devourer-header-hd
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Duchowy Pies: Stworzenie wilka Pożeracza

Dodanie duchowego towarzysza do League of Legends nie jest tak proste, jak zatrzymanie się w lokalnym schronisku dla duchów i wybranie tego z najsłodszymi oczami. Każda animacja, efekt oraz element graficzny w League są specjalnie zaprojektowane, aby przekazywać informacje o tym, co dzieje się podczas gry. Przy wprowadzaniu nowych elementów graficznych zawsze istnieje ryzyko, że zostanie naruszona przejrzystość rozgrywki lub będą one odciągać uwagę od głównych celów. Innymi słowy, pomysły, które są „fajne” mogą wprowadzać zamieszanie, zamiast ekscytacji.

Gdy zmieniliśmy zaklęcie Pożeracza kilka (no dobra, trochę więcej) patchów temu, wiedzieliśmy, że wraz z poprawkami równowagi i funkcjonalności, chcemy dodać element graficzny, który będzie informował o rozwoju, jaki przedmiot oferuje posiadaczowi. Jednakże odnalezienie odpowiedniego sposobu na pokazanie tego rozwoju, wymyślenie sposobu na jego implementację oraz sprawienie, że wszystko będzie dobrze działać, nie było prostym zadaniem.

Projektanci Bradford „CertainlyT” Wenban i Wesley „SmashGizmo” Ruttle zajęli się wyzwaniem dania dżunglerom wraz z Pożeraczem lojalnego, dzikiego i uroczego towarzysza, którego określamy mianem Duchowego Psa.

 

Zwierzęcy magnetyzm

Pomysł dodania towarzysza do Pożeracza pojawił się jakiś czas temu. Projektanci chcieli pokazać postęp dżunglera z Pożeraczem poza paskiem wzmocnień i licznikiem ładunków. Towarzysz, który rośnie i robi się groźniejszy, gdy dżungler zdobywa kolejne ładunki, wydawał się odpowiedni. Jednakże zanim taki towarzysz mógł być dodany, trzeba było osiągnąć porozumienie co do tego, jak będzie wyglądał.

Wenban i Ruttle pracowali nad kilkoma pomysłami. – Myśleliśmy nad padlinożernym ptakiem, który zbiera resztki, albo o dziku, który jest bardzo głodny – wyjaśnia Wenban. – Jednakże zwierzątko powinno wpisywać się w fantazję. Wilki są bardzo dzikie – gdy łączy cię więź z nim, czujesz tę dzikość w sobie. A ponieważ wilki są tak podobne do psów – dodaje, wydaje się sensowne, że jest to zwierzę, które się z tobą zwiąże i będzie ci ufać. Nie da się tego pokazać przy sępie lub dziku”.

Wykorzystanie istniejącego modelu zmniejszyło pracę nad projektem i ułatwiło implementację Duchowego Psa małemu zespołowi.

Koncept wilka miał także inne korzyści. Z perspektywy informacji graficznych, wilk jest idealnym odzwierciedleniem tego, jak działa Pożeracz. Wilki z początku są mało groźnymi szczeniakami, ale gdy dorosną, stają się potężne i niebezpieczne – tak jak dżungler z Pożeraczem. Wilk był także odpowiedni z perspektywy dostępnych zasobów. Ponieważ w tamtym okresie było dużo pracy, stworzenie zupełnie nowego stworzenia z nowymi animacjami i teksturami wykraczało poza zwykłą aktualizację przedmiotu.

Zmieniając tekstury istniejącego małego wilka z Summoner’s Rift i wprowadzając drobne zmiany, Wenban i Ruttle mogli dać Pożeraczowi towarzysza, bez ryzyka przegapienia patcha lub odciągnięcia od ważniejszych rzeczy.

