targon-header-hd
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

O Górze Targon z zespołem Budowniczych

Góra Targon to jedno z najsłynniejszych miejsc w Runeterze – ma silne powiązania z bohaterami League i potencjał na wspaniałe historie. Prowadzący League Community Podcast niedawno usiedli z zespołem Budowniczych Riot, aby się dowiedzieć, jak tworzą podstawy do tych historii oraz tego, jak historie bohaterów, opisy frakcji oraz grafiki pozwalają na tworzenie bardziej szczegółowych światów.

Nie lubicie podcastów? Nie martwcie się – wybraliśmy najważniejsze informacje i spisaliśmy wszystko poniżej.

O co chodzi z Górą Targon i dlaczego odwiedzamy ją właśnie teraz?

Ant Reynolds, główny scenarzysta Budowniczych: Targon jest jednym z tych miejsc, które dają nam wiele szans na opowiedzenie ciekawych historii. Pochodzą stamtąd lubiane przez wszystkich postacie i wiążą się z nim wspaniałe opowieści, ale nigdy się w to nie zagłębialiśmy. Jest to dla nas pusta karta. Dostaliśmy szansę na stworzenie czegoś naprawdę wyjątkowego.

Graham McNeill, starszy scenarzysta: Góra Targon jest odpowiednikiem Mount Everest w Runeterze. To miejsce pielgrzymek w tym świecie. Każdy, kto się tam udaje, słyszy zew góry. Czuje, że musi odbyć tę podróż. A gdy wreszcie dotrze na miejsce – co samo w sobie jest niebezpieczną wędrówką na wiele miesięcy lub lat – wyczuwa, że to dopiero początek. Mimo że wędrował przez lata i poświęcił wszystko, co miał, aby tylko tam dotrzeć, był to tylko wstęp do wspinaczki.

Reynolds: Eric Canete, jeden z grafików w zespole Budowniczych, przygotowywał grafiki koncepcyjne przyglądając się bohaterom z Targonu i tworzył ich inne wersje. Niektóre z jego prac były doprawdy niesamowite. Zdawały się być o wiele bardziej niebiańskie. Patrząc na nie, można było odnieść wrażenie, że pochodzą z mitów. Łatwo było wyobrazić sobie kogoś obserwującego nocne niebo, widzącego różne konstelacje oraz ruchy ciał niebieskich – można sobie wyobrazić, że tworzy takie mity.

Co czyni Górę Targon ciekawą z punktu opowiadania historii?

Reynolds: Jedna z rzeczy, którą lubimy, była zawarta we wcześniejszej historii – moc Lunari oraz Solari. To moce Leony i Diany – jedna reprezentuje słońce, a druga księżyc. Zadaliśmy sobie pytanie: „A co by było, gdyby było coś więcej niż tylko ta dwójka?”. Istnieje wiele różnych ciał niebieskich – co by było, gdyby każde z nich miało swojego awatara na Runeterze? Co by to oznaczało?

McNeill: Przyglądając się istniejącym historiom bohaterów (jak Diana, Leona i Pantheon), zadaliśmy sobie wiele pytań. Skąd pochodzi ich moc? Czym jest? Jak ją zdobyli? Czemu oni? Te pytania dały nam dużo pomysłów na potencjalne historie oraz grafikom na ciekawe obrazy, a te dwie rzeczy razem dały nam naprawdę ciekawe możliwości.

Jak zespół Budowniczych podchodzi do aktualizacji znanych miejsc i istniejących historii?

Reynolds: Do takich rzeczy zawsze podchodzimy z szacunkiem dla istniejącego materiału. Nie zmieniamy nic, żeby tylko coś zmienić, ale tworzymy na podstawie tego, co już mamy – pogłębiamy historie i postacie. Gracze już uwielbiają bohaterów League, ale co możemy zrobić, żeby uwielbiali ich jeszcze bardziej?

McNeill: Wszystko, co robimy, ma być ewolucją, a nie rewolucją. Podchodzimy do tego na zasadzie „Co jest esencją tej cywilizacji lub postaci, z czego się składa?”, a następnie można poszukać sposobów na wzmocnienie tego oraz dodanie głębi i realizmu. Chcemy, aby do tych miejsc i postaci można było odnieść się w jakiś sposób, a także umożliwić tworzenie dalszych historii.

