5.23-01
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 5.23


Witajcie, Przywoływacze.

Witamy w patchu 5.23, następnym po przed-sezonowym. Inaczej niż w przypadku niektórych z naszych wcześniejszych przed-przed-sezonowych patchów, podeszliśmy do sprawy wyważenia gry w sposób bardziej raptowny – powolne działanie z chirurgiczną precyzją ma sens, gdy mamy dokładniejsze pojęcie o obrazie gry, ale przy obecnych możliwościach eksperymentowania oraz liczbie niewiadomych musimy wziąć na cel zbyt wiele rzeczy naraz. To oznacza, że kilka kolejnych patchów będzie generalnie zawierało więcej zmian, gdyż więcej elementów wymaga dopracowania. Omówmy część spośród nich.

Po pierwsze – tempo gry. Dla wielu z was gry w patchu 5.22 trwają krócej i znajduje to odzwierciedlenie w średniej długości gier, która zmniejszyła się o około minutę. Wprowadzamy parę związanych z tym zmian (mianowicie ilość punktów zdrowia wież oraz ilość doświadczenia otrzymywanego za zabójstwa), a ponadto skorygowaliśmy sposób zachowywania się stworów. Chcemy jednak zaznaczyć, że nie chodzi nam o szybsze gry. Niektóre gry będą szybsze, inne będą wolniejsze, ale celem jest nagradzanie zdecydowania. Jeśli macie ogromną przewagę nad przeciwnikiem, wykorzystajcie to! Zbyt długie czekanie i niezdecydowanie spowoduje, że wasza przewaga będzie zanikała, co da przeciwnikom możliwość powrotu do gry. W skrócie: znokautujcie rywala, zanim ten zdąży wam oddać.

Następne na liście są nasze zwyczajowe zmiany w zrównoważeniu bohaterów. Chcemy jednak podkreślić, że nawet podczas po-przed-sezonowej apokalipsy zwracamy uwagę na wszystkie aspekty. Dżunglującym magom pomóc powinna zmniejszona odporność na magię potworów oraz zwiększone obrażenia Talizmanu Łowcy, a wzmocnienie niektórych z bohaterów zadających dużo obrażeń od ataku (na razie Kha’Zixa i Zeda, ale to nie koniec!) powinno poprawić ich samopoczucie. To nie wszystko i poniżej znajdziecie dużo więcej, ale tak jak wspominaliśmy – obecnie nie dostrajamy, a wprowadzamy dużo zmian na szeroką skalę, i ten trend utrzyma się również w patchu 5.24.

I to by było na tyle od nas! Wy eksperymentujcie, a my wracamy do pracy nad kolejną turą zmian (wskazówka: Soraka). Wiedzieliście, że da się kupić Ognistą Armatę na Hecarimie? I używać Przypływu Jeźdźca Fal na Gangplanku? To tylko niektóre z dziwnych rzeczy, z którymi jak dotychczas udało nam się przegrać, ale gdy już przestaliśmy to rozpamiętywać (częściowo), to zdaliśmy sobie sprawę, że właśnie to jest najbardziej ekscytujące w trakcie przed-sezonu (eksperymentowanie, nie rozpamiętywanie porażek).

„Shine on, you crazy Diamonds” – wiecie, jak w tym nagraniu. (Ale to tyczy się również Złotych czy Srebrnych. Nikogo nie oceniamy).

Patrick „Scarizard” Scarborough

Bohaterowie


Illaoi


Illaoi, Kapłanka Krakena zostanie udostępniona w późniejszym czasie po premierze patcha 5.23! Aby dowiedzieć się więcej o najnowszym bohaterze League, sprawdźcie następujące odnośniki:

Ashe

Q trafia krytycznie na pojedynczych strzałach i działa z Huraganem Runaana.


Robimy tylko małe porządki. Ważną częścią zmian, które wprowadziliśmy do przedmiotów dla strzelców, było sprawienie, że szansa na trafienie krytyczne stanie się dla nich kluczową statystyką, a najważniejsza umiejętność Ashe nie działała z nią za dobrze. Aż do teraz!


Q – Skupienie Tropicielki

KRYTYCZNY GRAD STRZAŁ Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie pięć strzał dzieliło ten sam status trafienia krytycznego. Szansa na trafienie krytyczne jest teraz obliczana osobno dla każdej z pięciu strzał.
NAWAŁNICA RUUNANA Teraz działa poprawnie z Huraganen Runaana
ZACZAROWANE Huragan Runaana wystrzeliwuje teraz strzały w kolorze lodu, kiedy Skupienie Tropicielki jest aktywne

Azir

Ruch ataku działa teraz z żołnierzami Azira, uporządkowaliśmy też niektóre z kombinacji jego umiejętności.


Tym razem to nie poprawki błędów – nasza ciągnąca się od roku walka z kodem Azira trwa, a tym razem wprowadzamy pewne nowinki techniczne, które powinny usprawnić buforowanie jego umiejętności. Oznacza to, że Azir powinien być teraz w stanie dużo łatwiej wykonać swoją najsłynniejszą kombinację, Przetasowanie Shurimy (czy jakkolwiek brzmi jej preferowana nazwa). Ruch ataku i związane z nim polecenia również powinny działać lepiej.


Ogólne

ZAPISAĆ KLATKI Usprawniliśmy używanie przez Azira wielu umiejętności jedna po drugiej

W – Powstańcie!

BEZ OBIJANIA SIĘ Ruch ataku w kierunku miejsca w pobliżu aktywnego żołnierza poszuka najbliższego mu celu

Bard

bwahhhhhhhhhhhhh


Jako że pozaziemska wiążąca moc zwana „Grą” rozpoczyna się teraz o 15 sekund wcześniej, to samo dotyczy Barda.


Bierna – Zew Wędrowca

POJAWIANIE SIĘ DZWONKÓW Dzwonki od teraz zaczynają się pojawiać w 50 sekundzie gry 35 sekundzie gry

Caitlyn

Obrażenia wynikające z Q nie zmniejszają się tak bardzo.


Rozjemca z Piltover to z założenia silne narzędzie do osłabiania przeciwników w alei, a jednocześnie w miarę nieźle nadaje się do czyszczenia stworów, lecz obecnie nie przynosi spodziewanych efektów. Siła tej umiejętności pozostanie taka sama w przypadku bezpośredniego trafienia. Zmiana poprawi skuteczność Caitlyn w jej niekończącym się dążeniu do bezlitosnego zlikwidowania wszystkich twoich wież.

UWAGA: Jako że zmiana ta obecnie ma błędy, to nie została na razie wprowadzona. Jeśli będzie to możliwe, to wprowadzimy ją w aktualizacji patcha. Ostateczny termin, kiedy zostanie wprowadzona, to patch 5.24!


Bierna – W Głowę

ALE PRZECIEŻ BYŁO WESOŁO Zmniejszono częstotliwość z jaką Caitlyn wypowiada kwestię „Bum, trup.”

Q – Rozjemca z Piltover

ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ 40% po trafieniu pierwszego celu 33% po trafieniu pierwszego celu

Kha’Zix

Więcej pancerza. Zmniejszony koszt Q.


Jedną z lekcji, którą dał nam nowy sezon, są problemy zabójców zadających obrażenia od ataku. Wynika to przede wszystkim ze zmian wprowadzonych do wielu spośród wykorzystywanych przez nich przedmiotów, które miały na celu dostosowanie ich do obrażeń zadawanych przez zależnych od trafień krytycznych strzelców. Spowodowało to, że przedmioty takie jak Ostatni Szept są mniej efektywne na zabójczych robakach czy nindżach. To długoterminowy problem, który wymaga długoterminowego rozwiązania. I choć podpisujemy się pod powyższym stwierdzeniem, to na razie wspomożemy Kha’Zixa poprzez poprawę jego zdolności przetrwania w dżungli, tak żeby zamiast ciągłego balansowania na granicy śmierci radził sobie przynajmniej w miarę nieźle. Och ironio.


Ogólne

PODSTAWOWY PANCERZ 24 27

Q – Zakosztuj Ich Strachu

KOSZT 25 pkt. many 20 pkt. many

Lucian

Zmniejszone obrażenia od ataku. Skalowanie się R jest bardziej nakierowane na późniejszą fazę gry.


Jeszcze patch lub dwa temu Lucian był strzelcem średniego segmentu, którego tożsamość bardzo pokrywała się z bardzo ruchliwymi bohaterami zadającymi wysokie obrażenia w niewielkim czasie takimi Graves. W przed-sezonie Lucian nie ma już tego problemu, ale teraz kiedy otrzymał do zabawy nowy, lśniący Złodziej Esencji, to powrócił do gry jako wymagający wysokich umiejętności strzelec, posiadający wiele mocnych stron. Dodatkowe obrażenia od ataku oraz obrażenia zadawane przez Rzeź na 1 poziomie tej umiejętności są trochę zbyt mocne we wczesnej fazie gry, więc nieco je zredukowaliśmy (jednocześnie upewniając się, aby Rzeź pozostała skuteczna na przestrzeni całej gry). Lucian w końcu jest fajnym bohaterem, tak długo jak nie jest to jedyny bohater, którym grasz.


Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 59,42 57,42

R – Rzeź

OBRAŻENIA FIZYCZNE 40/50/60 + 0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 20/35/50 + 0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku

Miss Fortune

Mniej punktów zdrowia. Zmniejszona prędkość ataku W.