 

Historia Pożeracza

Duchowy Pies nie jest związany z Pożeraczem tylko dlatego, że jest uroczy, a dżunglerzy czasami czują się samotni podczas farmienia ładunków. Wilk pomaga przedstawić zarówno dżunglerowi, jak i przeciwnikom po drugiej stronie rzeki, jak idzie Pożeraczowi. Wenban podkreśla, że dla dżunglera „wilk jest znakiem, że nadchodzi coś potężnego. Gdy przeciwnicy zobaczą, że wilk jest wielki, będzie to ostrzeżenie, że muszą się skupić na załatwieniu tej osoby”.

Ruttle uważa wilka za mechanizm dodania graficznego efektu do rzeczy, które uda się lub nie uda się zrobić drużynom, jak chociażby uniemożliwienie wrogiemu dżunglerowi gromadzenia ładunków Pożeracza. – Uważam, że można odnieść dużą satysfakcję w sytuacji: „Ha, minęło 20 minut, a za nim nadal biega szczeniak”. Podobnie jest w przypadku, gdy nie idzie dobrze: „Rany, minęło 15 minut, a to coś niedługo się połączy. Cholera”. Wilk jest bardziej dynamiczny niż ikona wzmocnienia, ale przekazuje takie same informacje.

Zdjęcia prac w toku pokazują ewolucję Duchowego Psa podczas tworzenia.



Widmowy czworonóg dostarcza także okazji do nauczenia graczy o mechanikach i celach, bez konieczności czytania opisu. – Wędrujący Krab daje dodatkowe ładunki. Wilk biega wokół niego i ma to powiedzieć graczom: „O, on chyba to chce. Może trzeba mu pomóc i zobaczyć, czy coś się stanie” – mówi Ruttle. – Pomaga to zmienić sposób, w jaki przedstawiany jest sukces podczas grania w dżungli. Jak wysłać farmiących dżunglerów na środek mapy? Aby zabili smoka i kontrolowali rzekę oraz wizję? – dodaje Wenban.

Wcześniejszy projekt Pożeracza nie wpływał za bardzo na podejmowanie decyzji przez dżunglera. – W grze było ogólne wrażenie nieuchronności – wyjaśnia Ruttle. – Nigdy nie rozchodziło się o to: „Jak mu się udało to tak szybko osiągnąć?”. Zmiana przedmiotu pod względem dużych celów pomaga sprawić, że pojawią się konsekwencje udostępnienia całej mapy dżunglerowi z Pożeraczem. – Gdy zobaczycie Shyvanę z Nasyconym Pożeraczem po 15 minutach, będziecie wiedzieli, co się stało. Kupiła go, zabiła Smoka, zabijała Wędrujące Kraby, aby zyskać kontrolę, a ta kontrola dała jej kolejnego Smoka. Obie drużyny muszą o tym pamiętać.

Skłonność Duchowego Psa do ganiania Wędrujących Krabów pomaga graczom nauczyć się tego w lepszy sposób niż samouczek czy wyjaśnienie tekstowe.

 

Zew dziczy

Mimo że pracowanie z istniejącymi zasobami ułatwiło wprowadzenie Duchowego Psa, projektanci i tak mieli kilka problemów. Po pierwsze, Ruttle i Wenban musieli się upewnić, że szczeniak będzie działał dobrze z każdym z bohaterów i mechaniką League, co okazało się niezwykle trudne (nawet w długiej fazie testów Pożeracz trafił do gry z kilkoma błędami). Dodatkowo musieli przekonać krytyków, zarówno wewnętrznych, jak i zewnętrznych, że wilk nie będzie stwarzał graficznych problemów z grą.

Wenban określa istniejącą mechanikę zwierzątek League jako jeden z większych problemów: „W League of Legends można mieć tylko jedno zwierzątko, a zwierzątka często mają dość rozległą definicję. To stworzyło dość ciekawe problemy”. Przykładowo, W Wukonga zabijało wilka. W przypadku Lulu, gra wydawała rozkazy Pixa wilkowi, a potem wywalała się do pulpitu, gdy nie rozumiała, co idzie nie tak. – Rzadko zdarza się, że w League masz towarzysza, który może podążać za każdym – dodaje. Rozwiązanie problemów z Duchowym Psem wymagało dokładnych testów oraz prób i błędów.

