to robić
ONI CHCĄ DOBRZE Żołnierze nie oszukują już przy atakach, gdy nie mogli zaatakować w chwili wydania rozkazu

E – Ruchome Piaski

Z WAMI DO KOŃCA Azir teraz przemieszcza się z żołnierzami do punktu końcowego, nawet jeżeli dogoni ich w trakcie doskoku

Bard

Zwiększenie skalowania W. Meepy odnawiają się szybciej.

Bard jest opiekunem, którego wzywa się, gdy trzeba chronić jeden z wymiarów (lub posłuchać świetnej muzyki), ale jego problemy we wczesnej fazie gry sprawiają, że trudno mu spełniać swoje przeznaczenie. Kilka prostych wzmocnień, aby wspomóc go we wczesnej fazie gry.

Bierna – Zew Wędrowca

PODSTAWOWY CZAS ODNOWIENIA MEEPÓW 10 sek. 8 sek.

W – Ołtarz Opiekuna

MINIMALNE SKALOWANIE 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności
MAKSYMALNE SKALOWANIE 0,45 pkt. mocy umiejętności 0,6 pkt. mocy umiejętności

Brand

Zwiększenie kosztu W.

Brand od dawna trzymał się na uboczu, ale przedsezon sprawił, że stał się jednym z najpotężniejszych bohaterów w grze. Ponieważ Dotyk Ognia (najlepsza kluczowa specjalizacja dla Branda) także zostaje osłabiony, nie przesadzamy za bardzo i trochę osłabiamy jego nękanie i zabijanie grup stworów.

W – Słup Ognia

KOSZT 70/75/80/85/90 pkt. many 70/80/90/100/110 pkt. many

Caitlyn

W Głowę kumuluje się szybciej na wczesnych poziomach.

Lepszy dostęp do regeneracji zdrowia we wczesnej fazie gry w połączeniu z aktualizacją Caitlyn trochę osłabiły jej styl walki w alei opierający się na nękaniu. Uważamy, że Catlyn jest najlepsza, gdy może nękać rywali, więc jej w tym pomagamy we wczesnej fazie gry kosztem późniejszej fazy.

Bierna – W Głowę

ATAKI WYMAGANE DO STRZAŁU W GŁOWĘ 7/6/5 6

Dr Mundo

Q zadaje potworom mniej obrażeń. E wymaga więcej poziomów do skalowania i nie działa już na wieże.

Sezony się zmieniają, drużyny powstają i upadają… a Mundo chodzić, gdzie chcieć. Wprowadzenie Herolda udowodniło, że obrażenia Tasaka nigdy nie były odpowiednio przystosowane do dżungli, przez co Mundo mógł radośnie mordować duże potwory bez większych problemów. W Połączeniu z siłą efektu trafianie Masochizmem od patcha 5.20 czyniło z niego niepowstrzymaną moc. Zajmujemy się obiema rzeczami, aby Mundo był bardziej sensowny i nie dostał etykiety „zbanowany w każdym meczu”.

Q – Zatruty Tasak

OBRAŻENIA OD AKTUALNEGO ZDROWIA 15/18/21/23/25% 15/17,5/20/22,5/25%
MAKSYMALNE OBRAŻENIA PRZECIWKO POTWOROM 300/400/500/600/700 pkt. 300/350/400/450/500 pkt.

E – Masochizm

usuniętoZROBIĘ DEMOLKĘ Nie działa już na budowle
SKALOWANIE 5% maksymalnego zdrowia 3/3,5/4/4,5/5% maksymalnego zdrowia

Ekko

GROŹNY EKKO POWRACA

Kilku kumatych graczy (i jeden przystojniak odpowiadający za patche) odkryło, że umiejętność bierna Ekko nie nakładała prawidłowo efektów przy trafieniu. Koniec z tym! Ruszaj i realizuj swoje marzenia o efektach przy trafieniu, Ekko.

Bierna – Rezonans Napędu Z

COŚ JEST NIE TAK Z DYFUZEREM Z Naprawiono błąd, który sprawiał, że Nasycony Pożeracz (i inne efekty przy trafieniu) nie działały prawidłowo

Hecarim

Mniej zdrowia. Ingoruje kolizję z jednostkami tylko podczas E.