Tylko dostrajamy Miss Fortune. Uważamy, że jej silne i słabe strony dobrze się równoważą (jest świetna w krótkich potyczkach i w zadawaniu obrażeń obszarowych, natomiast słaba jeśli chodzi o ciągłe obrażenia na pojedynczym celu), lecz jej zdolność do wymuszania krótkich wymian praktycznie bez obaw o konsekwencje była zbyt silna dla większości przeciwników.


Ogólne

PODSTAWOWE ZDROWIE 578 530

W – Szybki Krok:

PRĘDKOŚĆ ATAKU 60/75/90/105/120% 60/70/80/90/100%

Mordekaiser

Zmieniony paradygmat obrażeń Q. Zwiększone obrażenia W. E przyznaje większą regenerację tarczy. Smok pochodzący z superumiejętności od teraz skaluje się z jej poziomem.


Och, Mordekaiser. Prawdopodobnie jest to jeden z najbardziej kontrowersyjnych bohaterów w grze. Po raz kolejny próbujemy sprawić, aby jego sposób gry w walce bardziej przypominał molocha, oraz uczynić go mniej nieregularnym i podatnym na wymykanie się spod kontroli.

Już o tym mówiliśmy, ale tak w skrócie: jako moloch wymieniasz mobilność na wysokie, stałe obrażenia i stajesz się chodzącym taranem. Jeśli uda ci się zająć odpowiednią pozycję (lub jeśli twój zespół ci w tym pomoże), to zniszczysz wszystko na swojej drodze. Niepowodzenie skończy się młóceniem dookoła bez specjalnego efektu. Mordekaiser w większości łapie się do tej definicji, a jedynym problemem są te „stałe obrażenia”. Nie są tak płynne, jak chcielibyśmy by były, co prowadzi do kombinacji Błysk+Q, które natychmiastowo wykańczają, a nie o to nam chodzi.

Zmiany mają też na celu uczynienie Mordekaisera kimś, kogo możemy wspierać długoterminowo, i z tym związek mają zmiany E i smoka. Mordekaiser w przed-sezonie nie wydaje się być nieokiełznany, ale wprowadzenie tych zmian powinno sprawić, że będzie wybierany w celu realizacji konkretnych strategii i nie będzie więcej zawsze wybierany lub banowany na takim jednym dużym, międzynarodowym turnieju (przepraszamy za to).


Ogólne

ZASIĘG ATAKU 200 jedn. 175 jedn.

Q – Mace of Spades

Pierwsze trafienie jest silniejsze, drugie takie samo, a trzecie słabsze. Generalnie x3/x3/x6 zamiast x1/x3/x9.

UsuniętoGWAŁTOWNE SKALOWANIE Kolejne trafienia nie zadają już gwałtownie zwiększających się obrażeń (1-3-9). Zamiast tego pierwsze i drugie trafienie zadają takie same obrażenia (trochę mniejsze od starego drugiego trafienia), a trzecie trafienie zadaje podwójne obrażenia.
OBRAŻENIA MAGICZNE PIERWSZEGO TRAFIENIA 4/8/12/16/20 (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności) 10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA MAGICZNE DRUGIEGO TRAFIENIA Obrażenia pierwszego trafienia x3 10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA MAGICZNE TRZECIEGO TRAFIENIA Obrażenia pierwszego trafienia x9 20/40/60/80/100 (+1,0/1,2/1,4/1,6/1,8 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+1,2 pkt. mocy umiejętności)

W – Harvesters of Sorrow

OBRAŻENIA AKTYWACJI 70/95/120/145/170 50/85/120/155/190

E – Siphon of Destruction

TARCZA ZYSKIWANA PRZY TRAFIENIU BOHATERA 15% maksymalnego zdrowia 15/17,5/20/22,5/25% maksymalnego zdrowia

R – Children of the Grave

ONA ZNIKA Naprawiono błąd, który sprawiał, że słabnięcie tarczy nie następowało, gdy superumiejętność zadawała obrażenia wrogowi
JAK ZREPEROWAĆ SMOKA Naprawiono błąd, który sprawiał, że w wyniku podstawowych ataków smoka Kryształowy Kostur Rylai nakładał pełne, 40% spowolnienie, zamiast 20%
ZASIĘG ATAKU SMOKA Teraz skaluje się z poziomem umiejętności: 500/575/650 jedn.
PRĘDKOŚĆ RUCHU SMOKA Teraz skaluje się z poziomem umiejętności -50/0/50 jedn.

Quinn

Kiedyś byliśmy ślepi, lecz teraz przejrzeliśmy na oczy.


Po swojej aktualizacji Quinn jest silna, ale jest to sytuacja dwubiegunowa. Jej dwa najsilniejsze punkty to wykańczanie przeciwników wysokimi, nagłymi obrażeniami oraz wręcz obłędna mobilność na mapie. Obydwa działają świetnie, kiedy Quinn ma przewagę, ale kiedy jest z tyłu to nie ma dostępu do żadnego z nich.

W patchu 5.23 wyrównujemy krzywą obrażeń Quinn tak, aby była mniej dotkliwa, kiedy Quinn uda się wyjść na prowadzenie. Ponadto dodajemy z powrotem „pseudo-oślepienie” do Oślepiającego Ataku z Powietrza, zapewniając jej odrobinę taktycznej użyteczności na gorsze czasy. Masz naprzeciw siebie rywala walczącego wręcz? „Oślep” go i odskocz, aby uniknąć ataku lub wyślij Valora do walki drużynowej, aby przeszkodził mu w próbie ocalenia swoich sojuszników. Chcemy, by Quinn w potyczkach jeden na jednego była w stanie zrobić coś więcej, niż tylko użyć Doskoku na rywalu i mieć nadzieję, że zginie szybciej od niej.


Bierna – Gonitwa

NowośćObrażenia podstawowe 15-105 pkt. (na poziomach 1-18)
WSPÓŁCZYNNIK 1,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 1,16 – 1,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku (na poziomach 1-18)

Q – Oślepiający Nalot

NAZWA Atak z Powietrza Oślepiający Nalot
UsuniętoSZYBKO POSZŁO Nie zadaje już zwiększonych obrażeń w zależności od brakującego zdrowia celu
UsuniętoZGŁODNIELIŚMY Nie zwraca już połowy czasu odnowienia, jeśli zabije wroga
NowośćNIE WIDZĘ TEGO Od teraz nakłada Krótkowzroczność na pierwszy trafiony cel na 2 sekundy, usuwając wizję na sojusznikach i ograniczając pole widzenia do 300 jedn.
NowośćCAŁKOWICIE SPARALIŻOWANY Użyte na celach niebędących bohaterami sprawia, że nie mogą one atakować ani używać zaklęć
PODSTAWOWE OBRAŻENIA 20/45/70/95/120 pkt. 25/55/85/115/145 pkt.
WSPÓŁCZYNNIK 0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 pkt. całkowitych obrażeń od ataku + 0,35 pkt. mocy umiejętności 0,80/0,95/1,10/1,25/1,40 pkt. całkowitych obrażeń od ataku + 0,5 pkt. mocy umiejętności

R – Za Linią Wroga

ZMIENIONA NAZWA Wspólne Działanie Za Linią Wroga

Skarner

Kryształy pojawiają się wcześniej.


Bierna – Kryształowe Iglice

CZAS ODBLOKOWANIA SIĘ NEUTRALNYCH KRYSZTAŁÓW 1:55 1:30

Zed

Zasięg użycia oraz prędkość pocisku W zwiększona. Obrażenia R we wczesnej fazie gry zwiększone.


Podobnie jak Kha’Zix, Zed znalazł się po złej stronie wielu spośród przed-sezonowych zmian. Wciąż mamy w planach rozwiązanie tych problemów na poziomie systemowym, ale zwiększenie trochę siły Zeda we wczesnej fazie gry przecież nikomu nie zaszkodzi (no, może za wyjątkiem jego ofiar – im to zdecydowanie zaszkodzi, i to bardzo).


W – Żywy Cień

MAKSYMALNY ZASIĘG UŻYCIA 600 jedn. 700 jedn.
MINIMALNY ZASIĘG UŻYCIA 400 jedn. 350 jedn.
PRĘDKOŚĆ POCISKU 1500 jedn. 1750 jedn.

R – Znak Śmierci

KOŃCZĄCE OBRAŻENIA 20/35/50% obrażeń zadanych w trakcie trwania znaku 30/40/50% obrażeń zadanych w trakcie trwania znaku

Zilean

Umiejętność bierna nie daje więcej ironicznie niskiej ilości doświadczenia.


Najprościej mówiąc, nowy Czas w Butelce pozwalający na dokończenie poziomów tylko raz na czas był w porządku, ale często ilość doświadczenia potrzebnego do przyznania komuś poziomu była tak niska, że czuliście się przydatni jedynie parę razy. Teraz Zilean jest trochę mniej skąpy w rozdawaniu swej mądrości i rozdaje ją z nadwyżką, dzięki czemu możecie zyskać więcej korzyści z jego zdolności do podróżowania w czasie.


