5.22-01
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 5.22

Co za czasy. Czytaliście strony, widzieliście blogi deweloperów, słyszeliście ogłoszenia. Wreszcie nadszedł przed-sezonu.

Więc co czeka nas w tym roku? Cóż, prawdę powiedziawszy, to trochę wszystkiego. Chcemy, aby każdy mecz League był wyjątkowy, a to oznacza, że będziemy się starać, aby wasze decyzje miały znaczenie. Poczynając od wybranych bohaterów i specjalizacji aż po sposób, w jaki wyrażaliście swój styl gry za pomocą przedmiotów, w roku 2016 skupimy się na ważnych sprawach.

Dla wszystkich grających w dolnej alei wprowadzamy zmiany u 6 strzelców, by nanieść poprawki oraz umocnić ich osobowości. Poniżej znajdziecie szczegóły, ale mamy radę: nie podchodźcie do Gravesa bliżej, niż to konieczne. Dodajcie do tego nowe przedmioty umożliwiające nowe style gry (chcę prowadzić oblężenia? A może nacierać? Pojedynkować się?), a będziecie mieli zupełnie nowe sposoby na walkę z dystansu.

Strzelcy to nie jedyni, którzy dostają nowe zabawki: nowe przedmioty startowe oraz zupełnie nowy system specjalizacji wpływają na wszystkich, którzy przybędą na Rift. Totemy Ukrycia zniknęły ze sklepu, Kamień Widzenia otrzymał kilka nowych ścieżek rozwoju, dżungla jest łatwiejsza, a pewien wredny krab z Pustki upodobał sobie siedzibę Barona. A to dopiero początek.

Zanim przejdziemy dalej, pamiętajcie, że to czas nauki. Czas eksperymentowania. Czas na przemyślenie tego, co wiecie, i wyrażenie siebie w sposób, jaki chcecie. Wszyscy powinniśmy czuć się dobrze, pozwalając sobie wzajemnie na sprawdzanie nowych sposobów rozwoju, nowych składów i tego, na co nas stać. Możecie się zaskoczyć.

Więc gdy wieże będą upadać, a strzelcy szaleć na mapie, gdy Talizmany będą się same ulepszać, a wy będziecie ginąć, próbując zabić Herolda, oraz gdy będziecie przeglądać nowe przedmioty w sklepie i usłyszycie sygnały z dolnej alei…

Będzie to oznaczać tylko jedno. Witajcie w przedsezonie.
Patrick „Scarizard” Scarborough

Aktualizacje strzelców

Jedną z najważniejszych rzeczy przy tych aktualizacjach strzelców jest wskazanie każdemu bohaterowi wyjątkowego zadania, by pojawił się w meczu. Chcemy, aby każdy z nich wydawał się inny, zarówno podczas grania nim, jak i przeciwko niemu. Dla niektórych oznacza to podkręcenie tego, co już robią dobrze albo powinni robić dobrze. Dla innych oznacza to znalezienie nowych elementów, które sprawią, że będą wyjątkowi. Chcemy, abyście mieli powód wybrania Gravesa, a nie Luciana, i vice versa, poza zadawaniem większej liczby obrażeń. Dodatkowo pragniemy sprawić, żeby podstawowe ataki strzelców różniły się między sobą. To nowy cel, który jest szczególnie ważny dla tej grupy, biorąc pod uwagę to, jak bardzo polegają na klikaniu prawym przyciskiem myszy.
`

Quinn

Aktualizację strzelców zaczynamy od Quinn, bohaterki, która od zawsze wprowadzała zamieszanie. Nie była wystarczająco bezpieczna, aby nadawała się na typową dolną, więc trafiła do grupy „niszowych górnych”, gdzie albo zyskiwała miażdżącą przewagę i doprowadzała przeciwników do poddania się, albo przegrywała mecz, zanim się rozkręcił. Quinn zawsze miała wyjątkowe cechy, ale nie były one wystarczająco dominujące, aby odnalazła swoje miejsce w League.

Teraz Skrzydła Demacii odpowiadają za bycie pierwszym na miejscu w nagłych wypadkach. Trzeba powstrzymać samotne nacieranie? Trzeba samemu je przeprowadzić? Quinn i Valor mogą teraz błyskawicznie reagować na wszelkie kłopoty, podróżując po Rift z maksymalną prędkością, praktycznie bez czasu odnowienia. Ten dynamiczny duet może rozpocząć działania w zasadzie z dowolnej pozycji, pod warunkiem że dobrze orientujecie się w sytuacji na mapie podczas manewrów.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 51,04 pkt. 56,46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.
WIDOK Z GÓRY Zaktualizowano polecane przedmioty

Bierna – Gonitwa

DODATKOWE OBRAŻENIA 25 – 215 pkt. (+0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
CZAS ODNOWIENIA 8 sekund
TO SKOMPLIKOWANA MATEMATYKA Czas odnowienia Gonitwy jest skrócony o 1% za każdy 1% szansy na trafienie krytyczne, mnożąc (np. przy 50% szansy na trafienie krytyczne czas odnowienia Gonitwy wynosi ~5 sek., przy 100% szansy na trafienie krytyczne czas odnowienia wynosi ~3 sek.)
NIE MA CZASU DO STRACENIA Valor oznacza teraz cele jako Wrażliwe natychmiast, gdy Gonitwa jest dostępna

Q – Atak z Powietrza

NAZWA Oślepiający Nalot Atak z Powietrza
OBRAŻENIA 70/110/150/190/230 pkt. (+0,65 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,5 pkt. mocy umiejętności) 20/45/70/95/120 pkt. (+0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,35 pkt. mocy umiejętności), zwiększając się maksymalnie o 100% w zależności od brakującego zdrowia celu
KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many 50 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS RZUCENIA 0,31 sek. 0,25 sek.
SZEROKOŚĆ POCISKU 80 jedn. 60 jedn.
usuniętoJA WIDZĘ Nie oślepia trafionych celów
nowośćNADAL RZUCA W CIEBIE PTAKIEM Teraz oznacza pierwszy trafiony cel jako Wrażliwy
nowośćPRZYNIEŚ OCHŁAPY Jeżeli Powietrzny Atak zabije cel, czas odnowienia skróci się o połowę

W – Wyostrzone Zmysły

PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU Z GONITWY 20/30/40/50/60 jedn. prędkości ruchu 20/25/30/35/40 procent prędkości ruchu
CZAS TRWANIA 3 sekundy 2 sekundy

R – Wspólne Działanie

Po przygotowaniu przez 2 sekundy Quinn wzywa Valora na pomoc. Gdy są razem, mają znacznie zwiększoną prędkość ruchu ze wszystkich źródeł i mogą użyć Powietrznego Uderzenia, podejmując ofensywne działanie lub ponownie aktywując Wspólne Działanie.

KOSZT 100 pkt. many 100/50/0 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 140/110/80 sek. Brak czasu odnowienia
CZAS TRWANIA 20 sekund Nieskończony
POTRZEBUJĘ CISZY Jeżeli Quinn odniesie obrażenia podczas przygotowywania, Wspólne Działanie musi odnowić się w 3 sekundy
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU PODCZAS WSPÓLNEGO DZIAŁANIA 70/100/130% całkowitej prędkości ruchu
OBRAŻENIA POWIETRZNEGO UDERZENIA 100/150/200 pkt. (+0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
USUNIĘTOPRZEKĄSKA Nie zadaje już dodatkowych obrażeń na podstawie brakującego zdrowia celu.
VAL, LĄDUJ Wykonanie podstawowego ataku lub zadanie bezpośrednich obrażeń sprawia, że Quinn zamienia się z Valorem
BEZPOŚREDNIE TRAFIENIE Otrzymanie obrażeń od bohatera lub wieży sprawia, że Quinn zamienia się z Valorem
TO PRZEJDZIE Wszystkie inne źródła obrażeń wyłączają premię do prędkości Wspólnego Działania i chwilowo spowalniają Quinn i Valora
`

Graves

Graves, najbardziej wytrzymały ze wszystkich strzelców, zadawał olbrzymie obrażenia i był bardzo wytrzymały, co stało się jego znakiem rozpoznawczym, gdy potrzebny był prowadzący, który potrafi sobie radzić w walce – do czasu, gdy inny dolni zaczęli go przewyższać. Niezależnie, czy to rakiety przebijające światło czy lasery, stary Malcom miał problemy z wyróżnieniem się z tłumu, poza swoim twardym charakterem i wielką spluwą.

To jest do czasu, kiedy zdobył nową wielką spluwę.

Graves, uzbrojony w Nowy Los, wreszcie ma niezbędne narzędzie do walki na bliski dystans, którą zawsze chcieliśmy u niego przedstawić. Podczas gdy większość prowadzących chce trzymać się na dystans, to przeciwnicy muszą trzymać Gravesa na dystans, aby nie otrzymać pełnego trafienia z Nowego Losu.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 54,2 pkt. 60,83 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,1 pkt. 2,41 pkt.
ZASIĘG ATAKU 525 jedn. 425 jedn.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jedn. 345 jedn.
ROZWÓJ PANCERZA 3,2 3,4

nowośćBierna – Nowy Los

GRUBY ŚRUT Podstawowy atak Gravesa to teraz stożek 4 pocisków, których skalowanie z obrażeniami od ataku zwiększa się z poziomem
OBRAŻENIA OD PIERWSZEGO POCISKU 0,75 – 1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
DODATKOWE OBRAŻENIA 25-33% za każdy pocisk po pierwszym
PO KOLEI Pociski zatrzymują się po trafieniu pierwszej jednostki
TWARDSZE NIŻ SKÓRA Budowle otrzymują 25% mniej obrażeń od podstawowych ataków Gravesa
DWURURKA Graves przechowuje dwa naboje w danej chwili i zużywa je przy podstawowych atakach. Po zużyciu ich musi przeładować, co opóźnia jego kolejny atak.
CZEKAJ NA SWOJĄ KOLEJ Szybkość przeładowania jest lekko zmniejszona przez prędkość ataku
DWUKROTNY STRZAŁ Odstęp między atakami jest znacznie zmniejszony przez prędkość ataku
KALIBER 12 Zamiast zadawania dodatkowych obrażeń przy trafieniu krytyczny, Graves wystrzeliwuje 8 pocisków (10 z Ostrzem Nieskończoności)

nowośćQ – To Koniec

Wystrzeliwuje wąski pocisk lecący w linii prostej. Po 1 sekundzie linia wybucha, zadając wysokie obrażenia na obszarze w kształcie litery „T” od miejsca, z którego strzelił Graves.

POCZĄTKOWE OBRAŻENIA 60/80/100/120/140 pkt. (+0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
OBRAŻENIA OD WYBUCHU 90/155/220/285/350 pkt. (+0,4/0,6/0,8/1/1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 14/13/12/11/10 sek.
NIE MA UCIECZKI Jeżeli To Koniec uderzy w ścianę, wybucha natychmiast.

W – Zasłona Dymna

GASIMY ŚWIATŁO Wrogie jednostki znajdujące się na obszarze działania Zasłony Dymnej nie widzą nic na zewnątrz, niezależnie od sytuacji
CZAS ODNOWIENIA 20/19/18/17/16 sek. 26/24/22/20/18 sek.

E – Rozpęd

usuniętoMARNOWANIE AMUNICJI Nie daje już prędkości ataku
PRZEŁADOWANIE Teraz resetuje czas podstawowego ataku Gravesa i odnawia 1 nabój
TO BĘDZIE ŁASKOTAĆ Teraz daje 10/15/20/25/30 pkt. pancerza i odporności na magię na 4 sekundy. Może skumulować się do 4 razy. Zadawanie obrażeń jednostkom niebędącym stworami odnawia Prawdziwe Męstwo.
CZAS ODNOWIENIA 22/20/18/16/14 sek. 18/17/16/15/14 sek.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 1 sekunda za każdy podstawowy atak 0,5 sekundy za każde trafienie pociskiem

R – Obrażenia Przypadkowe

Z GRUBEJ RURY Graves zostaje odrzucony na 300 jednostek do tyłu po wystrzeleniu
`

Corki

Corki zawsze miał najwyższe obrażenia magiczne ze wszystkich strzelców. Jednak wreszcie postanowiliśmy podzielić jego hextechową obsesję i sprawić, że jego podstawowe ataki będą zadawały fizyczne i magiczne obrażenia. Jakby mało było problemów z kupowaniem przedmiotów, to Karabin Maszynowy zachowuje się w identyczny sposób i teraz obniża zarówno pancerz, jak i odporność na magię. Obrażenia zadawane przez Corkiego wymagają reakcji przeciwników, ponieważ błyskawicznie może przebić się przez ich odporności.

Poza swoją nową bronią, Corki jeszcze bardziej wziął sobie do serca słowo „dzielny” i co jakiś czas może odebrać ładunki wzmacniające Walkirię, których użyje do zasiania zamieszania podczas walk drużynowych lub solowych pojedynków.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 51,24 pkt. 56 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,5 pkt.
PODSTAWOWA MANA 305,16 pkt. 350,16 pkt.
PRZYROST MANY 37 pkt. 34 pkt.

nowośćBierna – Uzbrojenie Hextech

SZRAPNELE HEXTECH Podstawowe ataki Corkiego zadają 110% obrażeń rozdzielonych równo między 55% obrażeń magicznych i 55% obrażeń fizycznych
PACZKA Po 8 minutach Corki może powrócić do bazy, aby odebrać Paczkę, zyskując olbrzymią prędkość ruchu poza walką (150% w bazie, 40% poza bazą) i mogąc użyć Przesyłki Specjalnej przez 60 sekund
CZAS ODNOWIENIA PACZKI 5 minut po użyciu

W – Walkiria

ZASIĘG 800 jedn. 600 jedn.
PACZKA Przesyłka Specjalna: Leci dalej i zrzuca po drodze bomby, odrzucając przeciwników na bok i pozostawiając płonący szlak na obszarze przez 5 sekund.
PACZKA Przesyłka Specjalna: Przeciwnicy na trasie zostają spowolnieni o 90%
PACZKA Przesyłka Specjalna: Przeciwnicy na trasie otrzymują obrażenia magiczne w wysokości 30-100 pkt. na poziomach 1-18 (+1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności)

E – Karabin Maszynowy

WYCZUWAM TU JAKIŚ WZÓR Teraz zadaje połowę obrażeń jako magiczne
ZNISZCZENIE Teraz dodatkowo zmniejsza odporność na magię
ZMNIEJSZENIE PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 2/4/6/8/10 pkt. na sekundę 1/2/3/4/5 pkt. na sekundę

R – Ogień Zaporowy

OBRAŻENIA 100/180/260 pkt. 100/130/160 pkt.
SKALOWANIE Z CAŁKOWITYMI OBRAŻENIAMI OD ATAKU 0,2/0,3/0,4 pkt. 0,2/0,5/0,8 pkt.
`

Kog’Maw

Gdy ktoś wspomina o Kog’Mawie, słowo „superprowadzący” pada wkrótce potem. Na chwilę obecną jest jednym z najbardziej strategicznych strzelców, a teraz pogłębiamy to jeszcze bardziej – ignorujemy limit prędkości ataku, skład wrogiej drużyny oraz jej uczucia. Ta potęga jednak ma swoją cenę, więc gdy Kog jest zajęty pluciem kwasem (i wszystkim innym) we wrogów, nie może się ruszać, bez znacznego zmniejszenia zadawanych przez siebie obrażeń. Dobrze chroniony Kog’Maw zniszczy każdego i w każdej sytuacji, ale jeżeli go zostawicie, to tylko zaślini podłogę.

Ogólne

WCIĄŻ GŁODNY Zaktualizowano polecane przedmioty
PODSTAWOWE ZDROWIE 546 pkt. 517 pkt.
PRZYROST ZDROWIA 87 pkt. 82 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 52,04 pkt. 54,46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,665 jedn. 0,625 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 2,65 jedn. 1,5 jedn.
PODSTAWOWA MANA 298,88 pkt. 322,2 pkt.
PRZYROST MANY 41 pkt. 40 pkt.

Q – Żrąca Plwocina

BIERNA PRĘDKOŚĆ ATAKU 10/15/20/25/30% 15/20/25/30/35%

W – Broń Biomagiczna

Po użyciu Kog’Maw zyskuje dodatkowy zasięg, 100% prędkości ataku ze wszystkich źródeł, a limit prędkości ataku zwiększa się do 5,0.

CZAS TRWANIA 8 sekundy 6 sekundy
KOSZT 40 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 17 sek. przy użyciu 13/11,5/10/8,5/7 sek. gdy wzmocnienie wygaśnie
DODATKOWY ZASIĘG 130/150/170/190/210 jedn. 90/120/150/180/210 jedn.
ZMNIEJSZONE OBRAŻENIA Teraz zmniejsza wszystkie obrażenia zadawane przez Kog’mawa jednostkom niebędącym stworami o 55% podczas działania
DODATKOWE OBRAŻENIA Zadaje 1,25% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. całkowitych obrażeń od ataku plus 0,75% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. mocy umiejętności jako dodatkowe obrażenia magiczne
SZYBKOSTRZELNY KOG’MAW Teraz podwaja prędkość ataku Kog’Mawa i skraca czasy rzucania o 50% podczas działania

R – Żywy pocisk

KOSZT 40 pkt. many 50 pkt. many
OBRAŻENIA 80/120/160 pkt. 70/110/150 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,3 pkt. 0,25 pkt.
SKALOWANIE Z DODATKOWYMI OBRAŻENIAMI OD ATAKU 0,5 pkt. 0,65 pkt.
CZAS TRWANIA WIZJI 4 sekundy 2 sekundy
CZAS TRWANIA OSŁABIENIA MANY 6 sekund 10 sekund
usuniętoNIE DOTYKAJ TEGO Podstawowe obrażenia nie są już zwiększone o 100% w przypadku bohaterów
nowośćPACHNIE STRACHEM Teraz zadaje podwójne obrażenia przeciwnikom, którzy mają między 25% i 50% zdrowia
nowośćPACHNIE DESPERACJĄ Teraz zadaje potrójne obrażenia przeciwnikom, którzy mają między 0% i 25% zdrowia
`

Miss Fortune

Niegdyś zwana „Królową Kombinacji”, Miss Fortune teraz powraca na tron szybciej, niż zajęła Bilgewater (i w podobnym stylu). Uzbrojona w nowe skalowanie od trafień krytycznych na Czasie na Ostrzał oraz nową umiejętność bierną, MF jest strzelcem, którego wzywacie, gdy chcecie szerzyć miłość (pod warunkiem, że „miłość” to „olbrzymia ilość amunicji”). Mimo że jej pociski nie są tak skażone jak niegdyś, zwiększenie prędkości ataku działa, dopóki będzie miała nowe cele do atakowania, dzięki czemu może atakować tyle celów, ile nagród będzie miała do zgarnięcia.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 49,54 pkt. 46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 1 pkt.
PODSTAWOWA MANA 275,84 pkt. 325,84 pkt.
PRZYROST MANY 38 pkt. 35 pkt.

nowośćBierna – Miłosne Klepnięcie

Za każdym razem, gdy Miss Fortune zaatakuje nowy cel podstawowym atakiem, zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne.