Rozpoczynanie walki przez Hecarima jest niezwykle opresyjne, a przedsezon tylko zwiększył jego grozę w walkach 1 na 1. Podkreślamy wartość atakowania go (szczególnie, gdy Duch Przerażenia się odnawia) i zmuszamy go do takich samych zmagań z kolizją z jednostkami jak wszystkich innych. Koniec z darmowymi uderzeniami, gdy przeciwnik próbuje przebić się przez grupę stworów.

PODSTAWOWE ZDROWIE 599 pkt. 580 pkt.
PRZYROST ZDROWIA 95 pkt. 90 pkt.

Bierna – Wojenna Ścieżka

usuniętoWIDMOWY KOŃ Hecarim nie ignoruje już kolizji z jednostkami

E – Niszczycielska Szarża

nowośćZEMSTA WIDMOWEGO KONIA Hecarim teraz ignoruje kolizję z jednostkami podczas szarżowania

Jinx

Rakiety unieruchamiają Jinx na krócej.

Wydłużenie animacji ataku podczas korzystania z Rybeńki miało niezamierzony efekt unieruchomienia jej na dłużej niż podczas strzelania z działka, więc poprawiamy to, aby działało jak wcześniej. Jej prędkość ataku wciąż jest wolniejsza, ale szybciej odzyskacie kontrolę nad ruchem.

Q – Zmienianko!

CZAS RZUCANIA RYBEŃKI 0,32 0,28
NICZYM HURAGAN Naprawiono błąd, który sprawiał, że pociski Huraganu Runaana nie mogły trafić krytycznie podczas korzystania z rakiet
MASZYNA ŚMIERCI Pocisku Huraganu są teraz minirakietami podczas strzelania z Rybeńki!

Karthus

Spowolnienie Ściany Bólu maleje teraz z czasem.

Kolejny bohater, który odniósł duże korzyści z przedsezonu. Skuteczność Ściany Bólu sprawiała, że przeciwnicy nie mieli jak unikać Zrównania z Ziemią. Karthus wciąż może łapać wrogów, ale teraz musi trochę bardziej polegać na przewidywaniu (lub działaniu sojuszników), zanim zaciągnie swoją ofiarę na drugą stronę.

W – Ściana Bólu

ŚCIANA DYSKOMFORTU Skuteczność spowolnienia zmniejsza się o połowę po sekundzie

Kindred

Słabsze uzdrowienie W. Wydłużono czas odnowienia R.

Silne strony Kindred są dobrze widoczne, gdy gracze nauczyli się, jak ich używać – wykorzystywać ich wysokie obrażenia i utrzymywanie wysokiego poziomu zdrowia, aby zyskać przewagę i zacząć szaleć. Te zmiany mają ograniczyć dostęp do ich najsilniejszych narzędzi, gdy zyskają przewagę, i wprowadzić trochę ryzyka do ich manewrów.

W – Wilczy Szał

BIERNE LECZENIE 63-114 pkt. na poziomach 1-18 43-94 pkt. na poziomach 1-18

R – Jagnięcy Spokój

CZAS ODNOWIENIA 150/130/110 sek. 160/130/100 sek.

Kog’Maw

Usunięto skalowanie od obrażeń od ataku W, ale ma teraz podstawowe obrażenia.

Kog’Maw nadal jest plującym superprowadzącym, którym był od zawsze, ale aktualizacja posunęła się za daleko, usuwając podstawowe obrażenia z jego umiejętności. Doszło do tego, że Kog jest niezwykle trudny do zatrzymania, gdy się rozpędzi, ale ma problemy z osiągnięciem tego. Usunięcie skalowania i przywrócenie podstawowych obrażeń trochę osłabia Koga, ale pozwala mu zachować obrażenia, dzięki którym zniszczy wszystko.

W – Broń Biomagiczna

usuniętoSKALOWANIE OD OBRAŻEŃ OD ATAKU Nie zadaje już 1,25% maksymalnego zdrowia celu w formie obrażeń magicznych za każde 100 pkt. obrażeń od ataku
nowośćSTAŁE OBRAŻENIA Teraz zadaje obrażenia magiczne o wartości 2% maksymalnego zdrowia celu

Malzahar

Zmniejszone obrażenia W.

