lol.com_.articlebanner.patchnotes
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 4.20 / Official patchnotes 4.20

Nie odpowiadamy za jakość polskiego tłumaczenia – zalecamy czytanie w języku angielskim – patch notesy polskie wielokrotnie miały błędy wpływające na przyjemność ich odbioru.

Hej, przywoływacze!

Witamy w patchu 4.20, pierwszym w przedsezonie 2015. To jedna z największych aktualizacji League of Legends jak do tej pory. Ufff.

Głównym motywem naszych działań w przedsezonie 2015 (będziecie to słyszeć wiele razy) jest różnorodność strategiczna. Brzmi to jak bardzo niejasny koncept (pamiętacie fantazję dotyczącą późnego etapu gry z przedsezonu 2014?), ale nasze plany sprowadzają się do stworzenia większej liczby dróg do zwycięstwa, aby decyzje podjęte w czasie meczu miały tak duże znaczenie, jak wybór bohaterów. W poprzednich latach brakowało nam odpowiednich zasobów na zrównoważenie różnych strategii, więc gdy drużyny wymyśliły wyjątkowy sposób na wygranie, musieliśmy obserwować, jak Ziggs nieustannie bombarduje przeciwników w składach skupiających się na nękaniu, albo bezpośrednio zająć się stukniętym Yordlem. W tym roku, zamiast próbować „naprawiać” taktyczne problemy z poprzedniego sezonu, wprowadziliśmy olbrzymią liczbę zmian do celów na mapie, całkowitą modyfikację dżungli i przedmiotów do niej oraz dodaliśmy/zmieniliśmy sporo przedmiotów pod względem strategicznym. Dzięki tym nowym rzeczom, ścieżka do zwycięstwa będzie różnić się w każdym meczu i mamy nadzieję, że zwiększy to różnorodność strategiczną i skłoni was do eksperymentowania.

Mówiąc jasno, mieliśmy wątpliwości, co do wprowadzenia tylu zmian do gry, ale zdaliśmy sobie sprawę, że przedsezon jest najlepszym momentem na zmiany, dopracowywanie i rozwijanie, więc w tym roku postawiliśmy sobie ambitne cele. Warto też wspomnieć, że to dopiero początek. Mamy tu… dużo zmian i, ponieważ nie wszystko możemy przewidzieć, spodziewamy się, że gra nie będzie idealna i będzie wymagała wielu poprawek. Jednakże jesteśmy pewni kierunku, w jakim zmierza ten przedsezon i z radością będziemy wprowadzać zmiany wraz z upływem czasu. Nie możemy porównywać miesięcy naszych testów z milionami przeprowadzonymi przez was, więc jesteśmy podekscytowani (i trochę przerażeni) tym, co pokażecie.

W każdym razie, dostępnych jest dużo informacji na temat przedsezonu, wliczając w toPrezentację przedsezonu 2015 oraz bardzo ładną Mikrostronę przedsezonu 2015. Sprawdźcie je, jeżeli chcecie poznać dokładniejsze wprowadzenie do zmian, ponieważ w tych notatkach znajdziecie bardzo dokładne uzasadnienie naszych działań. Spodziewajcie się dalszych informacji!

PS Dokonaliśmy graficznej aktualizacji drzewa uwielbianego przez wszystkich! Grajcie drzewem codziennie.

Chris „Pwyff” Tom

Bohaterowie

Opis ogólny

Mimo że staramy się ułatwić życie wielu dżunglerom w tym przedsezonie, niektórzy z nich odniosą większy zysk z tych zmian niż inni. Wprowadzanie „wyprzedzających” osłabień w systemach, których nie przetestowano publicznie, może wydawać się dziwne. Te postacie ciągle pojawiają się podczas naszych wewnętrznych testów i nie chcemy, żeby Amumu (to tylko przykład) został jeszcze większą gwiazdą kolejki solowej, niż jest w tej chwili.

Druga sprawa – w zmianach dotyczących bohaterów zobaczycie statystykę zwaną „statystyką rozwoju” zamiast statystyk „co poziom”. Powodem tego jest skomplikowana matematyka, która odpowiada za podstawowe statystyki i zwiększanie się ich co poziom, o czym dokładnie możecie przeczytać tutaj.

POMAGAJĄ BARDZIEJ, NIŻ SĄDZICIEZaktualizowano zalecane przedmioty dla wszystkich bohaterów
MAMY ODPOWIEDNIĄ TECHNOLOGIĘZalecane przedmioty wykrywają, czy macie Porażenie i zmieniają się odpowiednio

Zysk statystyk co poziom

Wyrównano przewagę statystyk przy awansach. Mówiąc szczerze, Leona i Graves wciąż spuszczą wam łomot na 2. poziomie, ale przewaga poziomów powinna być bardziej widoczna przy poziomach umiejętności, a nie samych statystykach. Znormalizowano regenerację many u magów i wspierających, aby wziąć pod uwagę zmianę przedmiotów regenerujących manę.

Mówiąc prosto, staramy się wyeliminować przewagi poziomowe spowodowane zyskiem statystyk. Biorąc pod uwagę, jak potężne są podstawowe ataki i poziomy umiejętności we wczesnej fazie gry, stały wzrost statystyk co poziom powiększał zyskiwanie przewagi we wczesnej fazie gry – zwłaszcza wzrost przy drugim poziomie, który powodował, że walczący w alei zyskiwali znaczną przewagę nad przeciwnikami.

Zmieniając obrażenia od ataku zauważyliśmy okazję do lekkiej zmiany braku równowagi między dystansowymi i walczącymi wręcz bohaterami w alei, więc postacie dystansowe (oraz Jayce i Kayle) nie będą mieli modyfikowanych podstawowych obrażeń od ataku przez wzmocnienie podstawowych statystyk (co sprowadza się do +2 pkt. obrażeń od ataku dla bohaterów walczących wręcz). Pewnie można powiedzieć coś o niechęci do straty, ale nie będziemy się w to zagłębiać.

JAK STANĘŁO NA 168%Podstawowe statystyki wszystkich bohaterów zostały zwiększone o 168% ich poprzednich statystyk zdobywanych co poziom (z wyjątkiem prędkości ataku)
NIE MA CZEGOŚ TAKIEGO JAK NIECHĘĆ DO STRATYObrażenia od ataku wszystkich bohaterów walczących z dystansu (oraz Kayle / Jayce’a) nie zostały zwiększone o 2 pkt. powyżej podstawowej premii statystyk +168%
STATYSTYCZNE PRZEMIANOWANIEStatystyki typu „co poziom” od teraz są statystykami „rozwoju”. Nowa nazwa lepiej oddaje ich charakter ─ więcej informacji poniżej
ZYSK STATYSTYK CO POZIOMNie jest już stały. Zamiast tego, statystyki działają zgodnie z następującą formułą:
    • Poziom 1: Natychmiast zyskujesz 0% statystyk rozwoju. Wszystkie „podstawowe statystyki” będą wyliczane na podstawie tego.
    • Poziom 2: Zyskujesz 72% statystyk rozwoju
    • Poziom 3: Zyskujesz +75,5% statystyk rozwoju
    • Poziom 4: Zyskujesz +79% statystyk rozwoju
    • … Zyskujesz +((Poziom*3,5-7) + 72)% statystyk rozwoju
    • Poziom 18: Zyskujesz +128% statystyk rozwoju
TOO LONG, DIDN’T READNa 18. poziomie masz +1700% statystyki rozwoju (nieco więcej niż poprzednio)

Zmiany regeneracji many bohaterów

Te zmiany regeneracji many nie są do końca powiązane z zyskiem statystyk, ale raczej z modyfikacją przedmiotów regenerujących manę (a dokładniej dlatego, że teraz zależą od podstawowych statystyk, a od nie stałych wartości). Za tym wszystkim kryje się skomplikowana matematyka, ale tworzy to fundamenty pod całą przyszłą pracę, która będzie miała na celu rozróżnienie bohaterów pod względem regeneracji many. Innymi słowy, przed tym patchem regeneracja many była trochę przypadkowa, a każdy z bohaterów był równoważony w oparciu o najbliższego odpowiednika. Jeśli teraz będziemy zmieniać podstawową regenerację many bohatera, to tylko wtedy gdy pojawi się ważny powód. Zobaczycie wyraźną różnicę w tym, jak przedmioty regenerujące manę działają na bohaterów.

  • Następujący magowie / broniący wspierający mają teraz 6 pkt. podstawowej regeneracji many (pm5) i +0,8 pkt. regeneracji many (pm5):
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel’koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
  • Następujący tradycyjni wspierający mają teraz 9 pkt. podstawowej regeneracji many (pm5) i +0,4 pkt. regeneracji many (pm5):
    • Janna, Nami, Sona, Soraka

Kalista

Kalista Włócznia Zemsty, przybywa wraz z Czarną Mgłą!

Maokai

Maokai ─ zaktualizowano go! Przeczytaj artykuł o całej historii lub zapoznaj się z poniższym streszczeniem.

Ogólne

GRAFIKAZaktualizowano model i tekstury dla skórki podstawowej, Zwęglonej, Totemicznej i Świątecznej. Zaktualizowano tekstury Nawiedzonego Maokaia. Maokai Bramkarz pozostał bez zmian.
GRAFIKAZaktualizowano efekty dla wszystkich skórek
IKONYNowe ikony umiejętności
PORTRETNowy podstawowy portret

Azir

Duże wzmocnienie Q i E we wczesnej fazie gry, niewielkie osłabienie W w późnej fazie gry pod względem mocy umiejętności.

Uważamy, że Azir jest w dość dobrym miejscu, jeżeli chodzi o siłę, więc trochę zmieniamy numerki, aby wyrównać wzrost jego siły. Wczesne wzmocnienie Q i E powinno pomóc mu rozwinąć skrzydła, a osłabienie żołnierzy w późnej fazie gry sprawi, że nie wzbije się zbyt wysoko.

Q – Piaskowy Szturm

PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE60/90/120/150/180 pkt. 75/105/135/165/195 pkt.

W – Powstańcie!

SKALOWANIE0,7 pkt. mocy umiejętności 0,6 mocy umiejętności (zarówno dla dźgnięcia, jak i obrażeń od wieży)

E – Ruchome Piaski

PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY60/100/140/180/220 pkt. 80/120/160/200/240 pkt.

Amumu

Mniej podstawowego pancerza, zmniejszone obrażenia W na niskich poziomach.

Ze zwiększonymi poziomami zdrowia w dżungli, ta mała mumia, zadająca obszarowe obrażenia zależne od procentu zdrowia, odniesie duże korzyści ze zmiany dżungli w przedsezonie 2015. Wprowadzamy wyprzedzające zmiany, aby lepiej kontrolować jego szybkość dżunglowania, ale i tak spodziewamy się, że będzie jednym z potężniejszych bohaterów w przedsezonie.

Ogólne

PANCERZ27 pkt. 23 pkt.

W – Rozpacz

DODATKOWE OBRAŻENIA CO SEKUNDĘ1,5/1,8/2,1/2,4/2,7% maksymalnego zdrowia przeciwnika 1/1,5/2/2,5/3% maksymalnego zdrowia przeciwnika

Evelynn

Wzmacniamy podstawowy pancerz Evelynn, aby mogła przeżyć w nowej dżungli.

Mimo że Eve spędza niewiele czasu na czyszczeniu dżungli, a więcej na doprowadzaniu przeciwników do białej gorączki, odkryliśmy, że ma zbyt duże problemy w nowej dżungli. Podkręcenie jej podstawowych statystyk powinno sprawić, że Evelynn nie będzie niewidzialna podczas wyboru bohaterów.

Ogólne

PODSTAWOWY PANCERZ22,72 pkt. 26,5 pkt.
ROZWÓJ PANCERZA4 pkt. 3,8 pkt.

Fiora

Zmieniamy sposób zadawania obrażeń przez Taniec Ostrzy. Będzie zadawał takie same obrażenia pojedynczemu celowi, ale mniej obrażeń obszarowych z Tiamatem / Krwiożerczą Hydrą.

Mimo że dziwne jest osłabianie bohatera ze względu na doskonałą synergię z jednym z głównych przedmiotów (w tym wypadku Tiamat / Krwiożercza Hydra), Fiora jest wyjątkowym przypadkiem, ponieważ Tiamat umożliwia jej zmianę trudnej do skontrowania umiejętności (Taniec Ostrzy) w zadającą duże obrażenia obszarowe, trudną do skontrowania umiejętność. Dodatkowo, niektóre z naszych przewidywań pokazują, że Fiora prawdopodobnie odniesie duże korzyści ze zmian w przedsezonie 2015, więc wprowadzamy drobne, wyprzedzające modyfikacje. To strasznie długie wyjaśnienie tego, że chcemy podkreślić rolę Fiory jako postaci dobrej w pojedynkach, więc musi szukać lepszych okazji do tańca.

R – Taniec Ostrzy

PODSTAWOWE OBRAŻENIA FIZYCZNE160/330/500 pkt. 125/255/385 pkt.
TECHNICZNIE RZECZ BIORĄC, NARAWA BŁĘDUTak jakby naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że skalowanie OoA Tańca Ostrzy było opisane jako 1,2, a wynosiło 1,15. Techniczne rzecz biorąc, jest to naprawa błędu, ponieważ…
SKALOWANIE1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,9 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA DLA TEGO SAMEGO CELU25% 40%

Gnar

Dużo skomplikowanej matematyki oznacza, że mega-Gnar otrzymuje mniej statystyk na początku, ale więcej później. Obrażenia Rzutu Bumerangiem i Daj Kamienia! przeniesiono na skalowanie od OoA. Obrażenia Hipersiły zmniejszono we wczesnej fazie gry, a czas odnowienia Łomotu wydłużono.

Gnar stał się dość potężny, jeżeli chodzi o nękanie. Duże zmiany do podstawowych statystyk we wczesnej fazie gry powinny go trochę spowolnić w czasie walki w alejach, a wzmocnienia mega-Gnara w późnej fazie gry oznacza, że nadal nie będziecie go lubić, gdy się wścieknie.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA5 pkt. 2,125 pkt.

Bierna – Gen Gniewu

PRĘDKOŚĆ RUCHU MINI-GNARA+10-25 (9 + (+1 co poziom na poziomach 1-14 / +0,5 co poziom na 15-18 poziomie)) pkt. +10-30 (9 + <+1 co poziom na 1-15 poziomie / +2 co poziom na 16-18 poziomie>) pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU MINI-GNARAZe względu na zmiany podstawowych statystyk w przedsezonie 2015, premia do prędkości ataku mini-Gnara przeniesiono do jego podstawowej prędkości ataku i zmieniono na statystykę rozwoju. Statystyka rozwoju prędkości ataku mini-Gnara wynosi teraz 6. Nie powinno mieć to żadnego wpływu na Gnara.
ROBI SIĘ SKOMPLIKOWANIEW związku ze zmianami podstawowych statystyk w przedsezonie 2015, niektóre premie mega-Gnara poprzenoszono, aby nie popsuł systemu. Poza przeniesieniem premii mega-Gnara do podstawowych statystyk rozwoju, zrobiliśmy dwie rzeczy, które na niego wpływają – jego obrażenia od ataku i zdrowie są niższe we wczesnej fazie gry, ale wyższe w późniejszej. Matematyka za tą zmianą (zwłaszcza, że zmienia się ze statystyk co poziom na statystyki rozwoju) jest bardzo skomplikowana, ale czysta różnica sprowadza się do tego, że na 1. poziomie, mega-Gnar traci około 30 pkt. zdrowia oraz 4 pkt. obrażeń od ataku. Nowe statystyki rozwoju mega-Gnara znajdują się poniżej:
ROZWÓJ OBRAŻEŃ OD ATAKU5,5 pkt.
ROZWÓJ ZDROWIA108 pkt.
ROZWÓJ REGENERACJI ZDROWIA+3 pkt. zdrowia co 5 sekund
ROZWÓJ PANCERZA4,5 pkt.
ROZWÓJ ODPORNOŚCI NA MAGIĘ2 pkt.

Q – Rzut Bumerangiem

OBRAŻENIA BUMERANGU10/45/80/115/150 pkt. (+1,0 całkowitych obrażeń od ataku) 5/35/65/95/125 pkt. (+1,15 całkowitych obrażeń od ataku)
SZEROKOŚĆ BUMERANGU60 55

Q – Daj Kamienia!

OBRAŻENIA KAMIENIA10/50/90/130/170 pkt. (+1,15 całkowitych obrażeń od ataku) 5/45/85/125/165 pkt. (+1,2 całkowitych obrażeń od ataku)

W – Hipersiła

PODSTAWOWE OBRAŻENIA25/30/35/40/45 pkt. 10/20/30/40/50 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA MAGICZNE PRZECIW POTWOROM75/125/175/225/275 pkt. 100/150/200/250/300 pkt.

W – Łomot

CZAS ODNOWIENIA12/11/10/9/8 sekund 15/13/11/9/7 sekund

Heimerdinger

Zwiększamy regenerację zdrowia Heimerdingera, żeby nie oberwało mu się podczas zmiany podstawowych statystyk.

Wcześniej cała regeneracja zdrowia Dingera pochodziła z umiejętności biernej zamiast podstawowej regeneracji zdrowia. Ponieważ regeneracja zdrowia teraz skaluje się w oparciu o podstawową, uznaliśmy, że dobrze by było, żeby mógł regenerować zdrowie.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA+0 pkt. zdrowia co 5 sekund +11 pkt. zdrowia co 5 sekund
ROZWÓJ REGENERACJI ZDROWIA+0,6 pkt. zdrowia co 5 sekund +1,75 pkt. zdrowia co 5 sekund

Bierna – Techmaturgiczne Roboty Naprawcze

USUNIĘTOZ POWODU MATEMATYKIHeimerdinger nie odnosi już korzyści ze swojej umiejętności biernej, aby mógł się skalować z przedmiotami regenerującymi zdrowie

Katarina

Lotos Śmierci ma dłuższy czas odnowienia i mniejsze obrażenia na 1. i 2. poziomie, ale powracają one do starych wartości na 3. poziomie.

Katarina ostatnio jest niezwykle popularna, więc praktycznie stale równoważymy ją w wielu regionach. Ze względu na zmiany wywołane przedsezonem (największą z nich jest mniejsza regeneracja) Katarina może być jedną z najpotężniejszych postaci po patchu 4.20. Uważnie się jej przyglądamy, ale w międzyczasie osłabiamy Lotos Śmierci, aby Kat nie wkradła się swoim Shunpo na szczyt.

R – Lotos Śmierci

CZAS ODNOWIENIA60/52.5/45 sekund 90/60/45 sekund
OBRAŻENIA MAGICZNE400/575/750 pkt. 350/550/750 pkt.

Kha’Zix

Czas odnowienia Kolca Pustki jest dłuższy. O 2 sekundy. Doskonałe podsumowanie.