OBRAŻENIA 0,6 – 1,0 całkowitych obrażeń od ataku (na poziomach 1-18)
ŻADNEJ MIŁOŚCI DLA STWORÓW Zadaje stworom 50% obrażeń
LUB BUDOWLI Zadaje 50% obrażeń wieżom

nowośćW – Szybki Krok

usuniętoSKAŻONE POCISKI Nie zadaje już zwiększających się obrażeń magicznych przy każdym podstawowym ataku
CZAS ODNOWIENIA UŻYCIA 12 sek. 8 sek.
ROZPOCZĘCIE ODNAWIANIA Przy użyciu Po wygaśnięciu wzmocnienia
BIERNA PRĘDKOŚĆ RUCHU Po 5 sekundach bez otrzymania bezpośrednich obrażeń zyskuje 25 jednostek prędkości ruchu, zwiększających się do 70 jednostek 60/70/80/90/100 jednostek po 5 dodatkowych sekundach
STWORZONE DO CHODZENIA Po użyciu Szybki Krok teraz daje maksymalną prędkość ruchu zamiast zwiększać się z czasem.
CZAS DZIAŁANIA PRĘDKOŚCI ATAKU 6 sekund 3 sekundy
PRĘDKOŚĆ ATAKU 20/30/40/50/60% 60/75/90/105/120%
WPADNIĘCIE W RYTM Miłosne Klepanie wydłuża czas działania premii do prędkości ataku Szybkiego Kroku o 1 sekundę (2 sekundy w przypadku bohaterów)

E – Deszcz Kul

ZASIĘG 800 jedn. 1000 jedn.

R – Czas na Ostrzał

CZAS TRWANIA 2 sekundy 3 sekundy
usuniętoOCZYSZCZENIE Nie nakłada już Skażonych Pocisków
OBRAŻENIA KAŻDEJ FALI 50/75/125 pkt. (+0,1/0,175/0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności) (+0,75 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności)
LICZBA FAL 8 12/14/16
PIEKIELNY OSTRZAŁ Czas na Ostrzał może teraz trafić krytycznie, zadając 120% obrażeń przy każdej fali
`

Caitlyn

Caitlyn otrzymuje najbardziej skromną aktualizację – to bardziej ulepszenie jej stylu opierającego się na strzelaniu wyborowym niż cokolwiek innego. Jinx zawsze zostawała trochę z tyłu za swoim nemezis, w temacie oblężeń i niszczenia wież, więc nowy sposób działania strzałów W Głowę oraz pułapki opierające się na amunicji umożliwią jej zajęcie dowolnego obszaru lub przesmyku, niezależnie, czy przy wieży czy nie.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 50,04 pkt. 53,66 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,18 pkt.
MODYFIKACJA PRĘDKOŚCI ATAKU Skalowanie od dodatkowej prędkości ataku jest teraz skuteczne tylko w 90%

Bierna – W Głowę

usuniętoZWYKŁE POCISKI Nie przebija już dodatkowego pancerza
PEWNE RĘCE Obrażenia W Głowę są zwiększone o 50% szansy na trafienie krytyczne
BEZ CELOWANIA Caitlyn może strzelić W Głowę z dużej odległości w przeciwników, którzy wejdą w Pułapkę na Yordla lub zostaną trafieni Wystrzeleniem Sieci (patrzcie poniżej)

Q – Rozjemca z Piltover

OBRAŻENIA 20/60/100/140/180 pkt. (+1,3 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) 30/70/110/150/190 pkt. (+1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
SZEROKOŚĆ POCISKU 90 jedn. 60 jedn.
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ 10% mniej obrażeń za każdy trafiony cel 40% mniej obrażeń po trafieniu jednego celu
PŁASKI CZUBEK Po trafieniu jednego celu zyskuje 30 jedn. szerokości
NA CELOWNIKU Zawsze zadaje 100% obrażeń jednostkom ujawnionym przez Pułapkę na Yordla

W – Pułapka na Yordle

KOSZT 30 pkt. many 20 pkt. many
usuniętoCZAS ODNOWIENIA 20/17/14/11/8 sek. Brak czasu odnowienia
nowośćCZAS ŁADOWANIA 45/32,5/20/12,5/10 sek.
nowośćHEXTECHOWY PAS Z GADŻETAMI Caitlyn przechowuje do 3/3/4/4/5 pułapek jednocześnie.
MAKSYMALNA LICZBA AKTYWNYCH PUŁAPEK 3 3/3/4/4/5
OBRAŻENIA 80/130/180/230/280 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) Brak
BEZ CELOWANIA Caitlyn może teraz strzelić W Głowę uwięzionych celów z odległości 1300 jednostek
usuniętoBABECZKI MAJĄ OCZY Naprawiono błąd, który sprawiał, że pułapki ujawniały obszar wokół nich po rzuceniu
TROCHĘ PRZERWY Caitlyn nie może ponownie uwięzić uwięzionego celu

E – Wystrzel Sieć

PRĘDKOŚĆ POCISKU 2000 jedn. 1600 jedn.
SZEROKOŚĆ POCISKU 80 jedn. 70 jedn.
ZASIĘG ODRZUCENIA 500 jedn. 400 jedn.
OBRAŻENIA 80/130/180/230/280 (+0,8 pkt. mocy umiejętności ) pkt. 70/110/150/190/230 (+0,8 pkt. mocy umiejętności) pkt.
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. 1 sek.
BEZ CELOWANIA Caitlyn może teraz strzelić W Głowę trafionych siecią celów z odległości 1300 jednostek

Bohaterowie

`

Ashe

Skupienie Tropicielki kumuluje się tylko przy podstawowych atakach, ale nie ma czasu odnowienia. Trafienia krytyczne nakładają podwójne spowolnienie.

Ponieważ trafienie krytyczne jest niezwykle ważnym elementem przedmiotów dla strzelców, ponownie wprowadzamy tę statystykę dla Ashe, ale zachowując wyjątkową interakcję. W połączeniu z zawsze działającym Skupieniem Tropicielki chcemy, aby Ashe skupiała się na dłuższych starciach zamiast na szybkich potyczkach.

Bierna – Lodowy Strzał

SPOWOLNIENIE 5-35% (na poziomach 1-18) 5-25% (na poziomach 1-18)
usuniętoODMROŻENIE Dodatkowe obrażenia od Lodowego Strzału nie są już trafieniami krytycznymi
nowośćZIMA ZŁA Trafienia krytyczne Ashe zadają obrażenia równe 1,0 jej całkowitych obrażeń od ataku (zamiast 2,0 całkowitych obrażeń od ataku), ale podwajają skuteczność Lodowego Strzału.

Q – Skupienie Tropicielki

usuniętoODWILŻ Nie nakłada już spowolnienia z Lodowego Strzału
usuniętoFAKTYCZNIE WYMAGA SKUPIENIA Nie można już użyć przy liczbie ładunków mniejszej niż 5
usuniętoBEZ SZALEŃSTW Ashe nie może już kumulować biernych ładunków Skupienia, jeżeli aktywne jest Skupienie Tropicielki
usuniętoPO JEDNEJ STRZALE Salwa i Zaczarowana Kryształowa Strzała nie dają już ładunków Skupienia
CZAS ODNOWIENIA 18 sek. Brak czasu odnowienia

W – Salwa

nowośćKRYTYCZNE WYZIĘBIENIE Teraz automatycznie trafia krytycznie bohaterów na potrzeby spowolnienia Lodowego Strzału.
`

Draven

Poprawiona animacja ataku, ale mniejsza prędkość pocisku.

To wydaje się dziwne na papierze, ale te zmiany dają Dravenowi większą kontrolę nad trajektorią oraz zajmowaniem pozycji odpowiedniej do jego stylu, by wyglądać czadowo podczas ciskania toporami.

Ogólne

ANIMACJA ATAKU 0,32 0,23
PRĘDKOŚĆ POCISKÓW PODSTAWOWYCH ATAKÓW 1700 jedn. 1600 jedn.
`

Ezreal

Dłuższy czas odnowienia Q i E, ale Q skraca go bardziej przy trafieniu.

Niewielka poprawka mająca na celu umocnienie synergii Ezreala ze skróceniem czasu odnowienia, szczególnie biorąc pod uwagę jej dostępność dla strzelców dzięki nowemu Złodziejowi Esencji (czytajcie niżej!).

Q – Mistyczny Strzał

CZAS ODNOWIENIA 6/5,5/5/4,5/4 sek. 6,5/6/5,5/5/4,5 sek.
CZAS ODNOWIENIA PRZY TRAFIENIU 1 sek. 1,5 sek.

E – Magiczne Przejście

CZAS ODNOWIENIA 19/17/15/13/11 sek. 19/17,5/16/14,5/13 sek.
`

Jinx

Premia do prędkości ataku umiejętności biernej kumuluje się przy wielobójstwach, ale rakiety tracą prędkość ataku.

Jak zauważycie w przypadku wielu strzelców w tym patchu, skupiliśmy się na podkreśleniu ich wyjątkowych osobowości i odróżnieniu od siebie. W przypadku Jinx chodzi o zabawianie się i wygrywanie walk drużynowych, więc podkręcamy ją ponad opór (pod warunkiem, że uda jej się tam dotrzeć).

Bierna – Zabawmy się!

nowośćPOZA KONTROLĄ! Zabawianie się teraz się kumuluje, zwiększając całkowitą prędkość ataku Jinx o 15% za każdy ładunek
CZAS TRWANIA 4 sekundy 6 sekundy

Q – Zmienianko!

nowośćGŁUPIA WYRZUTNIA RAKIET Jinx traci 15% całkowitej prędkości ataku podczas korzystania z Rybeńki
`

Kalista

Wyższa podstawowa prędkość ataku, ale mniejszy jej zysk co poziom. Prędkość doskoku z umiejętności biernej skaluje się z prędkością ataku.

Podobnie jak w przypadku innych strzelców, którzy inwestują w skrócenie czasu odnowienia lub w szansę na trafienie krytyczne, chcemy, aby Kalista polubiła się z prędkością ataku, co podkreśli jej charakterystykę jako skaczącego ducha zemsty.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,658 jedn. 0,694 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 3,3% 2,8%
POWAŻNY ZWIĄZEK Naprawiono błąd, który sprawiał, że Czarna Włócznia była dostępna do kupienia przez cały mecz

Bierna – Wojenna Gracja

nowośćSZYBKIE SKOKI Prędkość skoków Wojennej Gracji skaluje się teraz tylko z prędkością ataku (mogą być osłabione przez spowolnienia prędkości ataku)
`

Lucian

Rzeź nie skaluje się już z prędkością ataku, ale wystrzeliwuje więcej pocisków.

Kolejna lekka zmiana powoduje, że superumiejętność Luciana nie polega już na prędkości ataku, dzięki czemu może stać się strzelcem polegającym na skróceniu czasu odnowienia (witaj, Złodzieju Esencji!).

R – Rzeź

usuniętoWYSTRZELIĆ WSZYSTKO Liczba pocisków nie skaluje już się z prędkością ataku
nowośćWYSTRZELONE POCISKI Teraz strzela 20/25/30 pociskami, zależnie od poziomu
`

Sivir

Zmniejszona prędkość ataku, ale W skaluje się lepiej ze skróceniem czasu odnowienia.

Mimo że umiejętności Sivir zawsze miały silny efekt obszarowy, przedmioty dla strzelców zmuszały ją do tego samego stylu gry, co jej kolegów i koleżanki, skupiającego się na jednym celu. Zmieniamy Rykoszet, aby odnosił większe korzyści z nowej synergii ze skróceniem czasu odnowienia, przez co Sivir będzie mogła zagrażać wielu celom.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,66 jedn. 0,625 jedn.

W – Rykoszet

CZAS ODNOWIENIA 9/8/7/6/5 sek. 12/10,5/9/7,5/6 sek.
ROZPOCZĘCIE ODNAWIANIA Po wygaśnięciu wzmocnienia Przy rzuceniu
CZAS DZIAŁANIA WZMOCNIENIA 6 sekund 4 sekundy
`

Tristana

Usuwamy skracanie czasu odnowienia przy korzystaniu z Q i E, ale W się resetuje, gdy E wybuchnie.

Skoro mowa o osobowości, Tristana zawsze miała problemy ze znalezieniem swojej. Dzięki elementom postaci korzystającej z umiejętności, eksperta od oblężeń oraz superprowadzącego, sprawiamy, że będzie jeszcze bardziej wszechstronna. Trist musi iść na całość podczas walk, ale ciągłe resetowanie czasu odnowienia nagradza ją za bycie dzielnym, yordlowym strzelcem, którym zawsze była.

Q – Szybki Ostrzał

usuniętoSZYBKIE ŁADUNKI Nie skraca już czasu odnowienia Ładunku Wybuchowego podczas atakowania z aktywnym Szybkim Ostrzałem
usuniętoNIESKOŃCZONA AMUNICJA Nie skraca już czasu odnowienia Szybkiego Ostrzału podczas atakowania celów z Ładunkiem Wybuchowym
CZAS ODNOWIENIA 20 sek. 20/19/18/17/16 sek.

W – Rakietowy Skok

OBRAŻENIA MAGICZNE 80/105/130/155/180 pkt. 60/110/160/210/260 pkt.
usuniętoWIELKI WYBUCH Nie zadaje już zwiększonych obrażeń za każdą kumulację Ładunku Wybuchowego
nowośćUDAŁO SIĘ ZRESETOWAĆ Teraz dodatkowo odnawia się, gdy Ładunek Wybuchowy wybuchnie z pełną kumulacją na bohaterach

E – Ładunek Wybuchowy

nowośćOBCHODZIĆ SIĘ OSTROŻNIE Teraz wybucha natychmiast po osiągnięciu pełnej kumulacji
nowośćWALNIJ W TO BOMBĄ Rakietowy Skok i Niszczący Strzał kumulują teraz Ładunek Wybuchowy
PRĘDKOŚĆ POCISKU 1800 jedn. 2400 jedn.
`

Twitch

Q się resetuje, gdy zatruci bohaterowie giną.

Zmieniamy Twitcha, najbardziej przebiegłego ze wszystkich strzelców, aby podejmował ryzyko i zachowywał się jak zabójca, dając mu zdolność podejścia do celu i ucieczki (zamiast „podejścia i zostania zabitym”).

Q – Zasadzka

nowośćTUŻ POD NOSEM Teraz odnawia się, gdy wrogi bohater ginie, będąc pod wpływem Śmiertelnego Jadu
nowośćNIE ZEPSUJ TEGO Ukrycie się przerywa aktualnie wydany rozkaz ataku

R – Rat-Ta-Tat-Tat

CZAS TRWANIA 7 sekundy 5 sekundy
KOSZT 100/125/150 pkt. many 100 pkt. many
nowośćW UKRYCIU Użycie Rat-Ta-Tat-Tat podczas ukrywania się nie przerywa ukrycia dzięki Zasadzce
`

Varus

Zmniejszone obrażenia R, ale unieruchomione jednostki kumulują Rozkład.

Styl Varusa polegający na skumulowaniu Rozkładu i zniszczeniu przeciwników za pomocą umiejętności nigdy nie działał zbyt dobrze z Łańcuchem Zepsucia, który używano głównie do ucieczki. Teraz dajemy mu możliwość szybkiej kontry po uderzeniu w unieruchomione cele z ładunkami Rozkładu.

R – Łańcuch Zepsucia

nowośćMACKOWANIE Teraz pokazuje maksymalny zasięg rozprzestrzeniania się macki Varusowi i jego przeciwnikom, jeżeli rozprzestrzeni się do co najmniej jednego wrogiego bohatera
nowośćZARAŹLIWA CHOROBA Unieruchomione cele otrzymują 3 ładunki Rozkładu podczas unieruchomienia
OBRAŻENIA MAGICZNE 150/250/350 pkt. 100/175/250 pkt.
`

Vayne

Srebrne Bełty tracą obrażenia podstawowe, ale zadają więcej obrażeń procentowych.

Vayne zawsze była jednym ze strzelców, który mógł odpuścić zakup Ostrza Nieskończoności, aby móc przepuścić więcej ataków za pomocą Srebrnych Bełtów i w taki sposób wykończyć cel. Podkręcamy to jeszcze bardziej, dając jej znacznie więcej siły podczas walk jeden na jeden, gdzie będzie mogła zniszczyć jeden cel, zamiast skupiać się na różnych.

W – Srebrne Bełty

usuniętoPODSTAWOWE NIEUCHRONNE OBRAŻENIA 20/30/40/50/60 pkt. 0
NIEUCHRONNE OBRAŻENIA 4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu 6/7,5/9/10,5/12% maksymalnego zdrowia celu
nowośćMINIMALNE OBRAŻENIA 40/60/80/100/120 pkt.
`

Urgot

Odporności przy R usunięte na rzecz zmniejszenia obrażeń.

Superumiejętność Urgota jest fajna z wielu powodów – chociażby dla uczucia stania się niezniszczalnym krabem po przemieszczeniu jakiegoś biednego wroga. Przez „niezniszczalnego kraba” mamy na myśli „niezniszczalnego kraba, który ma nadzieję, że nikt nie posiada żadnego procentowego przebicia” (czytajcie: z reguły posiadają). Zamiana na redukcję obrażeń sprawia, że Urogt może zrealizować marzenia o byciu przerażającym krabem bez znaczenia, jakie przedmioty posiada jego przeciwnik.

R – Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji

usuniętoPANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60/90/120 pkt. 0 pkt.
nowośćREDUKCJA OBRAŻEŃ 30/40/50%
`

Azir

OTO NAPRAWIENIE BŁĘDÓW

Kiedyś już tu byliśmy, więc nie będziemy się rozpisywać. Naprawienie błędów. Zrobione.

R – Zdobycz Imperatora

NIE POMAGASZ Naprawiono błąd, który sprawiał, że Azir i jego sojusznicy mogli zostać przygwożdżeni do ściany w skutek działania umiejętności, które zderzały się z terenem
DMUCHANY ZAMEK IMPERATORA Naprawiono podobny błąd, który sprawiał, że sojuszniczy Gnar nie mógł dokonać ogłuszenia o ścianę za pomocą falangi Azira
*ŁUP* Naprawiono dołujący, lecz przy okazji zabawny błąd, który sprawiał, że falanga Azira zatrzymywała sojuszniczych Sionów, którzy szarżowali za pomocą R – Niepowstrzymanej Rzezi
`

Kindred

Zmniejszenie regeneracji zdrowia. Limit umiejętności biernej przy potworach.

Kindred rządzili w dżungli, wykonywali wspaniałe zagrania i rośli w siłę dzięki celom w taki sposób, jakiego jeszcze nie widzieliście. Nakładamy limit obrażeń na Znak w przypadku potworów (Barony zabijane w 10 sekund są trochę nie fair) i redukujemy ich początkową zdolność do utrzymywania się przy życiu, aby nie wymknęli się za bardzo spod kontroli.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 10 pkt. 7 pkt.

Bierna – Znak Wiecznych Łowców

nowośćOBRAŻENIA FIZYCZNE PRZECIW POTWOROM Ograniczenie do 75 pkt. (+10 pkt. za każdy ładunek)
UPS Nie wyświetla już 1 ładunku na pasku wzmocnień, gdy masz 0 ładunków
nowośćHEROLDZI ŚMIERCI Przy 6 ładunkach Wilk będzie także polował na Barona Nashora i Herolda, zamiast przerwać łowy

E – Narastający Strach

NAPRAWIENIE BŁĘDU Teraz prawidłowo odgrywa efekt dźwiękowy przy działaniu efektu
`

LeBlanc

Lustrzane odbicie jest teraz bardziej dosłowne.