Malzahar od dawna stał na krawędzi stania się zbyt potężnym, a dopiero niedawno udało mu się przez nią przebić. Zamiast odbierać mu jego słynną kontrolę w alei oraz unieruchomienie pojedynczego celu, postanowiliśmy osłabić jego niezamierzone silne strony, czyli obrażenia obszarowe.

W – Strefa Nicości

OBRAŻENIA 4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu 4/4,5/5/5,5/6% maksymalnego zdrowia celu

Master Yi

Tylko błąd opisu.

Wyjaśniamy, że jest to tylko i wyłącznie błąd opisu i Yi miał takie skalowanie od mocy umiejętności od 2013 roku. Opis.

W – Medytacja

SKALOWANEI W OPISIE 0,3 pkt. mocy umiejętności 0,15 pkt. mocy umiejętności

Miss Fortune

Niższe poziomy prędkości ataku W i spowolnienie E.

Miss Fortune rządzi żelazną pięścią podczas fazy walk w alei. Chcemy pozbawić ją nieco energii na początku gry. Zmiany nakierowane głównie na niższe poziomy zmniejszają jej efektywność podczas wymiany (chyba że wykorzystuje Miłosne Klepnięcie), umożliwiając wybór umiejętności, którą chcemy zmaksymalizować.

W – Szybki Krok

PRĘDKOŚĆ ATAKU 60/70/80/90/100% 40/55/70/85/100%

E – Deszcz Kul

SPOWOLNIENIE 40/45/50/55/60% 28/36/44/52/60%

Nidalee

Zwiększenie obrażeń Q.

We wczesnej grze Nidalee, dawna królowa dżungli, rzucała włóczniami w bohaterów i potwory, z niekorzystnym wynikiem dla siebie samej. Dlatego wzmacniamy zadawane obrażenia. context.

Q – Rzut Oszczepem

OBRAŻENIA 50/70/90/110/130 pkt. 60/77,5/95/112,5/130 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA 150/210/270/330/390 pkt. 180/232,5/285/337,5/390 pkt.

Quinn

Zmniejszone obrażenia od ataku. Mniejsze obrażenia i skalowanie Q oraz większy koszt.

Jeśli w tym patchu graliście już przeciwko Quinn, wiecie, że Oślepiający Nalot zadaje za dużo obrażeń. Osłabianie jej obrażeń (a nie klikanie w nie) zapewnia odpowiednie użycie Gonitwy i zasłony dymnej Oślepiającego Nalotu.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 56,46 pkt. 54,46 pkt.

Q – Oślepiający Nalot

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 25/55/85/115/145 pkt. 20/45/70/95/120 pkt.
SKALOWANIE 0,8/0,95/1,1/1,25/1,4 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,8/0,9/1,0/1,1/1,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
KOSZT 50 pkt. many 50/55/60/65/70 pkt. many

Rammus

Spowolnienie Q i mniejszy promień trafiania w bohaterów.

Podczas załatwiania strzelców przy dużej ilości pancerza, Rammus biega wokół przeciwników. Rammus wbiega na aleję z prędkością światła i używa ograniczenia kontroli na każdym, kto normalnie walczy w alei. Zmniejszamy nieco siłę jego ataków z zaskoczenia i wprowadzamy drobne zmiany do chwil, kiedy faktycznie musi szybko biec.

Q – Kula Mocy

CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 3 sek. 2 sek.
PROMIEŃ TRAFIENIA BOHATERA 325 jedn. 250 jedn.
nowośćUCIECZKA PRZED STWORAMI Nie świruje już przy próbach manewrowania wokół stworów podczas korzystania z Kuli Mocy

Riven

Zwiększenie regeneracji zdrowia.

Nie wydaje wam się – to wzmocnienia Riven. Każdy kto gra bohaterami zadającymi obrażenia, którzy nie wykorzystują trafień krytycznych i prędkości ataku, ma powody do smutku. Tak jak w przypadku Kha’zixa i Zeda w poprzednim patchu, sytuacja się nie poprawi, dopóki nie znajdziemy jakichś rozwiązań związanych z przedmiotami. Regeneracja zdrowia powinna jednak pomóc jej w utrzymaniu siły w alei.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 3,4 pkt. 5,4 pkt.

Sivir

Zwiększenie skalowania W.