    Jeżeli piszesz coś o konkretnym bohaterze i potem nie chcesz nim zagrać, to robisz coś nie tak.

Reynolds: Kochamy ten świat i postacie. Gdyby tak nie było, to nie powinniśmy o nich pisać. Zawsze widać, gdy ktoś lubi to, o czym pisze. Jeżeli nie przepadają za daną postacią lub miejscem, to historie nie brzmią dobrze. Musimy uwielbiać te postacie i miejsca, zanim zaczniemy o nich pisać.

McNeill: Podczas pisania nowych wersji historii spotykamy się z osobami, które zaprojektowały postacie, aby lepiej poznać oryginalną tematykę i upewnić się, że nie skierujemy postaci na tory, których nie planowali oryginalni projektanci lub takie, które są przeciwne temu, jak fani i gracze postrzegają postać.

Reynolds: Zaczęliśmy chodzić po biurze i pytać się: „Okej, kto jest fanem Pantheona?”. Potem pokazujemy im różne rzeczy i przyglądamy się reakcji, gdy zadajemy pytania: „Hej, co o tym sądzisz, podoba ci się?” itd. Uważam, że to świetny sposób na sprawdzenie, czy zmierzamy w dobrą stronę. Każdy z tych elementów ma sprawić, że osoba lubiąca tę postać powie: „Tak, to mój Pantheon, jest świetny”, a inna, która nią nie gra, stwierdzi: „Ta postać jest tak fajna, że chcę nią teraz zagrać”.



McNeill: Jeżeli piszesz coś o konkretnym bohaterze i potem nie chcesz nim zagrać, to robisz coś nie tak.

Czy macie jakieś plany napisania kolejnych dłuższych historii, jak Cień i Fortuna lub historia z Bilgewater ? Czy biografie bohaterów są najlepszym sposobem na lepsze poznanie świata League przez graczy?

Reynolds: Niektóre z biografii potrzebują trochę zmian, więc staramy się powrócić do tych, których nie ruszaliśmy od dawna lub tych, którym brakuje głębi, i powoli doprowadzamy je do współczesnych standardów. Mamy wielu bohaterów, którymi musimy się zająć, ale każdy z nich jest przez kogoś uwielbiany. Nie chcemy, żeby ci wszyscy gracze myśleli: „Mój bohater nie dostał nic od kilku lat”.

McNeill: Chcemy opowiedzieć najlepsze historie w jak najlepszy sposób i mamy miliony pomysłów na rodzaje historii oraz różne formaty. Wciąż pracujemy nad wymyśleniem najlepszego sposobu na ich dostarczanie. Niezależnie od tego, czy coś działa lepiej w prozie, komiksie czy grze, jeżeli osoba czytająca to stwierdzi: „To nadal Pantheon” lub „To nadal Leona”, to wybór był dobry.

Reynolds : Wszyscy chcemy opowiedzieć wspaniałe historie i uważam, że powoli nam się to udaje, ale nie jest to coś, co zdarzy się z dnia na dzień. Zmierzamy ku temu, a możliwości są bardzo duże. Stworzyliśmy świat, w który zanurzamy się co chwila i który rozumiemy coraz lepiej, dzięki czemu możemy opowiadać wspaniałe historie. Dodatkowo mamy tę dużą grupę postaci – w dobrych historiach muszą być dobre postacie. Jestem podekscytowany tym, co zrobimy w przyszłości.

A co z graczami, których nie obchodzi historia? Jak wpłyną na nich takie rzeczy, jak nowe historie z Targonu?

McNeill: Nawet w takiej grze jest coś, co przyciąga cię do konkretnej postaci. Może być to, jak gra się postacią, a może chodzi o wygląd albo przeczytaliście historię podczas wyboru postaci i stwierdziliście: „Och, jest fajną postacią, zagram nią”. Uważam, że każdego w jakiś sposób ciągnie do historii, nawet tylko po to, aby się dowiedzieć, jak postać zdobyła swój miecz, czy coś w tym stylu. Możesz być hardkorowym graczem chcącym wygrywać i miażdżyć swoich przeciwników, ale jednocześnie też odgrywać historię.