Zawsze staramy się podkręcić naszych przebiegłych bohaterów, aby lepiej mogli oszukiwać przeciwników.

Bierna – Lustrzany Obraz

nowośćSPRYTNIE Lustrzany Obraz Leblanc będzie teraz wyświetlał fałszywe wersje czerwonego i niebieskiego wzmocnienia oraz wzmocnienia Barona
`

Renekton

Zostań tam, gdzie jesteś.

W – Bezwzględny Drapieżnik

HEJ, WRACAJ Naprawiono błąd, który sprawiał, że cele trafione Bezwzględnym Drapieżnikiem nie były ogłuszane, jeżeli Błysnęły w odpowiednim momencie
`

Riven

Q działa tak, jak było to zamierzone.

Mimo że oglądanie, jak Riven odbija się od ścian, było zabawne, ale nie było zamierzone.

Q – Połamane Skrzydła

FAKTYCZNIE POŁAMANE SKRZYDŁA Naprawiono błąd, który sprawiał, że trzecie uderzenie Połamanych Skrzydeł nie pozwalało na przekraczanie terenu, jeżeli zostało użyte w pewien sposób
`

Shaco

Halucynacje dostają kilka usprawnień, a E spowalnia prędkość ataku potworów, zamiast sprawiać, że pudłują.

To może wyglądać na najdłuższe zmiany jakie dotyczyły Shaco od wieków, ale w skrócie chodzi o to, że naprawiamy mechanikę, która nie miała dużego sensu (E sprawia, że potwory pudłują, ale tylko czasami), a Halucynacje będą wprowadzać więcej zamieszania, podobnie jak inne modyfikacje klonów w tym patchu. Być może Shaco nie zauważy znacznej poprawy skuteczności, ale ci 3 gracze, którzy grają nim do perfekcji – salutujemy wam.

E – Zatrute Kosy

usuniętoPATRZ, GDZIE MACHASZ Nie powoduje już, że potwory nie trafiają Shaco przez 20/22,5/25/27,5/30% czasu
nowośćTROCHĘ TRUCIZNY NIE ZASZKODZI Teraz zmniejsza prędkość ataku potworów o 20/22,5/25/27,5/30% przy trafieniu

R – Halucynacje

nowośćTERAZ MNIE WIDZISZ Halucynacje Shaco będą teraz wyświetlać fałszywe wersje czerwonego i niebieskiego wzmocnienia oraz wzmocnienia Barona
nowośćSZUKAJCIE TEGO Z NOŻAMI Halucynacje teraz losowo ustalają kierunek spoglądania przy pojawieniu się (zamiast zawsze spoglądać w tym samym kierunku)
nowośćMARIONETKA Teraz wyświetla pozostały czas działania Halucynacji tylko dla Shaco
`

Sion

Sionie, powiedz im, co naprawdę czujesz.

E – Ryk Zabójcy

NIE KRZYCZĘ Naprawiono błąd, który sprawiał, że ryczenie na lecącego stwora nie zadawało obrażeń
`

Volibear

Ten błąd był nie do zniesienia.

Q – Pędzący Grom

PRZERYWANIE GROMU Próba przerwania ataku Pędzącego Gromu nie powoduje już dziwacznego zachowania
`

Wukong

Naprawiliśmy kilka błędów i dodaliśmy trochę skomplikowania do Przynęty.

Q – Miażdżący Cios

PRZERYWANIE MIAŻDŻENIA Próba przerwania ataku Miażdżącego Ciosu nie powoduje już dziwacznego zachowania

W – Przynęta

nowośćCZEKAŁEM NA TO Przynęta Wukogna będzie teraz wyświetlać fałszywe wersje czerwonego i niebieskiego wzmocnienia oraz wzmocnienia Barona

E – Cios Nimbu

OPANUJ SWOJE RUCHY Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wukong powracał do swojego poprzedniego celu po użyciu Ciosu Nimbu
`

Zed

W nie będzie ignorować czasu rzucania Q.

Często było to uznawane za zaawansowaną technikę dla Zeda, ale ten błąd uniemożliwiał reakcję na Ostrze Shuriken, jeżeli rzucono je w konkretny sposób. Niedawno pracowaliśmy nad Zedem (silniejsi strzelcy = ważniejsze cele do zabicia), ale nie powinien on polegać na błędzie w celu uzyskania potęgi.

W – Żywy Cień

NAJBARDZIEJ ZABÓJCZY Naprawiono błąd, który sprawiał, że szybkie użycie Żywego Cienia a następnie Ostrza Shuriken powodowało, że Cień rzucał go natychmiast, zamiast z czasem rzucania

Zmiany obrażeń od ataku

W ramach uprzedzenia obrażeń zadawanych przez strzelców w późnej fazie gry, gdy będą mieli 6 przedmiotów, zmieniamy ich podstawowe statystyki, aby mniej polegali na poziomie postaci (i lepiej sprawdzali się podczas wczesnych walk), ale wciąż musieli polegać na przedmiotach, aby osiągnęli pełną skuteczność podczas walk w ostatniej fazie meczu.

Następujący bohaterowie zyskują 5,42 pkt. podstawowych obrażeń od ataku i -0,59 pkt. co poziom (tracą 10 pkt. obrażeń od ataku na 18. poziomie). Poza Lucianem, który dostaje dwa więcej, ponieważ jest wyjątkowy. I Vayne, które dostaje znacznie mniej, ze względu na Srebrne Bełty.

Ashe

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 51,08 pkt. 56,5 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 2,85 pkt. 2,26 pkt.

Draven

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 50,38 pkt. 55,8 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,5 pkt. 2,91 pkt.

Ezreal

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 50,24 pkt. 55,6 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.

Jinx

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 53,04 pkt. 58,46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.

Kalista

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 57,5 pkt. 62,92 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,5 pkt. 2,91 pkt.

Kindred

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 49 pkt. 54,42 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 2,2 pkt. 1,61 pkt.

Lucian

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 52,04 pkt. 59,46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.

Sivir

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 52,04 pkt. 57,46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.

Tristana

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 51,54 pkt. 57,06 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.

Twitch

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 49,04 pkt. 54,46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.

Varus

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 49,04 pkt. 54,46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 2,41 pkt.

Vayne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 50,46 pkt. 56,88 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,25 pkt. 1,66 pkt.

Zmiany many i regeneracji many

W świecie bez mikstur many (i ogólnie niższej regeneracji many na początku) zidentyfikowaliśmy kilku bohaterów, którzy potrzebują trochę pomocy i dostają trochę więcej many, aby mogli dać sobie radę i kupić przedmioty, by nadrobić braki. Oznacza to, że możemy się dowiedzieć, którzy bohaterowie polegali na Miksturach Many, aby poradzić sobie od wczesnej do środkowej fazy gry, i możemy im pomóc.


Mana

Następujący bohaterowie zyskują 50 pkt. many i tracą 3 pkt. przyrostu many (strata 1 pkt. many na 18. poziomie):

Anivia

PODSTAWOWA MANA 346,04 pkt. 396,04 pkt.
PRZYROST MANY 53 pkt. 50 pkt.

Ashe

PODSTAWOWA MANA 231,8 pkt. 280 pkt.
PRZYROST MANY 35 pkt. 32 pkt.

Brand

PODSTAWOWA MANA 325,6 pkt. 375,6 pkt.
PRZYROST MANY 45 pkt. 42 pkt.

Draven

PODSTAWOWA MANA 310,56 pkt. 360,56 pkt.
PRZYROST MANY 42 pkt. 39 pkt.

Evelynn

PODSTAWOWA MANA 265,6 pkt. 315,6 pkt.
PRZYROST MANY 45 pkt. 42 pkt.

Ezreal

PODSTAWOWA MANA 310,6 pkt. 360,56 pkt.
PRZYROST MANY 42 pkt. 39 pkt.

Fiddlesticks

PODSTAWOWA MANA 350,12 pkt. 400,12 pkt.
PRZYROST MANY 59 pkt. 56 pkt.

Fizz

PODSTAWOWA MANA 267,2 pkt. 317,2 pkt.
PRZYROST MANY 40 pkt. 37 pkt.

Galio

PODSTAWOWA MANA 319 pkt. 369 pkt.
PRZYROST MANY 50 pkt. 47 pkt.

Hecarim

PODSTAWOWA MANA 277,2 pkt. 327,2 pkt.
PRZYROST MANY 40 pkt. 37 pkt.

Irelia

PODSTAWOWA MANA 288,8 pkt. 338,8 pkt.
PRZYROST MANY 35 pkt. 32 pkt.

Jax

PODSTAWOWA MANA 288,8 pkt. 338,8 pkt.
PRZYROST MANY 35 pkt. 32 pkt.

Jayce

PODSTAWOWA MANA 307,2 pkt. 357,2 pkt.
PRZYROST MANY 40 pkt. 37 pkt.

Kassadin

PODSTAWOWA MANA 347,6 pkt. 397,6 pkt.
PRZYROST MANY 70 pkt. 67 pkt.

Lucian

PODSTAWOWA MANA 298,88 pkt. 348,88 pkt.
PRZYROST MANY 41 pkt. 38 pkt.

Lux

PODSTAWOWA MANA 335 pkt. 384 pkt.
PRZYROST MANY 50 pkt. 47 pkt.

Maokai

PODSTAWOWA MANA 327,28 pkt. 377,28 pkt.
PRZYROST MANY 46 pkt. 43 pkt.

Nasus

PODSTAWOWA MANA 275,6 pkt. 325,6 pkt.
PRZYROST MANY 45 pkt. 42 pkt.

Nautilus

PODSTAWOWA MANA 284,0 pkt. 334,0 pkt.
PRZYROST MANY 50 pkt. 47 pkt.

Olaf

PODSTAWOWA MANA 265,6 pkt. 315,6 pkt.
PRZYROST MANY 45 pkt. 42 pkt.

Pantheon

PODSTAWOWA MANA 267,12 pkt. 317,12 pkt.
PRZYROST MANY 34 pkt. 31 pkt.

Ryze

PODSTAWOWA MANA 342,4 pkt. 392,4 pkt.
PRZYROST MANY 55 pkt. 52 pkt.

Sion

PODSTAWOWA MANA 275,6 pkt. 325,6 pkt.
PRZYROST MANY 45 pkt. 42 pkt.

Swain

PODSTAWOWA MANA 324,0 pkt. 374,0 pkt.
PRZYROST MANY 50 pkt. 47 pkt.

Syndra

PODSTAWOWA MANA 334 pkt. 384 pkt.
PRZYROST MANY 63 pkt. 60 pkt.

Talon

PODSTAWOWA MANA 327,2 pkt. 377,2 pkt.
PRZYROST MANY 40 pkt. 37 pkt.

Varus

PODSTAWOWA MANA 310 pkt. 360 pkt.
PRZYROST MANY 36 pkt. 33 pkt.

Veigar

PODSTAWOWA MANA 342,4 pkt. 392,4 pkt.
PRZYROST MANY 55 pkt. 52 pkt.

Vel’Koz

PODSTAWOWA MANA 325,6 pkt. 375,6 pkt.
PRZYROST MANY 45 pkt. 42 pkt.

Xerath

PODSTAWOWA MANA 316,96 pkt. 366,96 pkt.
PRZYROST MANY 47 pkt. 44 pkt.

Ziggs

PODSTAWOWA MANA 334 pkt. 384 pkt.
PRZYROST MANY 50 pkt. 47 pkt.

Regeneracja many

Następujący bohaterowie otrzymują 2,5 pkt. podstawowej regeneracji many co 5 sekund:

Alistar

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 8,5 pkt.

Blitzcrank

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 8,5 pkt.

Janna

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 9 pkt. 11,5 pkt.

Karma

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 8,5 pkt.

Lulu

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 8,5 pkt. 11 pkt.

Morgana

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 8,5 pkt.

Nami

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 9 pkt. 11,5 pkt.

Sona

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 9 pkt. 11,5 pkt.

Soraka

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 9 pkt. 11,5 pkt.

Tahm Kench

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 5,5 pkt. 8 pkt.

Taric

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 8,5 pkt.

Zilean

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 8,5 pkt.

Zyra

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 8,5 pkt.

Systemy

Głębokie Rany

ZMNIEJSZONE LECZENIE 50% 40%
TROCHĘ MNIEJ GŁĘBOKIE Głębokie Rany teraz wpływają tylko na leczenie siebie, zamiast na całe leczenie

Zmiany wzmocnionych ataków podstawowych

W przeszłości sposób, w jaki wzmocnione podstawowe ataki wpływały na cel, jeżeli nie trafiły (ze względu na Oślepiającą Strzałkę Teemo, Egidę Zeonii Pantheona lub Kontratak Jaxa), był dość niekonsekwentny. W niektórych przypadkach nie działo się nic, w innych działały efekty ograniczenia kontroli (ale bez obrażeń), a w kilku przypadkach ataki całkowicie ignorowały status. Zmieniliśmy je, aby były bardziej zgodne z oczekiwaniami: jeżeli jeden z następujących wzmocnionych podstawowych ataków nie trafi w cel, nie zada żadnych obrażeń i nie nałoży żadnych efektów. W przypadkach, w których jest to powiązane ze wzmocnieniem, zostanie ono zużyte.

Następujące umiejętności zostaną zużyte i nie będą miały żadnego efektu, jeżeli spudłują:

Blitzcrank

  • E – Pięść Mocy

Darius

  • W – Okaleczający Cios

Ekko

  • Bierna – Rezonans Napędu Z

Garen

  • Q – Rozstrzygające Uderzenie

Jayce

  • R – Transformacja: Młot Rtęciowy

Jax

  • W – Wzmocnienie

Kassadin

  • W – Piekielne Ostrze

Leona

  • Q – Pawęż Brzasku

Master Yi

  • Bierna – Podwójne Uderzenie

Nasus

  • Q – Wysysające Uderzenie

Nautilus

  • Bierna – Powalający Cios

Rengar

  • Q – Dzikość

Renekton

  • W – Bezwzględny Drapieżnik

Riven

  • Bierna – Runiczne Ostrze

Sejuani

  • W – Korbacz Północnych Wiatrów

Shyvana

  • Q – Podwójne Ugryzienie

Skarner

  • E – Złamanie

Sona

  • Bierna – Akord Potęgi

Talon

  • Q – Noxiańska Dyplomacja

Trundle

  • Q – Chaps

Twisted Fate

  • W – Wybierz Kartę

Udyr

  • E – Styl Niedźwiedzia

Vayne

  • Q – Akrobacja

Viktor

  • Q – Wyssanie Mocy

Wukong

  • Q – Miażdżący Cios

Xin Zhao

  • Q – Cios Trzech Szponów

Ziggs

  • Bierna – Krótki Lont

Summoner’s Rift

Herold

Nawet Baron ma swoje sługi.

Obecnie dolna aleja jest jedynym „prawidłowym” obszarem skupienia we wczesnej fazie gry, wpływając na wybór czarów przywoływacza, bohaterów oraz obranych strategii, czego kulminacją jest aktualna Teleportokalipsa. Ponieważ tyle zasobów drużyn jest kierowanych na ten problem, postanowiliśmy coś z tym zrobić.

Poznajcie Herolda.

Jako cel Herold daje wam powód do zdominowania górnej alei i coś, co możecie stracić, jeżeli zdecydujecie się teleportować. Daje on potężne wzmocnienie, które ułatwia samotne nacieranie (jest równie trudny do zabicia, jak każdy potwór w League), a jego obecność sprawia, że północna część mapy staje się ważna, przez co drużyny mogą wykorzystać alternatywną strategię lub możliwość skontrowania ciężkiej sytuacji na południu.

POJAWIA SIĘ W 4 minucie
CZAS ODRODZENIA 5 minut
ZNIKA 19:45 poza walką, 19:55 niezależnie od sytuacji
CIOS W PLECY Oko na plecach Herolda otwiera się co jakiś czas – atakowanie go od tyłu zadaje nieuchronne obrażenia równe 15% jego maksymalnego zdrowia
OLBRZYMIE OBRAŻENIA Jeżeli cios w plecy obniży zdrowie Herolda do 15% lub mniej, oko pozostanie otwarte.
PANCERZ PUSTKI Herold otrzymuje 35% mniej obrażeń od podstawowych ataków z dystansu
JAK PINATA Zabicie Herolda daje 50 szt. złota twojej drużynie oraz wzmocnienie Przeddzień Zagłady dla osoby, która go wykończy, na 2 minuty.
PRZEDDZIEŃ ZAGŁADY Zabójca Herolda zyskuje następujące premie:
  • Obrażenia zwiększone o 10%
  • 40 jednostek prędkości ruchu
  • Ulepszony Powrót
LEGION HEROLDA Stwory w pobliżu zabójcy Herolda otrzymują następujące premie:
  • Zwiększona prędkość ataku o 40%
  • Zasięg stworów oblężniczych zwiększony o 100 jednostek

Zmiany w tempie gry

Zmieniamy trochę kolejność rzeczy omawianych w opisie patcha, ponieważ chcieliśmy powiedzieć o modyfikacjach w tempie gry, zanim przejdziemy do takich rzeczy jak przedmioty.

W skrócie, wprowadzamy drobne, ale konkretne zmiany, by sprawić, że League będzie bardziej skupiało się na celach. Oznacza to, że chcemy podkręcić sposoby, w jakie drużyny mogą zyskać przewagę, jednocześnie dając więcej złota drużynie, która musi się bronić lub chce powrócić do gry. W skrócie oznacza to, że podczas meczów prawdopodobnie będzie więcej złota (więc zmiana przedmiotów nie będzie dramatyczna), ale praktycznie w całości dotyczy złota zdobywanego (poza zmianą biernego zysku).

Czas rozpoczęcia meczu

Stwory i potwory pojawiają się 15 sekund wcześniej.

Zabieramy trochę bezużytecznego czasu na początku meczu. Podoba nam się spokój, ale 1:55 to dużo czekania.

POJAWIŁY SIĘ STWORY Stwory pojawiają się w 1:30 1:15
POTWORY SIĘ PRZEBUDZIŁY Obozy w dżungli pojawiają się w 1:55 1:40

Bierny zysk złota

Ponieważ przedmioty kosztują teraz więcej złota, zwiększamy trochę bierny zysk złota i dodatkowo dla tych, którym się nie powodzi.

ZA NIEROBIENIE NICZEGO DOSTAJECIE 9,5 szt. złota co 5 sek. 10,2 szt. złota co 5 sek.
DOFINANSOWANIE Po 12 minutach 2 osoby z każdej drużyny z najmniejszą liczbą złota w danej chwili otrzymują dodatkowe 2 szt. złota co 5 sek. (zwiększa się o 0,1 co minutę)

Złoto za zabicie

Zamiast tradycyjnych serii zabójstw, nagrody zamieniają przerwania serii w globalne złoto.

League często sprowadza się do optymalizacji pod tytułem „Jak mogę zyskać najwięcej za swoje starania?”. Czasami rozwija się to w ciekawy sposób (czy załatwimy Smoka później, a wieżę teraz?), ale gdy musicie dokonywać obliczeń, żeby dowiedzieć się, czy warto zabijać cel, to chyba przesadziliśmy. Nagrody to sposób, by sprawić, że odpowiedzią na pytanie „Czy powinienem zabić tego ważnego przeciwnika?” zawsze będzie „Tak”. Zmieńmy pytanie na „jak i kiedy” z „tak czy nie”.