Kha’zix stał na czele zawężania różnorodności w rozgrywkach rankingowych od jakiegoś czasu, więc musimy go trochę osłabić ze względu na duże zmiany, jakie wprowadzi nadchodzący sezon. Dłuższy czas odnowienia Kolca Pustki powinien sprawić, że ten skacząco-tnący robak z dżungli będzie mniej polegał na nękaniu z dystansu, a więcej na tym, na czym powinien: skakaniu i cięciu (i dżunglorobakowaniu).

W – Kolec Pustki / Rozwinięte Kolczatki

CZAS ODNOWIENIA8 sekund 10 sekund

Lee Sin

Podstawowy pancerz i podstawowa regeneracja życia zostają trochę zmniejszone.

W informacjach o patchach narobiliśmy już dostatecznie dużo żartów na temat mocy Lee Sina. Tym razem wprowadzamy drobne zmiany wyprzedzające, na wszelki wypadek. Poza Kha’Zixem (dla którego mamy zmiany), Lee jest dżunglerem, który może być strasznie uciążliwy we wczesnej fazie gry, więc odrobinę zwiększamy jego słabości.

Ogólne

PODSTAWOWY PANCERZ26 pkt. 24 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA+9,4 pkt. zdrowia co 5 sekund +7,4 pkt. zdrowia co 5 sekund

Rammus

Czas odnowienia Q jest znacznie wyższy na wcześniejszych poziomach, a E obniża pancerz o mniejszą wartość.

Dobra kondycja Rammusa między gankami czyni z niego prawdziwego potwora, a nawet nie mówimy o tym, co dzieje się, gdy zdobędzie Obronę Terytorialną. Zmiana czasu odnowienia Kuli Mocy powinna dać przeciwnikom więcej przerw między jego gankami, a zmniejszenie wartości obniżenia pancerza przez E powinno sprawić, że nie będzie już tak dobry w walkach 1 na 1.

To powiedziawszy, nie jesteśmy do końca pewni, jak przedsezon wpłynie na Rammusa. Jeżeli Pancerznik będzie miał duże problemy w 2015 roku, upewnimy się, żeby poprawić mu humor.

Q – Kula Mocy

CZAS ODNOWIENIA10/10/10/10/10 sekund 16/14,5/13/11,5/10 sekund

E – Przebijająca Prowokacja

OBNIŻENIE PANCERZA10/15/20/25/30 pkt. 5/10/15/20/25 pkt.

Sion

Zmniejszanie zdrowia Chwalebnej Śmierci zostało obniżone na wyższych poziomach, a regeneracja zdrowia została zmniejszona.

Pod względem ogólnej wytrzymałości, Sion powoli zbliżał się do Mundo, a w połączeniu ze zmianami regeneracji w 2015 mógł stać się prawdziwym potworem. W związku z tym zmieniamy cyferki przy umiejętności biernej Siona, aby lepiej go wspierały, gdy zdecyduje się na zwiększanie wytrzymałości.

Ogólne

ROZWÓJ REGENERACJI ZDROWIA+1 pkt. zdrowia co 5 sekund +0,8 pkt. zdrowia co 5 sekund

Bierna – Chwalebna Śmierć

SPADEK ZDROWIA2 x poziom 1 + (1 x poziom)
ZWIĘKSZANIE SPADKU ZDROWIA1,4 x poziom 0,7 + (0,7 x poziom)

Sona

Zdolność Sony do utrzymywania przy życiu powinna być niższa, zwłaszcza, jeżeli w alei doszło do poważnej wymiany ciosów.

Sona zaczęła zyskiwać na popularności dzięki swojej zdolności do przeciągania długich walk na swoją korzyść. Cieszymy się, że Wirtuozka zyskuje na popularności, ale osłabimy jej moc, aby świetne Sony musiały lepiej zarządzać osłonami i aurami, zamiast bezmyślnego spamowania W (to taktyka „dobrych” Son).

Q – Hymn Odwagi

AURA MAGICZNYCH OBRAŻEŃ PRZY TRAFIENIU0,25 pkt. mocy umiejętności 0,2 pkt. mocy umiejętności

W – Aria Wytrwałości

SKALOWANIE OD BRAKUJĄCEGO ZDROWIA+1% zwiększonego leczenia za 1% brakującego zdrowia +0,5% zwiększonego leczenia za 1% brakującego zdrowia
PODSTAWOWE LECZENIE25/45/65/85/105 pkt. 30/50/70/90/110 pkt.
KOSZT MANY70/75/80/85/90 pkt. 80/85/90/95/100 pkt.

Soraka

Zmniejszenie podstawowych OoA, wydłużenie czasu odnowienia E, zwiększono zasięg użycia W.

Gdy postanowiliśmy zmienić główną uzdrowicielkę League, mieliśmy świadomość, ile interakcji z przeciwnikami powinna mieć – jak się okazało, chyba trochę przesadziliśmy. Soraka traci trochę obrażeń od ataku i zdolności do korzystania z E, aby osłabić swoje zdolności ofensywne, ale zyskuje trochę zasięgu przy Astralnym Błogosławieństwie, aby lepiej sprawdzała się w roli głównej: Leczeniu. Potężnym leczeniu.

Nawiasem mówiąc, przed tą zmianą Soraka zajmowała 9. miejsce pod względem najwyższych podstawowych OoA w grze, ex aequo z Tryndamerem, Irelią i Hecarimem. To tak, jakby rzucała bananowymi mieczami. Albo bananowymi halabardami.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU56 pkt 50 pkt

W – Astralne Natchnienie

ZASIĘG RZUCANIA450 jedn. 550 jedn.

E – Równonoc

CZAS ODNOWIENIA18/17/16/15/14 sek. 24/22/20/18/16 sek.

Warwick

R ma dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach.

W 2015 roku nasz cel wprowadzenia większej różnorodności strategicznej do dżungli sprowadza się do wyrównania silnych i słabych stron bohaterów. Wcześniej, silna strona Warwicka (wytrzymałość / bezpieczeństwo) była niedoceniona ze względu na wytrzymałość dostępną dla wszystkich dżunglerów. Po przedsezonie Warwick powróci na swój tron. Podczas gdy jego koledzy będą musieli korzystać z mikstur, aby pozostać przy zdrowiu, Warwick będzie górował nad praktyczne wszystkimi, dzięki szybkości, bezpieczeństwu oraz rezultatom.

Mimo że nie chcemy odbierać Warwickowi jego nowego statusu, zmniejszenie częstotliwości ganków z użyciem Bezkresnej Niewoli (które, jeżeli zostaną wykonane, dobrze oznaczają zabicie przeciwnika) pomoże umocnić słabość (słabe ganki bez R) w dobrze zrównoważonym wilkołaku.

R – Bezkresna Niewola

CZAS ODNOWIENIA90/80/70 sekund 110/90/70 sekund

Masowa zmiana tekstur (część 3)

Po krótkiej przerwie w poprzednim patchu, kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Naszym celem jest utrzymanie ich na równi z nowszymi postaciami oraz upewnienie się, że wszyscy będą wyglądać dobrze na nowym Rift.

TEKSTURYZaktualizowano następujące tekstury:

Amumu

  • Podstawowy, Niedoszły Król Balu, Emumu, Mały Rycerz, Faraon, Oddany, z Vancouver

Caitlyn

  • Podstawowa, Arktyczna, Posterunkowa, Bojowniczka, na Safari, Szeryf

Ezreal

  • Podstawowy, Odkrywca, Lodowy, z Nottingham, Napastnik

Fizz

  • Podstawowy, z Atlantydy, Rybak, z Tundry, z Pustki

Gragas

  • Podstawowy, Gragas Dandys, Wieśniak, Mikołaj, Głębinowy

Jax

  • Podstawowy, Rybak, Jaximus, PAX, Potężny Jax

Kog’Maw

  • Podstawowy, Gąsienica, Głębinowy, Jurajski, Królowej, Renifer, Pustynny

Mordekaiser

  • Podstawowy, Smoczy Rycerz (tymczasowo)

Riven

  • Podstawowa, Króliczek Bojowy, Karmazynowa, Odkupiona

Talon

  • Podstawowy, Karmazynowy, Smocze Ostrze, Renegat

Udyr

  • Podstawowy, z Czarnym Pasem, Pierwotny

Urgot

  • Podstawowy, Bitewny, Rzeźnik, Wielki Wrogi Crabgot

Vladimir

  • Podstawowy, Władca Krwi, Hrabia, Markiz, Nosferatu, Wandal

Zilean

  • Podstawowy, Hipis, Święty, Pustelnik, z Wehikułem Czasu

Globalne zmiany rozgrywki na Summoner’s Rift

Nagrody za zabicia i asysty we wczesnej fazie gry

Nie czujcie się tak źle przy wczesnym zabijaniu wrogów. No chyba, że dostajecie asysty. Wtedy trzeba było ukraść ofiarę.

Ze względu na zmianę wzrostu statystyk w celu rozwiązania problemu wczesnej przewagi, postanowiliśmy cofnąć niecieszące się popularnością redukcje złota we wczesnej fazie gry, które wprowadziliśmy w przedsezonie 2014. Tylko nie dajcie zdobyć dwóch zabić Lee Sinowi przed rozpoczęciem fazy walki w alejach…

ZŁOTO ZA ZABICIA75% podstawowej nagrody przez 2 minuty, zwiększa się do 100% po 4 minutach 100% wartości przez cały czas
NAGRODA ZA ASYSTĘ50% nagrody za zabicie 25% nagrody za zabicie przez 90 sekund, potem zwiększanie o około 0,2% co sekundę przez 210 sekund, do 50% nagrody za zabicie przy 5 minutach

Regeneracja fontanny

Naukowcy udowodnili, że lepsze leczenie przez fontannę prowadzi do szczęśliwszych bohaterów. To czysta nauka.

SZYBKOŚĆ REGENERACJI FONTANNY8,5% maksymalnego zdrowia i many co sekundę 2,1% maksymalnego zdrowia i many co 0,25 sekundy

Czas odrodzenia

Ta zmiana nie jest zbyt zauważalna w rzeczywistości, ale chcieliśmy dać więcej okazji drużynom, które są w tyle, na podjęcie walki. Matematyka robi się tu skomplikowana.

SKOMPLIKOWANA MATEMATYKACzas odrodzenia zaczyna zwiększać się po 25 minutach35 minutach
CZAS ZWIĘKSZA SIĘ DLA WSZYSTKICHCzasy odrodzenia zwiększają się o 2% co minutę i osiąga maksymalną wartość 150% przy 50 minutach 2% co 30 sekund i osiąga maksymalną wartość 150% przy 47:30

Cele, stwory i globalne wzmocnienia

Opis ogólny

Różnorodność strategiczna jest naszym dużym celem w przedsezonie 2015 i postanowiliśmy do niego podejść na różne sposoby. W przypadku celów chcieliśmy stworzyć nieporównywalne nagrody, aby wprowadzić trochę różnorodności w celach na mapie.

Więc… co to oznacza?

Mówiąc najprościej, każdy cel na Summoner’s Rift staje się bardziej wyjątkowy (zarówno pod względem nagród, jak i sposobu zdobycia) i dzięki temu możemy zagwarantować, że każda droga do zwycięstwa w League będzie wyjątkowa. Zamiast więc sprowadzać większość strategii do tego, kto zdobędzie więcej złota (co jest ważne, nie zrozumcie nas źle), chcieliśmy zwiększyć liczbę interesujących i ważnych decyzji, które drużyna może podjąć w trakcie meczu. Czy powinniśmy skupić się na wzmocnieniach od smoka? A może uda nam się szybko zaatakować nexus? Czy możemy wprowadzić rotacje map? CZY TO JEST LASER?!

To wszystko ważne pytania w przedsezonie 2015.

Wieże inhibitorów i nexusa

Zastanów się dobrze przed zaatakowaniem tego gościa pod wieżą. Wszystkie wieże w bazie strzelają teraz laserami, które zwiększają swoje obrażenia oraz zmniejszają prędkość ruchu i zadawane obrażenia. One bolą, serio.

Jestem pewny, że każdy miał styczność z próbą powstrzymania samotnie atakującego Jaxa (albo Tryndamere’a, albo Zeda, albo… wiecie, o co chodzi), co kończyło się byciem zamordowanym pod wieżą inhibitora, która powinna nas chronić. Te zmiany mają na celu stworzenie „ogólnej obrony” przeciwko samotnemu atakowaniu – nie są bezpośrednimi kontrami (ponieważ bądźmy szczerzy – jeżeli ten Jax jest odpowiednio potężny i chce was zabić, zrobi to), ale mają służyć jako odstraszacze, które pomogą przy bardzo wyrównanych meczach. Tym sposobem drużyny, które nie wybiorą bohaterów silnych w walkach 1 na 1, aby skontrować samotnie atakującego, nie zostaną na lodzie, gdy ten bohater zyska nawet lekką przewagę.

SKOMPLIKOWANA MATEMATYKA WIEŻYCZKOWAWieże inhibitorów i nexusa są znacznie silniejsze od poprzednich wersji. Przepraszamy, ale nie możemy podać bardziej konkretnego porównania (dużo skomplikowanej matematyki) – nowe wieże są około 1,5x lub 2x silniejsze.
REGENERACJA ZDROWIA15 pkt. zdrowia co 5 sekund 5 pkt. zdrowia co 5 sekund
PRĘDKOŚĆ ATAKU0,83 jedn. 4,0 jedn.
JAKI PANCERZ?Ignoruje 82,5% pancerza celu
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃZmniejsza obrażenia zadawane przez co o 15%
SPOWOLNIENIEZmniejsza prędkość ruchu celu o 10%
WZROST TEMPERATURYPrzy każdym trafieniu promień zyskuje 6 pkt. ciepła, dopóki nie osiągnie 120 pkt. ciepła. Gdy promień zmieni cel, ciepło zostaje wyzerowane.
STRZELAM Z LASERA!Zyskuje +0,0105% obrażeń za każdy punkt ciepła, aż do +125% zwiększonych obrażeń

Wewnętrzne wieże

Zniszczenie wewnętrznej wieży z reguły wymaga: a) precyzyjnych ruchów (rotacje!), b) ryzykownych ataków pod wieżą lub c) drużyny skupiającej się na nękaniu, aby osłabić przeciwników i potem ich wykończyć. W przypadku sytuacji a i b istnieją możliwości kontrowania dostępne dla wszystkich drużyn, ale sytuacja c w zasadzie rozstrzyga się podczas wyboru bohaterów. Albo wasza drużyna może skontrować nękającą drużynę, albo nie. Mimo że jednocześnie staramy się stworzyć ofensywne odpowiedzi, jak Słuszna Chwała, te regenerujące się tarcze wież wpadają w kategorię „ogólnej obrony”, ułatwiając wytrzymanie ataków (i walkę z) nękającą drużyną, bez całkowitego unieważniania jej siły.

TARCZE DLA WSZYSTKICHWewnętrzne wieże posiadają teraz regenerujące tarcze, które ochraniają je oraz pobliskich sojuszniczych bohaterów. Dodatkowo, wszyscy sojuszniczy bohaterowie w zasięgu 1100 jednostek zyskują tarczę rosnącą w czasie, która osiąga maksymalną wartość 200 pkt.
CHROŃCIE WIEŻĘTarcza wieży przestaje się regenerować, jeżeli otrzymała obrażenia w ciągu 30 sekund

Czas odrodzenia inhibitora

Na początku sezonu 2014 skróciliśmy czas odrodzenia inhibitorów. Teraz, dzięki naszym LASEROWYM WIEŻOM W BAZIE (okrzyk jest tu niezbędny) możemy przywrócić czas odrodzenia inhibitorów do oryginalnej wartości, aby drużyna atakująca mogła lepiej wykorzystać okazję.

CZAS ODRODZENIA INHIBITORA4 minuty 5 minut

Zmiany statystyk obronnych wież i stworów

Nie będzie to najbardziej ekscytująca zmiana, ale wprowadzamy trochę modyfikacji, aby lepiej wyjaśnić, w jaki sposób statystyki stworów/wież skalują się w trakcie gry. Jeżeli lubicie przejrzystość, będzie to ekscytujące. My lubimy przejrzystość.

WIEŻEZmieniono statystyki obronne wież:
    • Wieże nie zyskują już pancerza i odporności na magię wraz z upływem czasu
    • Pancerz / Odporność na magię wież zostały ujednolicone do +100 pkt. pancerza / odporności na magię (50% redukcji obrażeń)
    • Premie obronne wież przed atakowaniem bez stworów zostały zwiększone do +200 pkt. pancerza / odporności na magię (75% redukcji obrażeń)
STANDARYZACJA ZDROWIAZmieniono zdrowie wież:
    • Zewnętrzne wieże: 2000 pkt.
    • Wewnętrzne wieże: 2000 pkt.
    • Wieże inhibitorów: 2500 pkt.
    • Wieże nexusa: 2500 pkt.
STWORYZmieniono statystyki obronne stworów:
    • Stwory nie zyskują już pancerza i odporności na magię wraz z upływem czasu.
    • Stwory z działem nie mają już podstawowego pancerza.
    • Zwiększono zyskiwanie zdrowia przez stwory wraz z upływem czasu, aby były mniej więcej tak wytrzymałe, jak gdyby posiadały odporność.

Stwory z działem

WIĘCEJ STWORÓW Z DZIAŁEM! WCZEŚNIEJ!

Gdy przyjrzeliśmy się, jak przebiegały mecze, zdaliśmy sobie sprawę, że stwory z działem nie nadążały za tempem normalnej rozgrywki, więc podkręciliśmy maszyny produkujące stwory.

WIĘCEJ STWORÓW Z DZIAŁEMStwory z działem zaczynają się pojawiać co dwie fale po 35 minutach 20 minutach
STWORÓW Z DZIAŁEM NIGDY DOŚĆStwory z działem zaczynają się pojawiać w każdej fali po 35 minutach

Czas pojawienia się Barona

Baron prosił o późniejsze wezwanie.

Gdy Baron pojawi się w tym samym czasie, w którym stwory z działem zaczynają się pojawiać (albo vice versa), możemy sprawić, że środkowa faza gry będzie trochę bardziej przewidywalna.

CZAS POJAWIENIA SIĘ15 minut 20 minut

Nagroda za Barona

Wzmocnienie Barona nie daje już regeneracji, ale zapewnia wzmacniającą stwory aurę, co ułatwia oblężenia. Bardzo.

Wzmocnienie Barona zawsze miało służyć do zakończenia oblężeń – ostateczny sposób na pokonanie drużyny, która tylko się broni i nie chce się poddać. Nic oznacza, że obecne wzmocnienie nie osiąga tego celu, ale robi to poprzez wzmocnienie statystyk (i niewiele więcej). W związku z tym, naszym celem przy wzmocnieniu Barona w 2015 roku jest zmniejszenie siły, która nie wydaje się mieć dużego wpływu, i dodanie jej w formie okrzyku „IDŹCIE I ROZWALCIE ICH UMOCNIENIA”. Mamy nadzieję, że to właśnie będziecie słyszeć, gdy załatwicie Barona.