Ponieważ strzelcy zadają słabsze obrażenia od ataku, mała efektywność Sivir w tym przedsezonie nie powinna nikogo dziwić. Zawsze mocniej skalowała zwykłymi obrażeniami od ataku niż innymi umiejętnościami, więc lekkie zwiększenie jej skalowania powinno pomóc jej w walce.

W – Rykoszet

SKALOWANIE 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

Skarner

E zawsze działa; zmniejszenie skalowania R



Walczący w dżungli Skarner w późniejszych fazach gry polega głównie na wytrzymałości i ograniczeniu kontroli. Do tego morduje wszystkich podczas obrony, więc chcieliśmy to trochę złagodzić. W zamian otrzymuje wzmocnienie w walce 10 na 10. Lub wzmocnienie obrażeń obszarowych. Niewielkie wzmocnienie.

E – Złamanie

usuniętoROZTRZASKANIE Pocisk Złamania nie zostaje już zniszczony po trafieniu 6+ celów

R – Nadzianie

SKALOWANIE 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,6 pkt. całkowitych obrażeń od ataku

Soraka

Mniejszy zasięg Q, większy koszt W. R nie usuwa już Głębokich Ran.

W przedsezonie uzdrowiciele otrzymali sporo pomocy. Teraz pora skupić się na poszczególnych postaciach.

Zacznijmy od Soraki.

Nie chcemy ruszać zdrowia głównej uzdrowicielki League (™). Zamiast tego zwiększamy jej podatność na obrażenia i nakładamy limit uzdrawiania podczas walki.

Q – Deszcz Gwiazd

ZASIĘG 950 jedn. 800 jedn.

W – Astralne Natchnienie

KOSZT 20/25/30/35/40 pkt. many 40/45/50/55/60 pkt. many

R – Życzenie

usuniętoSÓL W RANIE Nie usuwa już Głębokich Ran

Swain

Czas działania W skrócony na niższych poziomach.

Kiedy Swainowi idzie dobrze, jego dominacja na alei bywa wręcz brutalna. Teraz Swain ma się świetnie i za pomocą Mikstury Skażenia i Dotyku Ognia terroryzuje cały świat. Chcemy, żeby Swain musiał bardziej się wysilić, żeby użyć Nigdyruchu i przejąć kontrolę nad swoją zdobyczą.

W – Nigdyruch

CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA 2 sek. 1/1,25/1,5/1,75/2 sek.

Tahm Kench

W nie zwiększa już prędkości ruchu podczas ucieczki.

Tahm Kench. Rzeczny Król. „Dlaczego go nie zbanowaliście?” – pyta ktoś tam. Umiejętność ratowania sojuszników jest najważniejszym elementem gry TK i podstawą dla frustracji, którą wyładowuje na przeciwnikach. Chcemy zachować wspieranie prowadzących przez Tahma, ale on sam powinien coś poświęcić. TK ma kilka pasków zdrowia i jest ogromny, więc spowolnienie go podczas ochrony sojusznika wydaje się sensownym rozwiązaniem.

W – Pożarcie

PEŁNY BRZUCH Nie daje już premii do prędkości ruchu podczas odchodzenia od wrogów po pożarciu sojusznika

Twisted Fate

Zmniejszone obrażenia Q.

Twisted Fate był bardzo silny, ale niewielu graczy o tym wiedziało. Jego obecność na mapie i ogłuszanie wrogów zapewniały mu przewagę w grze. Postanowiliśmy wprowadzić odpowiednie zmiany, aby nad tym zapanować. Zmniejszenie ataków i obrażeń obszarowych w środkowej fazie gry powinno dać drużynom wystarczająco dużo czasu, by przygotować się do kontrataku.

Q – Jokery

OBRAŻENIA MAGICZNE 60/110/160/210/260 pkt. 60/105/150/195/240 pkt.

Xin Zhao

Cios Trzech Szponów jednak działa.

W 5.23 Cios Trzech Szponów przeszedł zmiany, co wywołało sporo problemów. Naprawiliśmy to, dzięki czemu Xin jest lepiej przygotowany do walki. Przepraszamy!

Q – Cios Trzech Szponów

SORKI Naprawiono błąd, który sprawiał, że Cios Trzech Szponów był niezwykle powolny
SORKI PO RAZ DRUGI Atakowanie Ciosem Trzech Szponów teraz prawidłowo odnawia czas działania wzmocnienia

Ziggs

Większe obrażenia zadawane budowlom.