Ogólne

WYBIERZ SWĄ WŁASNĄ DROGĘ Ponownie posiada strony z polecanymi przedmiotami dla gry w roli maga oraz wspierającego

Bierna – Czas w butelce

PRZELEW DOŚWIADCZENIA Od teraz przekazuje do 15% doświadczenia, które zebrał Zilean. Nadwyżka doświadczenia zostaje przekazana na poczet kolejnego poziomu

Zmiany zasięgu ataku

Kilku bohaterów otrzymuje zwiększony zasięg ataku. Poza Nunu i Tahm Kenchem. Wiecie co zmalowaliście.


Przed-sezon jest dobrym czasem na przemyślenie pewnych założeń, więc w końcu udało nam się spojrzeć na zasięg ataku jak na statystykę, która rzeczywiście ma znaczenie i można ją dopasowywać i balansować, a nie jak na taką, która jest w grze tylko ponieważ bohaterowie mają włócznie. To jest tylko pierwsze podejście i dopiero zaczynamy dzielić zasięg ataku bohaterów walczących wręcz na „poziomy” – najpierw 125 i 175, a być może nawet 225! W ten sposób bohaterowie, którzy mają problemy z radzeniem sobie w walce albo tacy, którzy po prostu tego potrzebowali zyskają trochę zwiększony zasięg. Za niedługo ponownie zajmiemy się tą sprawą, ale od teraz Trundle przynajmniej nie będzie wyglądał tak głupkowato uderzając swą ogromną maczugą. To tylko nasze pierwsze podejście do tego problemu, więc możecie oczekiwać więcej zmian w przyszłości.

Gnar

ZASIĘG ATAKU MEGA-GNARA 150 jedn. 175 jedn.

Nunu

ZASIĘG ATAKU PRZY ZWIĘKSZONYM DZIĘKI POŻARCIU ROZMIARZE 137,5 jedn. 125 jedn.

Shyvana

ZASIĘG ATAKU W POSTACI SMOKA 125 jedn. 175 jedn.

Sion

ZASIĘG ATAKU 150 jedn. 175 jedn.

Tahm Kench

ZASIĘG ATAKU 200 jedn. 175 jedn.

Trundle

ZASIĘG ATAKU 125 jedn. 175 jedn.

Zac

ZASIĘG ATAKU 125 jedn. 175 jedn.

Przełączanie Umiejętności


Na te chwile, gdy myśleliście, że przełączyliście już na Rybeńkę, ale Leona ciągle obijała wam twarz swoją tarczą.

GDZIE MOJE RAKIETY Przełączane umiejętności, które nie posiadają żadnych związanych z użyciem efektów mogą zostać przełączone w trakcie trwania efektów kontroli tłumu:
  • Aatrox: W – Żądza Krwi/Cena Krwi
  • Cho’Gath: E – Migbłystalne Kolce
  • Jinx: Q – Zmienianko!

Zmiana rozmiaru bohaterów


Jak wielu z was zauważyło, rozmiar bohaterów jest mało konsekwentny. Ciężki skalny potwór Malphite jest mały, niektóre spośród yordli są wielkości człowieka i tak dalej. I choć nie mamy zamiaru dać im takich rozmiarów, jakie mają we wszechświecie gry (bo yordli praktycznie nie dałoby się kliknąć, a Malphite byłby wielkości mapy), to lekka modyfikacja wielkości ich modeli zdecydowanie się przyda. Jest kilka schematów, którymi się kierowaliśmy (jeśli jesteś obrońcą, to musisz być duży i krzepki), i choć nie są one całkowicie uniwersalne, to dają ogólne pojęcie o tych zmianach. Zabójcy i strzelcy powinni być smukli i zwinni, a nie ociężali.

Jednak nie są to wszystkie kryteria – w niektórych przypadkach pewne skórki były po prostu większe od normalnego bohatera (Końcowy Boss Veigar dla przykładu był ogromny), więc w takich przypadkach również zmienialiśmy rozmiar. Kończąc ten wątek, żadna z tych zmian nie ma wpływu na pole trafienia bohatera – jeśli już to powinny się one przyczynić do uspokojenia obaw, że pola trafień są zawodne (dlaczego moje małe ciało zostało przez coś trafione / jakim cudem udało mi się nie trafić w coś tak dużego?). Ogólnie rzecz biorąc – nie są to daleko idące zmiany.

To wszystko. Długi tekst opisujący niewielkie zmiany w rozmiarze bohaterów.

Następujący bohaterowie są o ok. 10% więksi:

  • Amumu
  • Dr Mundo
  • Malphite
  • Olaf
  • Rammus
  • Shen
  • Warwick
  • Amumu

Następujący bohaterowie są o ok. 5% więksi:

  • Darius
  • Gragas
  • Leblanc
  • Leona
  • Mordekaiser
  • Morgana
  • Nunu
  • Renekton
  • Teemo
  • Veigar
  • Xin Zhao
  • Potężny Jax
  • Kayle z Eterycznymi Skrzydłami
  • Markiz Vladimir
  • Vladimir Nosferatu
  • Vladimir Wandal

Następujący bohaterowie są o ok. 5% mniejsi:

  • Bard
  • Elise (Pajęcza postać)
  • Ekko
  • Fizz
  • Gangplank
  • Jayce
  • Kalista
  • Kassadin
  • Kha’Zix
  • Master Yi
  • Rek’Sai
  • Rengar
  • Rumble
  • Sion
  • Soraka
  • Tahm Kench
  • Tristana
  • Twisted Fate
  • Vel’Koz
  • Piekielny Alistar
  • Corki ze Smoczymi Skrzydłami
  • M.W. Kog’Maw

Następujący bohaterowie są o ok. 10% mniejsi:

  • Heimerdinger
  • Karthus
  • Lucian
  • Zed
  • Króliczek Fizz
  • Końcowy Boss Veigar

Przedmioty

Talizman Łowcy

Zwiększone obrażenia.


Talizman nie bardzo nadawał się do walki z większymi potworami przede wszystkim w przypadku bohaterów walczących na dystans, którzy lubują się w trzymaniu wrogów z dala od siebie (i ogólnie dla rzucających czary), więc trochę go ulepszamy.

OBRAŻENIA OD SPALENIA 20 pkt. 25 pkt.

Odnawialna Mikstura

Zwiększone leczenie.


Poza zmianą Talizmanu ulepszamy leczenie, co powinno pomóc w utrzymaniu się w dżungli we wczesnej fazie gry. Odnawialna Mikstura jest o tyle gorsza od 3 Mikstur Zdrowia, że jej zakup jest ogromnym ryzykiem.

LECZENIE ZA ŁADUNEK 100 pkt. 125 pkt.
CZAS TRWANIA 10 sekund 12 sekund

Ostrze Gniewu Guinsoo

Zwiększony koszt skompletowania.


Ostrze Gniewu jest głównym wyborem dla bohaterów, którzy chcą wywindować swoje obrażenia do granic absurdu. To powiedziawszy, zanim naprawdę osłabimy ten przedmiot, chcemy się upewnić, że dobrze rozumiemy rolę Ostrza Gniewu w grze (i jego wpływ na grę) – przed podjęciem ostatecznej decyzji. Dlatego być może nie są to ostatnie zmiany Ostrza Gniewu, ale one powinny nam dać jaśniejszy obraz w trakcie tego patcha – przede wszystkim, czy nie jest kupowane zbyt wcześnie.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 775 szt. złota 1075 szt. złota

Kosa Statikka

Obrażenia na bohaterach zmniejszone.


Jedna połowa skutecznej kombinacji Kosy i Ognistej Armaty – zmniejszamy ogólne obrażenia Kosy na bohaterach tak, aby wciąż była silna w szybkim zabijaniu stworów, ale nie tak silna w porównaniu do innych rozwinięć Zapału.

OBRAŻENIA MAGICZNE 50-150 pkt. na poziomach 1-18 30-100 pkt. na poziomach 1-18
OBRAŻENIA PRZECIWKO STWOROM +50% +75%

Usunięto

Zaklęcie: Obrona Terytorialna

Nie w moim domu.


Nie można już kupić tego zaklęcia, ale Obrona Terytorialna wciąż istnieje! Więcej informacji poniżej.

Summoner’s Rift

Herold

Herold zadaje mniej obrażeń.


Herold przyczynił się do zmiany dynamiki górnej alei, ale uderza zbyt mocno, aby można było brać pod uwagę zabijanie go w każdej grze. Wyjątkiem są te gry, w których ma się ogromną przewagę. Zmniejszenie obrażeń, które zadaje, powinno zredukować ilość zgonów w wyniku jego ataków i dać możliwość wykorzystania jego wzmocnienia w praktyce (zamiast konieczności natychmiastowego powrotu do bazy).

NowośćSKĄD SIĘ WZIĄŁ Ma nową animację przy pojawianiu się na mapie, z motywem przewodnim pustki
NowośćGDZIE SIĘ PODZIAŁ Ma również nową animację w momencie śmierci, też z motywem przewodnim pustki
PODSTAWOWE OBRAŻENIA 120 pkt. 105 pkt.
BIEŻĄCE ZDROWIE PRZY TRAFIENIU 6% 4%

Odliczanie do wskrzeszenia

Czas odliczania do wskrzeszenia jest dłuższy we wczesnej, ale krótszy w późniejszej fazie gry.