Poziomy nagród

TABLICA OGŁOSZEŃ Nagrody są teraz wyświetlane na banerze obok paska zdrowia bohatera
SŁAWA Nagrody zaczynają się naliczać przy dwóch kolejnych zabiciach (bez zmian)
NIESŁAWA Nagrody zwiększają się za każde kolejne zabicie aż do 5 (bez zmian)
STAŁY ZAPIS Nagrody nie resetują się przy śmierci. Zamiast tego, śmierć obniża poziom nagrody o 3.
ZAWIESZENIE 1. poziom nagrody jest teraz dostępny, ale tylko jeżeli bohater zginie na 4. poziomie nagrody.

Złoto za nagrody

usuniętoŁOWCY GŁÓW Nagrody nie dodają złota do zabić
nowośćPSEUDOCELE Nagrody dają teraz złoto dla drużyny, wyświetlane dla obu drużyn przy zabiciu
NAGRODA 1. POZIOMU 20 szt. złota globalnie
NAGRODA 2. POZIOMU 30 szt. złota globalnie
NAGRODA 3. POZIOMU 60 szt. złota globalnie
NAGRODA 4. POZIOMU 70 szt. złota globalnie
NAGRODA 5. POZIOMU 90 szt. złota globalnie (maksimum)

usuniętoSerie asyst

BEZ SERII Kolejne asysty nie dają już dodatkowego złota

Wieże

Wieże są dość podatne na obrażenia, jeśli nie dasz im wystarczająco dużo czasu na skalowanie. Jeśli wcześnie pokonasz zewnętrzną wieżę, z łatwością zadasz duże obrażenia kolejnej, zanim uda jej się umocnić.


Mechanika wież

usunięteWYŁĄCZONE TARCZE Wewnętrzne wieże nie osłaniają już pobliskich graczy przed obrażeniami
TO WZMOCNIENIE DLA MAGÓW Podstawowe ataki przeciwko wieżom zadają obrażenia równe podstawowym obrażeniom od ataku + 1 pkt dodatkowych obrażeń od ataku lub 0,4 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności (wyższa wartość)

Odporność wież

PODSTAWOWY PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 100 pkt. 0 pkt.
nowośćODBUDOWA Wieże zdobywają 2 pkt. pancerza i odporności na magię co minutę, maksymalnie do 30 pkt. Zewnętrzne wieże zaczynają skalowanie na początku gry, wieże wewnętrzne po 15 minutach, a wieże inhibitora i nexusa po 30 minutach.
WZMOCNIONY PANCERZ Wieże zyskują 300 pkt. 200 pkt. pancerza i odporności na magię, jeśli w pobliżu nie ma żadnych stworów

Wytrzymałość wież

PODSTAWOWE ZDROWIE 2000 pkt. 3500 pkt.
WYTRZYMAŁOŚĆ WEWNĘTRZNEJ WIEŻY 2500 pkt. 3500 pkt.
WYTRZYMAŁOŚĆ WIEŻY INHIBITORA 2800 pkt. 4000 pkt.
WYTRZYMAŁOŚĆ WIEŻY NEXUSA 3000 pkt. 4000 pkt.

Nagroda w złocie za zdobycie wieży

NAGRODA ZA ZEWNĘTRZNĄ WIEŻĘ 150 szt. złota 220 szt. złota
NAGRODA ZA WEWNĘTRZNĄ WIEŻĘ 100 szt. złota 250 szt. złota

Stwory


nowośćPrzewaga w natarciu

Stwory otrzymują premie do walki, kiedy poziom twojej drużyny jest wyższy od poziomu przeciwnika.

Kiedy połączy się to ze zmianami w wieżach, stwory stają się silniejsze i pomagają swoim drużynom w zdobyciu przewagi.

PREMIA DO OBRAŻEŃ STWORÓW Jeśli średni poziom twojej drużyny jest wyższy od poziomu przeciwnika, twoje stwory zadają 10% dodatkowych obrażeń wrogim stworom. Jeśli łącznie przejmiecie więcej wież niż drużyna przeciwna, siła obrażeń rośnie o 10% za każdą wieżę więcej od tych posiadanych przez wroga.
AMOK Jeśli średni poziom twojej drużyny jest co najmniej o 3 poziomy większy od przeciwnika oraz jeśli udało ci się przejąć 2 lub więcej wież w danej alei, twoje stwory na tej alei zadają o 90% silniejsze obrażenia wrogim stworom.
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ STWORÓW Jeśli średni poziom twojej drużyny jest wyższy niż poziom przeciwnika, wrogie stwory zadają twoim stworom obrażenia mniejsze o wartość: (różnica w liczbie wież x różnica poziomów) + 1. Ta liczba nie może być mniejsza niż 1.
ZAKUCI W STAL Jeśli średni poziom twojej drużyny jest co najmniej o 3 poziomy większy od przeciwnika oraz jeśli udało ci się przejąć 2 lub więcej wież w danej alei, twoje stwory na tej alei otrzymują od wrogich stworów obrażenia słabsze o 7 pkt.

Nagroda w złocie za zabicie stwora walczącego

POCZĄTKOWA ILOŚĆ ZŁOTA 18,5 szt. złota 20 szt. złota
ZDOBYWANE ZŁOTO 0,17 szt. złota na minutę 0,125 szt. złota na minutę

Nagroda w złocie za zabicie stwora czarującego

POCZĄTKOWA ILOŚĆ ZŁOTA 13,8 szt. złota 17 szt. złota
ZDOBYWANE ZŁOTO 0,17 szt. złota na minutę 0,125 szt. złota na minutę

Nagroda w złocie za zabicie stwora oblężniczego

POCZĄTKOWA ILOŚĆ ZŁOTA 36,8 szt. złota 45 szt. złota
ZDOBYWANE ZŁOTO 0,425 szt. złota na minutę 0,35 szt. złota na minutę

Zmiany w dżungli

W dół lecą zdrowie, pancerz, obrażenia i PD. W górę idą odporność na magię i złoto.

Żaden przedsezon nie może obyć się bez zmian w dżungli. Podoba nam się to, jak obecnie wygląda system gry w dżungli, więc wprowadzamy drobne zmiany, które będą kompatybilne z tymi, które pojawiły się w pozostałej części gry. Krótko mówiąc, dżungla jest odrobinę łatwiejsza i daje więcej złota, ale zyskujesz za nią mniej PD, chyba że masz przedmiot, który pokrywa tę różnicę.


Niebieski Strażnik

PANCERZ 20 pkt. 10 pkt.
usuniętoSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE Ataki Niebieskiego Strażnika nie mogą już trafić krytycznie
DOŚWIADCZENIE 100 pkt. 90 pkt.
ZŁOTO 51 szt. 58 szt.
nowośćBŁOGOSŁAWIEŃSTWO STRAŻNIKA Herb Zrozumienia przyznaje 2 punkty mocy umiejętności na poziom temu, który z niego korzysta

Wartownicy

ZDROWIE 400 pkt. 375 pkt.
usuniętoPANCERZ 8 pkt. 0 pkt.
nowośćODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 0 pkt. 10 pkt.

Czerwony Krzewogrzbiet

PANCERZ 20 pkt. 10 pkt.
usuniętoOBRAŻENIA OD ATAKU NA POZIOM 1 pkt. 0 pkt.
DOŚWIADCZENIE 100 pkt. 90 pkt.
ZŁOTO 51 szt. 58 szt.
nowośćSZAŁ KRZEWOGRZBIETA Nieuchronne obrażenia zadawane przez Herb Żaru dotyczą teraz także wież

Żużelki

ZDROWIE 400 pkt. 375 pkt.
usuniętoPANCERZ 8 pkt. 0 pkt.
nowośćODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 0 pkt. 10 pkt.

Szkarłatny Brzytwodziób

DOŚWIADCZENIE 140 pkt. 130 pkt.
ZŁOTO 58 szt. 62 szt.

Brzytwodziób

ZDROWIE 250 pkt. 225 pkt.
usuniętoPANCERZ 5 pkt. 0 pkt.

Większy Wilk Mroku

ZASIĘG ATAKU 125 jedn. 175 jedn.
DOŚWIADCZENIE 142 pkt. 132 pkt.
ZŁOTO 68 szt. 75 szt.

Wilk Mroku

ZDROWIE 420 pkt. 380 pkt.
usuniętoPANCERZ 6 pkt. 0 pkt.

Pradawny Skalniak

ZASIĘG ATAKU 190 jedn. 150 jedn.
OBRAŻENIA OD ATAKU 73 pkt. 68 pkt.
DOŚWIADCZENIE 150 pkt. 140 pkt.
ZŁOTO 75 szt. 81 szt.

Skalniak

OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt. 32 pkt.
ZDROWIE 540 pkt. 500 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ -10 pkt. 0 pkt.
usuniętoPANCERZ 12 pkt. 0 pkt.

Ponurnik

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 0 pkt. -10 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 83 pkt. 75 pkt.
DOŚWIADCZENIE 200 pkt. 190 pkt.
ZŁOTO 80 szt. 86 szt.

Wędrujący Krab

ZŁOTO 65 szt. 70 szt.
`

Teleportacja

Czas odnowienia wydłużony przy użyciu na wieżach. Dłuższy czas koncentracji.

Ach, teleportacja… Czar przywoływacza, który przez cały sezon budził wielkie kontrowersje. Skontrowanie go było prawie niemożliwe, co czyniło go wyjątkowo skutecznym. Możliwość reagowania co 5 minut na to, co dzieje się na całej mapie, była bardzo silna. Wprowadziliśmy różne rozwiązania, które mają sprawić, że Teleportacja nie będzie wybierana w każdym meczu. Wprowadzamy coś jeszcze, aby używanie tego czaru niosło ze sobą jeszcze większe ryzyko.

CZAS ODNOWIENIA PRZY UŻYCIU NA WIEŻACH 240 sekundy 300 sekundy
CZAS RZUCANIA 3,5 sek. 4 sek.

Usunięte czary przywoływacza

Zero łez, tylko sny

Ci przywoływacze trafili do miejsca, z którego albo nigdy nie zostaną wybrani, albo są zbyt silni, by nie zostać wybranymi. Dalsze trzymanie tych czarów byłoby przekleństwem dla tych, którzy padli ich ofiarą, więc postanowiliśmy się ich pozbyć. Pozdrówcie od nas Umocnienie, Awans i Przypływ Mocy.

Następujące czary przywoływacza usunięto z Summoner’s Rift:

Jasnowidzenie

Czystość

Usunięte przedmioty

Prosto do nieba

Moi drodzy, zebraliśmy się tutaj nie po to, by opłakiwać przeszłość, ale aby cieszyć się nowymi strategiami, sezonami i nowymi początkami. Choć poniższe przedmioty, z którymi wielu z nas dzieliło słodki smak zwycięstwa lub gorycz porażki, nie wejdą z nami w nową epokę, musimy pamiętać je za to, jakimi były, i pozwolić im żyć dalej w naszej pamięci.

Wiele przedmiotów ograniczało gracza, były niekompletne i ograniczały naszą przestrzeń do tworzenia kolejnych. Inne po prostu nie były warte zachodu. Więcej szczegółów znajdziecie niżej, ale najpierw uczcijmy je wszystkie minutą ciszy. Nie tylko poprawiały nam statystyki i tworzyły inne przedmioty, ale na zawsze zamieszkały w naszych sercach.

Żegnajcie, przyjaciele.

Dobra, teraz bardziej serio – porozmawiajmy o przedmiotach, które może nie stanowią zagrożenia dla równowagi gry (np. Okultystyczny Miecz), ale i tak je usuwamy. Chodzi o dwie kwestie: zaufanie i bałagan.

Zaufanie polega na spełnianiu założonej roli przed dany przedmiot. Kiedy gracz widzi jakiś przedmiot, powinien ufać, że jego zakup będzie opłacalny i że przedmiot spełni jego oczekiwania. Niektóre przedmioty tego nie robią (tak jak Omowy Niszczyciel. W każdym sezonie to samo). Próbowaliśmy ogarnąć to podczas przedsezonu, ale celowe trzymanie niezrównoważonego przedmiotu bez żadnych zmian nie ma sensu, jeśli chcemy podtrzymywać ducha rywalizacji w grze.

Tym samym dochodzimy do drugiego punktu – bałaganu. Niektóre przedmioty spełniają niszowe role w League i nie można ich zmienić. W takich przypadkach długo zastanawiamy się przed ich usunięciem. Tak było z czarem Magusa, gdzie musieliśmy poważnie przemyśleć, czy walczący w dżungli Fiddlesticks naprawdę okaże się bezużyteczny bez swojego czaru (doszliśmy do wniosku, że tak się nie stanie). Niszowe przedmioty, które tak silnie wiążą się z równowagą bohatera, często sprawiają, że postać staje się od nich zależna, i potrafią ukrywać prawdziwe problemy.


Ostrze Chciwości


Kryształowa Piersiówka


Eliksir Ruiny


Mikstura Many


Nóż Kłusownika


Przecieracz Szlaków Tropiciela


Totem Ukrycia


Okultystyczny Miecz


Tłuczek


Bliźniacze Cienie


Zefir

Przedmioty dla strzelców

Naszym celem przy aktualizacji strzelca było zapewnienie mu odpowiednich wyborów. Chcieliśmy dać strzelcom bardziej zróżnicowane przedmioty. Za chwilę to wyjaśnimy.

W poprzednich sezonach strzelcy kupowali przedmioty w następującej kolejności: Ostrze Nieskończoności -> Widmowy Tancerz/Kosa Statikka -> Ostatni Szept/Krwiopijec -> Krwiopijec/Ostatni Szept (to, którego nie kupiliście wcześniej). Jedyną wariacją było Ostrze Zniszczonego Króla dla bohaterów skupiających się na atakach podstawowych, ale częste schodzenie z wyznaczonej ścieżki możne znacznie obniżyć skuteczność przedmiotu. Wprowadzając te zmiany, chcieliśmy dać im realne opcje podczas decydowania o tym, jak zadadzą obrażenia.

Postanowiliśmy osiągnąć zamierzony cel, silniej specjalizując każdy przedmiot. Na przykład Ostatni Szept wpływa tylko na dodatkowy pancerz, więc nie chodzi wyłącznie o zadawanie większych obrażeń. Oznacza to, że możliwe jest też podjęcie złej decyzji, takiej jak zakup Kosy Statikka do obrażeń obszarowych, kiedy twoja drużyna musi wykonać oblężenie.

Zmiany w przedmiotach strzelców są częścią większych ulepszeń, które wyjaśnimy poniżej. Mamy nadzieję, że strzelcy będą mieli spory wybór przedmiotów od początku do końca gry.

`

K. W. Miecz

KOSZT CAŁKOWITY 1550 szt. złota 1300 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. 40 pkt.
`

Płaszcz Zręczności

KOSZT CAŁKOWITY 730 szt. złota 800 szt. złota
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 15% 20%
`

Ostrze Nieskończoności

KOSZT CAŁKOWITY 3800 szt. złota 3600 szt. złota
PRZEPIS K. W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 625 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 80 pkt. 65 pkt.
`

Złodziej Esencji

Aktualizacja. Skrócenie czasu odnowienia na postawie szansy na trafienie krytyczne.

Kiedyś Ostrze Nieskończoności zadawało największe obrażenia ze wszystkich rodzajów broni w klasie strzelca. Dzisiaj Ostrze wciąż ma dużą moc, ale do gry wkroczył dawno zapomniany Złodziej Esencji.

Złodziej Esencji nie jest już niszowym przedmiotem do kradzieży życia. Skraca czas odnowienia u strzelców, którzy polegają na umiejętnościach – tak jak Ostrze Nieskończoności i Widmowy Tancerz przemieniają Jinx lub Caitlyn w prawdziwe potwory. Ciekawostka: Złodziej Esencji i Ostrze Nieskończoności dobrze sprawdzają się razem. Musisz tylko dobrze zacząć i obrać odpowiedni styl gry.

KOSZT CAŁKOWITY 3200 szt. złota 3600 szt. złota
PRZEPIS K. W. Miecz + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 80 pkt. 65 pkt.
nowośćSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
usuniętoKRADZIEŻ ŻYCIA 10% 0
usuniętoZŁODZIEJ Podstawowe ataki nie przywracają już brakujących punktów many
UNIKALNE BIERNE Czas odnowienia krótszy o 10% Daje do 20% dodatkowego skrócenia czasu odnowienia równe twojej szansie na trafienie krytyczne z innych źródeł
UNIKALNE BIERNE Trafienia krytyczne odnawiają 3% maksymalnej many
`

Wygięty Łuk

KOSZT CAŁKOWITY 1100 szt. złota 1000 szt. złota
PRZEPIS Sztylet + Sztylet + 400 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30% 25%
OBRAŻENIA FIZYCZNE PRZY TRAFIENIU 10 pkt. 15 pkt.
`

Kordelas z Bilgewater

KOSZT CAŁKOWITY 1400 szt. złota 1650 szt. złota
PRZEPIS Wampiryczny Kostur + Długi Miecz + 350 szt. złota
KRADZIEŻ ŻYCIA 8% 10%
`

Ostrze Zniszczonego Króla

To mi się podoba!

KOSZT CAŁKOWITY 3200 szt. złota 3400 szt. złota
PRZEPIS Kordelas z Bilgewater + Wygięty Łuk + 750 szt. złota
OBRAŻENIA OD OBECNEGO ZDROWIA 8% 6%
`

Zapał

KOSZT CAŁKOWITY 1100 szt. złota 1200 szt. złota
PRZEPIS Sztylet + Rękawice Awanturnika + 500 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 20% 15%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 10% 20%
`

Widmowy Tancerz

Czy ktoś widzi, kiedy widmo tańczy?

Ponieważ pojawiło się kilka nowych opcji pomnażania obrażeń zadawanych przez strzelców, Widmowy Tancerz chce się odróżnić dzięki skuteczności w pojedynkach. Nowe efekty Widmowego Tancerza, umożliwiające zarówno pogoń, jak i ucieczkę, wzmacniają solowych wojowników.

KOSZT CAŁKOWITY 2800 szt. złota 2700 szt. złota
PRZEPIS Zapał + Sztylet + Sztylet + 900 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 50% 40%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 35% 30%
usuniętoPRĘDKOŚĆ RUCHU 5% 0%
usuniętoDWIE LEWE NOGI Nie ignoruje już kolizji z jednostkami
UNIKALNE BIERNE Widmowy Walc: Gdy znajdujesz się w promieniu 500 jednostek od wrogiego bohatera, którego widzisz, zyskujesz 12% prędkości ruchu i przechodzisz przez jednostki.
UNIKALNE BIERNE Lament: Zaatakowanie wrogiego bohatera podstawowym atakiem powoduje, że zadaje ci on obrażenia zmniejszone o 12% przez 10 sekund. Efekt może być aktywny na jednym bohaterze w danej chwili.
`

Huragan Runaana

W przeciwieństwie do Widmowego Tancerza, Runaan umożliwia strzelcom podzielność uwagi i zaatakowanie kilku celów naraz. W przeszłości dla większości bohaterów było to nieosiągalne przez niewiarygodną prędkość ataku, ale dzięki nowym statystykom więcej strzelców może niszczyć przeciwników swoimi nabojami, strzałami, laserami i innymi silnymi pociskami.