KONIEC POGROMCÓWZabicie Barona Nashora daje wzmocnienie Pogromca Barona Nashora Namiestnik Barona
WZMOCNIENIA DO WALKIDaje do 40 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności (zwiększa się z czasem gry)
NOWOŚĆ AURA WZMACNIAJĄCA STWORYNamiestnik Barona daje aurę, która wzmacnia pobliskie stwory:
    • Wszystkie stwory:
      • Teraz dostosowują się do 90% średniej prędkości ruchu pobliskich bohaterów, aż do 500 pkt. prędkości ruchu
      • Są odporne na efekty spowolnienia
      • Zwykłe stwory mają 75% redukcji obrażeń od czasowych obrażeń obszarowych i efektów trwałych
    • Stwory walczące:
      • Zyskują +50% prędkości ruchu, gdy znajdują się w odległości 800 jednostek od wrogich stworów lub wież
      • Zwiększony rozmiar
      • +75 pkt. zasięgu ataku
      • 75% redukcji obrażeń od bohaterów i stworów
      • 30% redukcji obrażeń od wież (podobnie jak stwory z działem)
    • Stwory czarujące:
      • +20 pkt. obrażeń od ataku
      • +50% szybkości pocisku
      • +100 pkt. zasięgu ataku
    • Stwory z działem:
      • +600 pkt. zasięgu ataku
      • +50 pkt. obrażeń od ataku, ale prędkość ataku zmniejszona o połowę
      • Ataki zadają teraz obrażenia obszarowe (200 jednostek zasięgu) i zadają podwójne obrażenia wieżom
    • Superstwory:
      • +25% prędkości ataku
      • Zyskują 50% prędkości ruchu, gdy znajdują się w odległości 800 jednostek od wrogich stworów lub wież
NOWOŚĆ ULEPSZONY POWRÓTNamiestnik Barona wzmacnia Powrót nowymi efektami:
    • Czas Powrotu skrócony o 4 sekundy.
    • Skuteczny Powrót przywraca 50% maksymalnego zdrowia/many bohatera
    • Skuteczny powrót daje +50% prędkości ruchu na 8 sekund

Nagrody za smoka

Globalne złoto i doświadczenie za zabicie smoka zostały zamienione na kumulujące się wzmocnienie „Zabójcy Smoków”. Za każdym razem, gdy wasza drużyna zabije Smoka, otrzymuje stałe, kumulujące się wzmocnienie. Przy 5 ładunkach drużyna zostaje znacznie wzmocniona na 180 sekund.

W sezonie 2014 ciężko było wyczuć różnicę między zabiciem smoka a zniszczeniem wieży – przynajmniej pod względem nagród. Jasne, zniszczenie wieży daje lepszą kontrolę nad mapą waszej drużynie, ale jeżeli nie wykorzystujecie tej możliwości stale, zabicie kliku smoków albo zniszczenie kilku wież oznacza tylko, że jedna drużyna ma więcej złota/doświadczenia.

A więc.

W związku z nasza filozofią nieporównywalnych nagród za cele, smok stanowi bardzo silne wzmocnienie dla drużyn, które postanowią skupić się na zabijaniu go. Oznacza to, że gracze zaczną się zastanawiać, czy warto dać przeciwnej drużynie czwartego smoka w zamian za ich górną wewnętrzną wieżę. I jeżeli ich plan brzmi: Nigdy więcej nie stracić Smoka, ta decyzja może okazać się bardzo ryzykowna. Popatrzcie tylko na te ważne decyzje!

NOWOŚĆ ZABÓJCA SMOKÓWZabicie Smoka daje twojej drużynie wzmocnienie „Zabójca Smoków”:
    • Smocza Potęga (1 ładunek): +8% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
    • Smocza Dominacja (2 ładunki): +15% obrażeń zadawanych stworom i potworom
    • Smoczy Lot (3 ładunki): +5% prędkości ruchu
    • Smoczy Gniew (4 ładunki): +15% obrażeń zadawanych wieżom i budynkom
    • Aspekt Smoka (5 ładunków, powtarzalne): Potraja wszystkie pozostałe premie , a twoje ataki palą przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie 5 sekund. Efekt trwa 180 sekund.
USUNIĘTO KONIEC Z NAGRODAMI ZA SMOKISmok nie daje już globalnego złota, ale wciąż daje punkty doświadczenia i niewielką ilość złota zabójcy
DOŚWIADCZENIEPunkty doświadczenia za smoka zostały zmniejszone o 50%

Herb Żaru

Podczas gdy niebieskie wzmocnienie ma dość szeroki zakres zastosowań (utrzymanie się w alei, zabijanie fal stworów, oblężenia itp.), czerwone wzmocnienie zawsze liczyło się pod względem jego zastosowania w walce. Chcieliśmy zmienić część tego na zastosowanie podczas oblężeń, aby bardziej nagrodzić kontrolowanie mapy przed rozpoczęciem oblężenia.

NOWOŚĆ ZDROWE WZMOCNIENIEHerb Żaru leczy teraz posiadającego go bohatera o 1% maksymalnego zdrowia co 5 sekund
CZAS DZIAŁANIA150 sekund 120 sekund
OBRAŻENIA OD OGNIA10-44 pkt. obrażeń w czasie 3 sekund 5-56 pkt. obrażeń w czasie 3 sekund
SPOWOLNIENIE8%-15% 5%-10%

Herb Zrozumienia

Gdy niebieskie wzmocnienie zdobyto wcześnie – zwłaszcza przez dwie osoby z tej samej drużyny – może doprowadzić to do dość denerwujących oblężeń. Zamiast zmniejszać siłę niebieskiego wzmocnienia, postanowiliśmy skrócić jego czas działania, aby oblężenia nie trwały tyle czasu.

CZAS DZIAŁANIA150 sekund 120 sekund

Usprawnienia dżungli 2015

Opis ogólny

W starych wersjach dżungli zawsze staraliśmy się rozwiązywać problemy z poprzednich sezonów, co zawsze doprowadzało do dominacji Lee Sinów (te żarty piszą się same). W tym przedsezonie zamiast próbować osłabić najlepszych bohaterów, postanowiliśmy się skupić na przywróceniu różnorodności strategicznej do dżungli. Jeżeli uda nam się stworzyć dżunglę, która wzmacnia i reaguje różne działania podejmowane przez dżunglerów, to doprowadzimy do sytuacji, w której praktycznie niemożliwe będzie znalezienie „optymalnego” dżunglera. To trochę skomplikowany koncept, więc go wyjaśnimy: w sezonie 2014 dżungla została całkowicie „rozgryziona” – powstały optymalne trasy, łatwo było utrzymać wysoki poziom zdrowia, a potwory były tylko kupkami złota, czekającymi na zebranie. Z tego powodu za „najlepszych” dżunglerów szybko uznano tych, którzy mogli w znaczący sposób wpływać na aleje, jednocześnie dobrze farmując. Innymi słowy, gankujący / skupiający się na obrażeniach bohaterowie (cześć, Lee), którzy nie musieli poświęcać swojej siły o walki 1 na 1.

W tym sezonie częściej możecie zdecydować się na granie w dżungli – więcej razy, niż podejmuje się decyzji w jednym meczu! Wprowadzając tak wiele zmiennych, sprawiamy, że dżunglowanie staje się połączeniem przystosowania oraz preferencji, zamiast tylko niewielkich zmian, jako jeden Kha’zix spośród wielu. Daje nam to także znacznie więcej „narzędzi do regulacji” (czyli rzeczy do równoważenia) w samej dżungli, zamiast skupiać się na jednym dominującym dżunglerze. Jeżeli wolni i ostrożni dżunglerzy zaczną być miażdżeni przez Evelynny, Kha’Zixów, Elisy oraz Lee Sinów, to będziemy mieli więcej rzeczy do zbadania, zamiast ciągłego osłabiania ich.

Chcemy, żeby nowa dżungla przypominała rozgrywkę szachów pomiędzy dżunglerami. Jak zareagować na działania przeciwnika? Kiedy zdobyć odpowiednie wzmocnienie? Czy lepiej zainwestować w bardziej agresywne Porażenie czy może lepiej skupić się na farmowaniu podczas tego meczu?

Niezależnie od odpowiedzi, starajcie się Porażać Teemo, gdy tylko będzie to możliwe.

Wędrujący Krab (NOWOŚĆ)

To nowy cel, który oferuje wyjątkową nagrodę w postaci wizji oraz kaplicy prędkości do poruszania się po rzece.

W zeszłym roku stworzyliśmy nowy obóz w dżungli (teraz to Ponurnik!), ponieważ chcieliśmy zrównoważyć neutralne obozy po obu stronach mapy. W tym roku, dzięki Wędrującemu Krabowi, chcemy stworzyć nowy cel, który nie tylko zachowuje się inaczej, ale także nagradza graczy w wyjątkowy sposób. Więc zamiast być kolejnym Ponurnikiem w rzece, ten wędrujący skorupiak oferuje strategiczny wybór dżunglerowi i jego sojusznikom. Załatwcie kraba, zanim wasi przeciwnicy przyjdą po smoka, a będziecie mieli wizję, która pozwoli wam ich nękać. Dodatkowo, jeżeli wasz środkowi postanowi przepchnąć aleję i zacząć wędrować we wczesnej i środkowej fazie gry, warto przejąć kraba, aby wzmocnić jego ganki. Istnieje wiele sposobów na wykorzystanie – i zmarnowanie! – nagrody Wędrującego Kraba, więc będziemy się uważnie przyglądać, jaka będzie jego rola w przedsezonie 2015.

CZAS ODNOWIENIA3 minuty
NAGRODAW momencie śmierci przyznaje widoczność i zwiększenie prędkości przed kryjówkami Smoka i Barona na 75 sekund
WĘDRUJĄCY KRABZawsze ucieka, gdy zostanie zaatakowany

Nagrody za Porażenie

Poraź potwora, dostaniesz nagrodę. Proste!

Porażenie to wyjątkowe narzędzie dla dżunglera, ale decyzje podejmowane związane z nim są dość proste („nie odnawia się?”). Dając obozom wyjątkowe nagrody, oferujemy dżunglerom więcej sposobów reagowania na różne sytuacje. Jednocześnie sprawiamy, że świetni dżunglerzy mają szansę odróżnić się od dobrych. Przepraszam, mała poprawka: „możemy odróżnić dobrych dżunglerów od świetnych”.

SKALNIAKIPorażenie Skalniaka przyznaje Dar Kamiennej Pięści – ogłusza stwory i potwory każdym 1. i 5. trafieniem. Twój pierwszy atak na wieżę zadaje 50 (+15 na każdy poziom) pkt. nieuchronnych obrażeń, ale pochłania to wzmocnienie. Efekt trwa 90 sekund.
BRZYTWODZIOBYPorażenie Brzytwodzioba przyznaje Bystry Wzrok – ostrzega cię, gdy zauważy cię wrogi totem, i daje magiczny wzrok przez 10 sekund. Efekt trwa 90 sekund, 1 ładunek.
WILKI MROKUPorażenie Wilka Mroku przyznaje Leśnego Ducha – przywołuje Leśnego Ducha, który obserwuje ograniczony obszar dżungli. Efekt trwa 90 sekund, ale czas skraca się, gdy duch goni wroga.
PONURNIKPorażenie Ponurnika przyznaje Dar Muchomora – zatruwa napastników, zadając im 6 (+ 6 na każdy poziom) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 3 sekund. Efekt działa 90 sekund.
CZERWONY KRZEWOGRZBIETPrzywraca 20% maksymalnej wartości zdrowia
NIEBIESKI STRAŻNIKPrzywraca 25% maksymalnej wartości many

Zmiany statystyk potworów i nagród

Walka w dżungli jest trudniejsza, ale nagrody również zostały zwiększone. Nie daj się Krzewogrzbietowi.

Dżungla 2014 była za prosta. Po 5 minutach gry podtrzymanie przestawało stanowić problem, ponieważ walczący w dżungli przedzierali się przez atakujące je potwory i odnawiali zdrowie za pomocą Kamienia Ducha. To oznaczało, że walczący w dżungli, którzy specjalizowali się w podtrzymywaniu, zostali przyćmieni przez tych, którzy szybciej zabijali potwory. Ponieważ podtrzymanie jest łatwe, „optymalni” dżunglerzy osiągali je bez problemu, zwiększając gankowanie (np. Lee Sin, Kha’Zix, Elise, Evelynn i Rengar).

W związku z tym naszym głównym celem było zwiększenie poziomu trudności walki w dżungli. Dzięki temu mamy wyraźny podział na tych dżunglerów, którzy szybko zabijają potwory, i na tych, którzy podtrzymują wysoki poziom zdrowia. Daje to przewagę skupiającym się na redukcji obrażeń dżunglerom, którzy mogą gankować po wyczyszczeniu obozu, a zadający duże obrażenia dżunglerzy mogą lepiej sprawdzić się przy gankowaniu, ale ciężej będzie im się utrzymać. Jeśli połączymy te zmiany z modyfikacjami przedmiotów do walki w dżungli (i tymi w systemie nagradzania), otrzymamy zróżnicowaną dżunglę, w której można wykorzystywać różne style walki.

MAŁE POTWORYMałe potwory skoczyły na siłkę
    • Małe potwory w dżungli odradzają się co 50 sekund 100 sekund
    • Podstawowe wartości zdrowia, obrażeń od ataku, złota i doświadczenia małych potworów z dżungli zwiększono o 20%.
    • Znacznie zwiększono skalowanie obrażeń od ataku małych potworów z dżungli
    • Zwiększono skalowanie zdrowia małych potworów z dżungli do poziomu 12
BRZYTWODZIOBYBrzytwodzioby zrównano z pozostałymi potworami:
    • Duży Brzytwodziób
      • DOŚWIADCZENIE120 pkt. 140 pkt.
      • OBRAŻENIA40 pkt. 55 pkt.
      • PRĘDKOŚĆ RUCHU320 jedn. 350 jedn.
    • Mały Brzytwodziób
      • DOŚWIADCZENIE10 pkt. 20 pkt.
      • OBRAŻENIA14 pkt. 20 pkt.
      • PRĘDKOŚĆ RUCHU320 jedn. 350 jedn.
NIEBIESKI STRAŻNIKNiebieski Strażnik jest groźniejszy
      • POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA1500 pkt. 2000 pkt.
      • OBRAŻENIA60 pkt. 73 pkt.
CZERWONY KRZEWOGRZBIETCzerwony Krzewogrzbiet też jest groźniejszy
      • POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA1500 pkt. 1800 pkt.
      • OBRAŻENIA60 pkt. 80 pkt.

Nagrody za Niebieskiego Strażnika / Czerwonego Krzewogrzbieta

Chcemy sprawić, by przekazywanie wzmocnień na aleję było nieco mniej bolesne.

Pamiętaj, aby podziękować dżunglerowi za pomoc, gdy przekaże ci swoje wzmocnienie. Niektórzy mogą mieć wątpliwości co do tego, czy niebieskie/czerwone wzmocnienia są kwestią drużynową. Jeśli tak jest, nie musicie nikomu dziękować, ale nie będzie to najlepiej wyglądało.

Pomijając kwestie dobrych manier, ta zmiana oznacza, że dżunglerzy mają większą kontrolę nad tym, ile doświadczenia lub złota oddają, gdy przekazują wzmocnienie sojusznikowi.

  • Niebieski Strażnik i Czerwony Krzewogrzbiet
    • DOŚWIADCZENIE260 pkt. 100 pkt.
    • Z‎OTO60 szt. 42 szt.
  • Małe potwory
    • DOŚWIADCZENIE20 pkt. 50 pkt.
    • Z‎OTO7 szt. 22 szt.

Tempo zdobywania doświadczenia w dżungli

Dodajemy tę niewielką zmianę, ponieważ dżunglerzy, którzy przez cały dzień farmią w dżungli, mogą zacząć szaleńczo biegać po mapie. Czasem trzeba wyjść z dżungli. Spotkać się ze znajomymi. Pogadać przy kawie i gankach.

WYJDŹ NA S‎ŁOŃCEBohaterowie zdobywają 10% mniej doświadczenia na każdy poziom, którym przewyższają zabitego potwora. Wartość może spaść maks. do 50%.

Upokarzające zgony w dżungli

Nie są już tak upokarzające.

Głupio zginąć z rąk potwora z dżungli, ale jeszcze bardziej upokarzające jest, gdy zrozumiesz, jak ciężko jest powrócić bez czerwonego lub niebieskiego wzmocnienia. Potem jest tylko coraz gorzej i nie chcesz przyznać, że to dlatego, że przypadkowo zabił cię potwór z czerwonym wzmocnieniem. Mamy nadzieję, że ta zmiana nieco zmniejszy twój wstyd.

ZAWODOWCY TEŻ TO ROBIĄCzerwone i niebieskie wzmocnienia nie odpadają po wykończeniu bohatera przez potwora w dżungli

Przedmioty do walki w dżungli

Opis ogólny

Spersonalizuj swoje Porażenie…

Filozofia na wyższym poziomie: poprzednie zmiany przedmiotów do walki w dżungli jedynie wzmacniały hierarchię. Kiedy przedmioty były przeznaczone dla określonych ról lub archetypów, najlepsi dżunglerzy korzystali wyłącznie z najlepszych dostępnych przedmiotów. Ta sytuacja zaogniła się przy zmianach wprowadzonych do Latarni Wriggle’a (którą później osłabiliśmy) i krótkiej, ale szybkiej popularności farmiących dżunglerów prowadzących. Tworzenie nowych przedmiotów do walki w dżungli pozwala dostosować płynące z nich korzyści do różnorodności działań dżunglera (nie, nie chodzi o strategię), a nie do statystyk. Dzięki temu dżunglerzy mogą płynniej reagować na stan gry (zamiast walczyć o to, kto szybciej kupi dany przedmiot). Nowe możliwości równoważenia odpowiadają najróżniejszym strategiom walki w dżungli.

