Ekko_Splash_WP
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Ekko – opis postaci, opis umiejętności

Wkrótce wyślemy kolejnego bohatera League na PBE! Ekko to potężny zabójca, który najlepiej sprawdza się w długich potyczkach i wykorzystuje swoją mobilność oraz efekty ograniczenia kontroli, aby spowalniać i ogłuszać przeciwników, jednocześnie zadając im obrażenia. Jeżeli walka nie będzie przebiegać po jego myśli, ten genialny chłopiec z Zaun może odrobinę cofnąć czas i spróbować ponownie.

Umiejętności

 

Bierna: Rezonans Napędu Z

Ataki oraz zadające obrażenia umiejętności Ekko kumulują ładunki Rezonansu na przeciwnikach. Co trzeci atak na tym samym celu aktywuje umiejętność bierną Ekko, zadając dodatkowe obrażenia i spowalniając przeciwnika. Jeżeli umiejętność bierna aktywuje się na wrogim bohaterze, Ekko będzie mógł zdecydowanie szybciej się poruszać.

Q: Czasowstrzymywacz

Ekko rzuca urządzenie w wybranym kierunku, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom na jego drodze. Gdy doleci na maksymalną odległość lub trafi wrogiego bohatera, urządzenie się rozszerza, tworząc pole, które spowalnia wszystkie wrogie i neutralne jednostki. Po chwili urządzenie zmniejsza się i powraca do Ekko, zadając dodatkowe obrażenia wszystkim przeciwnikom na jego drodze.

W: Równoległa Konwergencja

Bierna: Podstawowe ataki Ekko zadają dodatkowe obrażenia celom z niskim poziomem zdrowia.

Użycie: Ekko otwiera szczelinę w czasie, tworząc alternatywną wersję siebie, która rzuca urządzeniem w wybrane miejsce. Po chwili urządzenie rozszerza się i tworzy dużą strefę spowalniającą. Jeżeli Ekko na nią wkroczy, detonuje ją, dzięki czemu otrzymuje tarczę i ogłusza wszystkich przeciwników w środku.

 

E: Skok Fazowy

Ekko doskakuje na określoną odległość w wybranym kierunku. Po zakończeniu doskoku Ekko zyskuje znacznie zwiększony zasięg przy następnym podstawowym ataku i przenosi się do celu, aby zadać obrażenia i nałożyć efekty przy trafieniu oraz zaklęć.

R: Chronostrzaskanie

Ekko cofa czas, na krótką chwilę stając się niemożliwym do trafienia i niewrażliwym na ataki, a następnie pojawia się w miejscu, w którym znajdował się kilka sekund wcześniej. Po pojawieniu się Ekko odzyskuje porcję zdrowia, którą utracił w czasie tych kilku sekund, jednocześnie zadaje olbrzymie obrażenia wszystkim pobliskim przeciwnikom.

Walka w alei

Wczesna faza gry Ekko opiera się na tworzeniu okazji za pomocą Czasowstrzymywacza. Jego zasięg oraz rozmiar powodują, że jest potężnym narzędziem do trzymania wrogów na odległość i generowania ładunków umiejętności biernej, ale jeżeli Ekko nie będzie ostrożny z używaniem go, szybko skończy mu się mana i wpadnie w kłopoty. Poza farmieniem, Q Ekko umożliwia także atakowanie przeciwnika w alei, szczególnie gdy wykorzysta Skok Fazowy, aby przemieścić się i trafić wroga obiema wersjami Czasowstrzymywacza. Zajęcie odpowiedniej pozycji powinno umożliwić Ekko idealne wykorzystanie zbliżenia się za pomocą Skoku Fazowego i nękanie celu dzięki Rezonansowi Napędu Z. Po zbliżeniu się do przeciwnika i aktywowaniu umiejętności biernej, Ekko może się po prostu oddalić, maksymalnie wykorzystując zwiększenie prędkości, aby udać się w bezpieczne miejsce.