KOSZT CA‎ŁKOWITY 2500 szt. złota (niezmienione)
PRZEPIS Wygięty Łuk + Zapał + 300 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 70% 40%
nowośćSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 30%
nowośćPRĘDKOŚĆ RUCHU 5%
OBRAŻENIA FIZYCZNE PRZY TRAFIENIU 10 pkt. 15 pkt.
SKALOWANIE POCISKÓW 0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataków 0,25 pkt. całkowitych obrażeń od ataków
MEGASIŁA Pociski Huraganu Runaana mogą teraz trafić krytycznie
`

nowość

Odłamek Kircheis

Kup ten odłamek, aby skutecznie spowolnić przeciwników podczas ataku z doskoku. Warto wspomnieć, że Pobudzenie to unikalna bierna umiejętność, więc Kosa Statikka i Szybka Ognista Armata świetnie ze sobą współdziałają!

KOSZT CAŁKOWITY 750 szt. złota
PRZEPIS Sztylet + 450 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15%
ŁADOWANIE Poruszanie i atakowanie kumuluje ładunki do 100. Przy pełnej liczbie ładunków następny podstawowy atak zużywa ładunki i zostaje wzmocniony
UNIKALNE BIERNE Wzmocnione Uderzenie: Wzmocnione ataki podstawowe zadają 30 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu
`

Kosa Statikka

KOSZT CA‎ŁKOWITY 2500 szt. złota (niezmienione)
PRZEPIS Zapał + Odłamek Kircheis + 550 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40% 35%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20% 30%
PRĘDKOŚĆ PORUSZANIA 6% 5%
MAGICZNE OBRAŻENIA KOSY 100 pkt. 50-150 pkt. (na 18. poziomie)
CELE PORAŻONE PRZEZ KOSĘ 4 5
nowośćPIORUNOCHRON Teraz zadaje stworom 50% dodatkowych obrażeń
`

nowość

Szybka Ognista Armata

bum, bum

Ognista Armata to ulepszenie Zapału, które przydaje się przy oblężeniach. Potrzyj stopami o siebie, by naładować się i pokonać wrogów, którzy atakują cię z dystansu, lub wystrzelić potężne pociski we wrogie budynki. W sumie to nie jest taka szybka, prawda?

KOSZT CAŁKOWITY 2500 szt. złota
PRZEPIS Zapał + Odłamek Kircheis + 550 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 30%
ŁADOWANIE Poruszanie i atakowanie kumuluje ładunki do 100. Przy pełnej liczbie ładunków następny podstawowy atak zużywa ładunki i zostaje wzmocniony
UNIKALNE BIERNE Kat: Twoje wzmocnione ataki posiadają o 35% większy zasięg i zadają dodatkowe 50-200 pkt obrażeń magicznych (na poziomach 1-18) przy trafieniu. Wzmocnione ataki działają na budynki.
`

Ostatni Szept

W skrócie odpowiedź na pytanie: „Kiedy kupować Ostatni Szept?” brzmiała: „Zawsze”. Chociaż był lepszy, kiedy przeciwnik inwestował w pancerz, zapewniane przez niego przebicie pancerza zawsze było spore i zwiększało gwałtownie zadawane obrażenia. Teraz stał się bronią reaktywną, co pozwala pominąć go, kiedy przeciwnik jest lekkomyślny.

KOSZT CAŁKOWITY 2300 szt. złota 1300 szt. złota
PRZEPIS Kilof + 425 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt. 25 pkt.
PRZEBICIE PANCERZA 35% przebicia całkowitego pancerza 30% przebicia dodatkowego pancerza
`

nowość

Pogromca Olbrzymów

im większy przeciwnik, tym mocniej mu trzaśnij

Pogromca Olbrzymów (i jego ulepszenie) w połączeniu z Ostrzem Zniszczonego Króla pozwala atakować tytanów i wytrzymałych obrońców, którzy chcą utrudnić ci poprowadzenie drużyny do zwycięstwa.

KOSZT CAŁKOWITY 1000 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + 650 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 10 pkt
UNIKALNE BIERNE Pogromca Olbrzymów: Daje do 10% obrażeń przeciwko bohaterom, którzy mają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie (+1% obrażeń za każde 50 pkt. zdrowia różnicy, maksymalna premia przy 500 pkt. zdrowia różnicy).
`

nowość

Wezwanie Kata



zaczęliśmy na dole i wciąż tam jesteśmy

Jeden z naszych najstarszych przedmiotów, Kat, odpowiada na wezwanie o zwalczenie leczenia i wraca do sklepu. Warto zauważyć, że Głębokie Rany zapewniają teraz 40%, a nie 50% osłabienia leczenia, więc chociaż nie działa tak dobrze, to wciąż przeszkadza w szybkim uzdrawianiu się.

KOSZT CAŁKOWITY 800 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + 450 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 15 pkt
UNIKALNE BIERNE Kat: Obrażenia fizyczne nakładają Głębokie Rany na wrogich bohaterów na 3 sekundy.
`

nowość

Pozdrowienia Lorda Dominika

kiedy nie wystarczy zabijanie gigantów, to pozdro

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota
PRZEPIS Ostatni Szept + Pogromca Olbrzymów + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt
UNIKALNE BIERNE Pogromca Olbrzymów: Daje do +15% obrażeń przeciwko bohaterom, którzy mają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie (+1,5% obrażeń za każde 50 pkt. zdrowia różnicy, maksymalna premia przy 500 pkt. zdrowia różnicy).
UNIKALNE BIERNE Ostatni Szept: 40% przebicia dodatkowego pancerza
`

nowość

Śmiertelne Przypomnienie

Jak Wezwanie Kata, ale lepsze!

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota
PRZEPIS Ostatni Szept + Wezwanie Kata + 600 szt. złota
UNIKALNE BIERNE Kat: Obrażenia fizyczne nakładają Głębokie Rany na wrogich bohaterów na 5 sekundy.
UNIKALNE BIERNE Ostatni Szept: 40% przebicia dodatkowego pancerza
`

Rtęciowy Bułat

KOSZT CA‎ŁKOWITY 3700 szt. złota (niezmienione)
PRZEPIS Kilof + Wampiryczny Kostur + Rtęciowa Szarfa + 625 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 80 pkt. 75 pkt.
nowośćKRADZIEŻ ŻYCIA 10%
`

Krwiopijec

KOSZT CAŁKOWITY 3500 szt. złota 3700 szt. złota
PRZEPIS K.W. Miecz + Długi Miecz + Wampiryczny Kostur + 1150 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 80 pkt. 75 pkt.

Dopracowanie skuteczności przedmiotów

Mamy nadzieję, że przeczytaliście najpierw zmiany dotyczące tempa gry i złota! Jeśli nie, to mamy krótkie podsumowanie: w League zmienimy tak wiele w kwestii zdobywania złota, że ciężko opisać resztę modyfikacji w oderwaniu od tego. W skrócie będziecie pewnie otrzymywać kluczowe ilości złota w innych momentach niż dotąd, więc lepiej zorientować się dokładnie w sytuacji. Te modyfikacje to z grubsza drobne poprawki; tam, gdzie trzeba, wprowadziliśmy większe zmiany wpływające na statystyki.

Uwaga: nie chcemy osłabiać ogólnie magów. Przejrzeliśmy wszystkie przedmioty w League of Legends, by ocenić, jak ma się ich cena do skuteczności, a potem porównaliśmy każdy z nich z resztą, by miały podobną wydajność. Pozwala to na pełne zrozumienie naszego ekosystemu i miejsca, które zajmują w nim bohaterowie. Zrozumieliśmy też, jak potężni są bohaterowie w stosunku do siebie, i nie musimy już zgadywać, czy ich główne przedmioty są po prostu niebywale skuteczne.

Uznaliśmy, że moc umiejętności była zbyt tania do kupienia w porównaniu z obrażeniami od ataku (chociaż ma na to wpływ wiele czynników, jak to, że w grze nie ma magów kontrolujących, opartych na obrażeniach od ataku), więc wprowadziliśmy odpowiednie zmiany. Jeśli okaże się to konieczne, wprowadzimy dalsze zmiany, zwłaszcza, jeśli gra przechyli się znacząco w stronę bohaterów i zabójców stawiających na obrażenia od ataku.

Przedmioty z mocą umiejętności

`

Echo Luden

KOSZT CAŁKOWITY 3000 szt. złota 3200 szt. złota
PRZEPIS Absurdalnie Wielka Różdżka + Eteryczny Duszek + 1100 szt. złota
`

Zabójczy Kapelusz Rabadona

KOSZT CAŁKOWITY 3500 szt. złota 3800 szt. złota
PRZEPIS Absurdalnie Wielka Różdżka + Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + 1265 szt. złota
`

Ochraniacz na Przedramię Poszukiwacza

MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt. 20 pkt.
PANCERZ 30 pkt. 25 pkt.
`

Klepsydra Zhonyi

KOSZT CAŁKOWITY 3000 szt. złota 3500 szt. złota
PRZEPIS Naramiennik Poszukiwacza + Absurdalnie Wielka Różdżka + 750 szt. złota
PANCERZ 50 pkt. 45 pkt.
`

Kostur Archanioła

KOSZT CAŁKOWITY 3000 szt. złota 3100 szt. złota
PRZEPIS Łza Bogini + Absurdalnie Wielka Różdżka + 1100 szt. złota
`

Różdżka Wieków

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota 3000 szt. złota
PRZEPIS Katalizator Ochrony + Różdżka Zniszczenia + 950 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt. 80 pkt.
`

Kryształowy Kostur Rylai

KOSZT CAŁKOWITY 3000 szt. złota 3200 szt. złota
PRZEPIS Absurdalnie Wielka Różdżka + Wzmacniająca Księga + Pas Giganta + 515 szt. złota
`

Nawiedzona Maska

KOSZT CAŁKOWITY 1500 szt. złota 1600 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Wzmacniająca Księga + 765 szt. złota
`

Udręka Liandry’ego

KOSZT CAŁKOWITY 3000 szt. złota 3200 szt. złota
PRZEPIS Nawiedzona Maska + Różdżka Zniszczenia + 750 szt. złota
`

Morellonomicon

KOSZT CAŁKOWITY 2300 szt. złota 2550 szt. złota
PRZEPIS Czarci Kodeks + Bluźnierczy Bożek + 435 szt. złota
`

Wola Starożytnych

KOSZT CAŁKOWITY 2500 szt. złota 2300 szt. złota
PRZEPIS Rewolwer Hextech + Czarci Kodeks + 300 szt. złota
`

Bluźnierczy Graal Athene

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota 2800 szt. złota
PRZEPIS Kielich Harmonii + Czarci Kodeks + Wzmacniająca Księga + 565 szt. złota
`

Wykradacz Dusz Mejai

Powstaje z Tajemniczej Pieczęci. Zapewnia prędkość ruchu zamiast skrócenia czasu odnowienia.

Mejai zawsze był ryzykowny, ale jego skrócenie czasu odnowienia rzadko się przydawało, gdyż użytkownik często osiągał maksymalną dopuszczalną wartość tej statystyki, zanim jeszcze zdobył maksymalną liczbę ładunków. Prędkość poruszania działa lepiej, zapewniając większą nagrodę z większym ryzykiem.

KOSZT CA‎ŁKOWITY 1400 szt. złota (niezmienione)
PRZEPIS Tajemnicza Pieczęć + 1000 szt. złota
nowośćMANA 200 pkt.
nowośćUNIKALNE BIERNE Działaj lub Giń: Daje 4 ładunki Chwały za zabicie bohatera lub 2 ładunek Chwały za asystę. Kumuluje się do 25 ładunków Chwały. Przy śmierci tracisz 10 ładunków Chwały.
nowośćUNIKALNE BIERNE Przerażenie: Daje 5 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek Chwały Daje 10% prędkości ruchu, jeżeli masz co najmniej 15 ładunków Chwały.
`

Kostur Pustki

KOSZT CAŁKOWITY 2500 szt. złota 2650 szt. złota
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + 1365 szt. złota
`

Berło Otchłani

KOSZT CAŁKOWITY 2450 szt. złota 2350 szt. złota
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Płaszcz Negacji + 800 szt. złota
`

Zmora Licza

KOSZT CAŁKOWITY 3000 szt. złota 3200 szt. złota
PRZEPIS Blask + Eteryczny Duszek + Różdżka Zniszczenia + 450 szt. złota
PRĘDKOŚĆ PORUSZANIA 5% 7%
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 0% 10%
`

Żądełko

KOSZT CAŁKOWITY 1250 szt. złota 1200 szt. złota
PRZEPIS Sztylet + Sztylet + 600 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40% 50%
`

Ząb Nashora

KOSZT CA‎ŁKOWITY 3000 szt. złota (niezmienione)
PRZEPIS Czarci Kodeks + Żądełko + 1000 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40% 50%

Przedmioty defensywne

`

Lodowcowy Całun

KOSZT CAŁKOWITY 900 szt. złota 1000 szt. złota
PRZEPIS Szafirowy Kryształ + Lekka Szata + 350 szt. złota
`

Zbroja Strażnika

PANCERZ 45 pkt. 40 pkt.
`

Mroźne Serce

KOSZT CAŁKOWITY 2600 szt. złota 2800 szt. złota
PRZEPIS Zbroja Strażnika + Lodowcowy Całun + 700 szt. złota
`

Omen Randuina

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota 3000 szt. złota
PRZEPIS Zbroja Strażnika + Pas Giganta + 900 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt. 450 pkt.
`

Kolczasta Kolczuga

KOSZT CAŁKOWITY 2300 szt. złota 2350 szt. złota
PRZEPIS Lekka Szata + Kamizelka Kolcza + 1250 szt. złota
`

Pancerz Umrzyka

KOSZT CAŁKOWITY 2750 szt. złota 2800 szt. złota
`

Rtęciowa Szarfa

KOSZT CAŁKOWITY 1250 szt. złota 1300 szt. złota
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + 850 szt. złota
`

Widmowa Osłona

KOSZT CAŁKOWITY 1200 szt. złota 1100 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Opończa Antymagiczna + 250 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40 pkt. 35 pkt.
`

Całun Banshee

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota 2900 szt. złota
PRZEPIS Widmowa Osłona + Kryształowy Karwasz + 1150 szt. złota
ZDROWIE 450 pkt. 500 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. 70 pkt.
`

Oblicze Ducha

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota 2800 szt. złota
PRZEPIS Widmowa Osłona + Rozgrzany Klejnot + 900 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt. 500 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. 70 pkt.
`

Żar Bami

KOSZT CAŁKOWITY 1000 szt. złota 1100 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + 700 szt. złota
`

Plemienna Zbroja

KOSZT CAŁKOWITY 2750 szt. złota 2850 szt. złota
ZDROWIE 800 pkt. 850 pkt.
`

Słoneczna Peleryna

KOSZT CAŁKOWITY 2600 szt. złota 2700 szt. złota
PRZEPIS Żar Bami + Kamizelka Kolcza + 800 szt. złota
ZDROWIE 450 pkt. 500 pkt.
`

Anioł Stróż

KOSZT CAŁKOWITY 2800 szt. złota 2900 szt. złota
PRZEPIS Kamizelka Kolcza + Płaszcz Negacji + 1380 szt. złota
PANCERZ 50 pkt. 60 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt. 60 pkt.
`

Egida Legionu

KOSZT CAŁKOWITY 1600 szt. złota 1500 szt. złota
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + Kryształowy Karwasz + 400 szt. złota
AURA ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 15 pkt. 10 pkt.
`

Naszyjnik Żelaznych Solari

KOSZT CAŁKOWITY 2750 szt. złota 2500 szt. złota
PRZEPIS Egida Legionu + Rozgrzany Klejnot + 200 szt. złota

Przedmioty dżunglerów

`

Maczeta Łowcy

Niebezpiecznie wyruszać samotnie!

Jedna z dwóch rzeczy niezbędnych do stworzenia przedmiotów dżunglerów 2. kręgu. Maczeta staje się początkowym przedmiotem dla dżunglerów bardziej skupiającym się na podstawowych atakach, zapewniając obrażenia przy trafieniu i możliwość utrzymania się przy życiu. Straciła całą swoją regenerację many na rzecz możliwości ofensywnych, więc rozważcie rozpoczęcie od Niebieskiego Strażnika, jeżeli dużo korzystacie z umiejętności!

KOSZT CAŁKOWITY 400 szt. złota 350 szt. złota
usuniętoWIĘCEJ PROBLEMÓW Nie daje już dodatkowych 15 szt. złota przy zabiciu dużego potwora
usuniętoDŻUNGLER Nie pali już potworów i nie zapewnia regeneracji po otrzymaniu od nich obrażeń.
nowośćKRADZIEŻ ŻYCIA 8% podczas walki z potworami
nowośćUNIKALNE BIERNE Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zabicie dużego potwora daje 15 dodatkowych punktów doświadczenia.
`

nowość

Talizman Łowcy

*(Wiedza, że Brand może w końcu zostać dżunglerem… Zapewnia determinację.)

Druga połówka sprzętu Łowcy. Talizman służy obrońcom i magom, którzy mają problemy z utrzymaniem się przy życiu podczas wczesnych spacerów po dżungli. Potężne zwiększenie regeneracji many oraz wysysanie zdrowia z potworów sprawiają, że nie jest tak wyspecjalizowanym przedmiotem jak Maczeta, dzięki czemu większa liczba bohaterów poradzi sobie w dżungli. Drobna porada: rozważcie rozpoczęcie od Czerwonego Krzewogrzbieta, aby wykorzystać regenerację zdrowia czerwonego wzmocnienia w połączeniu z regeneracją many Talizmanu!

KOSZT CAŁKOWITY 350 szt. złota
REGENERACJA MANY 150% podczas przebywania w dżungli
nowośćUNIKALNE BIERNE Kieł: Zadanie obrażeń potworowi wykrada 20 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 15 dodatkowych punktów doświadczenia.
`

Szabla Zwadźcy

Dość podobna do wcześniejszej wersji, ale trochę droższa ze względu na nowy przepis. Na szczęście te przedmioty 2. kręgu zachowują kradzież życia, regenerację oraz obrażenia przy trafieniu i w czasie swoich poprzedników, przez co warto wydać więcej złota.

KOSZT CAŁKOWITY 850 szt. złota 1050 szt. złota
PRZEPIS Maczeta Łowcy + Talizman Łowcy + 350 szt. złota
KRADZIEŻ ŻYCIA 10% podczas walki z potworami
REGENERACJA MANY 150% podczas przebywania w dżungli
usuniętoWIĘCEJ PROBLEMÓW Nie daje już dodatkowych 30 szt. złota przy zabiciu dużego potwora
usuniętoDŻUNGLER Nie pali już potworów i nie zapewnia regeneracji po otrzymaniu od nich obrażeń.
nowośćUNIKALNE BIERNE Kieł i Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zadanie obrażeń potworowi wykrada 30 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 30 dodatkowych punktów doświadczenia.
KOSZT 255 szt. złota 200 szt. złota
`

Ostrze Łowcy

Niedawno o tym mówiliśmy! Jeszcze raz przeczytajcie tamten tekst, ale w głowie umieśćcie obok niego tę ikonę. I będzie jak nowy.