Maczeta Łowcy

KOSZT325 sztuk złota 400 sztuk złota
USUNIĘTOSTATYSTYKI+10 pkt. obrażeń od ataku przeciwko potworom / +5 pkt. obniżenia obrażeń od potworów
NOWOŚĆBIERNE – DŻUNGLERZadaje potworom 30 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 7 pkt. zdrowia oraz 3 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi
NOWOŚĆDZIĘKI BOGUMaczetę Łowcy można kupić tylko, jeśli twoim zaklęciem przywoływacza jest Porażenie

Nóż Kłusownika (NOWOŚĆ)

PRZEPISMaczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE – PADLINOŻERCZE PORAŻENIEGdy zabijesz dużego potwora Porażeniem we wrogiej dżungli, czas odnowienia Porażenia skraca się o połowę, zdobywasz 20 szt. dodatkowego złota i prędkość ruchu zwiększoną o 175% (spada do poziomu podstawowego przez 2 sekundy)
BIERNE – DŻUNGLERZadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Pochodnia Zwiadowcy (NOWOŚĆ)

PRZEPISMaczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE – WYBUCHOWE PORAŻENIECzas odnowienia Porażenia skróca się o 15 sekund. Porażenie zadaje połowę obrażeń wszystkim potworom i wrogim stworom w pobliżu celu i ogłusza je na 1,5 sek. Użycie Porażenia na potworze odnawia 15% brakującego zdrowia i many.
BIERNE – DŻUNGLERZadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Szabla Pojedynkowa (NOWOŚĆ)

PRZEPISMaczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE – WYZYWAJĄCE PORAŻENIEPorażenie może być użyte na wrogich bohaterach, oznaczając ich na 6 sekund. Gdy są oznaczeni, zadajesz im 18-69 dodatkowych nieuchronnych obrażeń na każde trafienie, a zadawane przez nich obrażenia zmniejszą się o 20%.
BIERNE – DŻUNGLERZadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Ostrze Prześladowcy (NOWOŚĆ)

PRZEPISMaczeta Łowcy + 350 sztuk złota
BIERNE – MROŻĄCE PORAŻENIEPorażenie może być użyte na wrogich bohaterach, zadając im 28-164 nieuchronnych obrażeń i zmniejszając ich prędkość ruchu o 50% na 2 sek.
BIERNE – DŻUNGLERZadaje potworom 45 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu w ciągu 2 sekund. i daje 10 pkt. zdrowia oraz 5 pkt. many co sekundę podczas walki z nimi

Wzmocnienia Przedmiotów z Dżungli

Opis ogólny

…spersonalizuj swoją Maczetę. Spełnij swoją fantazję.

Wzmocnienia zapewniają stały dopływ dodatkowych statystyk, bez względu na to, którzy przedmiot do walki w dżungli wybierzesz. Dzięki temu dżunglerzy mogą skupić się na wybranym sposobie gry (dzięki ulepszonej Maczecie Łowcy), a nie być zmuszeni do użycia przedmiotu, który najlepiej przyda się w późnej fazie gry.

Wzmocnienie – Pożeracz (NOWOŚĆ)

PRZEPISSztylet + Sztylet + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 600 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2250 sztuk złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU+50%
OBRAŻENIA MAGICZNE PRZY TRAFIENIU+40 pkt.
BIERNE – POŻERACZZabicie dużego potwora zwiększa obrażenia magiczne tego przedmiotu o +1 pkt. Zabicia bohaterów i asysty zwiększają obrażenia magiczne tego przedmiotu o +2 pkt.

Wzmocnienie – Niepowstrzymany (NOWOŚĆ)

PRZEPISRozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 250 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2250 sztuk złota
ZDROWIE500 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA10%
NIEUSTĘPLIWOŚĆ35%

Wzmocnienie – Mag (NOWOŚĆ)

PRZEPISCzarci Kodeks + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 680 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2250 sztuk złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI80 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA10%

Wzmocnienie – Wojownik (NOWOŚĆ)

PRZEPISTłuczek + dowolna ulepszona Maczeta ‎‎Łowcy + 163 sztuki złota
KOSZT CAŁKOWITY2250 sztuk złota
OBRAŻENIA OD ATAKU45 pkt
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA10%
PRZEBICIE PANCERZA10 pkt.

Eliksiry

Opis ogólny

Eliksiry + Strategia = Przedsezon 2015! Stare eliksiry zastąpiono 4 nowymi (droższymi), które pozwalają na wykonanie różnych zagrań, zamiast dawać mnóstwo statystyk (choć nadal je dają…). W danej chwili możesz mieć tylko jeden eliksir (który możesz podmieniać), więc nie próbuj ich kumulować!

Obecne eliksiry wzmacniają siłę w późniejszych etapach gry, ale nie umożliwiają ci wykonywania „poważnych zagrywek”, kiedy tego potrzebujesz. Nowe eliksiry przedsezonu 2015 są bardziej skupione na strategii, którą musisz się wykazać, aby wygrać – zwłaszcza w późniejszych etapach gry.

NIE MIESZAJ ELIKSIRÓWW danej chwili możesz mieć aktywny tylko jeden eliksir.
POZIOM LEGALNEGO SPOŻYWANIAEliksirów nie można kupić przed osiągnięciem 9. poziomu.

Eliksir Żelaza (NOWOŚĆ)

KOSZT400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZ+25% większy rozmiar, +25% odporności na spowolnienie, +25% nieustępliwości oraz wzmocnienie Ścieżka Żelazaaktywne przez 3 minuty
ŚCIEŻKA ŻELAZAPoruszając się, zostawiasz za sobą ścieżkę, która zwiększa prędkość ruchu sojuszników o 15%

Eliksir Ruiny (NOWOŚĆ)

KOSZT400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZ+250 pkt. zdrowia, +15 pkt. dodatkowych nieuchronnych obrażeń zadawanych wieżom oraz wzmocnienieDowódca Oblężeń aktywne przez 3 minuty
DOWÓDCA OBLĘŻEŃPobliskie stwory zadają +15% dodatkowych obrażeń wieżom i zyskują prędkość ruchu w oparciu o twoją.

Eliksir Czarnoksięstwa (NOWOŚĆ)

KOSZT400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZ+40 pkt. mocy umiejętności, +15 pkt. regeneracji many na 5 sekund oraz wzmocnienie Czarnoksięstwo aktywne przez 3 minuty
CZARNOKSIĘSTWOZadanie obrażeń bohaterowi lub wieży powoduje powstanie 25 pkt. dodatkowych nieuchronnych obrażeń. Ten efekt ma 5 sekund odnowienia przeciwko bohaterom, ale nie przeciwko wieżom.

Eliksir Gniewu (NOWOŚĆ)

KOSZT400 sztuk złota
WYPIJ MNIE, A UZYSKASZZEW KRWI!!! +25 pkt. obrażeń od ataku oraz wzmocnienie Zew Krwi aktywne przez 3 minuty
CZARNOKSIĘSTWOZadawanie obrażeń fizycznych bohaterom uzdrawia o 10% zadanych obrażeń. Zabicia i asysty wydłużają czas działania eliksiru o 30 sekund.

Przedmioty Regenerujące

Opis ogólny

Przedmioty regenerujące zależą teraz od podstawowej regeneracji zdrowia.

Regenerację zawsze trudno było zrównoważyć, ponieważ często do wyboru był balans na początku lub w późniejszym etapie gry. Nie można mieć obu naraz. Przedmiot może być przydatny na początku gry, ale później stać się niezauważalny w późniejszych etapach (kiedy zapas zdrowia zwiększa się trzy- lub czterokrotnie), lub odwrotnie. Nasze zmiany mają wprowadzić skalowanie i znaczące korzyści dla regeneracji na wszystkich etapach gry oraz dostosować regenerację do bohaterów. Mundo, który szybko regeneruje zdrowie, skorzysta z tego inaczej niż, na przykład… Riven (ale ona ma tarczę o krótkim czasie odnowienia).

Koralik Odrodzenia

REGENERACJA ZDROWIA+5 pkt. zdrowia co 5 sekund +50% podstawowej regeneracji zdrowia

Amulet Wróżki

REGENERACJA MANY+3 pkt. many co 5 sekund +25% podstawowej regeneracji many

Kryształowy Karwasz (NOWOŚĆ)

PRZEPISRubinowy Kryształ + Koral Odrodzenia + 20 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY600 sztuk złota
ZDROWIE200 pkt.
REGENERACJA ZDROWIA+50% podstawowej regeneracji zdrowia

Bluźnierczy Bożek

KOSZT CAŁKOWITY700 sztuk złota 600 sztuk złota (koszt połączenia obniżony o 100 sztuk złota)
REGENERACJA MANY+8 pkt. many co 5 sekund +60% podstawowej regeneracji many
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA10% (niezmienione)

Łza Bogini

KOSZT CAŁKOWITY700 sztuk złota 720 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 20 sztuk złota)
REGENERACJA MANY+6 pkt. many co 5 sekund +25% podstawowej regeneracji many
UNIKALNE BIERNEŁadowanie Many – Przyznaje +4 pkt. maksymalnej wartości many przy rzuceniu zaklęcia lub zużyciu many (maks. 2 razy na każde 8 sekund). Przyznaje 1 pkt. maksymalnej wartości many na każde 8 sekund. Maksymalna wartość many: 750 pkt. (Bez zmian)
DEFLACJAWszystkim przedmiotom powstałym przy użyciu Łzy Bogini obniżono łączny koszt połączenia o 20 sztuk złota, aby utrzymać ich łączny koszt

Kielich Harmonii i przyjaciele

Opis ogólny

OSTRZEŻENIE: To dość skomplikowane.

W przeciwieństwie do Łzy Bogini, Kielich „włącza się” (tj. osiąga większość swojej mocy) bardzo wcześnie, zapewniając zarówno statystyki obronne, jak i ogromną regenerację many, dzięki czemu można bezpiecznie nacierać na wroga i farmić. W rezultacie większość tych, którzy grają w środkowej alei i nie chcą borykać się z problemami związanymi z maną (lub interakcją z przeciwnikiem), mogą użyć Kielicha zamiast pozostałych przedmiotów. Choć te zmiany znacznie osłabiają Kielich, naszym celem jest zmniejszenie jego wartości jako szybkiego źródła regeneracji many, przy jednoczesnym wydłużeniu czasu, który musi poświęcić gracz, by w pełni wykorzystać jego moc.

Kielich Harmonii

KOSZT CAŁKOWITY880 sztuk złota 1000 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 20 sztuk złota, przejmuje od Opończy Antymagicznej zwiększenie kosztu o 100 sztuk złota – patrz niżej)
REGENERACJA MANY+7 pkt. many co 5 sekund +50% podstawowej regeneracji many
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ20 pkt. 25 pkt.
UNIKALNE BIERNEPrzypływ Many Zwiększa regenerację many o 1% na każdy 1% brakującej many Przywraca 1,5% brakującej many co 5 sekund

Bluźnierczy Graal Athene

KOSZT CAŁKOWITY2600 sztuk złota 2700 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 20 sztuk złota, przejmuje od Kielicha Harmonii zwiększenie kosztu o 120 sztuk złota)
REGENERACJA MANY+10 pkt. many co 5 sekund +50% podstawowej regeneracji many
UNIKALNE BIERNEPrzypływ Many Zwiększa regenerację many o 1% na każdy 1% brakującej many Przywraca 1,5% brakującej many co 5 sekund

Tygiel Mikaela

KOSZT CA‎ŁKOWITYBez zmian (koszt połączenia zmniejszony o 20 sztuk złota, przejmuje od Kielicha Harmonii zwiększenie kosztu o 120 sztuk złota, a od Bluźnierczego Bożka – zmniejszenie kosztu o 100 sztuk złota)
REGENERACJA MANY+20 pkt. many co 5 sekund +100% podstawowej regeneracji many
UNIKALNE BIERNEPrzypływ Many Zwiększa regenerację many o 1% na każdy 1% brakującej many Przywraca 1,5% brakującej many co 5 sekund

Przedmioty strategiczne

Opis ogólny

Mamy takie same plany względem przedmiotów co w przedsezonie 2015: różnorodność strategii. Czy dzięki przedmiotom drużyna może przyjmować różne strategie? Czy możemy to zrobić tak, by udostępnić te strategie wszystkim drużynom, a nie tylko tym, w których znajdują się odpowiedni bohaterowie? Takie pytania skłoniły nas do stworzenia przedmiotów, które w większym stopniu są przydatne, a nie skupiają się na niewielkich dodatkach. Nie chodzi o to, że nie lubimy przedmiotów dających bierne statystyki, ale o to, że nie mieliśmy wielkiego wyboru wśród przedmiotów strategicznych. Naszym celem jest zapewnienie odpowiednich narzędzi do rozwoju strategii w grze League of Legends.

W poprzednim akapicie pięć razy użyliśmy słowa „strategia”. Czyli podchodzimy do tego poważnie.

Większa Soczewka

Obieg zamknięty.

To właściwie przedmiot strategiczny, ale nie mieliśmy gdzie go umieścić.

BŁĄD GRAFICZNYGraficzny wskaźnik obszaru działania Większej Soczewki nie przełącza się już na mniejszy wskaźnik Badawczej Soczewki po śmierci i odrodzeniu się gracza (nie miało to wpływu na prawdziwy zasięg)

Słuszna Chwała (NOWOŚĆ)

Goń uciekających przeciwników! Słuszna Chwała to nowy przedmiot, który daje mnóstwo zdrowia, many i regeneracji, oraz przedmiot użytkowy, który zwiększa prędkość ruchu użytkownika oraz jego sojuszników podczas poruszania się w kierunku wroga lub jego wież. Po kilku sekundach wytwarza ogromną, spowalniającą falę uderzeniową.

Istnieje niewiele przedmiotów, które można wykorzystać w strategicznych zagrywkach, co oznacza, że jeśli drużyna nie ma w składzie inicjatora, będzie mieć spore problemy. Jednym z naszych celów w tym sezonie było danie drużynom okazji do walki strategicznej. Dlatego postanowiliśmy stworzyć przedmiot do inicjacji. Dzięki temu drużyny mogą płynniej reagować na uciekających przeciwników i wprowadzać skomplikowane strategie bez konieczności sprowadzania Malphite’a (nie żebyśmy mieli coś przeciwko niemu).

PRZEPISKatalizator Ochrony + Kryształowy Karwasz + 700 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2500 sztuk złota
ZDROWIE500 pkt.
REGENERACJA ZDROWIA+100% podstawowej regeneracji zdrowia
UNIKALNE BIERNENagroda za Odwagę – W momencie zdobycia poziomu przywraca 150 pkt. zdrowia i 200 pkt. many w przeciągu 8 sekund
UNIKALNE AKTYWNEDaje 60% do prędkości ruchu pobliskim sojusznikom, gdy zmierzają w stronę wroga lub wrogiej wieży, na 3 sekundy. Po 3 sekundach wyzwala falę uderzeniową, która spowalnia pobliskich wrogich bohaterów o 80% na 1 sekundę. Efekt można aktywować wcześniej, natychmiast wyzwalając falę uderzeniową.

Plemienna Zbroja

Zmniejszono maksymalne zdrowie zbroi, ale teraz odnawia o wiele więcej zdrowia, jeśli po 8 sekundach nie bierzesz udziału w walce.

Zamiast zapewniać ogromną regenerację zdrowia, chcieliśmy, żeby Plemienna Zbroja działała jako przedmiot przeciwoblężniczy, aby obrońcy zachowywali zdrowie w trudnych sytuacjach. Chyba że nie unikną nękania.

PRZEPISPas Giganta + Rubinowy Kryształ + Koral Odrodzenia + Koral Odrodzenia + 1070 sztuk złota Pas Giganta + Kryształowy Karwasz + Kryształowy Karwasz + 300 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2830 sztuk złota 2500 sztuk złota
ZDROWIE1000 pkt. 800
UNIKALNE BIERNEPrzywraca 1% maksymalnej wartości zdrowia co 5 sekund Przywraca 1% maksymalnej wartości zdrowia co 5 sekund. Odnawianie zdrowia zwiększa się do 3% maksymalnego zdrowia, jeżeli nie otrzymano obrażeń przez 8 sekund.

Sztandar Dowódcy

Sztandar Dowódcy powstaje teraz z połączenia Egidy i Czarciego Kodeksu, zapewniając całej drużynie przewagę oblężniczą i odporne na magię wzmocnienie przeciwko stworom.

Zawsze chcieliśmy, by Sztandar Dowódcy był przedmiotem oblężniczym w swojej strategicznej niszy, ale nie mogliśmy znaleźć odpowiedniego połączenia statystyk, aby nie uczynić go zbyt silnym. To nasze trzecie podejście. Mówiliśmy już, że awans użytkowego Sztandaru sprawia, że stwór staje się odporny na obrażenia magiczne?

PRZEPISCzarci Kodeks + Różdżka Zniszczenia + 720 sztuk złota Egida Legionu + Czarci Kodeks + 280 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2400 sztuk złota 3000 sztuk złota
NOWOŚĆODPORNOŚĆ NA MAGIĘ20 pkt.
NOWOŚĆZDROWIE200 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI80 pkt. 60
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA20% 10%
USUNIĘTOANTYBOHATERNie ma już Aury Bohaterstwa
NOWOŚĆUNIKALNA AURALegion – Przyznaje pobliskim sojusznikom 20 pkt. odporności na magię i +75% podstawowej regeneracji zdrowia
NOWOŚĆUNIKALNE AKTYWNEAwans – Znacznie zwiększa siłę stwora w alei i daje mu niewrażliwość na obrażenia magiczne (120 sekund odnowienia)
    • Stwory z działem: Obrażenia: +100 pkt.; zdrowia + 600 pkt.; pancerza: +100 pkt.; odporności na magię:+100 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE
    • Stwory walczące: Obrażenia: +50 pkt.; dodatkowej szybkości ataku +90%; zdrowia: +600 pkt.; pancerza: +40 pkt.; odporności na magię: +40 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE
    • Stwory czarujące: Obrażenia: +75 pkt.; dodatkowej szybkości ataku +30%; zdrowia: +400 pkt.; pancerza: +40 pkt.; odporności na magię: +40 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE

Płaszcz Raptora (NOWOŚĆ)

Zwiększ prędkość obok swojej wieży. Albo ich wieży. Albo upadłej wieży. Albo podczas przemieszczania się pomiędzy nimi. Masz nieskończone możliwości (trochę większe niż to, co tu wypisaliśmy).

Płaszcz Raptora to pierwszy krok w kierunku Omowego Niszczyciela, ale sam w sobie również zapewnia premie związane z ruchem dla graczy, którzy chcą powalczyć przy wieży.

PRZEPISLekka Szata + Koral Odrodzenia + 520 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY1000 sztuk złota
PANCERZ30 pkt
REGENERACJA ZDROWIA+100% podstawowej regeneracji zdrowia
UNIKALNE BIERNESzybkonogi – Przez 2 sekundy stopniowo zwiększa prędkość ruchu do 30% w pobliżu wież

Omowy Niszczyciel

Niszczyciel przeszedł cosezonową naprawę. Tym razem daje zdrowie, podstawową regenerację zdrowia, skrócenie czasu odnowienia, bierną umiejętność Szybkonogiego (zwiększa prędkość ruchu o 30% w pobliżu wieży) oraz użytkową umiejętność osłabiania wież.