Rola Ekko jako walczącego solo w alei staje się znacznie wyraźniejsza, gdy odblokowuje i rozwija swoje umiejętności. Celne użycie Równoległej Konwergencji – szczególnie przeciwko przeciwnikom spowolnionym przez Czasowstrzymywacz – daje mu wspaniałe okazje na wymianę ciosów: trafienie nim przeciwnika w alei umożliwia mu zbliżenie się i aktywowanie ogłuszenia W, dzięki czemu może wykonać kilka ataków bez ryzyka odwetu. Nawet jeżeli jego cel uniknie efektów ograniczenia kontroli, przewaga wciąż będzie po stronie Ekko, dzięki tarczy Równoległej Konwergencji.

Gdy jego przeciwnicy zrozumieją potencjalną siłę tej umiejętności, Ekko może zacząć bawić siępsychologicznie, używając W, aby uniemożliwić wrogom zabijanie stworów lub zmusić ich do ruchu w kierunku nadciągającego dżunglera. Może także zastosować tę umiejętność defensywnie, na przykład aktywując eksplozję tylko po to, aby się osłonić przed śmiertelnymi obrażeniami, lub używając umiejętności bezpośrednio na sobie, gdy wrodzy dżunglerzy zechcą go zgankować. Zmusza to jego niedoszłych zabójców do wybrania między wycofaniem się a zostaniem ogłuszonymi w zasięgu chłopca z Zaun.

Ekko zyskuje jeszcze większą przewagę, gdy nauczy się Chronostrzaskania, dzięki któremu może się uleczyć i spróbować ponownie po niekorzystnej wymianie lub skorzystać z umiejętności, aby wskoczyć w środek obszaru Równoległej Konwergencji i wykiwać przeciwnika z alei. Chronostrzaskanie ma także inne zastosowania – jeżeli Ekko jest dostatecznie zwinny, może skorzystać z umiejętności, aby uciec przed gankami, lub szybko wrócić do alei, jeżeli potrafi szybko kupować przedmioty po Powrocie.

Potyczki

Ekko nie jest dostatecznie potężny, aby szybko wykańczać swoje cele, więc polega bardziej na sprycie niż sile. Gdy dwie drużyny się spotkają, musi zacząć szukać okazji do potyczek, nękając przeciwników z bezpiecznej odległości. Czasowstrzymywacz jest tu bardzo ważnym elementem, pozwalając Ekko na jak najszybsze skumulowanie ładunków Rezonansu Napędu Z, gdy jego przeciwnicy się zgrupują. Jednocześnie musi uważać na nękanie ze strony przeciwników oraz nie może dać się złapać w efekty ograniczenia kontroli – mimo że Ekko jest trudny do złapania, nie jest zbyt wytrzymały i szybko zginie, jeżeli wrogowie złapią go w złym momencie. Jednakże jeżeli nadarzy się okazja – przeciwnik jest już ranny lub znajduje się daleko do sojuszników – Ekko posiada wszystkie niezbędne narzędzia, aby go zabić i wycofać się w bezpieczne miejsce. Tu przydaje się Równoległa Konwergencja.

Tworząc obszar działania umiejętności między swoim celem i jego sojusznikami, Ekko kontroluje jego ruchy, zmuszając go do oddalenia się od bezpiecznego miejsca lub świadomego wkroczenia do zastawionej pułapki. W obu sytuacjach Czasowstrzymywacz powinien dostatecznie spowolnić cel, aby chłopiec z Zaun mógł skorzystać ze Skoku Fazowego i zaczął atakować. Gdy cel straci dostatecznie dużo zdrowia, obrażenia Ekko znacznie się zwiększają dzięki efektowi biernemu Równoległej Konwergencji, który sprawia, że atakowanie przeciwników z niskim poziomem zdrowia jest niezwykle kuszące. Gdy wykona swoje zadanie, musi szybko wycofać się na bezpieczną pozycję. Jeżeli tkwi po uszy w kłopotach, może skorzystać z Chronostrzaskania, aby wrócić do swojej drużyny.

