Umiejętności wrogów nic nie znaczą
Master widywany jest zwykle na górnej alei bądź w lesie; niezależnie od pozycji jest głównym celem jest zmagazynowanie jak największej ilości złota i jak najszybsze ukończenie przynajmniej podstawowych przedmiotów.
Zalety:
- duże bazowe obrażenia
- wysoka podstawowa prędkość poruszania się
- wbudowane leczenie
- liczne wzmocnienia podstawowego ataku
- stosunkowo łatwo nim farmić
- niewymagająca mechanika
- świetna animacja tańca 😉
Wady:
- brak mechanizmu ucieczki przed 6 poziomem
- przy nierozważnym zarządzaniu problemy z maną
- wyjątkowo podatny na efekty kontroli tłumu
- niska wytrzymałość przez więkość faz gry
- polega w dużej mierze na przedmiotach
- głównym źródłem obrażeń są podstawowe ataki – Master trzymany na zasięg praktycznie nic nie robi
- wymaga kompozycji drużyny, która zapewnia wytrzymałość i CC; sam wnosi tylko obrażenia
Kilka słów od autora o zmianach w Masterze
Wielu z Was zapewne grało starym Masterem. Zasiadając za sterami nowej, odświeżonej wersji tego championa powinniście mieć na uwadze zmiany, jakich dokonał w nim Riot. Dawniej Master miał dwa style gry – jeden, w którym był budowany pod AP; polegał na dawnym Q oraz chorym leczeniu z W, zaś drugi, trochę odmienny, oparty na przyspieszeniu z ulta i obrażeniach z E. Głównie ze względu na zbyt dużą popularność AP Mastera oraz niewielkie możliwości skontrowania go (przez większość walki był nienamierzalny + miał natychmiastowe resety po zabójstwie) cała postać przeszła zmiany.Nowy Master po swoim przodku odziedziczył tylko kolejność umiejętności oraz niewielką wytrzymałość. Gra nim zmusza teraz do połączenia dwóch stylów – maga oraz standardowego AD melee carry. Pomimo niezbyt wymagającej mechaniki postaci, nacisk na umiejętność podejmowania decyzji jest wciąż tak samo duży, jak w przypadku “dawnej wersji”. Wybranie nieodpowiedniego momentu na wejście do walki wiąże się z ryzykiem utraty życia.
Co prawda przy pomocy odpowiednich przedmiotów możemy zamienić Mastera z typowego carry o niewielkim zasięgu w hybrydę pomiędzy wytrzymałym wojownikiem i biegającym źródłem obrażeń. Przybliża to styl gry Masterem do sposobu, w jaki kieruje się np. Jaxem czy Irelią, oddalając go od Fiory, czy Tryndy. Jest to spora różnica, ale wyczucie jej po kilku grach wcale nie jest takie łatwe. Master w odpowiednich łapkach zamienia się w niezabijalnego wręcz masakratora, któremu niestraszne jest CC i inne kontry na postaci z jego klasy.
Armor/Pancerz – Bez nich gra przeciwko AD postaciom jest dosyć frustrująca. Nie polecam wymieniania ich na żadne inne.
Magic resist/Odporność na magię – Odporność jest bardzo pożądaną statystyką. Zwykle wybierzemy wersję skalującą się z poziomem, chociaż bazowa też nie jest najgorsza.
Lifesteal/Kradzież zdrowia – Można by tutaj co prawda wstawić Obrażenia od Ataku, jednak mamy ich już wystarczająco dużo, a inne statystyki bardziej nam się przydadzą. Takie runy zapewnią nam leczenie, które w połączeniu z naszym W umożliwią nam pozostanie na linii aż do całkowitego wyczerpania many.
21/9/0
Ustawienie zapewniające maksymalizację zadawanych obrażeń. W większości przypadków wybierzemy właśnie 21/9.
14/16/0
Przełożenie części punków do drzewka defensywnego jest dosyć bezpieczną inwestycją w ułatwione początkowe fazy gry. Zalecane na wymagające linie oraz agresywnych przeciwników.
Lekko zmienione działanie względem starego pasywa. Podwójnie uderzamy częściej, ale słabiej + nieatakowanie przez 4 sekundy resetuje umiejętność. Warto zauważyć, że drugie uderzenie nakłada efekty on-hit oraz może uderzyć krytycznie. Staramy się wykorzystywać pasyw do obijania przeciwnika, ponieważ wymiany z jego zastosowaniem są znacznie bardziej efektywne.