Do czterech razy sztuka. Tak jak w przypadku Sztandaru Dowódcy, nie mogliśmy wcześniej znaleźć odpowiednich statystyk dla Omowego Niszczyciela. Dzięki napływowi strategicznych przedmiotów postanowiliśmy, że nadeszła pora na to, by Omowy Niszczyciel w końcu zabłysnął. Gdy połączymy biernego Szybkonogiego z użytkową umiejętnością wyłączania wież, otrzymamy przedmiot do rozpoczynania walki pod wieżą.

PRZEPISRubinowy Kryształ + Różdżka Zniszczenia + 740 sztuk złota Płaszcz Raptora + Rozgrzany Klejnot + 750 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2000 sztuk złota 2600 sztuk złota
USUNIĘTOMOC UMIEJĘTNOŚCI50 pkt. 0 pkt.
ZDROWIE350 pkt. 300 pkt.
NOWOŚĆREGENERACJA ZDROWIA+100% podstawowej regeneracji zdrowia
NOWOŚĆSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA10%
NOWOŚĆUNIKALNE BIERNESzybkonogi – Przez 2 sekundy stopniowo zwiększa prędkość ruchu do 30% w pobliżu wież
WYTCHNIENIE DLA WIEŻNie pozwala wrogim wieżyczkom atakować przez2,5 sekundy 3 sekundy
MIAŁA BYĆ OKRĄG‎A LICZBANie można użyć więcej niż jednego Omowego Niszczyciela na tej samej wieży przez 7,5 sekundy 8 sekund

Ścieżki rozwoju pancerza

Opis ogólny

Kamizelka Kolcza powstaje z Lekkiej Szaty.

Chcemy, by podstawowe przedmioty obronne odpowiadały określonym sytuacjom, co oznacza rozdzielenie zakupu na poszczególne elementy (w przeciwieństwie do przypadkowych zakupów niewłaściwych przedmiotów). Teraz, jeśli potrzebujesz pancerza lub odporności na magię, kupując podstawowy przedmiot, nie popełnisz błędu.

Kamizelka Kolcza

PRZEPISBrak Lekka Szata + 450 sztuk złota
KOSZT CA‎ŁKOWITY720 sztuk złota 750 sztuk złota (całkowity koszt przedmiotów powstających z Kamizelki Kolczej nie zmienia się, chyba że podano inaczej)

Kolczasta Kolczuga

KOSZT CAŁKOWITY2200 sztuk złota 2100 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 130 sztuk złota, przejmuje od Kamizelki Kolczej zwiększenie kosztu o 30 sztuk złota)

Słoneczna Peleryna

KOSZT CAŁKOWITY2650 sztuk złota 2600 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 80 sztuk złota, przejmuje od Kamizelki Kolczej zwiększenie kosztu o 30 sztuk złota)

Zbroja Strażnika

PRZEPISKamizelka Kolcza + 280 sztuk złota Lekka Szata + 450 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY1000 sztuk złota 1050 sztuk złota
PANCERZ50 pkt. 45 pkt.

Omen Randuina

KOSZT CAŁKOWITY3000 sztuk złota 2850 sztuk złota (koszt połączenia zmniejszony o 200 sztuk złota, przejmuje od Zbroi Strażnika zmniejszenie kosztu o 50 sztuk złota)

Ścieżki rozwoju odporności na magię

Opis ogólny

Usunęliśmy Płaszcz Negacji. Wszystkie przedmioty, które z niego korzystały, teraz wykorzystują Opończę Antymagiczną.

Tak jak wyżej:

Chcemy, by podstawowe przedmioty obronne odpowiadały określonym sytuacjom, co oznacza rozdzielenie zakupu na poszczególne elementy (w przeciwieństwie do przypadkowych zakupów niewłaściwych przedmiotów). Teraz, jeśli potrzebujesz pancerza lub odporności na magię, kupując podstawowy przedmiot, nie popełnisz błędu.

Opończa Antymagiczna

KOSZT400 sztuk złota 500 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ20 pkt. 25 pkt.

Płaszcz Negacji (USUNIĘTO)

JAKBY PRZEDMIOT NIGDY NIE ISTNIA‎ŁWszystkie przedmioty powstałe z Płaszcza Negacji teraz powstają z Opończy Antymagicznej
CHWA‎ŁA OPOŃCZYCałkowity koszt przedmiotów powstających z Płaszcza Negacji nie zmienia się, chyba że podano inaczej

Berło Otchłani

PRZEPISRóżdżka Zniszczenia + Płaszcz Negacji + 980 sztuk złota Różdżka Zniszczenia + Opończa Antymagiczna + Opończa Antymagiczna + 580 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY2560 sztuk złota 2440 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ45 pkt. 50 pkt.

Widmowa Osłona

PRZEPISPłaszcz Negacji + 275 sztuk złota Opończa Antymagiczna + 300 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY1400 sztuk złota 1200 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ45 pkt. 35 pkt.

Rtęciowa Szarfa

PRZEPISPłaszcz Negacji + 830 sztuk złota Opończa Antymagiczna + 750 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY1550 sztuk złota 1250 sztuk złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ45 pkt. 30 pkt.

Rtęciowy Bułat

KOSZT CAŁKOWITY3800 sztuk złota 3700 (koszt połączenia zwiększony o 200 sztuk złota, przejmuje od Rtęciowej Szarfy zmniejszenie kosztu o 300 sztuk złota)
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ45 pkt. 35 pkt.

Kumulacja Przedmiotów

Opis ogólny

Dla wszystkich ukrytych hazardzistów. Oba przedmioty z efektem kuli śnieżnej na początku mają 5 ładunków, ale tracą połowę przy zabiciu.

Wykradacz Dusz Mejai i Okultystyczny Miecz są przez nas postrzegane jako ryzykowne przedmioty. Ulepszając do nich swoje podstawowe przedmioty, pozbywasz się znacznej ilości złota (a razem z nim przewagi). Ryzykuj albo uciekaj.

Wykradacz Dusz Mejai

KOSZT CAŁKOWITY1235 sztuk złota 1400 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 165 sztuk złota)
NOWOŚĆWSTĘPNA KUMULACJAWykradacz Dusz Mejai od początku ma 5 ładunków!
NOWOŚĆWSZYSTKO ALBO NICWykradacz Dusz Mejai traci 1/3 ładunków w momencie śmierci 1/2 ładunków w momencie śmierci

Okultystyczny Miecz

KOSZT CAŁKOWITY1200 sztuk złota 1400 sztuk złota (koszt połączenia zwiększony o 200 sztuk złota)
NOWOŚĆWSTĘPNA KUMULACJAOkultystyczny Miecz od początku ma 5 ładunków!
NOWOŚĆWSZYSTKO ALBO NICOkultystyczny Miecz traci 1/3 ładunków w momencie śmierci 1/2 ładunków w momencie śmierci
NOWOŚĆTEGO TEŻ NIE DOSTANIESZPrzy 20 ładunkach przyznaje 20% szybkości ataku
USUNIĘTOSPOOOWOLNIEEENIE!Nie przyznaje już 155 jedn. prędkości ruchu przy 20 ładunkach

Usunięte przedmioty

Niektóre przedmioty są teraz darmowe.

Doszliśmy do wniosku, że „wspieranie” ich lub pozwalanie na ich dalsze istnienie spowoduje więcej szkód niż korzyści dla gry. Albo nadużywano ich w specyficznych przypadkach (Boski Miecz Rengara), albo działały jako pułapki, które rzadko (jeśli w ogóle) były właściwym wyborem strategicznym. Niektóre mogą jeszcze powrócić!

USUNIĘTOUSUNIĘTOBoski Miecz
USUNIĘTOUSUNIĘTOWezwanie Kata
USUNIĘTOUSUNIĘTOWłócznia Atmy

Wymagane poziomy zaklęć przywoływacza

Ponieważ Porażenie stało się wyjątkowo skomplikowane, pomyśleliśmy, że moglibyśmy przyjrzeć się wymaganiom dla czarów przywoływacza.

STAREZaklęcia Przywoływacza uprzednio odblokowywały się na poziomach:
    • POZIOM 1 :: Czystość, Duch, Uzdrowienie, Wskrzeszenie
    • POZIOM 2 :: Oczyszczenie
    • POZIOM 3 :: Porażenie
    • POZIOM 4 :: Garnizon
    • POZIOM 6 :: Bariera i Teleportacja
    • POZIOM 8 :: Zmęczenie i Podpalenie
    • POZIOM 10 :: Jasnowidzenie
    • POZIOM 12 :: Błysk
NOWEZaklęcia Przywoływacza obecnie odblokowują się na poziomach:
    • POZIOM 1 :: Czystość, Garnizon, Duch, Uzdrowienie i Wskrzeszenie
    • POZIOM 4 :: Bariera i Zmęczenie
    • POZIOM 6 :: Oczyszczenie i Teleportacja
    • POZIOM 8 :: Jasnowidzenie i Błysk
    • POZIOM 10 :: Porażenie i Podpalenie (\m/)

Zmiany na tablicy wyników

POLICZ EFEKTY SMOKADo tablicy wyników dodano ikonograficzne liczniki Pogromcy Smoków
ZMIANY W TRYBIE DLA DALTONISTÓWZ tablicy wyników usunęliśmy tryb dla daltonistów – teraz jedyne kolory to niebieski i czerwony

Aktualizacja interfejsu przedmiotów do użycia i wzmocnień

Usprawniliśmy interfejs pod względem przedmiotów do użycia, dodając ich ikony w wolnym miejscu nad środkiem interfejsu. Nie masz już wymówek, że nie użyłeś Zhonyi! Podzieliliśmy także wzmocnienia na dwie kategorie z różnymi miejscami na interfejsie, aby odpowiednio przekazywać informacje niezbędne do podejmowania decyzji. Te aktualizacje sprawiają, że pasek umiejętności staje się twoim centrum dowodzenia. Przejrzystość… to ich cel!

  • Skróty przedmiotów do użycia i ich czasy odnowienia wyświetlają się nad czarami przywoływacza. Czasy odnowienia są śledzone przez niebieski efekt oraz wartości numeryczne.
    • Śledzenie przedmiotów do użycia w ekwipunku pozostało bez zmian (bez wartości numerycznych)
  • Wzmocnienia podzielono na dwie kategorie: śledzące umiejętności i bierne wzmocnienia.
    • Śledzące umiejętności (ładunki do aktywacji efektu, pozostałe ładunki umiejętności, pozostały czas działania efektu umiejętności itp.) znajduje się nadal nad środkiem interfejsu.
    • Bierne wzmocnienia (stałe wzmocnienia, wskaźniki postaw, aury itp.) przesunięto na drugi pasek wzmocnień, nad portretem bohatera. Osłabienia także przeniesiono w to miejsce.

LeaverBuster

ZAŁATWIONYWkrótce uruchomimy nowy system, który znacznie zmniejszy liczbę osób opuszczających mecze lub przestających grać, dzięki poważniejszym karom w przypadku meczów rankingowych.

Ulepszenia patchera

  • Dodano suwak głośności i przycisk wyciszenia do patchera, które kontrolują niedawno dodane dźwięki „Uruchomienia” i „Zakończenia patchowania”
  • Kliknięcie powiadomień w patcherze zabierze cię na stronę ze stanem usługi, gdzie uzyskasz więcej informacji

Ulepszenia sklepu i prezentów na zakończenie meczu

Prezenty na zakończenie meczu

Prezenty na zakończenie meczu to nowy sposób na wręczanie podarunków przez graczy innym przywoływaczom, dzięki poczekalni po meczu. Będziemy udostępniać to stopniowo w tygodniach po premierze patcha 4.20 i potrwa to do okresu po następnym patchu. Udostępnianie funkcji stopniowo spowoduje, że wszyscy będą mieli wspaniałe doświadczenia, gdy funkcja będzie działać w pełni!

Wkrótce, gdy dobrze byłoby podziękować przyjaznemu graczowi lub nagrodzić czyjś pierwszy pentakill, będzie to możliwe po meczu! Oto szczegóły:

  • NIE trzeba być znajomym, żeby wysłać prezent.
  • Można wysyłać prezenty graczom z obu drużyn.
  • W dniu premiery możecie wybrać tajemnicze skórki, tajemniczych bohaterów, bohatera, którym graliście (jeśli go nie posiadacie), oraz dostępne skórki dla tego bohatera
  • Ceny będą takie same jak w sklepie.
  • Prezenty będą wliczały się do dziennego limitu prezentów. Innymi słowy, można wysłać/otrzymać do pięciu prezentów dzienne (przykładowo, wysłanie trzech tajemniczych skórek ze sklepu i dwóch prezentów po zakończeniu meczu sprawi, że osiągniesz limit).
  • Funkcja będzie dostępna we wszystkich trybach, poza grami niestandardowymi.
  • Pełne FAQ znajduje się tutaj!

Ulepszenia sklepu

Naprawione błędy

  • Usunięto błąd występujący na Macach, który powodował przesuwanie (czasem całkowite zablokowanie) kursora w dół ekranu przy próbie użycia Sygnałów Inteligentnych
  • Ikony wzmocnień, które zniknęły w wersji 4.19, przywrócono na mocy zmian interfejsu aktywnych przedmiotów i wzmocnień
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętność E – Cięcie z Półobrotu Tryndamere’a zadawała podwójne obrażenia.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.20:

Hey Summoners,

Welcome to patch 4.20, the first patch of the 2015 preseason and one of our biggest updates for League of Legends to date. Whew.

The big theme of the 2015 preseason (and boy will you hear this a lot) is Strategic Diversity. That sounds like a vague concept (does anyone remember „End-game Fantasy” from the 2014 preseason?), but our high-level philosophy is we want to offer you more paths to victory so that your in-game decisions matter just as much as the champions you pick. In previous years, we’ve lacked the proper systems and levers to balance different strategies against each other, so when teams would discover unique ways to win, we’d either have to watch Ziggs bomb the stuffing out of people in stall / poke compositions, or we’d just have to tackle the manic yordle on a personal level. This year, rather than trying to ‚fix’ tactical problems from the previous season, we’re instead introducing a metric tonne of changes to map-wide objectives, a complete rehaul of the jungle and jungle itemization, and a number of strategic item additions / modifications. With these new paths in place, how you strive for victory will vary with each individual game and our hope is that all of this adds up to more far more strategic diversity and experimentation in League.

To be blunt, we were dubious about the idea of introducing so much change to the game, but then we realized that preseason is high-time for refining, polishing, and evolving, so we went for some ambitious goals this year. It’s also worth noting that this is just the beginning. There are… a lot of changes here and, with so many variables at play, we’re expecting the game to be disrupted, imperfect, and requiring even more work over time. That said, we’re confident with the direction this preseason is headed, and we’re more than happy to course correct as things play out. There’s no comparison for our months of internal tests against millions of your own, so we’re excited (and a little scared) to see what you have up your sleeves.

Anyway, there’s a whole lot of information to be found on the preseason, including the 2015 Preseason Spotlight and the very pretty 2015 Preseason Microsite. Be sure to check those out if you want some high-level introductions to our changes, as we’re going to be going verydeep on the philosophy in these notes. Expect to hear from us throughout!

P.S. We visually updated everyone’s favorite tree! Play tree every day.

Chris „Pwyff” Tom

Champions

General Context

While we’re aiming to improve the quality of life for many junglers in the preseason, the truth is some junglers are going to get more mileage out of these changes than others. While it might be weird to get „pre-emptive” nerfs based on systems that haven’t been publically tested, these guys and gals (and mummies and rammii) just keep coming up in our internal playtests, and we don’t want to be responsible for Amumu (just an example) becoming more of a solo-queue star than he currently is.

Second note – you’re going to see a stat called „growth stat” in these champion patch notes rather than „per-level” stats. The reason is due to some complicated math we’re rolling out regarding base stats and stats per level, all of which you can read about here..

HELPS MORE THAN YOU THINKRecommended items for all champions have been updated
WE HAVE THE TECHNOLOGYRecommended items now detect if you have Smite or not and change accordingly

Stats Gained Per Level

Stat advantages through levels have been smoothed out. Honestly speaking, Leona + Graves will still beat the stuffing out of you at level 2, but level advantages should be more focused on ability ranks than raw stat gains. Mana regeneration has been normalized across mages and supports to account for the new mana regeneration item changes.

Basically we’re trying to smooth out level advantages through stat gains. Given how strong basic attacks and ability levels are during the early game, flat stat per-level advantages only magnify early game snowballing – especially that level 2 power spike that laners use to punch their opponents in the face.

For the attack damage change, we saw an opportunity to lightly address the minor imbalance between ranged and melee in the solo lane, so ranged champions (and Jayce / Kayle) won’t have their base AD modified by the base stat buff (which rounds out to +2 AD for melee champions). There’s something to be said about loss aversion, but let’s not go into that.

HOW DID WE ARRIVE AT 168%All champions have had their base stats raised by 168% of their old per-level statistic (except attack speed)
NO SUCH THING AS LOSS AVERSIONAll ranged champions (and Kayle / Jayce) have opted out of having their attack damage increased by 2 via the above +168% base stat buff
STATISTICAL RENAMING„Per level” statistics have been renamed „growth” statistics to better reflect what’s going on – see below for more information
STATS GAINED PER LEVELNo longer linear. Instead, stats follow the following formula:
    • Level 1: Immediately gain 0% of your growth statistic. All of your ‚base stats’ will be calculated off of this
    • Level 2: Gain +72% of your growth statistic
    • Level 3: Gain +75.5% of your growth statistic
    • Level 4: Gain +79% of your growth statistic
    • … Gain +((Level*3.5 – 7) + 72)% of your growth statistic
    • Level 18: Gain +128% of your growth statistic
TOO LONG, DIDN’T READAt level 18, you’ve gained +1700% of your growth statistic (this is slightly more than the old formula)

Champion Mana Regeneration Changes

These mana regen changes are less related to stat gains and more to do with our modifications to mana regeneration items (specifically how they’re now based off base stats rather than being flat values). There’s a lot of math behind the curtain, but this also sets the foundation for any future work we do on differentiating champions through on mana regeneration. In other words: before this patch, mana regeneration was a little arbitrary, with each champion roughly balanced off their closest counterparts. Now if we do change champion base mana regen, it’ll be for a very deliberate reason and you’ll see clear groups of champs affected differently by mana regeneration items.

  • The following mages / tank supports are being changed to have 6 base mana regeneration (mp5) and +0.8 mana regeneration (mp5) growth stat:
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel’koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
  • The following traditional supports are being changed to have 9 base mana regeneration (mp5) and +0.4 mana regeneration (mp5) growth stat:
    • Janna, Nami, Sona, Soraka

Kalista

Kalista, the Spear of Vengeance, will be released with Patch 4.20!

Maokai

Maokai has been updated! Check out the article if you want the full story, or below if you just want the specifics.

General

VISUALSUpdated model and textures for base, Charred, Totemic and Festive skins. Haunted Maokai has received a texture update and Goalkeeper Maokai is unchanged.
VISUALSUpdated VFX for base and all skins
ICONSNew ability icons
SPLASHNew base splash

Azir

Big early game buffs to Q and E, small late game nerf to W’s AP ratio.