Walki drużynowe

Ekko ma zupełnie inną rolę podczas dużych walk drużynowych, wykorzystując sytuację, w których może podążać za potężnymi umiejętnościami obszarowymi. Po zwiększeniu inicjatywy zespołu umiejętnością Czasowstrzymywacz Ekko może użyć Równoległej Konwergencji, a następnie wykonać Skok Fazowy do swojej kuli, by ogłuszać wrogów i chronić się przed obrażeniami, a następnie zacząć machać swoim orężem. Wtedy też zaczyna liczyć się wyczucie czasu: Ekko musi ostrożnie zrównoważyć poziom swojego zdrowia z efektem działania superumiejętności. Jeśli Chronostrzaskanie zostanie aktywowane za wcześnie, Ekko wyląduje za plecami sojuszników. Jeśli zaś aktywuje się je za późno, Ekko przypłaci to życiem. Jeśli jednak umiejętność ta zostanie aktywowana prawidłowo – gdy Ekko pojawia się na powrót w sercu drużyny przeciwnej z pełnym zdrowiem i niszczycielskim atakiem obszarowym – jego drużyna ma zapewnione zwycięstwo.

Synergia

Dobrze współpracuje z:

Gnar Brakujące Ogniwo

Mini-Gnar i Ekko dobrze się uzupełniają – mogą ranić przeciwników z dystansu i spowalniać ich umiejętnościami Czasowstrzymywacz i Rzut Bumerangiem, dzięki czemu są w stanie pokonać większość bohaterów. Ekko czuje się jak ryba w wodzie, gdy Gnar korzysta z ze swojej dużej formy – teleportuje się Skokiem Fazowym i wspomaga efekty ograniczenia kontroli Gnara! umiejętnością Równoległa Konwergencja, aby następnie użyć Czasowstrzymywacza, by przewinąć czas i zaatakować ponownie przeciwnika, którego mega-Gnar nie zdążył rozetrzeć na pył.




Vi Stróż Prawa z Piltover

Vi, podobnie jak Gnar, posiada wachlarz umiejętności blokujących, z których Ekko może zrobić użytek, gdy rzuca się w wir walki. Jednakże w przeciwieństwie do Brakującego Ogniwa, Vi potrafi zadać bardzo duże obrażenia, a gdy walczy u boku Ekko, oboje tworzą niszczycielski duet dysponujący efektami ograniczenia kontroli, który z łatwością pokona większość oponentów.


Draven Wielki Oprawca

Draven jest jednym z najpotężniejszych strzelców w League na wczesnym etapie rozgrywki, ale brakuje mu zdolności ograniczania kontroli, które pozwoliłby mu przyszpilić wroga i obrzucić go toporami. Wtedy do zabawy wkracza Ekko. Poprzez umieszczenie Równoległej Konwergencji pomiędzy wrogim strzelcem a jego wieżą Ekko zmusza cel do przybliżenia się do Dravena lub zwabia go w pułapkę. Nawet jeśli przeciwnik zdoła uniknąć Równoległej Konwergencji, Ekko może sięgnąć po Czasowstrzymywacz, by wydatnie spowolnić rywala. Jak widzimy, niezależnie od zastosowanej strategii, nasz wąsaty czempion pozostaje górą.

Ma kłopoty z:

LeBlanc Oszustka

Czasowstrzymywacz to potężne narzędzie, zwłaszcza jeśli Ekko zaplanował użycie superumiejętności z odpowiednim wyprzedzeniem. Jednakże w starciu z przeciwnikami zadającymi szybko duże obrażenia Ekko traci inicjatywę i może zostać zmuszony do defensywnego użycia Czasowstrzymywacza, aby uratować skórę. LeBlanc, która zadaje duże obrażenia i często może korzystać z umiejętności, będzie wymuszać na Ekko użycie Czasowstrzymywacza, skutecznie pozbawiając go na pewien czas jednego z najmocniejszych atutów.