Zmiany w odliczaniu do wskrzeszenia mogą wydawać się dziwne biorąc pod uwagę wszystkie dyskusje dotyczące gier zbyt łatwo wymykających się spod kontroli, ale rozłóżmy to na czynniki pierwsze: po 10 minutach średnie odliczanie do wskrzeszenia jest dłuższe, a po ok. 43 minutach jest krótsze, aż do momentu osiągnięcia maksimum. W połączeniu z innymi zmianami związanymi z tempem gry, które wprowadzamy w tym patchu, naszym celem jest spowodowanie, aby gry, w których jest dużo walki i w których jedna ze stron zdobywa dużą przewagę trwały „normalniejszą” ilość czasu w porównaniu do tego, co działo się po wprowadzeniu przed-sezonowego patcha.

SKALOWANIE SIĘ ODLICZANIA DO WSKRZESZENIA 2% co każde 30 sekund po 35 minutach 0,5% co każde 30 sekund po 10 minutach (wyrównuje sie w 43 minucie)

Globalna Obrona Terytorialna

Od teraz każdy może bronić swego terytorium!


Obrona Terytorialna to fajna rzecz, ale dosyć bardzo utrudniała podjęcie decyzji w kwestii wyboru zaklęcia butów. Jednocześnie jednak nie chcieliśmy usuwać jej z gry na zawsze – przewaga, jaką daje zespołom broniącym, uwięzionym w swojej bazie, jest integralną częścią gry, więc połączyliśmy ją z konkretnym wydarzeniem na Summoner’s Rift. Osłabiliśmy też jej siłę w defensywie, gdyż teraz otrzymujecie ją za darmo.

NowośćWIĘCEJ NIE MUSISZ WOŁAĆ Poczynając od 20 minuty wszyscy bohaterowie, którzy powrócą do bazy, otrzymają Obronę Terytorialną
POCZĄTKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 200% 175%
LECZENIE I MANA CO SEKUNDĘ 35% brakującego zdrowia / many 12% brakującego zdrowia / many
CZAS TRWANIA BLOKADY W WYNIKU WALKI 6 sekund 8 sekund
NowośćTO JEST WZMOCNIENIE KARTHUSA Zadanie obrażeń wrogom oddalonym o co najmniej 5000 jedn. (ogólnie rzecz biorąc znajdującym się poza twoją bazą) nie nakłada blokady w wyniku walki na Obronę Terytorialną

Wieże

Wewnętrzne / zewnętrzne wieże mają zwiększoną ilość zdrowia.


Jeden błąd w alei w początkowej fazie gry nie powinien kosztować utraty wieży, ale w obecnym stanie wieże często upadają, zanim broniący bohaterowie mają w ogóle dostęp do swoich superumiejętności. Wprowadzamy zmiany, aby rzadziej dochodziło do sytuacji, w których faza gry w alei wymyka się spod kontroli bez znacznego zaangażowania ze strony jednej z drużyn.

ZDROWIE ZEWNĘTRZNYCH WIEŻ 3500 pkt. 4000 pkt.
ZDROWIE WEWNĘTRZNYCH WIEŻ 3500 pkt. 4000 pkt.

Usprawnienia dżungli

Generalnie zmniejszona odporność na magię.


Ponownie wspieramy dżunglujących magów, którzy bardzo ucierpieli w wyniku przed-sezonu. Większe potwory w dżungli otrzymują teraz więcej obrażeń od rzucanych na nie zaklęć.


Duży Skalniak

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ -10 pkt. -15 pkt.

Ponurnik

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ -10 pkt. -15 pkt.

Niebieski Strażnik

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ -10 pkt. -15 pkt.

PRĘDKOŚĆ RUCHU 180 jedn. 150 jedn.

Czerwony Krzewogrzbiet

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 0 pkt. -5 pkt.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jedn. 250 jedn.

Porażenie


Porażenie ładuje się o 5 sekund szybciej. Całkiem duża zmiana.

CZAS ŁADOWANIA Porażenie zaczyna się ładować, gdy zegar pokazuje 1:25, a nie 1:30

Ogólne złoto

Przyznawanie ogólnego złota rozpoczyna się później.


Ta zmiana została faktycznie wprowadzona w patchu 5.22, ale dokumentujemy ją tutaj. W związku ze zwiększeniem kosztu mikstur zdrowia (oraz sumy początkowego złota!) chcemy zniechęcić graczy do czekania na zakupienie dodatkowej mikstury i szybsze udanie się do alei.

PRZYROST ZŁOTA Zaczyna się w 2 minucie gry, zamiast 1:55

Zabójstwa

Zabicie bohatera na identycznym poziomie zapewnia mniej doświadczenia.


Inną nieudokumentowaną w opisie patcha 5.22 zmianą było otrzymywanie za zabójstwo całkowitego doświadczenia w wysokości 60% swojego poziomu, zamiast 50%. Zmiana ta miała na celu nagradzanie agresywnej gry i sprawianie, że zabójstwa będą cenne nie tylko ze względu na złoto, ale w połączeniu ze wszystkimi przed-sezonowymi zmianami gry zbyt łatwo wymykały się spod kontroli. Dlatego przywracamy sytuację sprzed patcha 5.22. Zmiana ta sama w sobie nie odwróci losów przegrywanej gry, ale powinna sprawić, że sytuacje typu „Jestem na poziomie 13, a mój przeciwnik na 18” będą rzadsze.

DOŚWIADCZENIE ZA ZABÓJSTWA 60% pełnego poziomu doświadczenia za zabójstwo bohatera na tym samym poziomie 50% pełnego poziomu doświadczenia za zabójstwo bohatera na tym samym poziomie

Kolizja z jednostkami

Poruszanie się poprzez duże grupy stworów jest od teraz możliwe.


Jednostki w naszej grze grupują się (coś jak LEGO), kiedy znajdą się zbyt blisko siebie. W poprzednim patchu wprowadziliśmy kilka zmian do sposobu funkcjonowania obierania drogi przez stwory, aby łatwiej było przewidzieć kiedy zostaniecie zablokowani, a kiedy nie. W wyniku tego wielu spośród walczących wręcz bohaterów często musiało udawać się na prawdziwą odyseję, aby ominąć pojedynczą grupę stworów, o blokadzie nawet nie wspominając. Wraz z tymi zmianami grupujące się stwory będą tworzyły niewielkie przerwy pomiędzy sobą, a bohaterowie będą mogli łatwiej poruszać się pomiędzy nimi.

BUFOR KOLIZJI STWORÓW O 15% większy rozmiar modelu O 20% większy rozmiar modelu
BUFOR KOLIZJI BOHATERÓW O 15% większy rozmiar modelu Brak

Nacieranie stworów

Faktycznie tu jest.


Zajęliśmy się tym w opisie patcha 5.22 (chociaż zmiana nie została faktycznie wprowadzona), powtórzmy więc to, o czym mówiliśmy we wstępie: w tej zmianie chodzi o zdecydowanie. Wykorzystajcie swoją przewagę i starajcie się wygrać jak najszybciej albo wasi przeciwnicy dostaną sposoby na powrót do gry. Pomysł jest stosunkowo prosty, ale zasadniczo zmienia sposób funkcjonowania dynamiki alei. Manipulowanie falami stworów (i forma jaką przyjmuje ono w grze) całkowicie się zmienia, szczególnie w wyższych ligach. Nie jest to prosta zmiana, dlatego prosimy was o danie jej szansy i podzielenie się z nami waszymi wrażeniami. Monitorujemy sytuację i jeśli nasz cel, czyli spowodowanie, że wygrywający zespół będzie atakował, aby wykorzystać swoją przewagę, nie zostanie osiągnięty (a zamiast tego struktura gry, jaką znamy, ulegnie zniszczeniu), to szybko się tym zajmiemy.

WAŻNA UWAGA: zmiany te nie zostaną uruchomione jednocześnie z wejściem w życie patcha 5.23. Chcemy zebrać dane o grach przed i po tej zmianie, dlatego poinformujemy was, kiedy ją uruchomimy.

A jeśli wyglądem przypomni wam to zadanie domowe z matmy, to przepraszamy.

PRZEWAGA W POZIOMIE ZESPOŁU Średni poziom waszego zespołu minus średni poziom przeciwnego zespołu. Nie całkowite poziomy i niekoniecznie #całkowiteliczby.
MAKSYMALNA PRZEWAGA W POZIOMIE ZESPOŁU 3,0
DODATKOWE OBRAŻENIA STWORÓW Kiedy wasz zespół ma przewagę w poziomie, wasze stwory zadają dodatkowe obrażenia stworom przeciwnika równe 5% + 5% za przewagę w wieżach w danej alei, a wszystko to pomnożone przez przewagę w poziomie waszego zespołu.
UWAGA MANIAK Dodatkowe obrażenia = (5% + (5% x przewaga w wieżach)) x przewaga w poziomie zespołu
  • Jeżeli wasz zespół ma przewagę 1 poziomu i o 2 wieże więcej w alei, to stwory w tej alei zyskują (5% + (5% x 2 wieże)) x 1 poziom = 15% dodatkowych obrażeń
  • Jeżeli wasz zespół ma przewagę 2,5 poziomu i o 1 wieżę więcej w alei, to stwory w tej alei zyskują (5% + (5% x 1 wieża)) x 2,5 poziomu = 25% dodatkowych obrażeń
WZMOCNIONA OBRONA STWORÓW Kiedy wasz zespół ma przewagę w poziomie, wasze stwory otrzymują obrażenia od stworów przeciwnika zmniejszone o 1 pkt. + 1 pkt. za przewagę w wieżach w danej alei, a przewaga w wieżach zostaje dodatkowo pomnożona przez przewagę w poziomie zespołu.
UWAGA MANIAK Zmniejszenie obrażeń = 1 + (Przewaga w poziomie * Przewaga w wieżach)
  • Jeżeli wasz zespół ma przewagę 1 poziomu i o 2 wieże więcej w alei, to stwory w tej alei otrzymują obrażenia zmniejszone o (1 pkt. + (2 wieże x 1 poziom)) = 3 punkty
  • Jeżeli wasz zespół ma przewagę 2,5 poziomu i o 1 wieżę więcej w alei, to stwory w tej alei otrzymują obrażenia zmniejszone o (1 pkt. + (1 wieża x 2,5 poziomu)) = 3,5 punktu

Specjalizacje

Kamienna Więź zmniejsza otrzymywane obrażenia o mniej. Czas odnowienia Dekretu Władcy Piorunów zmniejszony.


