new_champ_select_banner_1280x720_1
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Dyskusja o nowym wyborze bohaterów

Jak zapewne widzieliście, wprowadzamy całkowicie nowy sposób składania drużyny i dołączania do meczu w League podczas sezonu 2016. Dołączcie do projektantów Jeffreya „Lyte’a” Lina, Erica „Socratesa” Kenny’ego oraz Kama „Boournsa” Funga, aby wziąć udział w dyskusji na temat projektowania nowego wyboru bohaterów.
Kiedy zaczęliśmy pracować nad nowym wyborem bohaterów?

Jeff Lin: Wszystko zaczęło się około roku temu, gdy pracowaliśmy nad czymś, co wewnętrznie nazywaliśmy klasycznym Kreatorem Drużyn. Chcieliśmy wykombinować, jaki wpływ będzie miało danie graczom większej kontroli nad tym, jak grają, na czasy oczekiwania w kolejce. Zdaliśmy sobie sprawę, że w tej pierwszej wersji nie poradziliśmy sobie z tym zbyt dobrze. Daliśmy graczom zbyt dużo kontroli i czasy oczekiwania na tym ucierpiały. Zrobiliśmy sobie przerwę, przyjrzeliśmy się danym i informacjom, które z tego wyciągnęliśmy, i stwierdziliśmy: „Hej, dużo się nauczyliśmy z Kreatora Drużyn, pora opracować na podstawie tego lepszy sposób na wybór bohaterów”.

Wielu projektantów dorabia na boku jako minimalistyczni rysownicy.

Jakie problemy napotkaliśmy nie tylko ze starym wyborem bohaterów, ale też z kreatorem drużyn?

Eric Kenna: Olbrzymia odpowiedzialność spadła na pierwszą osobę podczas wyboru bohaterów. Z nowym wyborem chcemy rozłożyć tę odpowiedzialność, aby banowanie i planowanie stało się czynnością drużynową. Teraz bardziej dotyczy to grupy niż jednej osoby, która podejmuje wszystkie decyzje.

Lin: Chcemy, aby zbieranie doświadczeń z meczu zaczynało się już przy wyborze bohatera, co jest kompletnie odmienne od tego, jak postrzegaliśmy to wcześniej. Nie chcemy, żeby gracze myśleli o tym na zasadzie: „Och, wybieram ostatni, pójdę do łazienki i wrócę za pięć minut. Nie obchodzi mnie, co zrobią moi sojusznicy”. Chcemy, aby od razu poczuli, że pracują razem. Każdy członek drużyny ma do podjęcia ważną decyzję, która wpłynie na skład waszego zespołu.

Wczesne testy rozdzielonych banów.

Kenna: [Stary system dobierał] pięciu losowych ludzi i stawiał ich pod dużą presją, zmuszając do rozwiązania strategicznego problemu, podczas gdy każdy z nich założył już dużo wcześniej, na jakiej pozycji chce grać, a to z reguły rodziło konflikty. [System niejako] mówił: „Wykombinujcie coś”. Czasami zdarzało się to w grach rankingowych, więc jeżeli nie rozwiązaliście problemu, mieliście przechlapane. Nie ma dobrego sposobu na to, aby ludzie się dogadali przy tym systemie.

Lin: Nie rozumieliśmy także, co znaczyło „narzucanie mety”. Dawno temu uważaliśmy, że nienarzucanie mety oznaczało, że gracze mogli wybrać dowolną pozycję i dowolnego bohatera. Jednakże w League są tylko cztery źródła zysku. Trzy aleje i dżungla. Jest to zdefiniowane przez grę, więc pozycje nie określają zróżnicowania. Nowy wybór bohatera skupia się na tym, jakimi bohaterami gracie na tych pozycjach.

Kenna: W tym wypadku, gdy gracze chcieli zrobić coś nietypowego dla mety, wykonywali to w grupie pięcioosobowej. To nie było tak, że dołączali do poczekalni z czterema nieznanymi osobami i mówili: „Hej, robimy ten patent z Heimerdingerem z obrażeniami od ataku”.

Kam Fung: Albo może omówili to w poczekalni, ale byłaby to rozmowa.

Lin: To jest ważne. Jedno z zastrzeżeń do Kreatora Drużyn było takie: „Nie możemy zrobić drużyny podrzucającej lub [drużyny tu-wstaw-rodzaj]”. Teraz przydzielamy pozycję, więc gdy się dostaniecie, możecie zasugerować dowolny skład. Udało nam się to wpasować w system.

Zastanawianie się nad wyborem bohaterów.

Fung: Wcześniej poświęcaliście czas na napisanie swojej pozycji oraz kłótnię z innym gościem, który też chciał iść na środek, więc się tego pozbyliśmy. Technicznie rzecz biorąc, możecie mieć mniej czasu, ale w rzeczywistości jest go więcej na próbę koordynacji.