Fiora Mistrzyni Szpady

Ekko radzi sobie dobrze, jeśli może szybko rzucać się w wir walki i wychodzić z niego, aby zadać odpowiednio duże obrażenia, samemu unikając srogiego lania. Niestety Fiora posiada umiejętności, które neutralizują umiejętności Ekko w większości pojedynków między tymi bohaterami. Fiora, po sparowaniu gambitu Ekko Ripostą, może dwukrotnie użyć Wypadu, a następnie Zwinności Szermierza, by wykończyć biednego Ekko. Nawet jeśli Ekko spróbuje umknąć przy użyciu Czasowstrzymywacza, Fiora może go przyszpilić dobrze wymierzonym Tańcem Ostrzy.


Graves Banita

Umiejętności Równoległa Konwergencja i Czasowstrzymywacz pozwalają Ekko dogonić większość przeciwników, ale Graves posiada kilka sztuczek w swoim arsenale zdolności, które pozwalają mu zachować dystans i wygrywać wymiany ognia. Zasłona Dymna użyta w odpowiedni sposób skutecznie skontruje drugą szarżę Ekko, i nawet jeśli Ekko skróci dystans, Graves może wystrzelić Gruby Śrut, zadając potężne obrażenia, a następnie użyć Rozpędu, by zwiększyć dystans.

Spojrzenie na bohatera

Ekko, zaprojektowany przez gypsylord

W założeniu Ekko jest bystrym chłopakiem, który wykorzystuje inteligencję do tego, by przetrwać na ulicach Zaun. Chciałem oddać to w mechanice grania tą postacią poprzez uczynienie go chytrym i podstępnym. Zadałem więc sobie pytanie: jak zrobić z niego zabójcę, który będzie eliminował przeciwników w przebiegły sposób. W grze istnieje kilka sposobów na to, by gracze mogli poczuć się, iż dysponują dużymi umiejętnościami. I tak na przykład gracze kierujący Ezrealem czują, że są biegli w arkanach League, gdy uda im się trafić umiejętnością mierzoną, a gracze preferujący Jannę czują, że coś potrafią, gdy użyją kombinacji jej umiejętności w odpowiedni sposób i uratują swojego prowadzącego. Jak jednak sprawić, by gracze czuli, że są sprytni? Dam inny przykład, dla kontrastu: Wprawne granie Zedem oznacza, że potrafi się odpowiednio ustawić, przeprowadzać skuteczne ataki i trafiać wszystkimi umiejętnościami. Z kolei sprytne granie tą postacią oznacza, że gracz potrafi wymanewrować przeciwnika, a następnie teleportować się do cienia, z którego przed chwilą wyszedł, w odpowiednim momencie. Chodzi tu przede wszystkim o to, byśmy czuli, że zbudowaliśmy przewagę w walce dzięki gruntownej analizie sytuacji, a nie tylko umiejętnemu wykorzystaniu mechaniki gry czy szybkiej reakcji.

Wróćmy do Ekko. Czujemy się sprytni, grając nim, ponieważ Ekko antycypuje rozgrywkę. Chodzi o to, że zamiast reagować na to, co się może wydarzyć, chciałem, by Ekko skutecznie przewidywał to, co się stanie – jeśli gracz odpowiednio zareaguje, zostanie wynagrodzony. Najlepszym przykładem tej filozofii jest umiejętność W, Równoległa Konwergencja. Gracz musi przeanalizować swoje aktualne położenie i przewiedzieć, gdzie będzie musiał się znaleźć za trzy sekundy. Jeśli zrobi to dobrze, otrzyma osłonę, ale jeśli zrobi to idealnie i przewidzi pozycję rywala, to oprócz osłony otrzyma możliwość ogłuszenia wroga. Czas pomiędzy aktywacją tej umiejętności a jej detonacją uruchamia swoistą grę – Ekko i jego sojusznicy muszą przemieścić się w odpowiedni sposób i sprawić, by wszyscy znaleźli się w odpowiednim miejscu. Podobnie jest w przypadku umiejętności Czasowstrzymywacz. Przez pewien czas Ekko mógł włączać Czasowstrzymywacz w dowolnym momencie procesu aktywacji tej umiejętności, ale mimo iż dzięki temu zdolność ta nabierała złożoności, to jednak pozbawiała Ekko wspomnianej wcześniej przebiegłości. Gracz nie musiał wówczas zastanawiać się nad kontekstem sytuacyjnym – decyzja o użyciu umiejętności stała się „zero-jedynkowa”. Czy kula trafi przeciwnika? Jeśli tak, przywołuję ją. Ekko pozbawiony mechanicznej głębi musi planować, jak użyje umiejętności Q i zmienić pozycję, żeby obie salwy trafiły przeciwnika. To sprytniejsze rozwiązanie.