Ziggs to bohater, którego efektywność powiązana jest z tempem gry. Doskonale radzi sobie podczas oblężeń w późniejszych fazach, a gorzej podczas szybkich ataków na wieże. Powoli wprowadzamy zmiany podczas wprowadzania nowych systemów usprawniających płynność gry, ale chcieliśmy porządnie go wzmocnić w chwilach, kiedy próbuje zyskać przewagę.

Bierna – Krótki Lont

OBRAŻENIA ZADAWNE BUDOWLOM 50% 100%

Dżungla

Zmiany potworów w dżungli

Potwory mają mniejszą odporność na magiczne obrażenia.

Poniższe zmiany są dość skomplikowane, więc omówmy je po kolei. Obecnie potwory w dżungli stają się silniejsze dzięki skalowaniu zdrowia, co utrudnia bohaterom polegającym na magicznych obrażeniach i odnawianiu umiejętności walkę z nimi w późniejszych fazach gry. Zmieniamy skalowanie, aby dżunglerzy zadający obrażenia od ataku i przy trafieniu mieli podobną efektywność, a jednocześnie zwiększamy skuteczność Dominacji Żaru i Runicznej Glewii.


Zwykłe potwory (z wyłączeniem Wędrującego Kraba)

WZROST ZDROWIA CO POZIOM POTWORÓW Z DŻUNGLI 100-200% 100-170%
WZROST PANCERZA CO POZIOM POTWORÓW Z DŻUNGLI 100% 100-300%

Większy Skalniak

PODSTAWOWE ZDROWIE 1440 pkt. 1450 pkt.
PODSTAWOWY PANCERZ 12 pkt. 10 pkt.

Złowieszczy Wilk Mroku

PODSTAWOWE ZDROWIE 1320 pkt. 1300 pkt.
PODSTAWOWY PANCERZ 9 pkt. 10 pkt.

Herold

Przeddzień Zagłady łatwiejszy do przekazania.

Wciąż sprawdzamy, jak Herold pasuje do gry, więc wprowadzamy zmiany, ułatwiające oddanie efektu odpowiedniej osobie bez ryzyka, że przypadkiem zabierze go dżungler lub zginie się w starciu.

usuniętoKAT Oko nie pozostaje już otwarte przy niskim poziomie zdrowia
nowośćŁUPY Z PUSTKI Zabicie Herolda nie daje już automatycznie Przeddnia Zagłady. Zamiast tego upuszcza Oko dla zwycięskiej drużyny, dając Przeddzień Zagłady graczowi, który je podniesie.
nowośćPYSZNOŚCI Herold zapewnia teraz Nunu efekt po zjedzeniu

Przedmioty

Totemy

Zmiany wywołane tym, że w przedsezonie dostrzegliśmy niekonsekwencje między różnymi totemami (i tym, które widzą co jest w jakiej odległości). Teraz totemy działają tak, jak powinny (jeśli uważacie, że powinny zapewniać pole widzenia).

DOSTOSOWANIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że wizja dostarczana przez totem nie była dokładnie odwzorowana przez wskaźnik zasięgu
RÓWNOUPRAWNIENIE TOTEMÓW Naprawiono błąd, który sprawiał, że wizja dostarczana przez rożne rodzaje totemów zależała od ich typów
WIĘKSZA NAGRODA Czas, po jakim totem „odzyskuje” wizję po zablokowaniu jej soczewką, wydłużono o sekundę
KONIEC Z ZAROŚLAMI SCARRY Totemy, które zostały postawione w promieniu 25 jednostek od zarośli, automatycznie umieszczą się w zaroślach
NIEZDARY Potwory nie odpychają już totemów poza ich początkową lokacją.

Sztandar Dowódcy

O rany, pisiont sztuk złota!

MAM TO ZE SZTANDARU Opis teraz przedstawia, ile sztuk złota zyskał awansowany stwór

Pancerz Umrzyka

Zmniejszenie zdrowia.

Zebrane dane pokazywały, że Umrzyk jest głównym przedmiotem, kupowanym dla pancerza i zdrowia, ale chcieliśmy zobaczyć, jak wyglądać będzie sytuacja w przedsezonie. Po miesiącu Pancerz Umrzyka jest wszechobecny, nawet jeśli jest sytuacyjnie mniej potężny od Randuina czy Słoneczna Peleryna, więc odejmujemy mu nieco zdrowia.