Celem Kamiennej Więzi jest nagradzanie obrońców za pozostawanie ze swoimi kompanami, ale specjalizacja ta zmniejszała obrażenia o zbyt wiele podczas gry solowej, w wyniku czego stała się podstawowym wyborem dla wszystkich, którzy chcieli generalnie otrzymywać mniej obrażeń. Natomiast jeśli chodzi o Władcę Piorunów, to czas odnowienia był zbyt długi, aby ta specjalizacja rzeczywiście spełniała swoją rolę przy zadawaniu naraz dużej ilości obrażeń, do której została stworzona, szczególnie w porównaniu do skuteczności Ognistego Dotyku jako mnożnika obrażeń.


Kamienna Więź

ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ BĘDĄC SAMEMU 4% 2%

Dekret Władcy Piorunów

CZAS ODNOWIENIA 30 sekund 20 sekund

Wytrwałość

Naprawiony błąd Naprawiono błąd, w którym opis mówił, że 200% regeneracja włączyła się na 20% zdrowia, kiedy było ono na poziomie 25%

Pomoc w grach o awans


Gry o awans pełnią ważną rolę w systemie League of Legends i funkcjonują jako progi pomiędzy dywizjami i ligami. Jednak w niektórych przypadkach mogą działać bardziej jak drzwi obrotowe, gdy gracze na granicy poziomu wymaganych umiejętności wpadną w cykl dostawania się do nich, przegrywania i ponownego dostawania się do tej samej serii gier o awans. To w pewnym stopniu wynika z bycia częścią systemu, w którym rywalizacja jest bardzo silna. Nauka płynąca z rankingowej bezczynności z poprzedniego sezonu pokazuje, że wyważenie poziomu rywalizacji i poziomu frustracji nie jest właściwe na przestrzeni całego rankingu.

I tu do gry wkracza pomoc w grach o awans. W ligach od Brązu do Złota 2 przegranie serii gier o awans da wam na kredyt zwycięstwo, które zostanie wam przyznane w kolejnej próbie wygrania tej samej serii gier awans, jeśli tylko uda się wam do niej ponownie dostać. Jeśli kiedykolwiek zostaniecie zdegradowani to Pomoc w grach o awans automatycznie przyzna wam maksymalną ilość kredytów aż do momentu, gdy zaliczycie tyle serii gier o awans, ile będzie potrzebnych do powrócenia do najwyższej dywizji, w której byliście w tym sezonie.

Pomoc w grach o awans zostaje wprowadzona poza sezonem w celach testowych. Chcemy upewnić się, że wszystko jest w porządku, zanim na początku 2016 roku rozpocznie się nowy sezon rankingowy.

PRZEKOP SIĘ AŻ NA POWIERZCHNIĘ Pomoc w grach o awans działa tylko, jeżeli znajdujesz się w dywizji poniżej Złota 1 (tak samo jak bezczynność rankingowa)
KONTYNUOWAĆ? Jeżeli przegracie serię gier o awans, to następne podejście do tej samej serii rozpocznie się z kredytem jednej wygranej (w przypadku serii na granicy Lig może się kumulować do dwóch)
DLACZEGO UPADAMY? Zdegradowanie usuwa kredyty na wygrane przyznane przez Pomoc w grach o awans
ABYŚMY MOGLI NAUCZYĆ SIĘ POWSTAWAĆ Pomoc w grach o awans zawsze przyznaje maksymalną liczbę kredytów w seriach, które wygraliście wcześniej
WYKORZYSTAJCIE JE ALBO JE STRACICIE Wszystkie bonusy przyznane przez Pomoc w grach o awans zresetują się wraz z początkiem sezonu 2016

Historia czatu

O czym to rozmawialiśmy?


Tak jak ogłosiliśmy w Aktualizacji sezonu 2016, w przyszłym roku pojawią się nowe sposoby na pozostawanie w kontakcie z przyjaciółmi. Jako zwiastun tych nadchodzących w przyszłym sezonie zmian, w tydzień po tym patchu aktywujemy historię czatu, dzięki czemu będziecie mogli zachować swoje rozmowy pomiędzy różnymi sesjami gier.

Po uruchomieniu historia czatu będzie wspierała tylko rozmowy z jedną osobą. Z czasem rozwiniemy ją tak, aby wspierała pokoje czatowe oraz wszystkie inne społecznościowe zmiany nadchodzące w 2016 roku.

POZDROWIENIA Z DRUGIEJ STRONY Rozmowy pomiędzy dwoma przyjaciółmi są od teraz zapisywane na serwerze (do 100 wiadomości na rozmowę, wygasa po 10 dniach)

Zestawy przedmiotów zapisywane na serwerze

Podobnie jak ustawienia gry znajdujące się na serwerze. Co do zestawów przedmiotów.


Związana z tym logistyka jest trochę niejasna, pozwólcie więc, że wyjaśnimy. Kiedy zalogujecie się po raz pierwszy w patchu 5.23, serwery skopiują zapisaną na waszym komputerze listę zestawów przedmiotów z waszego konta. Przy każdym kolejnym logowaniu komputer, na którym będziecie się znajdowali, ściągnie tę listę z serwera. Warto pamiętać, że „Brak zestawów przedmiotów” też liczy się jako lista! Upewnijcie się, że po raz pierwszy w patchu 5.23 zalogujecie się ze swojego głównego komputera, żeby wasze zestawy przedmiotów nie zostały usunięte (możecie też już teraz je zapisać albo wykonać kopie zapasową, tak dla pewności).

Zapisywanie zestawów przedmiotów działa dokładnie tak samo, jak teraz: przygotujcie co trzeba w kliencie i wciśnijcie „zapisz”. Serwery automatycznie zapiszą wasze zmiany. Jeśli więc stracicie jakieś zestawy w wyniku tych zmian, to ich ponowne przygotowanie będzie potrzebne tylko raz.

WKRÓTCE Wasze zestawy przedmiotów zostaną zapisane na serwerach przy pierwszym logowaniu w patchu 5.23. Od tego momentu będą dostępne na każdym komputerze, na którym się zalogujecie!

Błąd związany z ikoną interfejsu użytkownika

Podobnie jak ustawienia gry znajdujące się na serwerze. Co do zestawów przedmiotów.


Uwaga: Zdajemy sobie sprawę z obecności wizualnego błędu w interfejsie użytkownika w patchu 5.23, który powoduje, że ikony opcji, ustawień kamery, wyciszania oraz włączania muzyki DJ Sony pojawiają się jako czarne kwadraty. Nie wpływa to na ich funkcjonalność i wszystkie poza DJ Soną wciąż poinformują was, czym są, gdy na nie najedziecie. Naprawimy to najpóźniej do patcha 5.24. Przepraszamy!

Naprawione błędy

  • Naprawiono kilka przypadków błędnego współdziałania skracających czas odnowienia Czarów Przywoływacza efektów z Ioniańskich Butów Jasności Umysłu, Zaklęcia: Zniekształcenie oraz specjalizacji Przenikliwość;
  • Sivir: W – Rykoszet po jej śmierci nadal przeskakuje na nowe cele
  • Dla umiejętności W – Niestabilna Materia Zaca przywrócono wizualne efekty przy trafieniu;
  • Użycie Błysku natychmiast po rzuceniu czaru Syndry E – Precz, Słabeusze nie zmienia już obszaru działania stożka;
  • Fiora: W – Riposta od teraz prawidłowo blokuje przyznające pole widzenia efekty umiejętności, które skutecznie odparuje;
  • Thresh ponownie może kupić Huragan Runaana;
  • Valor nie może już kupować Tiamatu ani jego rozwinięć. Wybacz, Quinn.

Nadchodzące skórki




Greetings, Summoners.

Welcome to patch 5.23, the one after preseason. Unlike some of our pre-preseason patches before this, we’re being more bold when it comes to balance – surgical tuning works once we have a deep understanding of the game ecosystem, but since preseason has introduced so much change, we want to make broad, impactful changes to get a firm grasp on what’s going on. What this means is that you can expect the next few patches to have a higher density of changes overall, as much more tuning is required to get everything in line. Let’s talk about some of those parts, shall we?