Kolejny przykład „inteligentnej mechaniki rozgrywki”, o którą chcieliśmy wzbogacić repertuar umiejętności Ekko, to umiejętności podstawowe, które zapewniały premie, jeśli użyto je perfekcyjnie. Dobrym przykładem tej filozofii jest Równoległa Konwergencja. Umiejętność ta tworzy pokaźny obszar, którego unikają przeciwnicy, więc na poziomie podstawowym jest to narzędzie do izolowania pewnych obszarów mapy. Ekko może użyć tej umiejętności na sobie, aby się osłonić – to kolejny przykład podstawowego zastosowania tej umiejętności. Jeśli jednak Ekko chce ogłuszyć przeciwnika, musi wymyślić (on albo jego sojusznik), jak zablokować cel i utrzymać go w obszarze działania umiejętności. Jeśli trafnie przeanalizujemy sytuację i zmusimy przeciwnika do przemieszczenia się w wybrane miejsce, wychodzimy z potyczki drużynowej zwycięsko.

Kolejną kwestią, nad którą się pochyliliśmy, projektując Ekko, było to, jak sprawić, żeby postać z założenia szybko zabijająca wrogów angażowała się, gdy nie uśmierca rywala jednym ciosem. Mamy już w grze szereg zabójców (np. Zed czy LeBlanc), dlatego wymyśliliśmy wówczas koncept zabójcywspomagającego. Ekko, podobnie jak Ashe, ma niższe mnożniki, przez co zabicie przeciwnika zabiera mu więcej czasu niż innym bohaterom z jego kategorii. Choć zadaje mniejsze obrażenia, to zyskuje mocniejsze efekty ograniczenia kontroli, które może wykorzystać do przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę w potyczkach drużynowych, nawet jeśli nie zadaje największej ilości obrażeń. Jeśli Zed nie może zabić Anivii, to nie może zrobić nic innego, co byłoby korzystne dla drużyny. Jeśli Ekko nie może zabić Anivii, może spróbować ją zablokować (i ewentualnie jej drużynę), aby bohaterowie tacy jak Jinx mogli dokończyć dzieła zniszczenia. Dzięki Czasowstrzymywaczowi i Skokowi Fazowemu Ekko może podejmować ryzyko w walkach, a mechanika gry zachęca go, by wielokrotnie angażował się w potyczkę, nawet jeśli początkowo nie wszystko idzie po jego myśli.

Być może część z was zastanawia się, dlaczego mielibyście sięgnąć po zabójcę, któremu średnio idzie zabijanie. To błędne założenie – jeśli poziom zdrowia wrażliwego na ataki bohatera z przeciwnej drużyny spadnie do niskiego poziomu, Ekko może go dopaść i wykończyć dzięki swoim umiejętnościom – mam tu na myśli w szczególności jego zdolność do wyłuskiwania pojedynczych celów przy użyciu Skoku Fazowego, a następnie egzekucję przy użyciu Równoległej Konwergencji. Koniec końców Ashe jest strzelcem, a Ekko – zabójcą. Są po prostu trochę inni.

Wiadomości

Sprawdź też nasze najnowsze wiadomości ze świata League of Legends:

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.