Lin: Znacznie skróciliśmy czas między decyzjami w poszczególnych fazach w nowym wyborze bohatera, ale ponieważ cały proces jest znacznie łatwiejszy, możecie poświęcić więcej czasu na omówienie tego, co jest naprawdę ważne.
Biorąc pod uwagę wszystko, co powiedzieliście, wracając nawet do podstaw wyboru bohatera, jakie badania robiliście w związku z nowym projektem?

Kenna: Było tego dużo. Robiliśmy najróżniejsze ankiety, rozmawialiśmy z zawodowcami, chcieliśmy udostępnić wczesne wersje tak dużej liczbie osób, jak to możliwe, żeby mieć pewność, że będzie dobrze.

Lin: Na początku kwietnia mieliśmy działające prototypy i zaczęliśmy ściągać ludzi, aby wyrazili swoje opinie. „Wiemy, że to, co wam pokazujemy, nie jest nawet bliskie finalnej wersji, ale gdyby tak wyglądał wybór bohatera, co byście o tym myśleli?”. Tak jak mówił Eric, ściągnęliśmy tylu graczy, ilu mogliśmy, nawet nowych, którzy nigdy wcześniej nie grali w League. Zawodowców z Korei, Europy, Ameryki Północnej. Chcieliśmy dostać uwagi z jak największej liczby źródeł.

Na dobry początek szare bloki.

Fung: Zespół ds. zachowania graczy opiera się na badaniach – gdy zmieniamy coś tak podstawowego, mamy dużo pytań, na które chcemy uzyskać odpowiedzi. Na początku prac nad nowym wyborem bohaterów zrobiliśmy kilka rzeczy, które nie były fajne, i musieliśmy sobie z nimi poradzić.

Lin: Wybór bohaterów wpływa na każdego gracza. Gdy wprowadzamy zmianę, instynktowną reakcja to: „Nie jest tak dobre, jak wcześniej”, więc każda decyzja przez nas podjęta musi być przemyślana i na tyle dobra, że gracze się z nią pogodzą. Chcemy, żeby mówili: „O rany, to jest super, całkowicie to rozumiem i jest to oczywiste”.
Jak bardzo projekt Kreatora Drużyn wpłynął na nowy wybór bohaterów?

Kenna: Większość sprowadza się do możliwości komunikacji z drużyną bez konieczności pisania na czacie lub rozwiązywania sporów za pomocą tekstu. Pozbyliśmy się tych problemów, aby gracze mogli rozmawiać na temat strategii i samego meczu.

Lin: Gdy przeanalizowaliśmy stary wybór bohaterów, oczywiste stało się, że największym źródłem konfliktu były sytuacje, w których dwie osoby chciały iść na środek lub do dżungli i argumenty w stylu: „Gram tylko w dżungli, więc musisz mnie tam puścić”. Rozwiązanie tego problemu wcześnie pozwoli zapobiec wielu konfliktom.

Nakreślanie nowego wyglądu oraz animacji.

Kenna: Grając ze znajomymi, wiecie, kim chcą być i gdzie najlepiej im idzie. Z nowym wyborem bohaterów pozycje są ustalone i może być tak: „Och, ten gość gra Teemo”. Wtedy pomyślicie „Nie zbanuję Teemo, bo chcę mu dać jego najsilniejszego bohatera”. To wielki krok ku zgraniu drużyn.

Fung: Chcielibyśmy móc sprawić, że wybór bohaterów będzie sprawiał wrażenie grania w pięcioosobowej dobranej drużynie. Przyglądając się, jak zawodowcy wybierają bohaterów, zastanawiamy się, jak sprawić, żeby pięć losowych osób brzmiało tak samo?
Rozmawialiśmy o problemach starego wyboru bohaterów i o rozwiązaniach, które sprawdzacie – jakie chcielibyście mieć rezultaty?

Kenna: Gdy będziecie grać w League of Legends, nie znajdziecie się w sytuacji, w której musicie przyjąć rolę, która wam nie leży. Chcemy pozbyć się tych niekomfortowych i stresujących sytuacji i dać drużynom narzędzia, dzięki którym będą mogły działać razem i odnosić sukcesy.

Lin: To rzadka okazja w grach – nasza jest już na rynku od sześciu lat. Niedawno świętowaliśmy urodziny League i dostaliśmy tę wspaniałą szansę cofnięcia się w czasie i zapytania się, jak byśmy zaprojektowali wybór bohaterów, gdybyśmy dostali drugą okazję. Jeżeli po premierze sprawimy, że większość graczy stwierdzi: „Tak powinno wyglądać League” lub „Zawsze chciałem, żeby wybór bohaterów wyglądał dokładnie tak”, to uznam, że odnieśliśmy sukces.

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.