First is game pacing. Many folks out there are experiencing faster games on 5.22, and we’re seeing that reflected in about a minute off the average game-time. We’ve got some changes to address that (namely turret health and %xp from kills), along with some revised minion pushing changes. That said, it’s helpful to clarify our stance: this isn’t about faster games. Some games will be faster and some will be slower, but the goal is to reward being decisive. If you have a massive lead over your opponents, capitalize! Waiting around or being indecisive will see that advantage slip, opening the window for comebacks. TL;DR: finish your plate, or your food’ll bite back.

Next is what you might call our regular balance changes for champions, but we want to stress that even during the post-preseason apocalypse, we’re looking out for both ends of the spectrum. Lowered monster magic resist and increased damage on Hunter’s Talisman should ease some of the pains of mage junglers out there, while injecting power to some of our bursty attack damage champions (Kha’Zix + Zed, with more on the way!) should help a class feeling under the weather There’s lots more below but, like we mentioned earlier, we’re very much in ‚broad strokes’ mode rather than fine tuning, and you’ll see much more of that philosophy i n 5.24.

And that’s it for us! While we head back to the lab to work on our next round of changes (hint: soraka), you guys keep experimenting. Did you know you can build Rapid Firecannon on Hecarim? How about Stormraider’s Surge on Gangplank? These are just a few of the things that we’ve lost to so far and, after we (somewhat) got over being salty about it, we realized this is what’s most exciting about the preseason (experimentation, that is. Not being salty).

Shine on, you crazy Diamonds (Or Golds, or Silvers. We’re not judging).

Patrick „Scarizard” Scarborough

Champions


Illaoi


Illaoi, the Kraken Priestess, will be released later during patch 5.23! To learn more about League’s next champion, check the following links:

Ashe

Q crits on individual arrows and works with Hurricane.


Just doing a little cleanup. A big part of the marksman itemization changes were to help reinforce critical strike as a key stat for the class, and Ashe’s main spell wasn’t playing nice with it. Now it does!


Q – Ranger’s Focus

CRITICAL FLURRY Fixed a bug where all five arrows in a flurry shared the same critical strike status. Critical strikes are now properly determined per individual arrow.
RUNAAN’S SNOWSTORM Now correctly functions with Runaan’s Hurricane
ENCHANTED Runaan’s Hurricane now fires frost-colored bolts while Ranger’s Focus is active

Azir

Attack-Move now works with Azir’s soldiers and cleaned up some of his spell-buffer combos.


Not in the shop for bugfixes this time, our year-long war against Azir’s code continues with some new tech to smooth his ability buffering. What this means is Azir should be able to Shurima Shuffle (or whatever the preferred combo name is) much easier, as well as playing better with attack-move inputs.


General

SAVE THE FRAMES Smoothed out Azir’s spellcasting when rapidly chaining abilities together

W – Arise!

NO SLACKING OFF Attack moving to a position near an active soldier will check for the closest valid target by the soldier

Bard

bwahhhhhhhhhhhhh


As the cosmic binding force known as ‚The Game’ now starts 15 seconds earlier, so does Bard.


Passive – Traveler’s Call

CHIME SPAWN Chimes now begin spawning at the 50 second mark 35 second mark

Caitlyn

Q falls off less.


Piltover Peacemaker’s intended to be a mixture of strong harass tool with moderate waveclear but currently underperforms at both. We’re not changing how strong it is when you land a direct hit, but this helps Caitlyn’s efficiency in her never-ending quest to mercilessly kill all of your turrets.

NOTE: This change is currently bugged and hasn’t yet been implemented. If possible, we’ll look to get it out in a patch update. At the latest, expect to see it in patch 5.24!


Passive – Headshot

IT WAS FUNNY THE FIRST TIME Reduced the frequency of the ‚Boom Headshot’ VO line

Q – Piltover Peacemaker

DAMAGE FALLOFF 40% after first target hit 33% after first target hit

Kha’Zix

Armor up. Q cost down.


One of the lessons the new season’s taught us: attack-damage assassin’s ain’t so hot right now. This is mostly due to much of their itemization being skewed to synergize with the crit-based damage output of marksmen, meaning that old standbys (like Last Whisper) are less effective as a core-item for murderbugs and ninjas alike. That’s a long-term problem that will require a long-term solution. While we noodle on that, we’re shipping Kay-Z a much-needed care package targeted at pushing his jungle-sustain up to ‚passable’ from ‚constantly in fear of death’. Ironic.


General

BASE ARMOR 24 27

Q – Taste Their Fear

COST 25 mana 20 mana

Lucian

Attack damage down. R’s scaling shifted to be less early, more late.


Up to a patch or two ago, Lucian was a mid-tier marksman whose identity heavily overlapped with bursty, dash-y dudes like Graves. In this new preseason, Lucian’s no longer got that problem but now that he’s got a shiny new Essence Reaver to play with, he’s back in the challenge space of being a high-skill marksman with a lot of broad strengths. The extra attack damage and rank 1 Culling damage proved to be a little too potent at shutting down the early game, so we’re pulling back just a tad (but keeping The Culling relevant throughout the game). Ultimately, Lucian’s a cool champion to have around, just as long as he’s not the only champion you pick.


General

BASE ATTACK DAMAGE 59.42 57.42

R – The Culling

PHYSICAL DAMAGE 40/50/60 + 0.25 bonus attack damage 20/35/50 + 0.2 total attack damage

Miss Fortune

Health down. W’s attack speed lowered.


Just a light tuning for Miss Fortune. We feel like her profile of strengths and weaknesses are playing out nicely (great in trades and aoe fights, poor sustained single target damage), but her ability to brute-force trades without much thought was too overbearing for most to compete with.


General

BASE HEALTH 578 530

W – Strut

ATTACK SPEED 60/75/90/105/120% 60/70/80/90/100%

Mordekaiser

Q damage’s paradigm changed. W damage up. E grants more shield regen. R’s Dragon now scales with rank.


Oh Mordekaiser. Perhaps one of the more contentious champions in League, we’re taking another pass at him to make his combat pattern more aligned with a Juggernaut and a less spiky, snowbally experience overall.

We’ve talked about it before, but here’s the recap: as a Juggernaut, you trade mobility for high sustained damage, becoming a walking battering ram. If you (or your team) figure out how to get you into position, you’ll wreck faces. Fail to do that and you’ll flail around without accomplishing much. For the most part, Mordekaiser actually holds up – it’s the ‚sustained damage’ bit that isn’t as smooth as we’d like it to be, leading to those flash Q one-shots that don’t leave much to the imagination.

Another part of these changes is making Mordekaiser someone we can support long-term, which is where the dragon and E changes come in. He doesn’t seem to be running rampant in preseason, but doing these changes now can help push Morde to a healthier spot, where he becomes a strategic pick for specific purposes, rather than a 100% pick/ban at some world tournament (sorry about that).


General

ATTACK RANGE 200 175

Q – Mace of Spades

First hit increase, second hit the same, third reduced. Essentially x3/x3/x6 instead of x1/x3/x9

removedEXPONENTIAL SCALING Successive hits no longer deal exponentially higher damage (1-3-9). Instead, the first and second hit deal equal damage (slightly less than the old second hit) with the third hit dealing double damage.
FIRST HIT MAGIC DAMAGE 4/8/12/16/20 (+0.25/0.2625/0.275/0.2875/0.3 total attack damage) (+0.2 ability power) 10/20/30/40/50 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 total attack damage) (+0.6 ability power)
SECOND HIT MAGIC DAMAGE 3x first hit damage 10/20/30/40/50 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 total attack damage) (+0.6 ability power)
THIRD HIT MAGIC DAMAGE 9x first hit damage 20/40/60/80/100 (+1.0/1.2/1.4/1.6/1.8 total attack damage) (+1.2 ability power)

W – Harvesters of Sorrow

ACTIVATION DAMAGE 70/95/120/145/170 50/85/120/155/190

E – Siphon of Destruction

SHIELD GAIN ON CHAMPION HIT 15% of maximum health 15/17.5/20/22.5/25% of maximum health

R – Children of the Grave

IT JUST KEEPS GOING Fixed a bug where shield decay wouldn’t kick in while Children of the Grave’ is damaging an opponent
HOW TO BUGFIX YOUR DRAGON Fixed a bug where Rylai’s Crystal Scepter applied the full 40% slow instead of 20% for the Dragon’s basic attack
DRAGON ATTACK RANGE Now scales 500/575/650 with rank
DRAGON MOVEMENT SPEED Now scales -50/0/50 with rank

Quinn

Once we were blind, but now we can see.


After her update, Quinn’s in a powerful yet binary state. Her two main outputs are: one, executing people with high bursts of damage, and two, insane map mobility. These two strengths work fabulously if Quinn’s ahead, but when behind, she has access to neither.

In 5.23, we’re smoothing out Quinn’s damage curve to be less punishing when she gets ahead. We’re also also adding a ‚pseudo-blind’ back to Aerial Blinding Assault, infusing some tactical utility when she can’t scrap it out. Fighting a melee combatant? ‚Blind’ them and vault away to juke, or toss Valor into a teamfight to disrupt their attempts to save their allies. We want dueling as Quinn to have more moments than just, ‚vault on them and hope they die before I do.