We think Azir’s pretty close from a power-level perspective, so we’re re-balancing his numbers to smooth out his curve. Early buffs to Q and E should help him take flight, while a nerf to his late-game soldiers should clip his wings before he flies too high.

Q – Conquering Sands

BASE MAGICAL DAMAGE60/90/120/150/180 75/105/135/165/195

W – Arise!

RATIO0.7 ability power 0.6 ability power (for both the stab and turret damage)

E – Shifting Sands

BASE SHIELD AMOUNT60/100/140/180/220 80/120/160/200/240

Amumu

Less base armor, reduced W damage at early ranks.

With beefed-up health pools across the jungle and this little mummy dealing area-effect % health damage, Amumu’s going to be a big beneficiary of the 2015 preseason jungle changes. We’re taking preemptive measures to pull his clear speeds back in line, but we still expect him to be one of the stronger champions heading into this preseason.

General

ARMOR27 23

W – Despair

ADDITIONAL DAMAGE PER SECOND1.5/1.8/2.1/2.4/2.7% of enemies’ maximum health 1/1.5/2/2.5/3% of enemies’ maximum health

Evelynn

Buffing Evelynn’s base armor to survive in the new jungle.

Though Eve spends less time power-jungling and more time making your opponents rage-quit, we found she was having too much trouble with the jungle’s new difficulty. A tune-up to her base stats should make sure Evelynn doesn’t stay perma-stealthed in champ select.

General

BASE ARMOR22.72 26.5
ARMOR GROWTH STAT4 3.8

Fiora

Changing the way Blade Waltz does damage. It’ll do the same to a single target, but less AoE with Tiamat / Ravenous Hydra.

While it’s a little weird to have to nerf a champion due to their overwhelming synergy with a core item (Tiamat / Ravenous Hydra in this case), Fiora’s a more unique case as Tiamat lets her turn an already low-counterplay ability (Blade Waltz) into a high-damage area-effect low-counterplay ability. Additionally, some of our predictive models show that Fiora will probably benefit from the 2015 preseason changes, so we wanted to make some low-scope preliminary changes. This is a long context to say that we’re re-emphasizing Fiora’s duelist capabilities so she needs to be more opportunistic when looking for a dance.

R – Blade Waltz

BASE PHYSICAL DAMAGE160/330/500 125/255/385
TECHNICALLY A BUGFIXSort of fixed a bug where Blade Waltz’ AD ratio was displaying as 1.2 when it’s actually 1.15. This is technically a bugfix because…
RATIO1.2 bonus attack damage 0.9 bonus attack damage
SAME TARGET DAMAGE25% 40%

Gnar



Lots of complicated math means that Mega Gnar gets less stats early on but more later. Boomerang and Boulder Toss are getting their damage shifted into the AD ratio. Hyper’s damage is going down in the early game and Wallop’s cooldown is going up.

Gnar’s become quite the handful when it comes to his bullying potential. Sweeping changes to his early-game bases should give him a bit of a time out (heh, get it?) during the laning phase, while buffs to Mega Gnar’s late-game scaling means you probably still wouldn’t like him when he’s angry.

General

BASE HEALTH REGENERATION5 2.125

Passive – Rage Gene

MINI GNAR MOVEMENT SPEED+10-25 (9 + (+1 per level from 1-14 / +0.5 per level at 15-18)) +10-30 (9 + (+1 per level from 1-15 / +2 per level at 16-18))
MINI GNAR ATTACK SPEEDDue to the 2015 preseason changes to base stats, Mini Gnar’s attack speed bonus has been folded into his base attack speed and converted to a growth stat. Mini Gnar now has an attack speed growth stat of 6. This should have no functional impact on Gnar.
THIS GETS COMPLICATEDWith the 2015 preseason changes to base stats, Mega Gnar had some of his bonuses shifted around so he wouldn’t break the system. In addition to reverting Mega Gnar’s bonuses into base growth stats, we’ve done two things to affect Mega Gnar – his early attack damage and health are lower in the early game, but higher at later levels. The math behind this change (especially as it converts from per-level stats to growth stats) gets very complicated, but the raw difference is that, at level 1, Mega Gnar will lose about 30 health and 4 attack damage compared to he would have had. Mega Gnar’s new growth stats are listed below:
ATTACK DAMAGE GROWTH STAT5.5
HEALTH GROWTH STAT108
HEALTH REGENERATION GROWTH STAT+3 health per 5 seconds
ARMOR GROWTH STAT4.5
MAGIC RESISTANCE GROWTH STAT2

Q – Boomerang Throw

BOOMERANG DAMAGE10/45/80/115/150 (+1.0 total attack damage) 5/35/65/95/125 (+1.15 total attack damage)
BOOMERANG WIDTH60 55

Q – Boulder Toss

BOULDER DAMAGE10/50/90/130/170 (+1.15 total attack damage) 5/45/85/125/165 (+1.2 total attack damage)

W – Hyper

BASE DAMAGE25/30/35/40/45 10/20/30/40/50
MAX MAGIC DAMAGE VERSUS MONSTERS75/125/175/225/275 100/150/200/250/300

W – Wallop

COOLDOWN12/11/10/9/8 seconds 15/13/11/9/7 seconds

Heimerdinger

We’re giving Heimerdinger some health regen so he won’t get messed up by the 2015 preseason base stat migration.

Previously, the Dinger got all of his health regen stat from his passive in lieu of having a base health regen stat. Now that health regeneration scales from your base, we thought it was important that he be able to regenerate health.

General

BASE HEALTH REGENERATION+0 health per 5 seconds +11 health per 5 seconds
HEALTH REGENERATION GROWTH STAT+0.6 health per 5 seconds +1.75 health per 5 seconds

Passive – Techmaturgical Repair Bots

REMOVEDFOR MATH REASONSHeimerdinger is no longer affected by his own passive so he can actually scale with health regeneration items

Katarina

Death Lotus has a higher cooldown and lower damage at ranks 1 and 2, but normalizes back its old values at rank 3.

Katarina’s been on a tear recently, rising to near-permanent-ban status across various regions. With shifts in the game landscape alongside various preseason changes (chief among them the lowered regeneration across the board), Katarina may very well be one of the strongest beneficiaries post 4.20. We’re keeping an eye on her but, in the meantime, taking some of the Death out of Death Lotus to make sure Kat doesn’t Shunpo her way to a top spot.

R – Death Lotus

COOLDOWN60/52.5/45 seconds 90/60/45 seconds
MAGIC DAMAGE400/575/750 350/550/750

Kha’Zix

Void Spike’s cooldown is higher. By 2 seconds. Excellent summary.

Though Kha’Zix has been at the forefront of bottle-necking competitive diversity for a while now, we’re content with giving him a slap on the wrist due to the massive shifts the upcoming season will bring. The increased cooldown to Void Spikes should see this jumping and slashing jungle-bug rely a little less on poking from afar and more on what he’s really about: jumping and slashing (and jungle-bugging).

W – Void Spike / Evolved Spike Racks

COOLDOWN8 seconds 10 seconds

Lee Sin

Base armor and base health regeneration are going down slightly.

We’ve made enough jokes throughout the patch notes at the expense of Lee Sin’s constant dominant power, but we’re making some small pre-emptive modifications just in case. Aside from Kha’Zix (for which we have changes), Lee is still a jungler who has the potential to be very oppressive in the early game, so we’re tuning up his weaknesses by a small amount.

General

BASE ARMOR26 24
BASE HEALTH REGENERATION+9.4 health per 5 seconds +7.4 health per 5 seconds

Rammus

Q’s cooldown is much higher at early levels, and E’s armor shred has been reduced.

Rammus’s uptime between ganks have made him quite the monster, and we’re not even talking about what happens when he finishes his Homeguards. Scaling the cooldown on Rammus’ Powerball should give opponents better windows to react to his ganking cadence, while lowering E’s shred makes him less of a duelist (how is Rammus dueling!?).

That said, we’re not quite sure how Rammus will be affected in the preseason. If the Armordillo’s eating a healthy portion of struggle salad in 2015, we’ll double back to make sure he’s staying healthy.

Q – Powerball

COOLDOWN10/10/10/10/10 seconds 16/14.5/13/11.5/10 seconds

E – Puncturing Taunt

ARMOR SHRED10/15/20/25/30 5/10/15/20/25

Sion

Glory in Death’s health drain has been lowered for higher levels and Sion’s health regeneration growth stat has been lowered a bit.

Sion’s been climbing the ranks towards Mundo-hood when it comes to overall longevity and, couple that with the 2015 changes to regeneration, we have a real monster on our hands. In light of that, we’re mainly re-mathing out Sion’s passive to favor the juggernaut’s beefier builds.

General

HEALTH REGENERATION GROWTH STAT+1 health per 5 seconds +0.8 health per 5 seconds

Passive – Glory in Death

HEALTH DECAY2 x level 1 + (1 x level)
HEALTH DECAY GROWTH1.4 x level 0.7 + (0.7 x level)

Sona

Sona’s overall sustain should be lower, especially in cases where significant lane trades have been made.

Sona’s been on the rise due to her ability to turn almost any extended fight in her favor. While we like the Maven getting some recognition, we’re looking to reduce her raw trading power so that the great Sonas will need to tightly manage their shields and auras rather than spamming W (that’s a tactic for the ‚good’ Sonas).

Q – Hymn of Valor

ON-HIT MAGIC DAMAGE AURA RATIO0.25 ability power 0.2 ability power

W – Aria of Perseverance

MISSING HEALTH RATIO+1% healing increase per 1% health missing +0.5% healing increase per 1% health missing
BASE HEAL25/45/65/85/105 30/50/70/90/110
MANA COST70/75/80/85/90 80/85/90/95/100

Soraka

Base AD went down, E cooldown increased, W cast range increased.

When deciding to retune League’s Premier Healer, we were very conscious of how much interaction she should have with her enemies – as it stands, we may have gone a little too far. Soraka’s losing some attack damage and uptime on her E to curb her offensive capabilities, but gaining range on Astral Blessing to keep her true to her roots: Healing. Premier Healing.

Incidentally, before this change, Soraka was tied with Tryndamere, Irelia, and Hecarim for having the 9th highest base AD in the game. That’s like throwing banana-swords. Banana-halberds.

General

BASE ATTACK DAMAGE56 50

W – Astral Infusion

CAST RANGE450 550

E – Equinox

COOLDOWN18/17/16/15/14 seconds 24/22/20/18/16 seconds

Warwick

R has a higher cooldown at early ranks.

In 2015, our focus for bringing Strategic Diversity (still a better phrase than end-game fantasy) to the jungle comes down to ironing out a set of strengths and weaknesses for each champion. Previously, Warwick’s strength (sustain / safety) was undervalued due to the piles of sustainall junglers had access to; post-preseason however, Warwick’s going to be the cool kid on the block. Where his jungling friends might now find themselves chugging pots to stay healthy in the jungle, Warwick now surpasses almost all of them due to his speed, safety, and consistency.

While we don’t want to take away Warwick’s new-found status as a power-pick, lowering the frequency of his Infinite Duress ganks (which, when executed well, mean kills for his laning friends) will help cement a weakness (low-utility ganks without R) into what is an already well-rounded werewolf.

R – Infinite Duress

COOLDOWN90/80/70 seconds 110/90/70 seconds

Mass Texture Rebalance (Part 3)

After a brief intermission last patch, we’re continuing our comprehensive pass at the game’s older character textures. Our goal is to improve parity with newer releases and make sure everybody looks at home on the newly-updated Rift.

TEXTURESThe following textures have been updated:

Amumu

  • Base, Almost Prom King, Emumu, Little Knight, Pharaoh, Re-Gifted, Vancouver

Caitlyn

  • Base, Arctic Warfare, Officer, Resistance, Safari, Sheriff

Ezreal

  • Base, Explorer, Frosted, Nottingham, Striker

Fizz

  • Base, Atlantean, Fisherman, Tundra, Void

Gragas

  • Base, Gragas Esq., Hillbilly, Santa, Scuba

Jax

  • Base, Angler, Jaximus, PAX, The Mighty Jax

Kog’Maw

  • Base, Caterpillar, Deep Sea, Jurassic, Monarch, Reindeer, Sonoran

Mordekaiser

  • Base, Dragon Knight (for now)

Riven

  • Base, Battle Bunny, Crimson Elite, Redeemed

Talon

  • Base, Crimson Elite, Dragonblade, Renegade

Udyr

  • Base, Black Belt, Primal

Urgot

  • Base, Battlecast, Butcher, Giant Enemy Crabgot

Vladimir

  • Base, Blood Lord, Count, Marquis, Nosferatu, Vandal

Zilean

  • Base, Groovy, Old Saint, Shurima Desert, Time Machine

Global Changes to Summoner’s Rift Gameplay

Early Game Kill & Assist Bonuses

Don’t feel so bad about getting those early kills. Unless you’re getting assists. But then maybe you should have just stolen the kill.

With the above growth stat changes to address early snowball advantages, we decided to revert the unpopular early game gold reductions we made in the 2014 preseason. Just try not to feed two kills to Lee Sin before the laning phase even begins…

KILL GOLD75% of base reward for 2 minutes, scaling up to 100% at 4 minutes 100% value at all times
ASSIST BONUS50% of kill reward 25% of kill reward until 90 seconds, then increasing by roughly 0.2% per second for 210 seconds to 50% of kill reward at 5 minutes

Fountain Regeneration

It’s scientifically proven that a more responsive fountain heal leads to higher overall champion happiness. It’s just science, man.

FOUNTAIN HEALING RATE8.5% of maximum health and mana per 1 second 2.1% of maximum health and mana per 0.25 seconds

Death Timers

This change isn’t extremely noticeable in real-time application, but we wanted to create more opportunities for teams who are behind to fight back. The math here gets complicated.

COMPLICATED MATH BEHIND THISDeath timers now start scaling with time at 25 minutes35 minutes
TIME SCALES FOR EVERYONEDeath timers now scale up at 2% every minute to a cap of 150% at 50 minutes 2% every 30 seconds to a cap of 150% at 47:30

Objectives, Minions & Global Buffs

General Context

With strategic diversity being our big goal for the 2015 preseason, there are a number of ways we’re tackling the challenge. In the case of objectives, we wanted to create incomparable rewards to better differentiate between map objectives.

So… what’s that mean?

Basically with each map objective on Summoner’s Rift becoming more unique (both in terms of the rewards they give and how you take them), we can make it so that every path to victory in League can be uniquely different as well. So rather than most strategies boiling down to who can get the most gold (which is important, don’t get us wrong), we wanted to amp up the number of interesting and meaningful choices a team can make throughout a game. Should we be prioritizing dragon buffs? What if we just fast push to the nexus? Can we do that with proper map rotations? IS THAT A LASER!?

All very pertinent questions for the 2015 preseason.

Inhibitor & Nexus Turrets

Maybe think twice before diving that dude under the turret. All base turrets now fire lasers that ramp up in damage while also slowing movement speed and reducing the damage you deal. Seriously though, they hurt.

I’m sure we’ve all had the unfortunate task of trying to single-handedly stop a split-pushing Jax (or Tryndamere, or Zed, or… you get the point), only to get murdered under an inhibitor tower we thought was safe. These changes are focused on creating „generalized defenses” against split-pushing – they’re not direct counters (because really, if that Jax is fed enough and he wants to kill you, he’s gonna do it) but are more like basic deterrents to help out in close games. This way, teams that didn’t pick a strong duelist to counteract an enemy split-pusher aren’t completely out of luck when that champ gets even slightly ahead.

COMPLICATED TURRET MATHInhibitor and Nexus turrets are much stronger in comparison to their previous versions. Sorry we can’t be more specific in terms of direct comparisons (lots of complicated math) – we can say the new turrets are roughly 1.5x or 2x stronger.
HEALTH REGENERATION15 health per 5 seconds 5 health per 5 seconds
ATTACK SPEED0.83 4.0
WHAT ARMOR?Ignores 82.5% of the target’s armor
DAMAGE REDUCTIONReduces target’s damage dealt by 15%
MOVEMENT SLOWSlows target’s movement speed by 10%
HEATING UPWith every hit, the beam gains 6 heat until 120 heat is reached. When the beam switches targets, heat is reset.
I’M FIRING MY LASERS!Gains +0.0105% damage per point of heat, up to a maximum of +125% extra damage

Inner Turrets

Taking an inner turret usually requires: a) precise movement (rotations!), b) strategically risky turret dives, or c) a poke-heavy team that whittles down their opponents before clamping down from all angles like a Yordle Snap Trap. In the case of situations a and b, there are clear strategic counters available to all teams, but situation c is pretty much decided at champ select. Either you have a team that can counter a poke team, or you don’t. While we’re also looking to create offensive answers like Righteous Glory, these regenerating turret shields once again fall into the „generalized defenses” category, where the shield makes it a little easier to withstand (and combat) poke compositions without completely invalidating their strengths.

SHIELDS FOR ALLInner turrets now have regenerating shields that affect both themselves and nearby allied champions. Additionally, all allied champions within 1100 range gain a growing shield over time, scaling to a maximum of a 200 health shield.
PROTECT THAT TURRETThe turret’s shield stops regenerating shields if it has taken damage within 30 seconds

Inhibitor Respawn Time

At the beginning of the 2014 season we shortened the respawn time of inhibitors. Now, with our LASER-BUFFED BASE TURRETS (shouting is mandatory here), we can put inhibitor respawns back to their original timing so that attacking teams have a better window to capitalize on their achievements.

INHIBITOR RESPAWN TIME4 minutes 5 minutes

Turret & Minion Defense Adjustments

Not the most exciting patch note, but we’re making some standardized changes to streamline and clarify how minions / turrets scale in the game. If you like clarity, these will be exciting. We like clarity.

TURRETSTurret defenses have been adjusted:
    • Turrets no longer gain armor or magic resistance over time
    • Turret armor / magic resistance has been standardized to +100 armor / magic resistance (50% damage reduction)
    • Turret backdoor defense bonuses have been increased to +200 armor / magic resistance (75% damage reduction)
STANDARDIZED HEALTHTurret health has been adjusted:
    • Outer Turrets: 2000
    • Inner Turrets: 2000
    • Inhibitor Turrets: 2500
    • Nexus Turrets: 2500
MINIONSMinion defensive stats have been adjusted:
    • Minions no longer gain armor or magic resistance over time
    • Cannon minions no longer have base armor
    • All minion health gain over time has been increased to be roughly as durable as when they had resistances

Cannon Minions

MORE CANNON MINIONS! EARLIER!

When we looked at how games were progressing, we realized cannon minion spawns weren’t keeping up with the cadence of a normal game, so we cranked up the cannon-minion-making-machines.