ZDROWIE 600 pkt. 500 pkt.

Ostrze Gniewu Guinsoo

Mniejszy zasięg obszarowy.

Guinsoo miał mieć taki sam zasięg jak Krwiożercza Hydra czy Tiamat, ale błąd sprawił, że był o wiele większy. Naprawiliśmy to!

OBSZAR DZIAŁANIA GNIEWU GUINSOO 450 350

Złodziej Esencji

Zmieniono przelicznik trafienia krytycznego na skrócenie czasu odnowienia.

Złodziej Esencji zapewnia czarodziejom nowe możliwości, ale aktualnie zmiana Zapału czy Płaszcza Zręczności w tanie 20% skrócenia czasu odnowienia to coś, z czym inne przedmioty nie mogą konkurować. Poniżej macie wyliczenia, ale zasadniczo przy 20% szans na trafienie krytyczne (np. Zapał) otrzymacie 10% skrócenia czasu odnowienia. Przy 30% (po ulepszeniu Zapału) uzyskamy 20% skrócenia, czyli tyle ile poprzednio. Podoba nam się, co ten przedmiot robi dla prowadzących w środkowym etapie gry, ale nie chcemy, by „1,5 przedmiotu” dawało za dużo mocy, a pewien czarodziejski strzelec nie stał się zbyt potężny.

KRYTYCZNA MATEMATYKA Maksymalna premia 20% do skrócenia czasu odnowienia osiągana jest przy 20% 30% szans na trafienie krytyczne z innych źródeł
SKALOWANIE SKALI Premia do skrócenia czasu odnowienia za każdy punkt szansy na trafienie krytyczne z innych źródeł teraz zwiększa się wraz ze wzrostem szansy na trafienie krytyczne z innych źródeł (tzn. nie jest to już stała wartość)
NA PRZYKŁAD Przy 20% szansy na trafienie krytyczne z innych źródeł (2/3 maksymalnej wartości) Złodziej Esencji daje 10% premii do skrócenia czasu odnowienia (1/2 maksymalnej wartości).

Zapał

Zapał i jego pochodne kosztują teraz więcej.

Nie chcemy, by strzelcy zbyt długo nie brali udziału w grze, ale premia za „1,5 przedmiotu” jest zbyt silna. Nowy stosunek ceny do jakości Zapału to jeden z głównych problemów w środkowym etapie gry, więc odbieramy mu nieco mocy, by wszyscy mogli nadążyć za strzelcami.

KOSZT CAŁKOWITY 1200 szt. złota 1300 szt. złota
KOSZT POŁĄCZENIA 500 szt. złota 600 szt. złota
PRZEZ CAŁĄ DROGĘ Koszt ogólny przedmiotów, które powstają z Zapału, zwiększono o 100 szt. złota.

Moc Trójcy

Zonk! Nie wszystkie przedmioty tworzone z Zapału są droższe.

Nie chcieliśmy, by zmiany w Zapale wpływały też na tę broń. Spokojnie, Moc Trójcy.

KOSZT POŁĄCZENIA 300 szt. złota 200 szt. złota
KOSZT CAŁKOWITY Bez zmian

Efekty ataków wzmocnionych

Obrażenia, zadawane przez Odłamek Kircheis, Kosę Stattika i Szybką Ognistą Armata nie kumulują się (ale efekty tak).

Cudownie jest rzucać łańcuchy błyskawic z kilometrów, ale obrażenia z tej kombinacji są zbyt wysokie. Pozwalamy kumulować efekty (bo dalekosiężne błyskawice są super), ale zadawać będziecie tylko najwyższe obrażenia spośród wszystkich efektów, by osłabić ogólny potencjał.

DOBRY WYBÓR Wybiera teraz największe obrażenia spośród ataków wzmocnionych.

Widmowy Tancerz

Więcej prędkości ataku.

W porównaniu z Zapałem, Widmowy Tancerz zniknął z ekwipunków na rzecz innych przedmiotów z tej ścieżki. Przydałoby mu się nieco więcej mocy, ale chwilowo zmiany są drobne. Przygotowujemy więcej ulepszeń tego przedmiotu, ale chcemy zobaczyć najpierw, jaki wpływ będzie miało osłabienie przedmiotów ze wzmocnionymi atakami.