Jeżeli chodzi o potencjalne graficzne problemy, Ruttle stwierdził: „Większość negatywnych uwag wewnątrz firmy sprowadzało się do «Martwię się o graficzne przeładowanie»”. Zespołowi udało się to zminimalizować, sprawiając, że wilk będzie trzymał się blisko dżunglera, i podkreślając, że większość czasu spędzonego z przedmiotem odbywa się w dżungli, samotnie. – Wilk znika po około 20 minutach – mówi Ruttle. – Nie przeszkadza za bardzo graczom, w porównaniu z innymi rzeczami w grze. Po kilku poprawkach, nawet początkowo niechętni testerzy przekonali się do widmowego szczeniaka.

Właściwie, to uwielbienie dla wilka było ważnym czynnikiem w posuwaniu projektu do przodu, mimo trudności. – Zwierzątko podobało się wielu osobom. Powtarzaliśmy sobie: „Graczom się spodoba” i jasno wyjaśniliśmy, jak wpływa to pozytywnie na grę – mówi Wenban. Ludzie włożyli więcej wysiłku i poświęcili swój wolny czas, aby Duchowy Pies był gotowy do swojego debiutu (przykładowo, artysta odpowiedzialny za efekty cząsteczkowe spędził weekend na poprawianiu tekstur wilka), jednocześnie zajmując się rzeczami związanymi z patchem i testowaniem zmian.

 

Ruttle uważa to za oczywiste zwycięstwo: „Traktowaliśmy to jak drobiazg, który rozchmurzy ludzi. Gdyby ktoś mnie zapytał: «Dlaczego umieściliście wilka w grze», uznałbym to za dziwne stwierdzenie. To fajna sprawa. Jako gracze sądzimy, że jest to świetne i wyraźnie poprawia Pożeracza. Widząc członków społeczności, chociażby w filmach, w których ludzie sprawdzają wilka, jesteś zadowolony, gdyż patrzysz, jak gracze cieszą się z czegoś, nad czym pracowałeś ciężko i zależało ci na tym”.

 

Ewolucja przedmiotu

Umieszczenie większej liczby rzeczy, które graficznie przekazują ważne statystyki i procesy w grze, jest czymś, co zespół ciągle rozważa. Odnajdywanie nowych sposobów na innowację i rozwijanie doświadczeń z gry bez odwracania uwagi od głównej rozgrywki to ciągłe wyzwanie. Ale Wenban i Ruttle są przekonani, że Duchowy Pies pokazuje potencjał, jaki mają pomysły, które przekazują informację i mechanikę za pomocą grafiki.

– Projektowanie to dyskusja – stwierdza Wenban. – Uważam, że Pożeracz pokazuje, jaką rolę w grze pełnią przedmioty, oraz to, że mogą mieć one swoje cechy charakterystyczne. – Jest tu wiele do myślenia. To zdecydowanie coś, na co chciałbym móc poświęcić więcej czasu – zgadza się Ruttle. Nie oznacza to jednak, że każdy przedmiot w grze będzie posiadał takiego stworka, ale jasno mówi, że w temacie przedmiotów w League można jeszcze dużo powiedzieć.

– Chcemy, aby gra w League of Legends zapadała w pamięć. Potrafi być ona stresująca i wymagająca i nigdy tego nie zmienimy, ale zawsze powinny być momenty, z których gracze mogą czerpać radość. Mamy nadzieję, że udało nam się to osiągnąć z Pożeraczem i gracze będą chcieli, żebyśmy dalej robili takie rzeczy – dodaje na zakończenie Webnan.

 

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.