KOSZT CAŁKOWITY 850 szt. złota 1050 szt. złota
PRZEPIS Maczeta Łowcy + Talizman Łowcy + 350 szt. złota
KRADZIEŻ ŻYCIA 10% podczas walki z potworami
REGENERACJA MANY 150% podczas przebywania w dżungli
usuniętoWIĘCEJ PROBLEMÓW Nie daje już dodatkowych 30 szt. złota przy zabiciu dużego potwora
usuniętoDŻUNGLER Nie pali już potworów i nie zapewnia regeneracji po otrzymaniu od nich obrażeń.
nowośćUNIKALNE BIERNE Kieł i Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zadanie obrażeń potworowi wykrada 30 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 30 dodatkowych punktów doświadczenia.
KOSZT 255 szt. złota 200 szt. złota
`

nowość

Nóż Tropiciela

to się nazywa nóż

Nóż Tropiciela nie wzmacnia Porażenia, ale daje wam totemy w stylu Kamienia Widzenia, dzięki czemu będziecie mogli wyglądać przeciwników skradających się po waszej dżungli. Dodatkowo dzięki temu możecie przygotować zasadzki na przeciwników w ich części dżungli.

KOSZT CAŁKOWITY 850 szt. złota 1050 szt. złota
PRZEPIS Maczeta Łowcy + Talizman Łowcy + 350 szt. złota
KRADZIEŻ ŻYCIA 10% podczas walki z potworami
REGENERACJA MANY 150% podczas przebywania w dżungli
UNIKALNE BIERNE Kieł i Pazur: Podstawowe ataki zadają 20 dodatkowych punktów obrażeń przy trafieniu potworów. Zadanie obrażeń potworowi wykrada 30 pkt. zdrowia przez 5 sek. Zabicie dużego potwora daje 30 dodatkowych punktów doświadczenia.
UNIKALNE BIERNE Totem (Pomniejszy): Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 2 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.
KOSZT 255 szt. złota 200 szt. złota
`

Zaklęcie: Runiczna Glewia

KOSZT CAŁKOWITY 2250 szt. złota 2675 szt. złota
PRZEPIS Blask + Wzmacniająca Księga + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 140 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 50 pkt. 40 pkt.
MANA 200 pkt. 250 pkt.
`

Zaklęcie: Żar

KOSZT CAŁKOWITY 2250 szt. złota 2625 szt. złota
PRZEPIS Żar Bami + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 475 szt. złota
`

Zaklęcie: Wojownik

KOSZT CAŁKOWITY 2250 szt. złota 2625 szt. złota
PRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 475 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt. 60 pkt.
usuniętoPRZEBICIE PANCERZA 10 pkt. 0 pkt.
`

Zaklęcie: Pożeracz

KOSZT CAŁKOWITY 2250 szt. złota 2450 szt. złota
PRZEPIS Wygięty Łuk + przedmiot dżunglerów 2. poziomu + 400 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 50% 40%
OBRAŻENIA MAGICZNE PRZY TRAFIENIU PO NASYCENIU 50 pkt. 60 pkt.

Przedmioty wspierające

`

Starożytna Moneta

pewnie sporo kosztuje

KOSZT CAŁKOWITY 365 szt. złota 350 szt. złota
GENEROWANIE ZŁOTA PRZEZ PRZYCHYLNOŚĆ 3 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór 4 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór
`

Medalion Nomada

KOSZT CAŁKOWITY 865 szt. złota 850 szt. złota
PRZEPIS Starożytna Moneta + Amulet Wróżki + Koralik Odrodzenia + 225 szt. złota
usuniętoPRĘDKOŚĆ RUCHU 10 jedn. 0 jedn.
usuniętoBIERNE GENEROWANIE ZŁOTA 2 szt. złota co 10 sek. 0
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 25% 50%
GENEROWANIE ZŁOTA PRZEZ PRZYCHYLNOŚĆ 4 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór 6 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór
`

Talizman Wstąpienia

KOSZT CAŁKOWITY 2100 szt. złota 2200 szt. złota
usuniętoPRĘDKOŚĆ RUCHU 20 jedn. 0 jedn.
usuniętoBIERNE GENEROWANIE ZŁOTA 2 szt. złota co 10 sek. 0
GENEROWANIE ZŁOTA PRZEZ PRZYCHYLNOŚĆ 4 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór 6 szt. złota, gdy zginie pobliski wrogi stwór
CZAS ODNOWIENIA UŻYCIA 40 sek. 60 sek.
`

Reliktowa Tarcza

KOSZT CAŁKOWITY 365 szt. złota 350 szt. złota
nowośćBIERNE GENEROWANIE ZŁOTA 2 szt. złota co 10 sek.
`

Bransoleta Targonu

KOSZT CAŁKOWITY 865 szt. złota 850 szt. złota
PRZEPIS Reliktowa Tarcza + Koralik Odrodzenia + 350 szt. złota
nowośćBIERNE GENEROWANIE ZŁOTA 2 szt. złota co 10 sek.
`

Zbocze Góry

KOSZT CA‎ŁKOWITY 2200 szt. złota (niezmienione)
ZDROWIE 500 pkt. 450 pkt.
UZDROWIENIE 50 pkt.+ 1% maksymalnego zdrowia 50
nowośćBIERNE GENEROWANIE ZŁOTA 2 szt. złota co 10 sek.
nowośćPATRZCIE NA MNIE Wybuch tarczy Zbocza Góry spowalnia teraz pobliskich przeciwników o 40% na 2 sekundy, zamiast zadawać obrażenia (60 sek. odnowienia)
`

Ostrze Złodziejki Czarów

KOSZT CAŁKOWITY 365 szt. złota 350 szt. złota
ZŁOTO DANINY 5 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli 8 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli
`

Lodowy Kieł

KOSZT CAŁKOWITY 865 szt. złota 850 szt. złota
PRZEPIS Ostrze Złodziejki Czarów + Amulet Wróżki + 375 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 10 pkt. 15 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 50% 100%
ZŁOTO DANINY 10 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli 15 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli
`

Roszczenie Królowej Lodu

KOSZT CA‎ŁKOWITY 2200 szt. złota (niezmienione)
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 50% 150%
ZŁOTO DANINY 10 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli 15 szt. złota przy zaatakowaniu bohatera lub budowli
usuniętoUNIKALNE UŻYCIE– Uścisk Mrozu został usunięty
nowośćUNIKALNE UŻYCIEPrzywołuje 2 lodowe duchy na 6 sekund, które wyszukują pobliskich wrogich bohaterów. Duchy ujawniają przeciwników przy kontakcie i zmniejszają ich prędkość ruchu o 40% na 4 sekundy (60 sek. odnowienia).
`

Ognisty Trybularz

KOSZT CAŁKOWITY 2100 szt. złota 2200 szt. złota
PRZEPIS Bluźnierczy Bożek + Eteryczny Duszek + 800 szt. złota
`

Tygiel Mikaela

KOSZT CAŁKOWITY 2450 szt. złota 2300 szt. złota
PRZEPIS Kielich Harmonii + Bluźnierczy Bożek + 550 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40 pkt. 35 pkt.
`

Zwiastun Zeke’a

KOSZT CAŁKOWITY 2250 szt. złota 2350 szt. złota
PRZEPIS Lodowcowy Całun + Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + 480 szt. złota

Przedmioty wizji

Totemy Ukrycia i Wizji

Totemy Ukrycia usunięto ze sklepu. Wszystkie totemy pozostawiają resztki przy zniszczeniu.

Gdy wizja jest łatwo dostępna poprzez przedmioty, dochodzi do kilku rzeczy. Na początek, dochodzi do walki o wizję, ze względu na potęgę, jaką oferuje wiedza na temat tego, co dzieje się na mapie – powoduje to, że jedyną odpowiedzią na pytanie: „Ile powinniśmy mieć totemów” jest zawsze: „Tyle, ile się da”. Oznacza to, że cały dodatkowy zysk drużyny (lub główny w przypadku dżunglerów i wspierających) zostaje spożytkowany na utrzymywanie jak największej wizji na mapie.

Oznacza to, że podejmowanie decyzji w związku z pytaniami: „Kiedy postawić totem?” i „Gdzie postawić totem?” przestaje zupełnie istnieć. Usuwając „bezpieczną” wizję z mapy (niewidzialne totemy) i dając pozostałym źródłom wizji znaczny czas odnowienia, sprawiamy, że drużyny będą musiały przemyśleć, gdzie odsłonić mapę, zamiast wydawać nadwyżkę złota na stawianie większej liczby totemów.

KOSZT TOTEMÓW WIZJI 100 szt. złota 75 szt. złota
usuniętoBEZ TOTEMÓW Totemy Ukrycia są już niedostępne do kupienia
CZAS DZIAŁANIA TOTEMU UKRYCIA 180 sek. 150 sek.
nowośćZBIERANIE KAWAŁKÓW Po zniszczeniu lub wygaśnięciu totemy pozostawiają resztki. Resztki mają kolor drużyny, utrzymują się do 5 min. i wyświetlają się jako okręgi w miejscu, gdzie stał totem.
nowośćWGLĄD Totemy pokazują teraz zasięg widzenia podczas umieszczania
`

Kamień Widzenia

ŁADUNKI TOTEMÓW 4 totemy 3 totemy
nowośćMAMY TECHNOLOGIĘ Poza Rubinem Widzenia może połączyć się z przedmiotami wspierającymi 2. kręgu (Lodowy Kieł, Medalion Nomada i Bransoleta Targonu)
`

Rubin Widzenia

Teraz skraca czas odnowienia efektów użycia przedmiotów.

Rubin Widzenia, często uznawany za niewielkie ulepszenie, teraz dostarcza wspierającym ważną decyzję do podjęcia w związku z przedmiotami do kupienia. Rubin łączy się z przedmiotami wspierających 3. kręgu (Talizman Wstąpienia, Zbocze Góry lub Roszczenie Królowej Lodu) oraz wszelkimi przedmiotami z efektem użycia, które możecie kupić później. Wadą jest to, że poświęcacie dwa miejsca na przedmioty – jeden na wizję, a drugi na przedmiot wspierający. Więc to, czy wolicie „dodatkowe” miejsce (Oczy – czytajcie dalej) lub bardziej wydajne miejsce (Rubin) zależy tylko od was.

KOSZT CAŁKOWITY 1600 szt. złota 1800 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt. 500 pkt.
nowośćUŻYWAJCIE DO WOLI Czasy odnawiania efektów użycia przedmiotów skrócono o 10%
ŁADUNKI TOTEMÓW 5 4
`

nowość

Oko Obserwatora

Ktoś mnie obserwuje

Poniżej znajdują się opisy trzech Oczu, więc załatwmy cały kontekst za jednym razem, co? W przeciwieństwie do Rubinu Widzenia, Oczy (stworzone z połączenia Kamienia Widzenia i przedmiotu wspierającego 2. kręgu) dają wam możliwość wyboru pomiędzy Rubinem + przedmiotem do użycia 3. kręgu lub Okiem, przy którym rezygnujesz z przedmiotu 3. kręgu w zamian za bardziej samolubne przedmioty w dalszej części gry. To trudna decyzja do podjęcia i wspierający będą musieli podejmować ją na bieżąco, ze względu na niemożliwość kolekcjonowania Totemów Ukrycia. Wszystkie Oczy zachowują bierne generowanie złota, przez co są dobrym wyborem, jeżeli chcecie szybko kupić konkretny przedmiot.

KOSZT CAŁKOWITY 2200 szt. złota
PRZEPIS Kamień Widzenia + Lodowy Kieł + 550 szt. złota
ZDROWIE 200 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt.
BIERNE GENEROWANIE ZŁOTA 2 szt. złota co 10 sek.
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 150%
UNIKALNE BIERNE Danina: Zaklęcia i podstawowe ataki przeciwko bohaterom lub budowlom zadają 15 dodatkowych punktów obrażeń i dają 15 sztuk złota. Efekt może wystąpić do trzech razy w ciągu 30 sekund.
UNIKALNE BIERNE Umieszczanie totemów: Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 4 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.
`

nowość

Oko Oazy

Część 2 Kontekst znajdziecie powyżej!

KOSZT CAŁKOWITY 2200 szt. złota
PRZEPIS Kamień Widzenia + Medalion Nomada + 550 szt. złota
ZDROWIE 200 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 150%
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 150%
UNIKALNE BIERNE Przychylność: Otrzymujesz 6 szt. złota i 10 pkt. życia, ilekroć znajdziesz się obok umierającego stwora, który nie został zabity przez ciebie.
UNIKALNE BIERNE Umieszczanie totemów: Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 4 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.
`

nowość

Oko Ekwinokcjum

Aaaa teraz część 3. Kontekst znajdziecie jeszcze wyżej!

KOSZT CAŁKOWITY 2200 szt. złota
PRZEPIS Kamień Widzenia + Bransoleta Targonu + 550 szt. złota
ZDROWIE 500 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 100%
BIERNE GENEROWANIE ZŁOTA 2 szt. złota co 10 sek.
UNIKALNE BIERNE Łupy Wojenne: Podstawowe ataki wręcz wykańczają stwory mające mniej niż 240 pkt. zdrowia. Zabicie stwora uzdrawia posiadacza oraz najbliższego sojuszniczego bohatera, przywracając 50 pkt. zdrowia i daje mu złoto za zabicie. Te efekty wymagają sojusznika w pobliżu. Odnawia się co 30 sek. Możesz posiadać nie więcej niż 4 ładunki.
UNIKALNE BIERNE Umieszczanie totemów: Zużywa ładunek, umieszczając niewidzialny totem, który odkrywa pobliski obszar na 150 sek. Trzyma do 4 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.

Talizmany

Ponieważ zawsze zapominacie.

Jako że ze sklepu znikną widmowe totemy, talizmany zajmą ich miejsce jako główny modyfikator pola widzenia w grze. Teraz to twoja drużyna odpowiada za kwestie Strażnicze i Badawcze. Musicie współpracować, by rozproszyć mgłę wojny i utrudnić przeciwnikom widzenie. Od teraz wszystkie ulepszenia i zamiany są darmowe.

Z innej beczki: nie sprawiliśmy, że talizmany automatycznie się ulepszają, bo zapominaliście tego robić. Ponieważ sprawiamy, że talizmany / pole widzenia stają się kluczowym elementem gry dla graczy na każdym poziomie, chcieliśmy usunąć wszelkie utrudnienia. Uważamy, że to talizmany, które są bardzo ważne dla pola widzenia, i mamy nadzieję, że uda wam się skutecznie je wykorzystać.

nowośćNARESZCIE WOLNY Kupno, ulepszenie lub wymiana Talizmanu nie kosztuje już złota
PRZEKRĘT NA TALIZMANACH Zmiana z linii Totemów na linię Badawczą sprawia, że Talizman odnawia się przez 2 minuty.
usunięto

Linia Kuli Jasnowidzenia


Kula Jasnowidzenia

Nie tęsknijcie za mną

usuniętoTEGO NIE PRZEWIDZIANO Usunięto Kulę Jasnowidzenia

Kula Dalekowidzenia

Niespodzianka

usuniętoNIEDOPATRZENIE Usunięto Kulę Dalekowidzenia

Linia Strażniczego Totemu


Strażniczy Totem

Czas działania totemów zwiększa się z poziomem bohatera. Teraz generuje ładunki.

usuniętoWALKA O WIZJĘ Usunięto Wielki Totem Ukrycia i Wielki Totem Wizji
nowośćDOŁADOWANIE Przechowuje do dwóch totemów w danej chwili. Zaczyna z jednym ładunkiem.
CZAS DZIAŁANIA TOTEMU 60 sekund 60 – 120 sekund (na poziomach 1-18)
CZAS ODNOWIENIA ŁADUNKÓW Generuje nowe ładunki co 180 – 120 sekund (na poziomach 1-18)

Zmiana Dalekowidzenia

ZMIENIONY TOTEM Na poziomie 9. możesz zmienić swój Strażniczy Totem w Totem Dalekowidzenia. Po zmianie Totem Dalekowidzenia umieszcza z dużej odległości totem widzialny, posiadający 1 pkt. zdrowia, na krótko odsłaniając otaczający obszar.
CZAS ODNOWIENIA 40% czasu odnowienia ładunku Strażniczego Totemu (61 – 48 sekund na poziomach 9 – 18)
ZASIĘG 4000 jedn.
CZAS DZIAŁANIA TOTEMU Nieskończony
TEN JEST WYJĄTKOWY Totem Dalekowidzenia nie liczy się do limitów twoich totemów

Linia Badawczej Soczewki


Badawcza Soczewka

nowośćMAGICZNY WZROK Poza wyłączaniem totemów, Badawcza Soczewka umieści ostrzegawcze efekty cząsteczkowe nad jednostkami, których nie widać (bohaterowie, różowe totemy itd.)
ZASIĘG 500 – 2000 jedn. (na poziomach 1-18)
CZAS ODNOWIENIA 90 – 60 sek. (na poziomach 1-18)
ROZMIAR 450 – 575 jedn. (na poziomach 1-18)

Zmiana Soczewki Wyroczni

ZMIENIONA SOCZEWKA Na poziomie 9. możesz zmienić swoją Badawczą Soczewkę w Soczewkę Wyroczni. Po zmianie Soczewka Wyroczni przez 10 sekund bada teren wokół twojego bohatera podczas działania.
usuniętoFAŁSZYWE WIDZENIE? Nie daje już prawdziwego widzenia
nowośćMAGICZNY WZROK Poza wyłączaniem totemów, Badawcza Soczewka umieści ostrzegawcze efekty cząsteczkowe nad jednostkami, których nie widać (bohaterowie, różowe totemy itd.)
ROZMIAR Zwiększony o około 50%

Przedmioty początkowe i zaopatrzenie

Nasze zmiany w przedmiotach początkowych mają podobne uzasadnienie co pierwsza fala zmian w bohaterach wsparcia. Konkretnie chcemy zapewnić więcej opcji na początku gry , które nie polegają na reagowaniu na przeciwnika. Wciąż istnieją ogólne przedmioty dla tych, którzy chcą trochę wszystkiego (czytaj: przedmioty Dorana), ale staramy się umożliwić różne otwarcia.
`

Tarcza Dorana

Doran modyfikuje swoje przedmioty bardzo ostrożnie.

KOSZT CAŁKOWITY 440 szt. złota 450 szt. złota
`

Ostrze Dorana

Bardzo ostrożnie.

KOSZT CAŁKOWITY 440 szt. złota 450 szt. złota
ZDROWIE 70 pkt. 80 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 7 pkt. 8 pkt.
`

Pierścień Dorana

Mniej mocy we wczesnej fazie gry (dla większości bohaterów), ale skaluje się lepiej podczas oczekiwania na potężniejsze przedmioty.

REGENERACJA MANY 3 pkt. co 5 sek. 50%
`

nowość

Tajemnicza Pieczęć

Przedmiot startowy, alternatywa dla Pierścienia Dorana. Można z niego stworzyć Mejai. Jest tajemniczy. Jest pieczęcią.

Pierścień Dorana zawsze był przedmiotem startowym, po który sięgali magowie, ale skupiał się on bardziej na bezpieczeństwie w alei niż mocy ofensywnej. Tajemnicza Pieczęć zamienia obronę w czystą siłę, dając agresywną opcję bohaterom, którzy lubią wędrować i stwarzać zagrożenie we wczesnej fazie gry. Nie udało się tego wykorzystać? Nie ma sprawy, sprzedajcie jak Dorana i kontynuujcie normalnie. Kilka wczesnych walk poszło po waszej myśli? Wykorzystajcie to i zacznijcie kraść dusze.