Cios Alfa – Master Yi szybko przemieszcza się po polu bitwy i zadaje fizyczne obrażenia wielu jednostkom. Cios Alfa może trafić krytycznie i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne stworom i potworom. Podstawowe ataki skracają czas odnowienia Ciosu Alfa.
Jedyna umiejętność zadajaca obrażenia. W początkowych fazach gry służy do dobijania stworów i szybszego czyszczenia dżungli, ew. inicjowania ganków. Dosyć duży zasięg (600 jednostek) pozwala na doskakiwanie do wrogów w walkach. W bezpośrednich pojedynkach możemy za jej pomocą unikać umiejętności tj. ultimate Karthusa, czy ultimate Amumu.
Medytacja – Master Yi skupia się, dzięki czemu uzdrawia się oraz przez pewien czas otrzymuje mniejsze obrażenia. Efekt leczenia jest zwiększony o 1% za każdy brakujący 1% zdrowia Mastera Yi. Redukcja obrażeń jest o połowę mniej skuteczna w przypadku wież.
Bardzo niedoceniana umiejetność, będąca najważniejszym elementem naszej mechaniki przynajmniej do 6/7 poziomu. Z uzupełnianiem życia czekamy, aż będziemy mieli przynajmniej mniej niż 50% zdrowia. W przypadku walki 2v2, kiedy wiemy, że nie uda nam się uciec lub dostaniemy Exhausta, możemy stanąć w miejscu i zacząć się leczyć, redukując otrzymywane obrażenia (warto go zachować, gdy wrogowie mają Karthusa). Nie polecam wykonywać tego tricku w wirze walki w późniejszych fazach gry, ponieważ rzadko kiedy zmieni on sytuację, w której się znaleźliśmy.
Styl Wuju – Master Yi staje się bieglejszy w sztuce Wuju, biernie zwiększając obrażenia od ataku. Aktywowanie Stylu Wuju sprawia, że podstawowe ataki zadają dodatkowe nieuchronne obrażenia, ale podczas odnawiania bierna premia znika.
To własnie m.in. dzięki tej zdolności Master tak dobrze skaluje się z AD i prędkością ataku. Wybranie odpowiedniego momentu na aktywację nie jest wcale takim łatwym zadaniem. W najlepszym przypadku wróg zginie akurat w momencie, gdy nasze E się skończy – dzięki temu w pełni wykorzystalibyśmy potencjał efektu pasywnego. Najbezpieczniej będzie dokonać aktywacji, gdy jesteśmy w wyjątkowo podbramkowej sytuacji i niebawem zginiemy, lub gdy wróg ma ok. połowę zdrowia/aktywował efekty zwiększające jego wytrzymałość tj. tarcza Garena. Dodatkowe obrażenia nie działają na struktury.
Nieśmiertelny – Master Yi porusza się z niezrównaną zręcznością, co chwilowo zwiększa jego prędkość ataku i ruchu oraz uodparnia go na efekty spowalniające prędkość poruszania się. Gdy umiejętność jest aktywna, zabicia bohaterów i asysty wydłużają czas działania Nieśmiertelnego. Biernie skraca czas odnowienia innych umiejętności przy zabiciach lub asystach o 70%.
Potężny steryd do obrażeń i mobilności. Stajemy się praktycznie nie do złapania, a w pojedynkach jedynym, co może nas pokonać, są efekty CC. Wykorzystujemy nie tylko do walki, ale również ucieczek z niezbyt przyjemnych sytuacji. Aktywacji dokonujemy jednak bardzo rozważnie, ponieważ asysty oraz zabójstwa nie redukują czasu odnowienia – jedynie zwiększają czas trwania o 4 sekundy. Cooldown jest jednak na tyle niski, że w początkowych fazach gry nie musimy się bardzo ograniczać z jego używaniem. Warto uważać na dosyć spory koszt many!
Kolejność rozwijania umiejętności
> > >
Bardzo ważna uwaga: przed poziomem szóstym musimy mieć dwa punkty zainwestowane w W, następnie rozwijamy wg. podanego wyżej schematu. Taka, a nie inna kolejność zapewnia nam lepszą przeżywalność na linii – jest ona ważniejsza, niż odrobina dodatkowych obrażeń.