PRĘDKOŚĆ ATAKU 40% 45%

Zmiany w Dalekowidzeniu

Dłuższy czas odnowienia, mniejszy zasięg widzenia.

System „papier, kamień, nożyce” talizmanów zaczyna działać, ale Dalekowidzenie zapewnia drużynom zbyt duży zasięg wzroku, przez co większość gier zmienia się w wyścigi na rzucanie jasnowidzenia. Sprawiamy, że talizmanu będzie można używać rzadziej i zmniejszamy zasięg widzenia, by był mniej wydajny w porównaniu do kilku strażniczych totemów.

CZAS ODNOWIENIA 61 – 48 sek. (na poziomach 9-18) 90 – 60 sek. (na poziomach 9-18)
PROMIEŃ WIZJI TOTEMU 900 jedn. 500 jedn.(początkowy promień jasnowidzenia bez zmian)
JASNOWIDZ Teraz wyświetla podwójny wskaźnik, który pokazuje zasięg jasnowidzenia oraz zasięg wizji umieszczonego totemu.

Ścieżka ulepszeń Reliktowej Tarczy

Łupy Wojenne zawsze dziwnie współgrały z niszczeniem klonów, ale po wprowadzeniu Illaoi do League uznaliśmy, że pora zdecydować, czy powinny zapewniać efekt. Ponieważ przedmiot ten ma pomagać sojusznikom dobijać stwory, uznaliśmy że niszczenie marzeń bohaterów z klonami nie powinno należeć do jego repertuaru.


Bierne – Łupy Wojenne

ZŁUPIENIE Nie można już wykończyć klonów bohaterów

Zaklęcie: Pożeracz

gdzie moje ładunki, harold

Użytkownicy Pożeracza cieszyli się, że na Rift pojawi się nowy potężny potwór i będą mogli użyć duchowego psa dla maksimum efektu, dopóki się nie zorientowali, że daje tylko 1 ładunek przy asyście. Teraz możesz w spokoju pożerać Herolda.

POŻARCIE Teraz prawidłowo daje 5 ładunków za asysty na Heroldzie (zabicia dawały 5 ładunków, ale asysty tylko 1)

Specjalizacje

Ścieżka zaciekłości

Wydłużono czas odnowienia Uczty. Nieco zmieniono Szał Bitewny, a skuteczność Dotyku Ognia obniżono.

Zaciekłość przydaje się wojownikom i magom, którzy chcą pozostać na polu bitwy, ale zapewnia niektórym bohaterom za dużą moc w porównaniu z resztą. Szał Bitewny będzie teraz kumulował obrażenia przeciwko konkretnym bohaterom, a Dotyk Ognia skupiał się na stałym zadawaniu obrażeń.


Uczta

CZAS ODNOWIENIA 20 sek. 25 sek.

Szał Bitewny

usuniętoKUMULOWANIE OD STWORÓW Teraz kumuluje się tylko przy zabiciach bohaterów
usuniętoKUMULOWANIE OD UMIEJĘTNOŚCI Korzystanie z umiejętności nie daje już ładunków Szału
nowośćWALKA W ZWARCIU MA ZNACZENIE Ataki w zwarciu dają teraz podwójne ładunki Szału
nowośćMASZ TĘ MOC Trafienie wrogiego bohatera umiejętnością daje 2 ładunki (2 sek. odnowienia)
PIĘŚCI SZAŁU Dodano efekt cząsteczkowy po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków

Żądza Krwi Watażki

NAPRAWIONY BŁĄD Żądza Krwi Watażki nie będzie uruchamiać się już kilkukrotnie w trakcie 2 sek. odnowienia.

Dotyk Ognia

CZAS DZIAŁANIA 3 sek. 4 sek. (obrażenia pozostają bez zmian)
CZAS DZIAŁANIA OD UMIEJĘTNOŚCI OBSZAROWYCH 1,5 sek. 2 sek.
CZAS DZIAŁANIA OD OBRAŻEŃ W CZASIE 1,5 sek. 1 sek.

Ścieżka przebiegłości

Zwiększono przebicie pancerza i skalowanie Władcy Piorunów. Nowa zabójcza specjalizacja dla zabójców. Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów zmieniono ze skalowanej premii na stałą.