     Wszystko, co widzicie, gdy bohater zostaje udostępniony, to tylko wierzchołek góry lodowej, jeżeli chodzi o ustalenie, kim jest, jak brzmi, wygląda i jak się nim gra.

Reynolds: To bardzo ważne. Nawet gracze, którzy twierdzą, że historia ich nie interesuje, i tak wchłonęli jej dużo przez samą grę. Poznają postacie przez granie i słuchanie ich linii dialogowych – na podstawie tego są w stanie zrozumieć, jaki charakter ma postać. Jeżeli umieścimy jedną z postaci w historii, nawet gracze, którzy nie szaleją na punkcie historii mogą stwierdzić „O, to jest Pantheon, którego znam” lub „To zupełnie nie pasuje do Pantheona”. Samo granie wystarczy, żeby automatycznie poznać postacie.

McNeill: Wszystko, co widzicie, gdy bohater zostaje udostępniony, to tylko wierzchołek góry lodowej, jeżeli chodzi o ustalenie, kim jest, jak brzmi, wygląda i jak się nim gra. Każda linijka dialogowa w League of Legends mówi coś o postaci, a każdy element historii, jak tło, głos, kontekst, wygląd, styl gry, pomagają w tym jeszcze bardziej. Pantheon może być waszą główną postacią, możecie go uwielbiać jako bohatera oraz za styl gry, a potem przeczytacie jego historię, ponieważ jest w niej kontekst, który spodoba się każdemu hardkorowemu graczowi. Jeżeli uda nam się was tym zainteresować, uważamy, że odwaliliśmy dobrą robotę.

Co będzie po Targonie? Macie jakieś osobiste preferencje?

Reynolds: Zawsze podobały mi się rzeczy związane z Wyspami Cienia, a także z Piltover oraz Zaun. Lubię wszystko – o postaciach z Freljordu też można opowiedzieć sporo świetnych historii.

    Chcemy stworzyć świat, w którym ludzie będą chcieli grać. Nie ma na celu mówić «Macie tu świat, taki jest i taki zawsze będzie».

McNeill: Runeterra to świetne miejsce, w którym możemy opowiedzieć straszne historie z Zaun, kosmiczne opowieści dzięki Górze Targon oraz wszystko pośrodku. Freljord zawsze mi się podobał. Podoba mi się połączenie lodowej tundry, wojny domowej oraz barbarzyńców. Zawsze przemawiało to do mnie jako fana Conana. Chcę zanurzyć się w świat lodu, smoków oraz długich łodzi ruszających do walki. Ale podobnie jak Ant, ostatnie rzeczy, które robiliśmy, sprawiły, że naprawdę bardzo chciałbym zająć się czymś w stylu Piltover lub Zaun. Możemy się zająć, czym tylko chcemy.

Reynolds: Pomyślcie o wszystkich interesujących historiach w naszym świecie, a następnie się zorientujcie, że Runeterra to świat pełen magii. Możemy się tym świetnie bawić. Nie chcemy być zbyt restrykcyjni. Chcemy mieć dużo miejsca na robienie różnych rzeczy. Chcemy odświeżyć i lepiej zrozumieć ten świat, ale chcemy też zostawić sobie dużo swobody, żeby móc wprowadzać nowe postacie, rasy i miejsca. Zawsze powinno być dużo miejsca na kreatywność.

McNeill: Wszystko, co robimy w zespole Budowniczych, ma na celu zainspirowanie ludzi w Riot oraz graczy. Chcemy stworzyć świat, w którym ludzie będą chcieli grać. Nie ma na celu mówić „Macie tu świat, taki jest i taki zawsze będzie”.

Reynolds: Dlatego nazywamy się zespołem Budowniczych. Budujemy świat, w którym mogą tworzyć gracze, oraz pozostałe zespoły Riot. To jak znak mówiący „Demacia jest jakoś w tę stronę, idźcie grać i tworzyć fajne rzeczy”.

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.