W dżungli całkowicie pomijamy W i bierzemy je dopiero na 13 poziomie.
Summoner Spells
+
Jest to prawdopodobnie najlepsze połączenie, jakie można stworzyć. Dzięki Osłabieniu będziemy w stanie znacznie skrócić dystans między nami, a wrogiem. Jest to również najskuteczniejszy skill w pojedynach, który nie słabnie wraz z postępem gry. Z Duchem jest podobnie – ma on również zastosowania defensywne, jak i ofensywne. Obie umiejętności pozwalają nam na ciągłe atakowanie przeciwnika oraz uniemożliwają mu ucieczkę. Jedyną sytuacją, w której zalecam wymianę Ghosta jest obecność Jarvana w drużynie wrogów.
Alternatywami dla Exhausta są Bariera (na mocnych magów oraz duże obrażenia zadawane w krótkim czasie), Oczyszczenie (liczne efekty kontroli tłumu; zalecam dużo poćwiczyć używanie go, zanim wyruszymy z nim na rankedy) bądź Podpalenie (mocniejszy początek gry, zwiększony potencjał ofensywny; zalecany przeciwko wściekle leczącym się wrogom). W dżungli wymieniamy jeden z czarów na Smite’a; od stylu gry zależy który.
Przedmioty startowe
/ / /Podstawowym i najczęściej wybieranym startem powinien być doran, ponieważ defensywne statystyki, które zapewnia są najlepsze na pierwszych poziomach. W przypadku linii, która z założenia jest przegrana można zbudować pancerzyk lub buty. W dżungli zaczynamy z maczetą.
Pierwszym zakupem, którego powinniśmy dokonać, jest Vampiric Scepter.
Kluczowe
1. lub 2. (opcjonalnie ) – do tego
Są to dwie główne drogi rozwoju. Wersja pierwsza jest zdecydowanie lepsza, ale i droższa. Dzięki niej stajemy się w większym stopniu magem i polegamy głównie na naszym Q. Wybieramy ją przeważnie, gdy jesteśmy na linii i nie odstajemy za bardzo od przeciwnika. Buty staramy się kupować jak najpóźniej (chyba, że trzeba nam wytrzymałości) – Merce są najlepszym wyborem, ale jeśli złapiemy kilka zabójstw i pragniemy nieustannie mordować, to można zaopatrzyć się w berki (tylko jako ogniwo przejściowe). Randuin to jeden z najlepszych przedmiotów na pancerz oraz zdrowie w grze, składamy zaraz po przedmiotach ofensywnych.
Budowanie BotRKa niejako wymusza na nas rozwijanie E dla większego bazowego AD. Polecam tę drogę rozwoju tylko, jeśli idziemy do jungli. Jeśli radzimy sobie w niej dobrze, a wrogowie mają dużo magicznych obrażeń – Hexdrinker będzie naszym przyjacielem.
Przykładowe ukończone buildy
Ulepszenie Hexdrinkera. Staramy się wykonać je dopiero po zdobyciu 4/5 przedmiotów.= | |
Najlepszy przedmiot na penetrację, jaki możemy złożyć. Znacznie zwiększa nasze obrażenia i zaopatrujemy się w niego, jeśli wrogowie przesadzają z pancerzem | |
Zwiększa poziom naszego zdrowia oraz zapewnia wspaniałe spowolnienie, dzięki któremu nikt nam nie ucieknie | |
Jeśli chodzi o efektywne zwiększenie obrażeń, to nic nie pobije IE. Składamy dopiero pod koniec buildu | |
Na wszelkiego rodzaju wilki czy inne dziadostwo z tonami CC | |
Trochę gorsza wersja Malleta, oferująca więcej zdrowia | |
Użycie go jest uzasadnione przeciwko drużynom opartym na poke’u (czyli posiadająym np.. Nidalee) | |
Osobiście go nie lubię, ale statystyki, które daje są bardzo opłacalne. Przydatny do rozwidlonego nacierania i samodzielnego niszczenia wież. | |
Nie czuję kompletnie tego przedmiotu, chociaż nie chcę sobie wyobrażać, co się dzieje z przeciwnikami, jak uruchomimy ulti, E i Youmuu… |
Mastera najłatwiej jest zniszczyć poprzez porządne uziemienie go w walce. O ile mamy supporta tj. Fiddle czy Alistar, to nie powinno być z tym większego problemu. Jestesmy w gorszej sytuacji, jeśli naszej drużynie brakuje sposób na zatrzymanie go. W takim przypadku skracamy odległość między tankami, a prowadzącymi, dzięki czemu Master będzie się bał wejść nam na tyły. Jest on trudny do skontrowania, ale celnie rzucony Exhaust i redukcje prędkości ataku powinny go przyhamować. Grając supportem zawsze zostawiamy jakieś umiejętności na Mastera, który przyjdzie podobijać nas po walce.