Passive – Harrier

newBASE DAMAGE 15-105 (at levels 1-18)
RATIO 1.5 total attack damage 1.16 – 1.5 total attack damage (at levels 1-18)

Q – Blinding Assault

NAME Aerial Assault Blinding Assault
removedTHAT WAS QUICK No longer deals increased damage based on your enemy’s missing health
removedGOING HUNGRY No longer refunds half the cooldown when it kills an enemy
newI DON’T SEE IT Now applies Nearsight to the first target hit for 2 seconds, removing allied vision and reducing its vision radius to 300
newFULLY PARALYZED When cast on non-champions, renders them unable to attack or cast spells
BASE DAMAGE 20/45/70/95/120 25/55/85/115/145
RATIO 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 total attack damage + 0.35 ability power 0.80/0.95/1.10/1.25/1.40 total attack damage + 0.5 ability power

R – Behind Enemy Lines

RENAMED Tag Team Behind Enemy Lines

Skarner

Crystals spawn earlier.


Passive – Crystal Spires

NEUTRAL CRYSTAL UNLOCK TIMER 1:55 1:30

Zed

W cast range and missile speed increased. R’s early damage increased.


Similar to Kha’Zix, Zed’s gotten the short end of the stick from a variety of preseason changes. We’re still committed to solving these problems on a systems-level, but passing out some more early playmaking power for Zed never hurt anybody (except his victims. It’ll hurt them a lot).


W – Living Shadow

MAXIMUM CAST RANGE 600 700
MINIMUM CAST RANGE 400 350
MISSILE SPEED 1500 1750

R – Death Mark

FINISHER DAMAGE 20/35/50% of damage dealt while marked 30/40/50% of damage dealt while marked

Zilean

Passive can no longer give a sarcastically small amount of experience.


To keep it simple, Zilean’s new time bottle only ever finishing levels was nice – but more often than not, the necessary experience needed to complete someone’s level was so small you only felt useful for using it a handful of times. Now Zil’s a little less stingy with his wisdom and hands out a bit of overflow so you can reap more benefit from his time-traveling antics.


General

CHOOSE YOUR OWN ZILVENTURE Once again has recommended item pages for both Mage and Support

Passive – Time in a Bottle

EXPERIENCE TRANSFER Now gives at least 15% of Zilean’s banked experience. Excess experience goes into the target’s next level

Attack Range Changes

A few champions are getting increased range. Except Nunu and Tahm Kench. You know what you did.


With preseason being the time to dig deep and reevaluate assumptions, we finally started looking at attack ranges as a stat for tuning rather than just something we did simply because characters have polearms. This is only a first pass as we start to think of melee attack ranges as in ‚tiers’, first of 125 and 175, but possibly even up to 225! This means a few bonuses to range for some champions that have trouble movin’ around in combat or just needed the love. We’ll be back relatively soon for a follow-up, but at least now Trundle won’t look so goofy as he punches you with his enormous iceclub.

Gnar

MEGA GNAR ATTACK RANGE 150 175

Nunu

CONSUME SIZE BUFF ATTACK RANGE 137.5 125

Shyvana

DRAGON FORM ATTACK RANGE 125 175

Sion

ATTACK RANGE 150 175

Tahm Kench

ATTACK RANGE 200 175

Trundle

ATTACK RANGE 125 175

Zac

ATTACK RANGE 125 175

Ability Toggling


For the times where you thought you switched to Fishbones but Leona was still smacking you in the face with a shield.

WHERE ARE MY ROCKETS Togglable abilities with no on-use effect can now be switched while under the effects of crowd control:
  • Aatrox’s W – Blood Thirst/Blood Price
  • Cho’Gath’s E – Vorpal Spikes
  • Jinx’s Q – Switcheroo!

Champion Resizing


As many have noticed, champion sizes are pretty inconsistent. Hulking rock-monster Malphite is small, certain yordles are human-sized, the list goes on. While we’re not going to make these characters the size they are in-universe (You almost couldn’t click on yordles and Malphite would be the size of the map), nudging them up or down helps add to their feel. While not everything follows these rules, there are a few patterns you can see – are you a tank? you should feel big and sturdy. Assassins and marksmen should feel lean and agile, not boisterous.

That’s not all of our criteria though – in some cases, certain skins were just larger than the normal champion (savvy players caught on that Final Boss Veigar was massive, for instance), so there have been resizes as well. As a final note, none of these affect champion hitbox – if anything, these should alleviate concerns around hitboxes not being reliable (why did my small body get hit by something / how did I miss that huge thing?) but nothing too drastic.

So there it is. A large amount of words for small changes to things getting larger or smaller.

The following champions are approximately 10% larger:

  • Amumu
  • Dr. Mundo
  • Malphite
  • Olaf
  • Rammus
  • Shen
  • Warwick

The following champions and skins are approximately 5% larger:

  • Darius
  • Gragas
  • Leblanc
  • Leona
  • Mordekaiser
  • Morgana
  • Nunu
  • Renekton
  • Teemo
  • Veigar
  • Xin Zhao
  • The Mighty Jax
  • Aetherwing Kayle
  • Marquis Vladimir
  • Nosferatu Vladimir
  • Vandal Vladimir

The following champions and skins are approximately 5% smaller:

  • Bard
  • Elise (Spider Form)
  • Ekko
  • Fizz
  • Gangplank
  • Jayce
  • Kalista
  • Kassadin
  • Kha’Zix
  • Master Yi
  • Rek’Sai
  • Rengar
  • Rumble
  • Sion
  • Soraka
  • Tahm Kench
  • Tristana
  • Twisted Fate
  • Vel’Koz
  • Infernal Alistar
  • Dragonwing Corki
  • Battlecast Kog’Maw

The following champions and skins are approximately 10% smaller:

  • Heimerdinger
  • Karthus
  • Lucian
  • Zed
  • Cottontail Fizz
  • Final Boss Veigar

Items

Hunter’s Talisman

Damage increased.


Primarily for ranged champions that like to kite (or spellcasters of any variety), Talisman just wasn’t cutting it against larger monsters, so we’re giving it a bump.

BURN DAMAGE 20 25

Refillable Potion

Healing increased.


Continued from Talisman, we’re improving the healing to address early-jungle sustain. Refillable Potion is so far behind 3 health potions that it’s a huge risk to take, punishing you for investing in more buys down the line.

HEALING PER CHARGE 100 125
DURATION 10 seconds 12 seconds

Guinsoo’s Rageblade

Combine cost increased.


Rageblade is currently the go-to for champions wanting to crank their damage up to the absurd. That said, before we just start really reducing power, we want to make sure we understand what Rageblade’s doing for the game (well, and to it as well) before taking decisive action. So this might not be the end of the Rageblade changes, but this one will give us a cleaner picture over the next patch – particularly if it’s not being picked up quite so early.

COMBINE COST 775 1075

Statikk Shiv

Damage vs champions decreased.


One half of the potent Shiv + Firecannon powercouple, we’re toning down Shiv’s overall damage against champions to keep it strong when pushing, but less of a power-spike when compared to Zeal’s other upgrades.

MAGIC DAMAGE 50-150 at levels 1-18 30-100 at levels 1-18
DAMAGE AGAINST MINIONS +50% +75%


removed

Enchantment: Homeguard

Not in my house.


You can’t buy the enchantment anymore, but Homeguard still exists! See below.

Summoner’s Rift

Rift Herald

R. Harold deals less damage.


Herald’s doing cool things to the top lane dynamic, but hits too hard for teams to consider an option in any game but the one where you’re massively ahead. Lowering damage should mean less deaths to Rift Herald, as well as more ability to use the buff once you get it (instead of recalling immediately).

newWHERE DID YOU COME FROM Has a new, void-y spawn animation
newWHERE DID YOU GO Also has a new, void-y death animation
BASE DAMAGE 120 105
CURRENT HEALTH ON HIT 6% 4%

Death Timers

Death timers are longer in the early phases, but shorter late-game.


Changes to death timers might look odd with all the talk of snowballing, but let’s break it down: after 10 minutes your death timers are higher on average, and then after 43 minutes or so they’re less, up until you reach the maximum. Combined with other pacing changes we’re making this patch, this is intended to make games with excessive fighting/snowballing feel like they take a ‚normal’ amount of time to resolve compared to post-preseason.

DEATH TIMER SCALING 2% every 30 seconds after 35 minutes 0.5% every 30 seconds after 10 minutes (equalizes at 43 minutes)

Global Homeguard

Now everyone can guard the home!


Homeguard is a fun mechanic, but crowded out the decision space on boot enchantments pretty heavily. That said, we didn’t want to say goodbye to Homeguard forever. The defender’s advantage that Homeguard provided teams stuck in their base has become an integral part of the game’s flow, providing a healthy way to ease the pain of being forced to recall late-game and tightening the window oppressors have to push their advantage diligently. Rather than shake-up how defenders have played the game for years, we’ve integrated it as a specific event in Summoner’s Rift. It loses some of its stalling power now that it’s free, but now you can enchant your boots for the situation and defend the home.

newYOU NEVER CALL ANYMORE Starting at 20 minutes, all champions receive the Homeguard buff when they return to the fountain
INITIAL HASTE 200% 175%
HEALING & MANA PER TICK 35% missing health/mana 12% missing health/mana
COMBAT LOCKOUT DURATION 6 seconds 8 seconds
newTHIS IS A KARTHUS BUFF Damaging enemies over 5000 range away (outside your base, roughly speaking) no longer triggers Homeguard’s combat lockout

Turrets

Outer/Inner health increased.