MORE CANNON MINIONSCannon minions now start spawning every two waves at 35 minutes 20 minutes
YOU CAN NEVER HAVE TOO MANYCannon minions now start spawning every wave at 35 minutes

Baron Spawn Timer

Baron wanted a later call-time.

With Baron appearing at the same time cannon minions ramp up their spawn times (or vice-versa), we can create more consistency around what ‚mid-game’ looks like for game pacing.

SPAWN TIME15 minutes 20 minutes

Baron Rewards

Baron buff no longer gives regeneration to the buffed team, but provides a minion promote aura that amps up sieging power. By a lot.

Baron buff was always intended to be the siege-breaker; the ultimate answer to a team turtling and refusing to die. That’s not to say that the present day Baron buff doesn’t accomplish this goal, but it currently does so in a low-impact swirl of purple stats (and not much else). As such, our objective with the 2015 Baron buff is to trim power that doesn’t feel impactful while adding it back in a way that says, „GO FORTH AND BUST DOWN THEIR WALLS.” Hopefully that is now all you hear when you take down Baron.

NO FACTIONS HEREKilling Baron Nashor grants a buff called Exalted with Baron Nashor Hand of Baron
COMBAT BUFFSGrants up to 40 attack power and ability power (scaling with game time)
NEW MINION PROMOTE AURAHand of Baron grants an aura that empowers nearby minions:
    • All Minions:
      • Now match 90% of average movement speed of nearby champions, up to a limit of 500 movement speed
      • Are resistant to slow effects
      • Non-super minions have 75% damage reduction versus area of effect, damage over time, and persistent effects
    • Melee Minions:
      • Gain +50% movement speed when within 800 units of enemy minions or turrets
      • Size is increased
      • +75 attack range
      • 75% damage reduction versus champions and minions
      • 30% damage reduction versus turrets (similar to cannon minions)
    • Ranged Minions:
      • +20 attack damage
      • +50% missile speed
      • +100 attack range
    • Cannon Minions:
      • +600 Attack Range
      • +50 Attack Damage, but Attack Speed is halved
      • Attacks are now Area of Effect (200 range) and deal 2x damage to Turrets.
    • Super Minions:
      • +25% Attack Speed.
      • Gain +50% Movement Speed when within 800 units of enemy minion or Turret.
NEW EMPOWERED RECALLHand of Baron augments your Recall with new effects:
    • Baron buff reduces recall channel by 4 seconds.
    • A successful recall heals 50% a champion’s maximum health / mana
    • A successful recall grants +50% movement speed for 8 seconds

Dragon Rewards

Dragon’s global gold and experience have been transformed into a series of stacking „Dragon Slayer” buffs. Each time your team takes down Dragon, they get a permanent stacking buff. At 5 stacks, your team gets super-bonuses for 180 seconds.

In the 2014 season, it was tough to tell the difference between taking down Dragon or a turret – at least if you were only looking at rewards. Granted, downing a turretdoes open up the map for your team, but unless you’re constantly taking advantage of that opening, the gains from taking multiple Dragons or turrets just means one team has more gold / experience in a fight.

So.

In line with our philosophy of incomparable objective rewards, Dragon poses a much larger late-game threat for teams that take the time to invest in his stacking buffs. This means players will grow to understand the tradeoffs they’re making as they ponder whether it’s worth giving the enemy team a fourth Dragon in exchange for the top inner turret. And unless the plan is to never lose a Dragon again, there are very real risks associated with making that decision. Look at these meaningful choices!

NEW DRAGON SLAYERKilling Dragon now gives your team a permanent stacking buff called „Dragon Slayer”:
    • Dragon’s Might (1 stack): +8% total attack damage and ability power
    • Dragon’s Dominance (2 stacks): +15% damage to minions and monsters
    • Dragon’s Flight (3 stacks): +5% movement speed
    • Dragon’s Wrath (4 stacks): +15% damage to turrets and buildings
    • Aspect of the Dragon (5 stacks, repeatable): Triples all other bonuses and your attacks burn enemies for 150 true damage over 5 seconds. Lasts 180 seconds.
REMOVED NO MORE DRAGON BOUNTIESDragon no longer gives global gold but still awards experience and a small amount of gold to the slayer
EXPERIENCEThe experience Dragon grants to the killing team has been reduced by 50%

Crest of Cinders

While blue buff is pretty broad in the power it gives (sustain, wave clear, siege power, etc), red buff has always been focused on its in-combat strengths. We wanted to shift a bit of that to extended sieges so we can give more rewards for controlling the map before a siege.

NEW HEALTHY BUFFSCrest of Cinders now heals its buffed target by +1% of their maximum health per 5 seconds
DURATION150 seconds 120 seconds
BURN PASSIVE10-44 damage over 3 seconds 5-56 damage over 3 seconds
SLOW8%-15% 5%-10%

Crest of Insight

When a blue buff is picked up early on – especially when two people on the same team have it – things can lead to some pretty obnoxious siege scenarios. Rather than reducing the power of blue buff, we felt we could just reduce its duration to shorten the oppressiveness of extended sieges.

DURATION150 seconds 120 seconds

2015 Jungle Adjustments

General Context

In older iterations of the jungle, we’ve always reacted to the problems of the previous season, which ends up leaving us on the back foot for the year of Lee Sins to come (it’s like the joke writes itself). This preseason, rather than trying to kick the best champions back in line, we instead focused on taking bigger steps to bring strategic diversity back to the jungle. If we can build a jungle that empowers andreacts to the many different actions junglers can take, then we can create an ecosystem where it’s almost impossible to distill an „optimal” jungler at any point. That’s a bit of a muddy concept, so we’ll explain: in the 2014 season, the jungle was a fairly ‚solved’ position, where optimal routes were established, sustain was easy to come by, and monsters were just piles of gold waiting to be picked up. Because of this, the ‚best’ junglers were quickly discovered to be those who could heavily influence lanes while still keeping up in their farm; in other words, gank / damage focused champs (oh, hello Lee) who don’t make many tradeoffs for their superior dueling strengths.

This season we’re introducing a lot more decision points to the jungle – more than can be made in any single game! By introducing so many variables, jungling becomes a combination of adaptation and preference rather than just making small optimizations as one Kha’Zix among many. This also gives us far more ‚tuning levers’ (aka things to balance) within the jungle, rather than just going after that single dominant jungler. If slow, safe junglers start getting crushed by the Evelynns, Kha’Zii, Elises, and Lee Sins of the world, then we have more to investigate rather than constantly whittling down their strength.

Ultimately, you can think of this new jungle as more of a chess match between you and the enemy jungler. How do you react to your enemies’ actions? When will you need the right jungle buff? Should you invest in a more aggressive Smite or do you think a farm-centric approach would be better in this game?

Whatever your answer, be sure to Smite Teemo whenever you can.

Rift Scuttler (NEW)

A new crabby objective that offers a unique reward in the form of vision and a speed shrine for movement through the river.

Last year we introduced a new jungle camp (the Gromp now!) because we wanted to balance out neutral camps on both sides of the map. This year, our goal with the Rift Scuttler is to create a new objective that not only behaves differently but also rewards players in new and unique ways. So rather than being another Gromp for the river, this scuttling crustacean offers a lot of strategic choice for junglers and their teammates. Take out the crab before your opponents show up for Dragon, and you’ll have guaranteed vision to poke them out. Alternatively, if your mid lane wants to push and roam in the early to mid game, it might be worth securing the crab to further augment their ganks. There are a lot of different ways to leverage – and waste! – the Rift Scuttler’s reward, so we’ll be watching closely to see how he plays into the 2015 preseason.

RESPAWN TIME3 minutes
REWARDGrants vision and a speed boost in front of either Dragon Pit or Baron Pit for 75 seconds upon death
SCUTTLE CRABAlways runs away when attacked

Smite Rewards

Smite a camp, get a reward. Simple!

Smite is a pretty unique resource for a jungler, but the choices they make with this spell are pretty basic („is it off cooldown?”). By giving camps unique rewards, we can offer more ways for a jungler to react to a situation while giving great junglers the chance to differentiate themselves from the good junglers. Sorry, I’ll rephrase that: „we can separate the good junglers from the great junglers.”

KRUGSSmiting the Krug grants Gift of Heavy Hands – stuns minions and monsters every 1st and 5th hit. Your first attack against a turret deals 50 (+15 per level) true damage but consumes this buff. Lasts 90 seconds.
RAPTORSSmiting the Raptor grants Razor Sharp – gives you a warning and magical sight for 10 seconds when an enemy ward spots you. Lasts 90 seconds, with 1 charge.
MURKWOLVESSmiting the Murkwolf creates a Rift Spirit – summons a Rift Spirit that watches over a portion of the jungle. Lasts 90 seconds, but that timer goes down when the spirit chases enemies.
GROMPSmiting the Gromp grants Gift of the Toadstool – attackers are poisoned for 6 (+ 6 per level) magic damage over 3 seconds. Lasts 90 seconds.
RED BRAMBLEBACKRestores 20% of maximum health
BLUE SENTINELRestores 25% of maimum mana

Monster Stat & Reward Changes

The jungle is harder, but rewards have been increased as well. Just don’t die to the Brambleback.

The 2014 jungle was just too soft. 5 minutes into a game, sustain no longer became an issue as junglers mauled their way through camps while recovering via Spirit Stone’s recovery mechanic. This meant that junglers who specialized in sustain got overshadowed by junglers who could clear faster because, really, there’s no way you can sustain past full health. This bears repeating: as a result of sustain being so easy to access, ‚optimal’ junglers become ones who can hit that low sustain cap while doubling up on their gank power (Lee Sin, Kha’Zix, Elise, Evelynn, or Rengar come to mind).

Part of our big answer for this preseason is to increase the difficulty of the jungle. By doing so, we can better differentiate between the junglers who clear fast versus those who can stay healthy. This puts a higher premium on that mitigation-focused jungler who can still gank after clearing a camp, while a high-damage jungler might be more effective at ganking but will have a tougher time keeping up. Combine these changes with our below jungle itemization changes (and Smite reward changes above!), and you’ve got a pretty diverse jungle that caters to a number of different styles.

SMALL CAMPSSmall camps have hit the jungle gym (this line was blatantly stolen from someone else)
    • Small jungle camps now respawn every 50 seconds 100 seconds
    • Base health, attack damage, gold, and experience of small jungle camps have been increased by 20%
    • Greatly increased the attack damage scaling of small jungle camps throughout the game
    • Increased the health scaling of small jungle camps up to level 12
RAPTORSRaptors have been further re-tuned to be equal to other camps:
    • Large Raptor
      • EXPERIENCE120 140
      • DAMAGE40 55
      • MOVEMENT SPEED320 350
    • Small Raptor
      • EXPERIENCE10 20
      • DAMAGE14 20
      • MOVEMENT SPEED320 350
BLUE SENTINELBlue Sentinel is scarier
      • BASE HEALTH1500 2000
      • DAMAGE60 73
RED BRAMBLEBACKRed Brambleback is also scarier
      • BASE HEALTH1500 1800
      • DAMAGE60 80

Blue Sentinel / Red Brambleback Camp Rewards

We’re trying to make it a little less painful to „donate” buffs to allies.

Remember to thank your jungler for the help when he or she donates their buff to you. Some of you might argue that blue / red buff is a „team” thing and therefore you don’t need to thank anyone, but that’s not a very collaborative mindset.

Lessons on manners aside, this change means junglers have more control over how much experience / gold they give up when they donate their buffs to a friendly ally.

  • Blue Sentinel & Red Brambleback
    • EXPERIENCE260 100
    • GOLD60 42
  • Small Monsters
    • EXPERIENCE20 50
    • GOLD7 22

Jungle Experience Pacing

This is just a small tuning change we’re adding, as junglers who just sit and powerfarm in the jungle all day can potentially run rampant over the map. Sometimes you need to get out of the jungle. Go see your friends. Catch up over coffee and a gank.

GO GET SOME SUNSHINEChampions gain 10% less experience for each level they are above the camp they are killing. This penalty caps at 50%.

Embarrassing Deaths in the Jungle

Less embarrassing.

Dying to a jungle camp is pretty embarrassing, but it’s even more embarrassing when you realize how hard it is to come back without your red or blue buff. Then you fall further behind and you don’t want to admit that it’s because you accidentally died to the red buff and things just go downhill from there. Hopefully this change mitigates that by a bit.

EVEN THE PROS DO ITRed and Blue buffs no longer fall off when a champion is executed by a jungle camp

Jungle Items

General Context

Customize your Smite…

High-level philosophy: previous iterations of jungle items just reinforced the jungle hierarchy. When items were focused on specific jungle roles or archetypes, the best junglers ended up directly tied to the best performing items on the market. We saw this really flare up with our mid-season changes to Wriggle’s Lantern (which we subsequently nerfed) and the brief, meteoric rise of the farm-carry jungler. Creating new jungle items lets us re-focus their benefits on diversity of jungler action (I bet you thought I was going to say strategy) rather than jungler stats. By doing so, junglers can react more fluidly to the state of the game (rather than racing to whoever can finish their item first) and we have the balancing points to support a wide array of jungler strategies (there it is).

Hunter’s Machete

COST325 gold 400 gold
REMOVEDSTATS+10 attack damage vs. monsters / +5 damage reduction vs. monsters
NEWPASSIVE – JUNGLERDeal 30 magic damage on hit to monsters over 2 seconds and gain 7 health and 3 mana per second while in combat with monsters
NEWOH THANK GOODNESSHunter’s Machete can now only be purchased if you have Smite as a summoner spell

Poacher’s Knife (NEW)

RECIPEHunter’s Machete + 350 gold
PASSIVE – SCAVENGING SMITEWhen you Smite and kill a large monster in the enemy jungle, the cooldown of Smite is halved, you gain +20 bonus gold, and you gain 175% increased Movement Speed decaying over 2 seconds
PASSIVE – JUNGLERDeal 45 magic damage on hit to monsters over 2 seconds and gain 10 health and 5 mana per second while in combat with monsters

Ranger’s Trailblazer (NEW)

RECIPEHunter’s Machete + 350 gold
PASSIVE – BLASTING SMITEThe cooldown of Smite is reduced by 15 seconds. Smite also deals half damage to all monsters and enemy minions near the target and stuns them for 1.5 seconds. Casting Smite on a monster restores 15% of missing health and mana.
PASSIVE – JUNGLERDeal 45 magic damage on hit to monsters over 2 seconds and gain 10 health and 5 mana per second while in combat with monsters

Skirmisher’s Sabre (NEW)

RECIPEHunter’s Machete + 350 gold
PASSIVE – CHALLENGING SMITESmite can be cast on enemy champions, marking them for 6 seconds. While marked, you deal 18-69 bonus true damage to them on hit, have vision of them, and reduce their damage to you by 20%.
PASSIVE – JUNGLERDeal 45 magic damage on hit to monsters over 2 seconds and gain 10 health and 5 mana per second while in combat with monsters

Stalker’s Blade (NEW)

RECIPEHunter’s Machete + 350 gold
PASSIVE – CHILLING SMITESmite can be cast on enemy champions, dealing 28-164 true damage and reducing their movement speed by 50% for 2 seconds
PASSIVE – JUNGLERDeal 45 magic damage on hit to monsters over 2 seconds and gain 10 health and 5 mana per second while in combat with monsters

Jungle Item Enchantments

General Context

… then customize your Machete. Fulfill your end-game machete fantasy.

Enchantments provide a consistent set of bonus stats, regardless of which jungle item you choose. This way, junglers can focus on the play patterns they opted into (through their upgraded Hunter’s Machete) rather than being forced into the item that best fits their end-game build.

Enchantment – Devourer (NEW)

RECIPEDagger + Dagger + any upgraded Hunter’s Machete + 600 gold
TOTAL COST2250 gold
ATTACK SPEED+50%
MAGIC DAMAGE ON HIT+40
PASSIVE – DEVOURINGKilling large monsters increases the magic damage of this item by +1. Champion kills or assists increase the magic damage of this item by +2.

Enchantment – Juggernaut (NEW)

RECIPEKindlegem + Ruby Crystal + any upgraded Hunter’s Machete + 250 gold
TOTAL COST2250 gold
HEALTH500
COOLDOWN REDUCTION10%
TENACITY35%

Enchantment – Magus (NEW)

RECIPEFiendish Codex + any upgraded Hunter’s Machete + 680 gold
TOTAL COST2250 gold
ABILITY POWER80
COOLDOWN REDUCTION10%

Enchantment – Warrior (NEW)

RECIPEBrutalizer + any upgraded Hunter’s Machete + 163 gold
TOTAL COST2250 gold
ATTACK DAMAGE45
COOLDOWN REDUCTION10%
ARMOR PENETRATION10

Elixirs

General Context

Elixirs + Strategic Value = 2015 Preseason! Old elixirs have been replaced with 4 new (more expensive) elixirs that are focused on enabling plays rather than giving tons of stats (although they still give a ton of stats…). You’re restricted to one elixir at a time (but they can overwrite each other), so don’t try to stack them up!

Our current elixirs are good for a late game power boost, but they don’t actually enable you to make „serious plays” when you need to (as opposed to the less serious play of „buy an elixir, beat people up”). These new 2015 preseason elixirs were designed with a heavier focus on the strategic powers you need to win – especially in the late game.

DON’T MIX YOUR ELIXIRSYou can only have one Elixir active at any point in time
LEGAL DRINKING LEVELElixirs cannot be purchased before level 9

Elixir of Iron (NEW)

COST400 gold
DRINK ME FOR+25% increased size, +25% slow resistance, +25% tenacity, and the Path of Iron buff for 3 minutes
PATH OF IRONMoving leaves a path behind that boosts allied champion’s movement speed by 15%

Elixir of Ruin (NEW)

COST400 gold
DRINK ME FOR+250 health, +15 bonus true damage to turrets, and theSiege Commander buff for 3 minutes
SIEGE COMMANDERNearby minions gain +15% bonus damage to turrets and gain movement speed based on your movement speed.

Elixir of Sorcery (NEW)

COST400 gold
DRINK ME FOR+40 ability power, +15 mana regeneration per 5 seconds, and the Sorcery buff for 3 minutes
SORCERYDamaging a champion or turret deals 25 bonus true damage. This effect has a 5 second cooldown versus champions but no cooldown versus turrets.

Elixir of Wrath (NEW)

COST400 gold
DRINK ME FORBLOODLUST!!!! +25 attack damage and the Bloodlust buff for 3 minutes
SORCERYDealing physical damage to champions heals for +10% of the damage dealt. Scoring a kill or assist extends the duration of this Flask by 30 seconds.

Regeneration Items

General Context

Regeneration items are now based off of your base health regeneration stat.