KOSZT CAŁKOWITY 400 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 15 pkt.
MANA 100 pkt.
DODATKOWE LECZENIE OD MIKSTUR 25%
nowośćUNIKALNE BIERNE Teraz albo nigdy: Daje 2 ładunki Chwały za zabicie bohatera lub 1 ładunek Chwały za asystę. Kumuluje się do 10 ładunków Chwały. Przy śmierci tracisz 4 ładunków Chwały.
nowośćUNIKALNE BIERNE Postrach: Daje 3 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek Chwały
`

nowość

Kosa

Alternatywa dla Ostrza Dorana. Daje mniej bezpieczeństwa, ale więcej złota.

Macie dość tych wspierających, którzy chcą, żebyście ciągle walczyli? Kupcie Kosę i zacznijcie zdobywać złoto. Mimo że nie zniechęca całkowicie do potyczek (punkty życia przy trafieniu są lepsze niż procentowa kradzież życia Ostrza Dorana), połączenie przywracania zdrowia i ulepszenia farmienia pozwala na elastyczną grę, pod warunkiem że nikt nie będzie próbował wam przeszkadzać w zabijaniu stworów.

(Będą to robić. Powodzenia.)

KOSZT CAŁKOWITY 450 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 5 pkt
PUNKTY ŻYCIA PRZY TRAFIENIU 3 pkt.
ZBIORY Zabicie stwora daje 1 dodatkową sztukę złota. Zabicie 100 stworów daje natychmiast 300 szt. złota i wyłącza ten bierny efekt.
`

Mikstura Zdrowia

Mikstura, która została.

KOSZT CAŁKOWITY 35 szt. złota 50 szt. złota
DOBRY TOWAR Ograniczenie do jednego typu Mikstury Zdrowia
`

Odnawialna Mikstura

Odnawialne Mikstury to sposób oszczędzania na przyszłość! Za tę samą cenę trzy Mikstury Zdrowia są skuteczniejsze, ale jedna wycieczka do fontanny wynagrodzi różnicę wartości. Odnawialna Mikstura jest atrakcyjnym wyborem dla tych, którzy chcą przez długo pozostać w alei – jej ulepszenia dostarczają dużo mocy.

KOSZT CAŁKOWITY 150 szt. złota
DARMOWA DOLEWKA Zużywa ładunek, aby odnowić 100 pkt. zdrowia przez 10 sek. Trzyma do 2 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.
JUŻ CI WYSTARCZY Ograniczenie do jednego typu Mikstury Zdrowia
`

Mikstura Łowcy

Jest jak Odnawialna Mikstura, ale sprawdza się lepiej podczas przetrwania w dziczy.

Jednym z ulepszeń Odnawialnej Mikstury jest Mikstura Łowcy, która ułatwia życie dżunglerom. W przeszłości trzeba było polegać na różnych mechanikach utrzymywania się przy życiu (tęsknimy, Kamieniu Ducha), które zawsze dawały przewagę zadającym obrażenia. Będziecie musieli za to zapłacić, ale sięgnijcie po nią podczas gry bohaterami bez silnych efektów kradzieży życia / wampiryzmu zaklęć (*ekhm*Amumu*ekhm*), a będziecie przebijać się przez dżunglę w lepszym stanie niż zazwyczaj.

KOSZT CAŁKOWITY 400 szt. złota
PRZEPIS Odnawialna Mikstura + 250 szt. złota
DARMOWA DOLEWKA Zużywa ładunek, aby odnowić 60 pkt. zdrowia i 35 pkt. many przez 8 sek. Trzyma do 5 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.
PYSZNE ŁZY POTWORÓW Zabicie dużego potwora odnawia jeden ładunek
NIE ROZLEJ Ograniczenie do jednego typu Mikstury Zdrowia
`

Mikstura Skażenia

Ma kiepski wpływ na inne mikstury.

Kryształowa Piersiówka (spoczywaj w pokoju) była dobrym wyborem dla każdego, kto chciał spokojnie wytrzymać podczas fazy walki w alejach. Z drugiej strony, przeciwnicy często uważali, że jedynym sposobem na zyskanie przewagi było ciągłe zmniejszanie poziomu zdrowia posiadacza Piersiówki, co było no bueno (szczególnie w połączeniu z krótszym czasem odnowienia Teleportacji).

Teraz, gdy Piersiówka się skończyła, musicie sięgnąć po Miksturę Skażenia, jeżeli chcecie wytrzymać dłużej niż wasz przeciwnik. Walczący w alejach, którzy postanowią skupić się na samych statystykach, wciąż będą mieli przewagę podczas walki, gdy zdobędą przedmioty, ale do tego czasu będą musieli się obawiać Mikstury Skażenia.

KOSZT CAŁKOWITY 500 szt. złota
PRZEPIS Odnawialna Mikstura + 350 szt. złota
„DARMOWA” DOLEWKA? Zużywa ładunek, aby odnowić 150 pkt. zdrowia i 50 pkt. many przez 12 sek., i daje Dotyk Skażenia w tym czasie. Trzyma do 3 ładunków, które uzupełniają się po odwiedzeniu sklepu.
ALE JAKIM KOSZTEM? Będąc pod wpływem Dotyku Skażenia, umiejętności zadające obrażenia jednemu celowi i podstawowe ataki palą wrogich bohaterów, zadając im 15-30 pkt. (na poziomach 1-18) obrażeń magicznych przez 3 sek.
`

usunięto

Eliksir Ruiny

Chociaż Eliksir Czarnoksięstwa i Gniewu mają jasno sprecyzowane efekty, zarówno Eliksir Ruiny, jak i Żelaza pełniły tę samą funkcję, przez co były mniej opłacalne. Wycofujemy Eliksir Ruiny i przesuwamy jego premię do zdrowia, by stworzyć Jedyny Prawdziwy Eliksir Obrońcy.

usuniętoZRUJNOWANE Usunięto Eliksir Ruiny
`

Eliksir Żelaza

Ma premię do zdrowia taką jak Eliksir Ruiny.

KOSZT CAŁKOWITY 400 szt. złota 500 szt. złota
nowośćRATUNEK Teraz daje 300 pkt. zdrowia
usuniętoZA WOLNO Nie zmniejsza już skuteczności efektów spowolnienia o 25%
ZA DUŻO Zwiększenie rozmiaru jest trochę mniejsze
`

Eliksir Czarnoksięstwa

Zwiększenie mocy umiejętności.

KOSZT CAŁKOWITY 400 szt. złota 500 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 40 pkt. 50 pkt.
`

Eliksir Gniewu

Zwiększone obrażenia i uzdrowienie, ale nie można już przedłużać działania.

KOSZT CAŁKOWITY 400 szt. złota 500 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt. 30 pkt.
UZDROWIENIE ŻĄDZY KRWI 10% wszystkich zadanych obrażeń fizycznych 15% wszystkich zadanych obrażeń fizycznych
usuniętoKONTROLA GNIEWU Zabicia i asysty nie przedłużają już czasu działania

Buty

`

Buty Szybkości

KOSZT CAŁKOWITY 325 szt. złota 300 szt. złota
`

Nagolenniki Berserkera

KOSZT CAŁKOWITY 1000 szt. złota 1100 szt. złota
PRZEPIS Buty Szybkości + Sztylet + 500 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 25% 30%
`

Buty Prędkości

KOSZT CAŁKOWITY 1000 szt. złota 800 szt. złota
PRZEPIS Buty Szybkości + 500 szt. złota
PRĘDKOŚĆ RUCHU 60 jedn. 65 jedn.
`

Ioniańskie Buty Jasności Umysłu

KOSZT CAŁKOWITY 1000 szt. złota 800 szt. złota
PRZEPIS Buty Szybkości + 500 szt. złota
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 15% 10%
nowośćWSPOMAGANIE Teraz dodatkowo skracają czas odnowienia czarów przywoływacza o 10%
`

Obuwie Merkurego

KOSZT CAŁKOWITY 1200 szt. złota 1100 szt. złota
PRZEPIS Buty Szybkości + Opończa Antymagiczna + 350 szt. złota
NIEUSTĘPLIWOŚĆ 35% 20%
`

Tabi Ninja

KOSZT CAŁKOWITY 1000 szt. złota 1100 szt. złota
PRZEPIS Buty Szybkości + Lekka Szata + 500 szt. złota
PANCERZ 25 pkt. 30 pkt.
`

Zaklęcie: Żwawość

KOSZT CAŁKOWITY 475 szt. złota 450 szt. złota
`

Zaklęcie: Furia

KOSZT CAŁKOWITY 475 szt. złota 450 szt. złota
`

Zaklęcie: Zniekształcenie

KOSZT CAŁKOWITY 475 szt. złota 450 szt. złota
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA CZARÓW PRZYWOŁYWACZA 20% 15%
`

Zaklęcie: Kapitan

Teraz cię na nie stać!

KOSZT CAŁKOWITY 600 szt. złota 450 szt. złota
`

Zaklęcie: Obrona Terytorialna

KOSZT CAŁKOWITY 475 szt. złota 450 szt. złota

Przedmioty

`

nowość

Taniec Śmierci

Kradnie życie zależnie od ogólnych obrażeń fizycznych i zamienia otrzymane obrażenia na opóźnione obrażenia w czasie.

Kradzież życia była zawsze problematyczna w przypadku postaci, które używają głównie umiejętności – przeważnie nie opłacała się, gdyż nie były one dość wytrzymałe, by zdołać wyssać życie wroga, i ginęły na miejscu. Taniec Śmierci zapewnia jednak „pseudowytrzymałość” – dość, by zacząć leczyć użytkownika, ale jednocześnie sprawiając, że kradzież życia musi zrównoważyć otrzymywane obrażenia. Czy uda ci się wygrać wyścig ze śmiercią?

KOSZT CAŁKOWITY 3400 szt. złota
PRZEPIS Wampiryczny Kostur + Kilof + Młot Bojowy Caulfielda + 525 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 65 pkt
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
UNIKALNE BIERNE Zadanie obrażeń fizycznych uzdrawia cię o 12% zadanych obrażeń (33% skuteczności w przypadku efektów uderzających wiele celów)
UNIKALNE BIERNE 12% otrzymanych obrażeń zamienia się w krwawienie przez 5 sekund.
`

Pochłaniacz Uroków

KOSZT CAŁKOWITY 1450 szt. złota 1300 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + Opończa Antymagiczna + 500 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt. 20 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt. 35 pkt.
TARCZA POCHŁANIAJĄCA OBRAŻENIA MAGICZNE 250 pkt. 110-280 pkt. (na poziomach 1-18)
`

Paszcza Malmortiusa

Nie zapewnia już obrażeń od ataku, gdy użytkownik jest ciężko ranny, ale wprowadza w szał.

Paszcza nigdy nie posiadała efektywnego połączenia statystyk; teraz zapewnia premię do przebicia pancerza z Ząbkowanego Sztyletu oraz nową bierną umiejętność Chwytu Życia, który w połączeniu z Linią Życia zapewnia poczucie nie poddania się śmierci i wpadnięcia w szał berserkera. Brzmi to lepiej niż „otrzymaj sporo premii do obrażeń, kiedy jesteś bliski śmierci a potem i tak umrzyj”, więc wprowadziliśmy tę zmianę.

KOSZT CAŁKOWITY 3200 szt. złota 3250 szt. złota
PRZEPIS Pochłaniacz Uroków + Ząbkowany Sztylet + 850 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt. 55 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40 pkt. 50 pkt.
nowośćPRZEBICIE PANCERZA 10 pkt.
TARCZA LINII ŻYCIA 400 pkt. 300 pkt. + 1 pkt. dodatkowej odporności na magię
usuniętoNO DAWAJ Nie daje już dodatkowych obrażeń od ataku zależnych od brakującego zdrowia
nowośćUNIKALNE BIERNE Chwyt Życia: Gdy Linia Życia się aktywuje, zyskujesz 25% prędkości ataku, 10% wampiryzmu zaklęć i 10% kradzieży życia do chwili opuszczenia walki
`

Lodowy Młot

KOSZT CAŁKOWITY 3300 szt. złota 3100 szt. złota
PRZEPIS Pięść Jaurima + Kilof + Rubinowy Kryształ + 525 szt. złota
ZDROWIE 700 pkt. 650 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt. 40 pkt.
`

Widmowe Ostrze Youmuu

Nie zwiększa szans na trafienie krytyczne, ale zadaje sporo więcej obrażeń.

Widmowe Ostrze zawsze balansowało między „przedmiotem dla zabójcy, który ma niepotrzebne trafienia krytyczne” a „przedmiotem dla strzelców, który jest słabszy od Widmowego Tancerza”. Ponieważ strzelcy otrzymają sporo nowych zabawek, Widmowe Ostrze będzie teraz raczej przedmiotem dla zabójców.

KOSZT CAŁKOWITY 2700 szt. złota 3200 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 1000 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt. 65 pkt.
usuniętoSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 15% 0%
`

Ostrze Gniewu Guinsoo

Statystycznie najrzadziej kupowany przedmiot w League of Legends (rzadziej nawet niż Nóż Kłusownika, niech mu ziemia lekką będzie). Zawsze stanowił dla graczy zagadkę: „Kiedy kupić ten przedmiot? Kto najbardziej z niego skorzysta?”. Okazuje się że nawet bohaterowie, którzy go wykorzystują (głównie Kayle i Jax) mają lepsze przedmioty do wyboru. Za berserkerskie leczenie odpowiada teraz Paszcza Malmortiusa, więc postawiliśmy na agresję, co pozwala na skuteczne łączenie tych przedmiotów.

KOSZT CAŁKOWITY 2500 szt. złota
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Kilof + 775 szt. złota
nowośćUNIKALNE BIERNE Podstawowe ataki dają 8% prędkości ataku, 3 pkt. obrażeń od ataku i 4 pkt. mocy umiejętności na 5 sek. (kumuluje się do 8 razy, ataki w walce wręcz dają 2 ładunki). Po skumulowaniu 8 ładunków zyskujesz Gniew Guinsoo.
nowośćGNIEW GUINSOO Podstawowe ataki zadają celowi i pobliskim jednostkom dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu równe 20 pkt. + 15% dodatkowych obrażeń od ataku oraz 7,5% mocy umiejętności.
`

Miecz-Pistolet Hextech

Miał taki sam problem jak Guinsoo (chociaż nie w tym stopniu), mechanika przeładowywania Miecza-Pistoletu osłabiała jego działanie jako broni, która miała złapać przeciwnika w nieodpowiedniej chwili, wzmacniając bohaterów którzy potrafili go „przeładowywać” (spoiler: chodzi o Akali). Pozbawiając go tej mechaniki i zmniejszając czas odnowienia o połowę, chcemy sprawić, że będzie pasował większej liczbie bohaterów, zwłaszcza tym, którzy chcą się leczyć na wszelkie możliwe sposoby. Wszelkie.

KOSZT CA‎ŁKOWITY 3400 szt. złota (niezmienione)
PRZEPIS Kordelas z Bilgewater + Rewolwer Hextech + 550 szt. złota
usuniętoKRADZIEŻ ŻYCIA 10% 0%
usuniętoWAMPIRYZM ZAKLĘĆ 20% 0%
nowośćWSZYSTKOŻERCA Teraz uzdrawia cię o 15% wszystkich zadanych obrażeń (33% skuteczności w przypadku obrażeń obszarowych)
CZAS ODNOWIENIA UŻYCIA 60 sek. 30 sek.
usuniętoPRZEŁADOWANIE Nie skraca już czasu odnowienia użycia o 3 sekundy za każdy podstawowy atak lub trafienie zaklęciem uderzającym w jeden cel
`

Tiamat

KOSZT CAŁKOWITY 1900 szt. złota 1250 szt. złota
PRZEPIS Kilof + Koralik Odrodzenia + 225 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt. 30 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 100% 50%
usuniętoROZPŁATANIE Nie zadaje już biernie obrażeń obszarowych wokół celu
`

Krwiożercza Hydra

głodna, głodna hydra

Chcieliśmy by dwie „głowy” hydry – Tytaniczna i Krwiożercza były zamienne, ale ciężka ścieżka rozwoju tej pierwszej mocno to komplikowała. Ponieważ Tiamat jest tańszy i bardziej przystępny, chcemy coś z tym zrobić.

Pozwala to dostosowywać na bieżąco przedmioty, ale jest też po prostu super.

KOSZT CAŁKOWITY 3300 szt. złota 3600 szt. złota
PRZEPIS Tiamat + Wampiryczny Kostur + Długi Miecz + 1100 szt. złota
WIELOGŁOWY KOSZMAR Teraz można swobodnie wymieniać się między Krwiożerczą Hydrą i Tytaniczną Hydrą
`

Tytaniczna Hydra

Nie mamy nic do dodania. Dalej jest super.

KOSZT CAŁKOWITY 3300 szt. złota 3600 szt. złota
PRZEPIS Pięść Jaurima + Tiamat + 1150 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt. 450 pkt.
WIELOGŁOWY KOSZMAR Teraz można swobodnie wymieniać się między Tytaniczną Hydrą i Krwiożerczą Hydrą
`

Pożeracz

KOSZT CAŁKOWITY 1325 szt. złota 1250 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Długi Miecz + 500 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 20 pkt. 15 pkt.
`

Czarny Tasak

KOSZT CAŁKOWITY 3000 szt. złota 3500 szt. złota
PRZEPIS Pożeracz + Młot Bojowy Caulfielda + 1150 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt. 55 pkt.
ZDROWIE 400 pkt. 300 pkt.
`

Moc Trójcy

KOSZT CAŁKOWITY 3703 szt. złota 3800 szt. złota
PRZEPIS Zapał + Blask + Pożeracz + 300 szt. złota
MANA 200 pkt. 250 pkt.
PRĘDKOŚĆ PORUSZANIA 8% 5%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 10% 20%
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30% 15%
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt. 25 pkt.
usuniętoMOC UMIEJĘTNOŚCI 30 pkt. 0 pkt.
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
`

Lodowa Rękawica

Usunięcie premii do mocy umiejętności z Blasku sprawia, że możemy dostosować ten przedmiot do obrońców dzięki skalowaniu pancerza. Od czasu do czasu przyda się Ezrealowi, ale kiedy dostanie go Malphite, szybko zrobi się chłodno.