It should take more than one mistake in lane to cost you your turret early on, but at their current strength, turrets often fall before the defending champions even have ultimates.

OUTER TURRET HEALTH 3500 4000
INNER TURRET HEALTH 3500 4000

Jungle Tuning

Magic resist lowered across the board.


Another bump to mage junglers who were hit pretty hard with Preseason, the bigger monsters in the jungle now take more damage if you’re trying to spellcast ‚em down.


Large Krug

MAGIC RESIST -10 -15

Gromp

MAGIC RESIST -10 -15

Blue Sentinel

MAGIC RESIST -10 -15

MOVEMENT SPEED 180 150

Red Brambleback

MAGIC RESIST 0 -5
MOVEMENT SPEED 330 250

Smite


Smite charges 5 seconds faster. Pretty massive.

CHARGE TIMER Smite now begins charging at 1:25 rather than 1:30

Ambient Gold

Ambient gold begins later.


This change actually went out in 5.22, but we’re documenting it here. With the increase in both the cost of health potions (and the starting gold you get!) we want to disincentivize waiting around for an extra potion and get folks into lanes faster.

GOLD GENERATION Begins at 2 minutes rather than 1:55

Champion Kills

Killing an even-leveled champion provides less experience.


Another accidentally undocumented change from 5.22’s patch notes, the total experience you get from a kill was 60% of your level rather than 50%. This was done to ensure that people are properly rewarded for aggressive actions and making kills ‚worth it’ alongside bounties, but together with all of the other preseason changes just put snowballing on kills way out of control. So, we’re switching it back to before 5.22. This won’t singlehandedly reverse the tide of a losing game, but should mean you see less ‚I’m level 13 and they’re level 18′ situations on average.

EXPERIENCE FOR KILLS 60% of a full level for killing an equal leveled champion 50% of a full level for killing an equal leveled champion

Unit Collision

Running through walls of minions is now possible.


To break this down, units in our game clump together (sort of like LEGOs) when they get too close. Last patch, we made a bunch of changes to how minion pathing works in an attempt to make it more predictable when you would and wouldn’t get creep blocked. As a result, many of our melee champions found themselves on spiritual journeys just to traverse a small wave of minions, let alone a blockade. With the changes below, minions will create smaller gaps when they band together, and champions can now slip through those gaps more easily.

MINION COLLISION BUFFER +15% model size +20% model size
CHAMPION COLLISION BUFFER +15% model size None

Minion Pushing

it’s here for real


We covered this in 5.22’s notes (even though the change didn’t actually go in), so let’s reiterate what we said in the foreword: this change is about decisiveness. Use your advantage and push in for the win, or give your opponents the means to come back. It’s a fairly simple concept, but it does fundamentally change how lane dynamics work. Especially at higher tiers, wave manipulation (and what form it takes in league) is changing entirely. We’re not doing this lightly, and we ask that you give it a shot and let us know what you think. We’ve got our eyes on it – if this isn’t accomplishing our goal of getting the winning team to press their advantage (and instead, destroys the fabric of League of Legends as we know it), we’ll quickly iterate and respond rather than letting it languish.

IMPORTANT NOTE: these changes won’t be turned on immediately as 5.23 ships live. We’re looking to get data from how games play before and after, so we’ll be messaging out when it’s turned on so you know.

Also, sorry this looks like math homework.

TEAM LEVEL ADVANTAGE The average level of your team minus the average level of the enemy team. Not total levels and not necessarily #cleannumbers.
MAX TEAM LEVEL ADVANTAGE 3.0
MINION DAMAGE BONUS While your team has a level advantage, your minions deal bonus damage to enemy minions equal to 5% + 5% per turret advantage in their lane, all multiplied by your team’s level advantage.
NERD ALERT Bonus damage = (5% + (5% x Turret advantage)) x Team level advantage
  • If you’re ahead by 1 level and are up by 2 turrets in a lane, the minions in that lane get (5% + (5% x 2 turrets)) x 1 level = 15% bonus damage
  • If you’re ahead by 2.5 levels and are up by 1 turrets in a lane, minions in that lane get (5% + (5% x 1 turrets)) x 2.5 levels = 25% bonus damage
MINION DEFENSE BONUS While your team has a level advantage, your minions take reduced damage from enemy minions equal to 1 + 1 per turret advantage in that lane, with the turret advantage bonus multiplied by the team’s level advantage.
NERD ALERT Damage reduction = 1 + (Level advantage * Turret advantage)
  • If you’re ahead by 1 level and are up by 2 turrets in a lane, the minions in that lane get (1 + (2 turrets x 1 level)) = 3 reduced damage
  • If you’re ahead by 2.5 levels and are up by 1 turrets in a lane, minions in that lane get (1 + (1 turrets x 2.5 levels)) = 3.5 reduced damage

Masteries

Bond of Stone gives less damage reduction. Thunderlord’s cooldown lowered.


Bond of Stone’s purpose is to reward defenders for sticking with their buddies, but was giving too much damage reduction solo to just make it the default choice for people who wanted to take less damage in all situations. As for Thunderlords, it was on too high of a cooldown to really facilitate the ‚in-and-out’ burst pattern it’s meant for, especially when compared to Deathfire Touch’s efficiency as a damage multiplier.


Bond of Stone

DAMAGE REDUCTION WHILE ALONE 4% 2%

Thunderlord’s Decree

COOLDOWN 30 seconds 20 seconds

Perseverance

BUGFIX Fixed a bug where the tooltip said the 200% regeneration kicked in at 20% health when it was 25%

Promo Helper


Promo series play an important role in the Leagues system as the thresholds between divisions and tiers. In some cases, they can feel more like revolving doors when players toeing the skill border between ranks fall into a cycle of entering, failing, and reentering the same promo series. This is, to some extent, part and parcel with participation in a highly competitive system, but last season’s learnings from ranked decay show that the balance between competitiveness and frustration isn’t equal across the entire ladder.

Enter Promo Helper. From Bronze through Gold 2, failing a series will get you a win credit that’ll apply toward your next attempt at that series, provided you can get back in. If you’re ever demoted, Promo Helper will automatically grant you max credits until you’ve passed as many series as necessary to get back to your season-high division.

Promo Helper is rolling out now during the off-season for testing so we can ensure everything’s tuned accordingly before the 2016 ranked season starts early next year.

DIG TO THE SURFACE Promo Helper only applies when you’re in a division below Gold 1 (the same point where ranked decay begins)
CONTINUE? If you lose a promotional series, your next attempt at that series will start with a win credit (can stack twice for Tier series)
WHY DO WE FALL? Demotion wipes Promo Helper’s win credits
SO WE CAN LEARN TO PICK OURSELVES UP Promo Helper always grants max win credits for any series you’ve previously passed
USE ‚EM OR LOSE ‚EM All Promo Helper bonuses will be reset at the beginning of the 2016 ranked season

Chat History

what were we talking about?


As announced in the 2016 Season Update, new ways for players to connect with friends are coming next year. As a precursor to this season‚s plans, we’re activating chat history about a week after the patch so you can maintain conversations across play sessions.

At launch, chat history will support one-on-one conversations. Over time, we’ll expand it to support chat rooms and the upcoming suite of 2016 social features as well.

HELLO FROM THE OTHER SIDE Conversations between individual friends are now saved server-side (up to 100 messages per conversation, expiring after 10 days)

Server-Side Item Sets

Like server-side game settings. But for item sets.


Logistics on this one are a tad confusing, so let’s explain. When you log in to 5.23 for the first time, the servers will copy your account’s list of custom item sets on your computer. Every time you log in after that, the computer you’re on will download that list from the server. It’s worth mentioning that ‚No item sets’ counts as a list! Make sure your first login to 5.23 is from your primary computer so your item sets don’t get erased (maybe write them down or back them up now, just to be safe).

Saving item sets works exactly the same as it does now: play around in the client and hit ‚save’. The servers will automatically grab your changes. So, if you lose any sets in this transition, redoing them once should get you back on your feet.

COMING SOON On your first login after patching up to 5.23, your item sets will be saved to the servers. From then on, your item sets will follow you around on any other computer you log in from!

HUD Icon Bug


Heads up: We’re aware of a visual bug with the HUD in 5.23 where the Options, Camera Settings, Mute and DJ Sona’s music toggle icons will show up as black squares. This doesn’t impact their functionality and all except DJ Sona’s toggle will still tell you what they are when hovered over . We’ll get this fixed by 5.24 at the latest. Sorry!

Bugfixes

  • Fixed a number of broken interactions between the Summoner Spell cooldown reduction effects from Boots of Lucidity, Enchantment: Distortion and the Insight mastery
  • Sivir’s W – Ricochet now continues bouncing to new targets after Sivir dies
  • Restored on-hit particles for Zac’s W – Unstable Matter
  • Flashing forward immediately after casting Syndra’s E – Scatter the Weak no longer changes the cone’s area of effect
  • Fiora’s W – Riposte now properly blocks vision-granting effects of abilities she successfully parries
  • Thresh can once again purchase Runaan’s Hurricane
  • Valor can no longer purchase Tiamat or its upgrades. Sorry, Quinn.

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during patch 5.23:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.