Flat regeneration has always been a difficult stat to balance, as it tends to fall into one of two categories: balanced in the early game, or balanced in the late game. There is no way to have both. Either an item is useful and impactful in the early game but then becomes unnoticeable in the late game (when health pools are 3x-4x what they were), or an item is impactful in the late game but super obnoxious as a first item in the early to mid game. The goal of our changes are to create scaling, meaningful benefits for regeneration at all stages of the game while also being able to tune regeneration more effectively on a champion-by-champion basis. A Mundo who picks up tons of health regeneration will benefit very differently than, say… Riven (she gets a low-cooldown shield, c’mon).

Rejuvenation Bead

HEALTH REGENERATION+5 health per 5 seconds +50% base health regeneration

Faerie Charm

MANA REGENERATION+3 mana per 5 seconds +25% base mana regeneration

Crystalline Bracer (NEW)

RECIPERuby Crystal + Rejuvenation Bead + 20 gold
TOTAL COST600 gold
HEALTH200
HEALTH REGENERATION+50% base health regeneration

Forbidden Idol

TOTAL COST700 gold 600 gold (combine cost reduced by 100 gold)
MANA REGENERATION+8 mana per 5 seconds +60% base mana regeneration
COOLDOWN REDUCTION10% (unchanged)

Tear of the Goddess

TOTAL COST700 gold 720 gold (combine cost increased by 20 gold)
MANA REGENERATION+6 mana per 5 seconds +25% base mana regeneration
UNIQUE PASSIVEMana Charge – Grants +4 maximum mana on spell cast or mana expenditure (up to 2 times per 8 seconds). Grants +1 maximum mana per 8 seconds. Caps at+750 mana. (Unchanged)
NO INFLATION HEREAll items building out of Tear of the Goddess have had their combine cost reduced by 20 gold to preserve their total cost

Chalice of Harmony & Friends

General Context

WARNING: This is going to get complicated.

Unlike Tear of the Goddess, Chalice ‚turns on’ (ie: accesses a majority of its power) very early as a purchase, giving both defensive stats and piles of mana regeneration to safely push / farm. As a result, most mid-laners who don’t want to deal with mana problems (or interacting with their opponent) can just rush a Chalice before figuring out the rest of their items. While these changes are definitely a nerf to Chalice (particularly when it’s rushed), our goal is to reduce its value as a „one-stop shop” for mana regeneration while also increasing the amount of time it takes for a player to fully tap its strength.

Chalice of Harmony

TOTAL COST880 gold 1000 gold (combine cost increased by 20 gold, inherits Null Magic Mantle’s 100 gold cost increase – see below)
MANA REGENERATION+7 mana per 5 seconds +50% base mana regeneration
MAGIC RESISTANCE20 25
UNIQUE PASSIVEMana Font Increases mana regeneration by 1% per 1% of missing mana Restores 1.5% of missing mana every 5 seconds

Athene’s Unholy Grail

TOTAL COST2600 gold 2700 gold (combine cost decreased by 20 gold, inherits Chalice of Harmony’s 120 gold cost increase)
MANA REGENERATION+10 mana per 5 seconds +50% base mana regeneration
UNIQUE PASSIVEMana Font Increases mana regeneration by 1% per 1% of missing mana Restores 1.5% of missing mana every 5 seconds

Mikael’s Crucible

TOTAL COSTUnchanged (combine cost decreased by 20 gold, inherits Chalice of Harmony’s 120 gold cost increase and Forbidden Idol’s 100 gold cost decrease)
MANA REGENERATION+20 mana per 5 seconds +100% base mana regeneration
UNIQUE PASSIVEMana Font Increases mana regeneration by 1% per 1% of missing mana Restores 1.5% of missing mana every 5 seconds

Strategic Items

General Context

Our objective with items is the same as our overarching 2015 preseason goal: strategic diversity. Is it possible – through items – for your team to be able to opt into different strategies? Could we do it in a way that makes these strategies accessible for all teams, and not just the ones with the right champions? These were the questions that lead us to focus on macro-level items (like pre-fight, out of combat, or strategic purchases) over creating new micro-level items (tactical combat stats, etc). It’s not to say we don’t like items that give passive stats, just that we didn’t we have a large suite of strategic level items so that was a logical place to start. In short, our aim is to provide the right tools for strategic innovation to prosper in League of Legends.

… we use the term „strategic” or some variation of it 6 times in the previous paragraph. That’s how you know we’re serious.

Greater Lens

Feedback loop.

This is technically a strategic item, but we have nowhere else to put it anyway.

LEGITIMATE BUGThe visual indicator for the area-of-effect of Greater Lens no longer reverts to the smaller indicator for Sweeping Lens after dying and respawning (actual range was unaffected)

Righteous Glory (NEW)

Chase down those pesky disengage comps! Righteous Glory is a new item that gives a lot of health, mana, regeneration, and an active that gives movement speed to its user and allies when moving toward the enemy or enemy turrets. After a few seconds, it sends out a large slowing shockwave.

We don’t have many items that enable teams to capitalize on strategic initiations, which means if a team doesn’t have initiation baked into their composition, they’re usually in for a frustrating time. Given that one of our big goals this season was to offer strategic opportunities for teams beyond champ select, it seemed natural to create a strong initiation item. This allows teams to react more fluidly against disengage comps while also enabling hard engagement strategies without being forced to bring Malphite along for the ride (not that we have anything against Malphite).

RECIPECatalyst the Protector + Crystalline Bracer + 700 gold
TOTAL COST2500 gold
HEALTH500
HEALTH REGENERATION+100% base health regeneration
UNIQUE PASSIVEValor’s Reward – Upon leveling up, restores 150 health and 200 mana over 8 seconds
UNIQUE ACTIVEGrants +60% Movement Speed to nearby allies when moving towards enemies or enemy turrets for 3 seconds. After 3 seconds, a shockwave is emitted, slowing nearby enemy champion Movement Speed by 80% for 1 second. This effect may be reactivated early to instantly release the shockwave.

Warmog’s Armor

Warmog’s has had its max health reduced, but it restores a lot more health if you haven’t been in combat after 8 seconds.

Rather than just giving a ton of health and regeneration, we really wanted to push Warmog’s Armor as an anti-siege item, allowing tanky dudes to stay healthy under high-pressure scenarios. Unless they can’t dodge the poke.

RECIPEGiant’s Belt + Ruby Crystal + Rejuvenation Bead + Rejuvenation Bead + 1070 gold Giant’s Belt + Crystalline Bracer + Crystalline Bracer + 300 gold
TOTAL COST2830 gold 2500 gold
HEALTH1000 800
UNIQUE PASSIVERestores 1% of maximum health every 5 seconds Restores 1% of maximum health every 5 seconds. Health restore increases to 3% of maximum health if damage hasn’t been taken within 8 seconds.

Banner of Command

Banner of Command now builds out of Aegis and a Fiendish Codex, providing team-wide siege stats along with a super magic-immune minion active buff.

We’ve always wanted Banner of Command to be a siege / push item in terms of its strategic niche, but couldn’t find the right mix of stats to make it situationally viable without being super-strong (or just unused). This will be our third attempt, and there’s not much else to say beyond that. Did we mention that Banner’s promote active makes a minionimmune to magic damage!?

RECIPEFiendish Codex + Blasting Wand + 720 gold Aegis of the Legion + Fiendish Codex + 280 gold
TOTAL COST2400 gold 3000 gold
NEWMAGIC RESISTANCE20
NEWHEALTH200
ABILITY POWER80 60
COOLDOWN REDUCTION20% 10%
REMOVEDVALORLESSNo longer has the Valor aura
NEWUNIQUE AURALegion – Grants nearby allies +20 magic resist and +75% base health regeneration
NEWUNIQUE ACTIVEPromote – Greatly increases the power of a lane minion and grants it immunity to magic damage (120 second cooldown)
    • Cannon Minions: Damage: +100; Health + 600; Armor: +100; Magic resist:+100; Size: INCREASED
    • Melee Minions: Damage: +50; Bonus attack speed +90%; Health: +600; Armor: +40; Magic resist: +40; Size: INCREASED
    • Range Minions: Damage: +75; Bonus attack speed +30%; Health: +400; Armor: +40; Magic resist: +40; Size: INCREASED

Raptor Cloak (NEW)

Build up speed near your turret. Or their turret. Or a dead turret. Or when moving between turrets. The possibilities are endless (or only slightly more than what’s listed in this summary).

Raptor’s Cloak is a stepping stone toward Ohmwrecker, but on its own it provides some neat movement-oriented bonuses for players looking to do some turret diving (or to come barreling down the lane!).

RECIPECloth Armor + Rejuvenation Bead + 520 gold
TOTAL COST1000 gold
ARMOR30
HEALTH REGENERATION+100% base health regeneration
UNIQUE PASSIVEPoint Runner – Builds up to +30% Movement Speed over 2 seconds while near turrets

Ohmwrecker

Ohmwrecker’s undergone its seasonal rework. This time it gives health, base health regeneration, cooldown reduction, the previously highlighted Point Runner passive (build up +30% movement speed when near any turret, alive or dead), and the Ohmwrecker turret disabling active.

Fourth time’s the charm. Similar to Banner of Command, Ohmwrecker’s always kind of had a known identity, but we could never find the right statistical combination to make it work (or when we did we got really scared, as it ran the risk of Ohmwrecker becoming ohm-erpowered). With such an influx of strategically-oriented items, however, we think it’s time for Ohmwrecker to shine (at least occasionally). Combine that Point Runner passive with Ohmwrecker’s turret timeout active, and you’ve got a hard-initiate turret-diving item that’ll be perfect for the aspirational tank in all of us.

RECIPERuby Crystal + Blasting Wand + 740 gold Raptor’s Cloak + Kindlegem + 750 gold
TOTAL COST2000 gold 2600 gold
REMOVEDABILITY POWER50 0
HEALTH350 300
NEWHEALTH REGENERATION+100% base health regeneration
NEWCOOLDOWN REDUCTION10%
NEWUNIQUE PASSIVEPoint Runner – Builds up to +30% Movement Speed over 2 seconds while near turrets
TURRET TIMEOUTPrevents nearby enemy turrets from attacking for 2.5 seconds 3 seconds
I THINK WE WANTED A ROUND NUMBERMultiple Ohmwreckers cannot be used on the same turret for 7.5 seconds 8 seconds

Armor Build Paths

General Context

Chain Vest builds out of Cloth Armor.

We want basic defensive items to be about reacting to the situation, which means streamlining those purchases down to their basic components (as opposed to getting accidentally ‚trapped’ when buying the wrong item). Now if you need defensive armor or magic resistance, buying a basic item is never a „wrong” choice.

Chain Vest

RECIPENone Cloth Armor + 450 gold
TOTAL COST720 gold 750 gold (The total cost of items that build out of Chain Vest remains the same, except where noted)

Thornmail

TOTAL COST2200 gold 2100 gold (combine cost decreased by 130 gold, inherits Chain Vest’s 30 gold cost increase)

Sunfire Cape

TOTAL COST2650 gold 2600 gold (combine cost decreased by 80 gold, inherits Chain Vest’s 30 gold cost increase)

Warden’s Mail

RECIPEChain Vest + 280 gold Cloth Armor + Cloth Armor + 450 gold
TOTAL COST1000 gold 1050 gold
ARMOR50 45

Randuin’s Omen

TOTAL COST3000 gold 2850 gold (combine cost decreased by 200 gold, inherits Warden’s Mail’s 50 gold cost decrease)

Magic Resistance Build Paths

General Context

Negatron Cloak has been removed. All items that used Negatron Cloak now use Null-Magic Mantle.

Copying from above:

We want basic defensive items to be about reacting to the situation, which means streamlining those purchases down to their basic components (as opposed to getting accidentally ‚trapped’ when buying the wrong item). Now if you need defensive armor or magic resistance, buying a basic item is never a „wrong” choice.

Null-Magic Mantle

COST400 gold 500 gold
MAGIC RESISTANCE20 25

Negatron Cloak (REMOVED)

IT’S LIKE THE ITEM DIDN’T EXISTAll items that built from a Negatron Cloak now have a Null-Magic Mantle component instead
ALL HAIL THE MANTLEThe total cost of items that used to build out of Negatron Cloak remains the same, except where noted

Abyssal Scepter

RECIPEBlasting Wand + Negatron Cloak + 980 gold Blasting Wand + Null-Magic Mantle + Null-Magic Mantle + 580 gold
TOTAL COST2560 gold 2440 gold
MAGIC RESISTANCE45 50

Spectre’s Cowl

RECIPENegatron Cloak + Ruby Crystal + 275 gold Null-Magic Mantle + Ruby Crystal + 300 gold
TOTAL COST1400 gold 1200 gold
MAGIC RESISTANCE45 35

Quicksilver Sash

RECIPENegatron Cloak + 830 gold Null-Magic Mantle + 750 gold
TOTAL COST1550 gold 1250 gold
MAGIC RESISTANCE45 30

Mercurial Scimitar

TOTAL COST3800 gold 3700 (combine cost increased by 200 gold, inherits Quicksilver Sash’s 300 gold cost decrease)
MAGIC RESISTANCE45 35

Stacking Items

General Context

For the gambler in all of us. The two snowballing items now start with 5 stacks, but lose halftheir stacks when killed.

We see Mejai’s Soulstealer and Sword of the Occult as high-stakes gambling items. By upgrading into them, you’re throwing away a substantial amount of gold (and thus advantage) with the hopes of ‚doubling down’ on your control of the game. Go big or go home.

Mejai’s Soulstealer

TOTAL COST1235 gold 1400 gold (combine cost increased by 165 gold)
NEWPRE-STACKEDMejai’s Soulstealer now starts with 5 stacks!
NEWGO BIG OR GO HOMEMejai’s Soulstealer now loses 1/3 of its stacks when killed 1/2 of its stacks when killed

Sword of the Occult

TOTAL COST1200 gold 1400 gold (combine cost increased by 200 gold)
NEWPRE-STACKEDSword of the Occult now starts with 5 stacks!
NEWGO BIG OR GO HOMESword of the Occult now loses 1/3 of its stacks when killed 1/2 of its stacks when killed
NEWMORE THINGS YOU WON’T GETAt 20 stacks, grants +20% bonus attack speed
REMOVEDSLOOOOW DOWN!No longer grants +15% movement speed at 20 stacks

Removed Items

We’ve set some items free.

We realized in the case of each of these items that ‚supporting’ them or allowing them to continue to exist would simply cause more harm for game health than actual benefits. Either being abusable in edge cases (hello Sword of the Divine Rengar), or being ‚trap’ items that are rarely (if ever) the correct strategic purchase. Some may return at a later date!

REMOVEDREMOVEDSword of the Divine
REMOVEDREMOVEDExecutioner’s Calling
REMOVEDREMOVEDAtma’s Impaler

Shop Search Shortcuts

Defence. Anaesthesia. Authorise. Doughnut. Pyjamas.

SEARCH CLARITY!Jungle items are searchable in the in-game store as „jungle”
CENTRE COLOUR CONNEXIONYou can now search for armour in the shop. Reconnoitre. Neighbour. We can go all day. Manoeuvre.
STREAMLINED SHOPPING„Starter Items” has been added as an item category with subcategories for „Lane” and „Jungle”

Summoner Spell Level Requirements

Along with Smite getting super complex, we figured we could re-assess the Summoner Spell level requirements.

OLDSummoner Spells were previously unlocked at levels:
    • LEVEL 1 :: Clarity, Ghost, Heal, and Revive
    • LEVEL 2 :: Cleanse
    • LEVEL 3 :: Smite
    • LEVEL 4 :: Garrison
    • LEVEL 6 :: Barrier and Teleport
    • LEVEL 8 :: Exhaust and Ignite
    • LEVEL 10 :: Clairvoyance
    • LEVEL 12 :: Flash
NEWSummoner Spells are now unlocked at levels:
    • LEVEL 1 :: Clarity, Garrison, Ghost, Heal and Revive
    • LEVEL 4 :: Barrier and Exhaust
    • LEVEL 6 :: Cleanse and Teleport
    • LEVEL 8 :: Clairvoyance and Flash
    • LEVEL 10 :: Smite and Ignite (\m/)

Scoreboard Changes

COUNT THOSE DRAGON BUFFSIconographic Dragon Slayer counters have been added to the scoreboard
COLORBLIND ACCOMODATIONSColorblind mode has been removed from the scoreboard – it just uses red and blue

Active Item & Buff UI Updates

We’ve given active items a more impactful UI treatment by adding their ability icons to the space above the center HUD. No more excuses if you forget to pop Zhonya’s! We’ve also split buffs into two categories with different UI spaces to prioritize information that feeds into your moment-to-moment decisionmaking. Together, these updates should cement the center ability bar as your tactical command center. These changes are…for clarity!

  • Active item hotkeys and cooldowns are now displayed in the space above your Summoner spells. In this new display, cooldowns are tracked by both the blue „sweep” and their numeric values
    • Active item tracking in the inventory is unchanged (no numeric cooldowns)
  • Buffs have been split into two categories: ability trackers and ambient buffs
    • Ability trackers (stacks toward an ability proc, remaining charges of an ability, remaining duration of an ability effect, etc.) retain their spot above the center HUD
    • Ambient buffs (persistent buffs, stance indicators, auras, etc.) have been moved to a second buff bar above your champion portrait. Debuffs have been moved to this space as well.

LeaverBuster

BUSTEDWe’ll soon be launching a brand new system that greatly reduces leavers and AFKs, with more severe penalties for Ranked offenders.

Patcher Improvements

  • A volume slider and mute button have been added to the patcher to control the recently-added „Launch” and „Patching Complete” sounds
  • Clicking ticker notifications in the patcher will now take you to the Service Status page for more information

End of Game Gifting & Store Improvements

End of Game Gifting

End of Game Gifting is a new way for players to gift fellow Summoners via the post-game lobby. We’ll be launching in waves starting in the weeks following the launch of Patch 4.20 and extending into the next patch. Launching the feature in stages keeps us light on our feet during the rollout period, leading to the best experience possible for everyone once we’re fully activated!

Soon, whether you want to thank a friendly player or reward someone’s first Pentakill, you’ll be able to show your appreciation after the match! Here are the details:

  • You do NOT have to be friends to send a gift
  • You can send gifts to players on both teams
  • At launch, you’ll be able to choose from Mystery Skins, Mystery Champions, the champion the recipient played (if unowned), and available skins for that champion
  • The prices will be the same as in the store
  • Gifts will count towards the daily gifting limit. In other words, you can only send/receive up to five gifts each day (For example, sending three mystery skins from the store and two end of game gifts hits your limit)
  • Available in all queues except for custom games
  • Check out the full FAQ here!

Store Improvements

Bugfixes

  • Fixed a Mac compatibility issue that caused the cursor to drop to the bottom of the screen (sometimes becoming completely stuck) when attempting to Smart Ping
  • Various buff icons that went missing in 4.19 should have reappeared via the new Active Item & Buff UI changes
  • Fixed a bug where Tryndamere’s E – Spinning Slash was dealing double damage in rare cases

Upcoming Skins

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.