Z drugiej strony przebiegłość nie sprawdzała się w przypadku zabójców. Aby rozwiązać ich problemy (zwłaszcza związane z obrażeniami od ataku) dodaliśmy lub wzmocniliśmy obrażenia w całym drzewku, by umożliwić ryzykowne zagrania, z których są znani. Z drugiej strony Piewca Wiatrów sprawiał, że obrońcy pod koniec gry byli nie do zabicia, więc zmieniliśmy jego premię na stałą wartość. Sprawia to, że bardziej przydaje się osobom z niską obroną, a nie u kogoś, kto ma 400 pkt. pancerza i odporności na magię.


nowość Zabójca

SAMOTNY WILK Zadawane przez ciebie obrażenia są większe o 1,5%, gdy w pobliżu nie ma żadnych sojuszniczych bohaterów

Precyzja

PRZEBICIE PANCERZA 3 + 0,3 pkt. co poziom 5 +0,5 pkt. co poziom

Dekret Władcy Piorunów

SKALOWANIE 0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

Przypływ Jeźdźca Fal

WŁADCA BURZY Dodano efekt cząsteczkowy przy aktywacji

Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów

PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ PRZY TARCZACH LUB UZDROWIENIACH 15% 4-22 pkt. pancerza i 2-11 pkt. odporności na magię
NIECH BĘDZIE PO TWOJEMU Poziom jest wybierany z najwyższego między rzucającym i celem

Ścieżka determinacji

Mniej pancerza, odporności na magię, zdrowia i kamiennych więzi.

Skalowanie determinacji zbytnio wspierało obrońców. Zmniejszamy skuteczność tej klasy, dodając jednocześnie stałe premie do zdrowia dla wrażliwych postaci, które chcą zyskać nieco wytrzymałości.


Nieugiętość

DODATKOWY PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 6% 5%

Odkrywca

PRĘDKOŚĆ RUCHU W ZAROŚLACH I RZECE 12 jedn. 15 jedn.

Twarda Skóra

DOŚĆ TEGO Naprawiono błąd, który sprawiał, że Twarda Skóra zmniejszała wszystkie obrażenia zadawane przez bohaterów, zamiast tylko z podstawowych ataków

Blizny Weterana

PREMIA DO ZDROWIA +4% całkowitego zdrowia +45 pkt. zdrowia

Kamienna Więź

REDUKCJA OBRAŻEŃ BĘDĄC SAMEMU 2% 3%
REDUKCJA OBRAŻEŃ BĘDĄC Z SOJUSZNIKIEM 8% 6%
POCHŁANIANIE OBRAŻEŃ PRZEZ SOJUSZNIKA WYŁĄCZA SIĘ PRZY 15% zdrowia 5% zdrowia

Znajdowanie drogi

Cofamy zmiany w znajdowaniu drogi przez stwory, wprowadzone w przedsezonie.

Wprowadziliśmy w przedsezonie kilka zmian w blokowaniu stworów, mających sprawić, że będzie bardziej intuicyjne. Po utknięciu w gromadzie stworów łatwiej zrozumieć, co się dzieje, a próby uniknięcia ich przez bohatera były bardziej sensowne. Technicznie rzecz biorąc, system działał, ale powodował problemy podczas interakcji z innymi elementami gry. Wyłączamy go do czasu naprawienia tych kwestii.

TO CO STARE ZNOWU JEST NOWE Cofnięto wszystkie zmiany w znajdowaniu drogi przez stwory wprowadzone w wersji 5.22 i 5.23. Wracamy do sytuacji sprzed przedsezonu.

Równość dla pierwszej fali stworów

Łatwiej dotrzeć na aleję bez utraty stwora.

Wprowadziliśmy zmiany w zachowaniu stworów w pierwszej fali, kiedy żaden bohater nie wejdzie z nimi w interakcję. Stwory pozostawione same sobie będą równomiernie zadawać obrażenia i unikać skupiania ognia na jednym celu. Chodzi o to, by łatwiej było stwierdzić, czy straci się jakieś stwory, gdy wraca się na aleję spóźnionym. Wprowadziliśmy zmianę w 5.23, ale uznaliśmy, że chcecie o tym wiedzieć!

STRZELAĆ DO WSZYSTKIEGO Stwory nie będą rzucać się na jednego przeciwnika, kiedy w okolicy nie ma wrogich bohaterów.

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.