KOSZT CAŁKOWITY 2850 szt. złota 2700 szt. złota
PRZEPIS Blask + Lodowcowy Całun + 650 szt. złota
PANCERZ 60 pkt. 65 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10% 20%
usuniętoMOC UMIEJĘTNOŚCI 30 pkt. 0 pkt.
nowośćALE MA KOPA Rozmiar obszaru spowolnienia powiększa się z dodatkowym pancerzem
`

Manamune

KOSZT CAŁKOWITY 2200 szt. złota 2400 szt. złota
PRZEPIS Łza Bogini + Kilof + 775 szt. złota
`

Koniec Rozumu

KOSZT CAŁKOWITY 2550 szt. złota 2800 szt. złota
PRZEPIS Wygięty Łuk + Sztylet + Opończa Antymagiczna + 1050 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt. 40 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 50% 40%
OBRAŻENIA MAGICZNE PRZY TRAFIENIU 42 pkt. 40 pkt.
`

Miernik Steraka

KOSZT CAŁKOWITY 2550 szt. złota 2700 szt. złota
PRZEPIS Pięść Jaurima + Rubinowy Kryształ + 1100 szt. złota
`

Słuszna Chwała

KOSZT CAŁKOWITY 2400 szt. złota 2600 szt. złota
PRZEPIS Katalizator Ochrony + Kryształowy Karwasz + 750 szt. złota
`

Sztandar Dowódcy

KOSZT CAŁKOWITY 2750 szt. złota 2900 szt. złota
PRZEPIS Łza Bogini + Kilof + 600 szt. złota
`

Omowy Niszczyciel

to twój stary kumpel, omowy niszczyciel

KOSZT CAŁKOWITY 2600 szt. złota 2650 szt. złota
PRZEPIS Płaszcz Brzytwodzioba + Rozgrzany Klejnot + 650 szt. złota
NADAL JEST W GRZE Nadal istnieje
`

Portal Zz’rot

KOSZT CAŁKOWITY 2750 szt. złota 2700 szt. złota
PRZEPIS Płaszcz Brzytwodzioba + Płaszcz Negacji + 780 szt. złota
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 150% 125%

Składniki

`

Koralik Odrodzenia

KOSZT CAŁKOWITY 180 szt. złota 150 szt. złota
`

Amulet Wróżki

KOSZT CAŁKOWITY 180 szt. złota 125 szt. złota
`

Bluźnierczy Bożek

KOSZT CAŁKOWITY 600 szt. złota 550 szt. złota
PRZEPIS Amulet Wróżki + Amulet Wróżki + 300 szt. złota
`

Szafirowy Kryształ

Więcej many, więcej problemów

KOSZT CAŁKOWITY 400 szt. złota 350 szt. złota
MANA 200 pkt. 250 pkt.
`

Blask

Kosztuje mniej, nie ma już mocy umiejętności. Teraz posiada skrócenie czasu odnowienia.

Blask to jeden z najstarszych przedmiotów w grze. Moc umiejętności sprawiała, że był on dziwny jako składnik dla innych przedmiotów (jak Lodowa Rękawica, co zawsze było trochę dziwaczne). Usunięcie mocy umiejętności i dodanie skrócenia czasu odnowienia powoduje, że bohaterowie, którzy chcą korzystać z Czaroostrza, będą bardziej zadowoleni bez statystyki, której często nie potrzebowali.

KOSZT CAŁKOWITY 1250 szt. złota 1050 szt. złota
PRZEPIS Szafirowy Kryształ + 700 szt. złota
MANA 200 pkt. 250 pkt.
usuniętoMOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt. 0 pkt.
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 0% 10%
`

Łza Bogini

KOSZT CAŁKOWITY 720 szt. złota 750 szt. złota
PRZEPIS Szafirowy Kryształ + Amulet Wróżki + 275 szt. złota
`

Długi Miecz

tak naprawdę jest dość krótki

KOSZT CAŁKOWITY 360 szt. złota 350 szt. złota
`

Rękawice Awanturnika

zniszcz swoje cele

SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 8% 10%
`

Sztylet

KOSZT CAŁKOWITY 450 szt. złota 300 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15% 12%
`

Kryształowy Karwasz

KOSZT CAŁKOWITY 600 szt. złota 650 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Koralik Odrodzenia + 100 szt. złota
`

Płaszcz Brzytwodzioba

KOSZT CAŁKOWITY 1100 szt. złota 1200 szt. złota
PRZEPIS Kamizelka Kolcza + Koralik Odrodzenia + 250 szt. złota
`

Katalizator Ochrony

ZDROWIE 200 pkt. 225 pkt.
`

Kamizelka Kolcza

KOSZT CAŁKOWITY 750 szt. złota 800 szt. złota
`

Płaszcz Negacji

KOSZT CAŁKOWITY 800 szt. złota 720 szt. złota
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + 270 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt. 40 pkt.
`

nowość

Pięść Jaurima

Ponieważ nawet Pas Giganta nie uderza ludzi.

Ta urocza rękawica śmierci wprowadza trochę elastyczności w przypadku skupiania się na zdrowiu. Od teraz: Pas Giganta dla potężnych przedmiotów obronnych, a Jaurim, jeżeli chcecie kogoś poturbować.

KOSZT CAŁKOWITY 1200 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + Rubinowy Kryształ + 450 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 15 pkt
ZDROWIE 150 pkt.
UNIKALNE BIERNE Zabicie jednostki daje 5 pkt. maksymalnego zdrowia. Efekt kumuluje się do 30 razy.
`

nowość

Ząbkowany Sztylet

Połowa przedmiotu znanego niegdyś jako Tłuczek. Nie wygląda zbyt higienicznie.

W zasadzie kontekst mamy rozbity między dwa przedmioty, więc zajmiemy się nim tu. Tłuczek był niezwykłym przedmiotem jak na swój koszt, dzięki oferowanym statystykom, ale przez to czasami był zbyt pożądany. Będąc kompletnym przedmiotem pod względem statystyk, wszystko, do czego był ulepszany, musiało być „Większym i/lub Lepszym Tłuczkiem”.

Aby rozwiązać ten problem, rozdzieliliśmy go – jedna połowa oferuje przebicie pancerza, a druga skrócenie czasu odnowienia. Pozwala nam to na ulepszanie istniejących przedmiotów i tworzenie nowych w przyszłości, dla bohaterów skupiających się na obrażeniach od ataku, którzy chcą wykorzystać te statystyki, bez czynienia Rengara (i innych zabójców, którzy chcą sprawić, że wasz Błysk będzie się odnawiał) trudniejszym do zrównoważenie.

KOSZT CAŁKOWITY 1100 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + Długi Miecz + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 20 pkt
PRZEBICIE PANCERZA 10 pkt.
UNIKALNE BIERNE Po zabiciu jednostki twój następny podstawowy atak lub zaklęcie trafiające jeden cel zadaje 15 dodatkowych punktów obrażeń
`

nowość

Młot Bojowy Caulfielda

Połowa przedmiotu znanego niegdyś jako Tłuczek. Trochę płaski, ale dobrze się trzyma.

W zasadzie możemy przytoczyć tu wszystko z sekcji Ząbkowanego Sztyletu. Jeżeli chcecie więcej kontekstu, przewińcie do góry i przeczytajcie to jeszcze raz. Zaczekamy.

KOSZT CAŁKOWITY 1100 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + Długi Miecz + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
`

Wampiryczny Kostur

KOSZT CAŁKOWITY 800 szt. złota 900 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + 550 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 10 pkt. 15 pkt.
KRADZIEŻ ŻYCIA 8% 10%
`

Czarci Kodeks

KOSZT CAŁKOWITY 825 szt. złota 800 szt. złota
PRZEPIS Wzmacniająca Księga + 365 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 30 pkt. 25 pkt.
`

Rozgrzany Klejnot

KOSZT CAŁKOWITY 850 szt. złota 800 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + 400 szt. złota

Specjalizacje

Ogólne założenia

Aktualizujemy system specjalizacji, by zapewniał konkretne rozwiązania, zamiast minimalnych ulepszeń. Każdy poziom ma coraz większy wpływ, a ścieżki kończą się „kluczową specjalizacją”, która znacząco wpływa na styl gry.

Drzewko Zaciekłości

To coś więcej niż drzewko ofensywne. Zobaczmy, co zapewnia zaciekłość. Ta ścieżka dotyczy angażowania się w walki i przeżywania ich. Wiele premii pomaga przeciwko kilku celom (prędkość ataku i przebicie pancerza zawsze się przydają), ale magowie lub zabójcy zauważą, że słabiej działają przeciwko pojedynczym wrogom. Chcesz zadać obrażenia, ale boisz się, że obrońcy i wojownicy staną ci na drodze? Postaw na zaciekłość.


1. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Furia

PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,8/1,6/2,4/3,2/4%

Czarnoksięstwo

ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA OD UMIEJĘTNOŚCI 0,4/0,8/1,2/1,6/2%
2. krąg

Możecie wybrać jedną z następujących specjalizacji:


Miecz Obosieczny

WRĘCZ Zadajesz dodatkowe 3% obrażeń, ale otrzymujesz dodatkowe 1,5% obrażeń
DYSTANSOWO Zadajesz dodatkowe 2% obrażeń, ale otrzymujesz dodatkowe 2% obrażeń

Uczta

GŁÓÓÓD Zabicie jednostki przywraca 20 pkt. zdrowia
CZAS ODNOWIENIA 20 sekund
3. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Wampiryzm

KRADZIEŻ ŻYCIA I WAMPIRYZM ZAKLĘĆ 0,4/0,8/1,2/1,6/2,0%

Naturalny Talent

SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 2/4/6/8/10 pkt. na 18. poziomie.
4. krąg

Możecie wybrać jedną z następujących specjalizacji:


Łowca Nagród

LISTY GOŃCZE Twoje obrażenia zwiększają się na stałe o 1% za każdego wyjątkowego wrogiego bohatera, którego zabijesz

Ciemiężca

KOPANIE LEŻĄCEGO Zadajesz o 2,5% zwiększone obrażenia celom z ograniczeniami ruchu (spowolnienia, ogłuszenia, prowokacje itd.)
5. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Wgniatające Uderzenia

PRZEBICIE PANCERZA 1,4/2,8/4,2/5,6/7%

Przebijające Myśli

PRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 1,4/2,8/4,2/5,6/7%
Kluczowe

Możecie wybrać jedną z następujących kluczowych specjalizacji:


Żądza Krwi Watażki

WYPIJ ICH KREW Trafienia krytyczne przywracają ci 15% zadanych obrażeń w formie zdrowia i zwiększają prędkość ataku o 20% na 4 sekundy
CZAS ODNOWIENIA 2 sekund

Szał Bitewny

KUMULACJA Podstawowe ataki i umiejętności dają ci ładunki Zapału na 5 sekund. Kumulują się 10 razy. Każdy ładunek Zapału dodaje 1-8 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych do twoich podstawowych ataków przeciwko bohaterom, zależnie od poziomu.

Dotyk Ognia

DOTYKAJ, ALE OSTROŻNIE Twoje umiejętności zadające obrażenia zadają dodatkowe (0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,2 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych wrogim bohaterom przez 3 sekundy (połowa obrażeń przez 1,5 sekundy dla efektów obszarowych i obrażeń w czasie)

Drzewko Przebiegłości

Nie jest już drzewkiem użytkowym; przebiegłość jest dla żyjących chwilą. Potrzebujesz dodatkowej prędkości lub czegoś, co uratuje sojusznika? Być może chcesz wpaść pod wieżę i dobić cel? Tak czy siak, ścieżka przebiegłości jest dla ciebie! Uwaga: w przeciwieństwie do darów zaciekłości, premie z przebiegłości są skuteczne przeciwko wrażliwym celom, więc zastanów się dobrze, z kim chcesz walczyć.


1. krąg
Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Wędrowiec

PRĘDKOŚĆ RUCHU 0,6/1,2/1,8/2,4/3% poza walką

Dzikość

DODATKOWE OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM I POTWOROM 1/2/3/4/5 pkt. w przypadku umiejętności działających na jeden cel i ataków podstawowych
2. krąg

Możecie wybrać jedną z następujących specjalizacji:


Znajomość Run

TO CI DOPIERO WZMOCNIENIA Wzmocnienia zdobyte od potworów z dżungli trwają 15% dłużej

Tajna Skrytka

ALE PYCHA Mikstury, napoje oraz eliksiry działają 10% dłużej
PRZYSTAWKI Mikstury Zdrowia zamieniają się w Ciastka, które przywracają 20 pkt. zdrowia i 10 pkt. many przy użyciu.


3. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Bezlitosny

WZMOCNIENIE OBRAŻEŃ 1/2/3/4/5% zwiększenia obrażeń przeciwko bohaterom, którzy mają mniej niż 40% zdrowia

Medytacja

REGENERACJA MANY 0,3/0,6/0/9/1,2/1,5% brakującej many co 5 sek.
4. krąg

Możecie wybrać jedną z następujących specjalizacji:


Bandyta

ZNALEZIONE NIEKRADZIONE Zyskujecie 1 szt. złota, gdy sojuszniczy bohater zabije pobliskiego stwora
KRADZIEŻ KIESZONKOWA Zyskujesz 3 szt. złota (10 szt. złota dla postaci walczących wręcz) przy trafieniu wrogiego bohatera podstawowym atakiem
CZAS ODNOWIENIA KRADZIEŻY KIESZONKOWEJ 5 sekund

Niebezpieczna Gra

NAWET NIE BYŁO BLISKO Zabicia i asysty odnawiają 5% brakującego zdrowia i many
5. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Precyzja

PRZEBICIE PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 0,6/1,2/1,8/2,4/3 + 0,06/0,12/0,18/0,24/0,3 pkt. co poziom
ŁĄCZNIE NA 18. POZIOMIE 1,7/3,4/5,0/4,8/8,4 pkt.

Inteligencja

SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 1/2/3/4/5%
LIMIT SKRÓCENIA CZASU ODNOWIENIA 40% 41/42/43/44/45%
Kluczowe

Możecie wybrać jedną z następujących kluczowych specjalizacji:


Przypływ Jedźca Fal

CIOS I ODSKOK Zadanie obrażeń równych 30% maksymalnego zdrowia bohatera w ciągu 2 sekund zwiększa prędkość ruchu o 35% na 3 sekundy
CZAS ODNOWIENIA 10 sekund

Dekret Władcy Błyskawic

NICZYM BŁYSKAWICA Co trzecie trafienie wrogiego bohatera umiejętnością lub podstawowym atakiem poraża go, zadając 10-180 (+0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,1 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych na obszarze wokół niego
CZAS ODNOWIENIA 30 sekund

Błogosławieństwo Piewcy Wiatru

DUCH WALKI Twoje tarcze i uzdrowienia są silniejsze o 10%
POTĘGA PRZYJAŹNI Twoje tarcze i uzdrowienia używane na sojuszniczych bohaterach zwiększają ich pancerz i odporność na magię o 15% na 3 sekundy

Drzewko Determinacji

Ścieżka determinacji wciąż opłaca się z tych samych powodów – idealnie pasuje do wytrwałych bohaterów, którzy chcą przetrwać długotrwałe walki. Jeśli chcesz przeżyć kilka efektów ograniczających kontrolę, ścieżka determinacji jest dla ciebie.


1. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:

Regeneracja

REGENERACJA ZDROWIA 0,4/0,8/1,2/1,6/2 co 5 sek.

Nieugiętość

PREMIA DO PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 1,2/2,4/3,6/4,8/6%
2. krąg

Możecie wybrać jedną z następujących specjalizacji:


Odkrywca

PÓJDĘ PRZODEM Zyskujesz 12 jednostek prędkości ruchu w rzece lub zaroślach

Twarda Skóra

ZWIĘKSZONA ODPORNOŚĆ Otrzymujesz 2 pkt. obrażeń mniej od podstawowych ataków bohaterów i potworów
3. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Runiczny Pancerz

ZWIĘKSZONE LECZENIE ZE WSZYSTKICH ŹRÓDEŁ 1,6/3,2/4,8/6,4/8%
FORTYFIKACJA Tarcze są na tobie skuteczniejsze o 1,6/3,2/4,8/6,4/8%

Blizny Weterana

DODATKOWE ZDROWIE 0,8/1,6/2,4/3,2/4% maksymalnego zdrowia
4. krąg

Możecie wybrać jedną z następujących specjalizacji:


Intuicja

INWOKACJE Twoje czary przywoływacza odnawiają się 15% szybciej

Wytrwałość

KIEDY ROBI SIĘ CIĘŻKO 50% regeneracji zdrowia, zwiększone do 200% regeneracji zdrowia, gdy posiadasz mniej niż 20% zdrowia
5. krąg

Możecie rozdzielić pięć punktów między następujące specjalizacje:


Prędkość

ODPORNOŚĆ NA SPOWOLNIENIE I NIEUSTĘPLIWOŚĆ 3/6/9/12/15%

Legendarny Strażnik

PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 0,6/1,2/1,8/2,4/3 pkt. za każdego pobliskiego wrogiego bohatera
Kluczowe

Możecie wybrać jedną z następujących kluczowych specjalizacji:


Uścisk Nieumarłego

NIGDZIE NIE IDĘ Co 4 sekundy w walce twój następny atak przeciwko wrogiemu bohaterowi wykrada punkty życia równe 3% twojego maksymalnego zdrowia

Siła Wieczności

DEPTANIE MALUCZKICH Zabicie stwora oblężniczego lub dużego potwora zwiększa twoje maksymalne zdrowie odpowiednio o 20 i 10 pkt., aż do 300 pkt. zdrowia.
DŁUGA DROGA Po osiągnięciu maksymalnej premii odzyskujesz 100 pkt. zdrowia, gdy w pobliżu zginie stwór oblężniczy.

Kamienna Więź

ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ 4%, podwaja się do 8%, gdy w pobliżu znajduje się przynajmniej jeden sojuszniczy bohater
JESTEŚMY W TYM RAZEM 8% obrażeń otrzymanych przez najbliższego sojuszniczego bohatera zostaje przekierowanych do ciebie. Efekt ten nie może zredukować zdrowia poniżej 15%.

Nagrody na koniec sezonu

Sezon 2015 właśnie się kończy! Kolejki rankingowe zostaną zamknięte 11 listopada 2015 o godz. 8:01. Nagrody zostaną rozdane w kolejnych dniach. Wejdź na stronę końca sezonu, aby zobaczyć jakie nagrody będą za każdy poziom.

Oprócz innych nagród gracze, którzy pod koniec sezonu znajdą się w Złotym Kręgu lub wyżej, otrzymają skórkę Zwycięska Sivir!

Ustawienia gry zapisywane na serwerze

Gracze w kawiarenkach internetowych mogą się cieszyć!

Nadchodzą zmiany, które wyraźnie poprawią ich „jakość życia”. Gracze, którzy często grają na różnych komputerach, są pewnie w stanie przygotować swoje ustawienia z zawiązanymi oczami. Ale teraz nie będą musieli. To 10 dodatkowych sekund badania mapy, gdy wszyscy są jeszcze przy fontannie.

WYGODA Wszystkie ustawienia wewnętrzne gry (np. przypisanie skrótów klawiszowych) są teraz zapisywane na serwerze, a nie tylko na lokalnym komputerze.
WYDAJNOŚĆ Gdy ta funkcja zacznie działać (po wprowadzeniu aktualizacji 5.22), serwery automatycznie zapiszą twoje ustawienia przy najbliższym meczu, który rozegrasz. Od tego momentu twoje konto będzie używać ustawień zapisanych na serwerze.

Poprawiono czasy wczytywania na Macach

Teraz już na serio.

GENIUSZ Mecze na Macach powinny wczytywać się do około 30% szybciej, podobnie jak na Windowsach.

Naprawione błędy

  • W – Rozpruwanie Talona wróci do niego, jeśli umrze lub wejdzie w zawieszenie, gdy pocisk jeszcze leci.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Lulu nie mogła atakować, jeśli jej E- Na Pomoc, Pix! działało na postać z ogromną prędkością ataku.
  • Shyvana nie może już dwukrotnie rzucić E – Ognisty Podmuch w momencie, gdy wraca do ludzkiej postaci.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że W – Siła Woli Syndry źle upuszczało cele.


Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.