Trudne linie
Jak wspomninałem wyżej, Jax jest świetnym wojownikiem, z którym mamy niewielkie szanse 1v1. Staramy się wymusić jego stuna i wtedy zmasakrować. Zdecydowanie najtrudniejszy przeciwnik. | |
Ma trochę mocniejsze pierwsze poziomy od nas oraz znacznie przewyższa nas w late game. Pomimo budowania samej wytrzymałości zadaje ogromne obrażenia. Koniecznie składamy na niego Last Whispera i BotRKa. | |
Mocny na linii, ma lepszą przeżywalność od nas. Jego podrzut oraz uciszenie będą groźne w walkach; nigdy nie podchodzimy go niego, gdy mamy niski poziom zdrowia. Staraj się wykorzystać swoją mobilność, żeby uniknąć podrzutu. Aury z posiadanych przez niego przedmiotów również nie będą dla nas zbyt przyjazne. | |
Bardzo trudny do pokonania, ponieważ jest prawie tak samo mobilny jak my, ale ma lepsze statystyki bez przedmiotów. Jeśli planujemy się z nim bić, to musimy poczekać, aż jego E będzie się odnawiało. | |
Odrobinę przypomina Lee Sina, z tym, że ma mniej obrażeń i więcej CC. Nie możemy dać się złapać w jego ulti podczas inicjacji, ponieważ skończyłoby się to dla nas niezbyt przyjemnie. | |
Właściwie to wystarczy tutaj jedno słowo: BOLI. Obrażenia takie, że wyciska łzy z oczu. Za nic w świecie nie bijemy się 1v1, staramy się spokojnie farmić ew. próbować czegoś z pomocą naszego junglera. | |
Nie ma się czego obawiać, do czasu, gdy złapie nas w swoje E. W takim przypadku jesteśmy zwykle martwi, chyba że posiadamy QSS/Cleanse/ ktoś użyje na nas Mikaela | |
Na początku gry mamy dosyć sporą przewagę, którą powinniśmy wykorzystać. Z biegiem gry będzie coraz gorzej i zabicie go będzie graniczyło z cudem. | |
Dosyć trudno gra się przeciwko niej na górnej linii, ponieważ jeśli chcemy jej cokolwiek zrobić, to musimy doskoczyć z Q, skupiając na sobie stwory + istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaniemy zwyczajnie odepchnięci. Poza standardowym Randuinem kupujemy również Banshee – zneguje ono odepchnięcie Vayne. | |
Postać o stosunkowo podobnej mechanice do nas. Trynda jest jednak znacznie mocniejszy od nas w początkowych fazach gry – ciężej go zgankować, mocniej się leczy, a w wymianach 1v1 nie mamy z nim większych szans (redukcja + jego pasyw). | |
Tak naprawdę jego jedyną wadą jest brak jakiegokolwiek leczenia. Ma bardzo duże obrażenia w walkach (przez co może w pełni poświęcić się budowaniu pancerza, niewiele na tym tracąc). Do złożenia przynajmniej 2/3 przedmiotów przez nas nie mamy z nim większych szans, chociaż później też nie jest najlepiej |
Early game
Master ze względu na swój stosunkowo niewielki zasięg oraz brak skutecznego sposobu na wymiany z przeciwnikiem (poza Q, które przepycha linię oraz podstawowymi atakami) nie jest najlepszy w początkowych fazach gry. Staramy się jak najwięcej farmić i dobić każdego stwora. Nie oznacza to jednak, że nie jesteśmy w stanie kogoś zabić. O ile nasz przeciwnik nie jest zawodowym wojownikiem wagi ciężkiej (np. Renekton czy ), to wdajemy się w krótkie potyczki, w których wykorzystujemy potęgę naszego pasywa oraz Q, za którego pomocą mozemy unikać pewnych umiejętności (tj. Q Kennena). Jeśli nie chcemy podchodzić, po prostu rzucamy Q w creepy/wroga i farmimy w taki sposób. Gdy nasze punkty zdrowia zacznąć niebezpiecznie spadać, wycofujemy się w jakieś spokojne miejsce i używamy Medytacji, by zregenerować siły.Decydując się na ofensywne zagrania i próby zabicia oponenta pamiętajmy, że nie mamy żadnego mechanizmu ucieczki bez ultimate. Zaopatrzmy się w kilka wardów oraz kontrolujmy pozycję wrogiego dżunglera.
Mid game
Gdy posiadamy już kilka przedmiotów, gra staje się znacznie prostsza. Mamy większe obrażenia, a dzięki kradzieży życia możemy się wyleczyć po nieudanej wymianie. O ile nasi wrogowie nie zaopatrzyli się w chore ilości pancerza, to powinniśmy dawać im radę. W tej fazie gry umiejętności odgrywają trochę mniejszą rolę i więcej uwagi przykłada się podstawowym atakom. Poza farmieniem i obroną wieży powinniśmy brać udział w walkach oraz pomagać naszej drużynie. Na tym etapie zazwyczaj nie mają miejsca wielkie starcia – luźna forma teamfightów daje nam większe pole do popisu. Dostanie się na tyły wrogów jest zdecydowanie łatwiejsze, a sytuacja, w której zostajemy zlikwidowani w sekundę raczej nie powinna mieć miejsca (gracze nie mają jeszcze aż takich obrażeń).Late game
Możemy albo uczestniczyć w walkach razem z drużyną (szczególnie zalecane przy przedmiotach, które mają dobry balans obrażenia/wytrzymałość) bądź oddzielić się i czynić grę 4v4 + 1v1. Drugiej opcji będziemy chcieli się trzymać, gdy wrogowie nie mają żadnego teleportu, a ich kompozycja jest nastawiona na połączenie kilku umiejętności ze sobą lub w ich szeregach nie ma kogoś, kto sobie spokojnie poradzi z nami 1v1. Master jest wyjątkowo beznadziejny przeciwko drużynom opartym na obijaniu przed walkami i jeśli nasza drużyna nie ma kogoś, kto efektywnie zainicjuje, to warto się oddzielić.Jeśli postanowimy zostać z sojusznikami, to warto zapamiętać złotą zasadę dobrego Mastera Yi. NIGDY NIE IDZIEMY JAKO PIERWSI. Jest to najgorszy błąd, który może popełnić Master. Pomimo dużego potencjału w bezpośrednich pojedynkach, nigdy nie przeżyjemy zmasowanego zamachu na nasze życiu. Zawsze staramy się trzymać z tyłu – chronić naszych prowadzących (obrażeniami, bo tylko to mamy) lub czekać na okazję do wyłapania wrogiego carry na złej pozycji.
- Jeśli użyjemy naszego Q na wrogu, a on użyje Flasha/innego doskoku pod wieżę/w środek swojej drużyny, możemy znaleźć się w dosyć nieprzyjemnej sytuacji
- Powyższą poradę można wykorzystać do podążenia za wrogiem, który używa swojego mechanizmu ucieczki. Szczególne przydatne w przypadku AD carry
- Wchodząc w wymianę możesz uruchomić swoje E, ale nie bij się, gdy jego efekt się skończy
- Skuteczność swoich ataków możesz zwiększyć korzystając z opcji “attack/move”. Domyślnie jest ona pod klawiszem “a” oraz sprawia, że twoja postać atakuje najbliższy cel w danej lokalizacji.
- Kupując wardy zwiększysz prawdopodobieństwo znalezienia samotnego AD carry, spokojnie farmiącego miniony. Pokaż mu, kto jest bogiem Summoners Rift
- W pojedynkach używaj swojego Q na samym początku, ponieważ dalsze ataki zmniejszą jego czas odnowienia
- Twoje E jest darmowe, więc mają mało many nie musisz się ograniczać z używaniem go
- Statikk Shiv traktuje twoje Q jako ruch
Master Yi to potężny wojownik, którym będziesz w stanie wygrywać wszystkie gry. Dowiedz się jakie przedmioty kupować i jakie runy wybierać, aby stać się najpotężniejszym przywołowaczem.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 17 listopada 2013