lol
Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Dane i balansowanie bohaterów – część 2

Kliknijcie tu, aby przeczytać pierwszą część o danych i równowadze League!

Hej, Jag z zespołu ds. mechaniki rozgrywki z tej strony. Wracamy z kolejnym blogiem deweloperów, tym razem trochę szerzej opisującym naszą strategię równoważenia. Podczas gdy w poprzednim blogu zajmowaliśmy się rzeczami, których używamy podczas oceniania skuteczności bohaterów, w tym artykule opowiemy o bardziej subiektywnych decyzjach, które podejmujemy mając te dane: to zmiany równowagi, które wprowadzamy, aby zmienić League of Legends w sposób, który jest bardziej zgodny z naszymi wartościami projektowania.

Zanim do tego przejdziemy, chcielibyśmy wyjaśnić, że ten artykuł ma pomóc wam zrozumieć, w jaki sposób na ogół widzimy moc bohatera w związku ze zmianami. Są to tendencje, a nie zasady. Niektóre z opisanych tu rzeczy nie będą działały wobec każdego bohatera lub w każdej sytuacji.

Kontrowanie

Zacznijmy od czegoś prostego: kontrowania postaci. Jeżeli postać można słabo kontrować, często jest ona bardzo binarna na skali siły bohaterów (albo jest bardzo silna i nie można jej skontrować, albo bardzo słaba i można ją zignorować), a postacie z silnymi kontrami są całkowitym przeciwieństwem. Najlepszym przykładem jest Blitzcrank: jeżeli jest skuteczny, może w zasadzie sam wygrywać mecze, zamieniając walki w 4 na 5. To bohater dysponujący dużą siłą. To powiedziawszy, unikanie haka Blitza wydaje się być sprawiedliwe z perspektywy przeciwnika. Gdyby hak Blitza był umiejętnością celowania a nie mierzoną, byłby niezwykle irytujący i ciągle wygrywałby mecze. Zapewnienie więc, że bohaterowie mogą być odpowiednio kontrowani, sprawia, że gdy odnoszą sukces, jest to sprawiedliwe. To jeden z powodów, dla którego chcemy, aby dało się skontrować każdą postać – nawet jeżeli jest silna, to automatycznie nie staje się irytująca.

Mnożniki mocy



Jednym z najciekawszych wyzwań jest odpowiednie zrównoważenie bohaterów, którzy wzmacniają sojuszników. W firmie zaczęliśmy używać terminu „Mnożniki mocy”, aby opisywać tych (tradycyjnie) wspierających bohaterów, którzy są potężni poprzez obdarzanie sojuszników mocą (np. Lulu). Ponieważ działają oni głównie w sytuacjach walk drużynowych, postanowiliśmy dać im znacznie więcej mocy, gdy użyją jej w odpowiednich sytuacjach. Prawdopodobnie najlepszym przykładem tego jest Janna – mimo że ma kilka sposobów na zrobienie tej „wielkiej zagrywki”, którą mogą docenić obie drużyny, większość jej działań wzmacnia sojuszników w mało widoczny sposób, bez dużych pokładów mocy, które może okazać bezpośrednio. Podczas gdy dobra Janna może Błysnąć i skorzystać z superumiejętności, aby wrzucić ważny cel w środek swojej drużyny, świetna Janna może uważnie obserwować sojuszniczą Tristanę, aby osłonić ją, gdy aktywuje Szybki Ostrzał, co doprowadzi do zdobycia przez nią Pentakilla (i zgarnięcia pełnej chwały…). Ostatecznie biorąc pod uwagę, że League jest grą zespołową (i współpraca jest jedną z najważniejszych rzeczy przy projektowaniu), na ogół preferujemy umiejętności, które wymagają dobrej koordynacji i współpracy, aby w pełni się zaprezentować.

Rezultatem wzmacniania mnożników mocy jest to, że gdy staną się zbyt potężne, ich moc nie będzie widoczna w oczywiste sposoby. Kolejnym przykładem może być Sona przed aktualizacją, dająca sojusznikom dużo ukrytej mocy, której mało osób jej przypisywało. Było wiele meczów, podczas których była kluczem do zwycięstwa swojej drużyny, ale ze względu na to, jak okazywała swoją siłę, jej sojusznicy zgarniali całe uznanie za zwycięstwo (powinna coś powiedzieć!). Możliwe, że nigdy w pełni nie poradzimy sobie z niewidzialną mocą Sony ze względu na to, że jest wspierającą opartą na aurach, ale niedawne aktualizacje sprawiły, że teraz bardziej można ją docenić. Ostatecznie, podejmowanie działań w przypadku bohaterów, u których postrzegana moc jest znacznie niezgodna z ich rzeczywistą mocą (w ten czy inny sposób), to dla nas duże ryzyko, ponieważ gracze mogą czasami nie rozumieć dlaczego zmiana jest konieczna.

Wieloalejowcy

Równoważenie bohaterów, którzy mogą grać na kilku alejach, to kolejne wyzwanie, przed którym stoimy. Dysponujemy danymi, które mówią, jak często bohater wygrywa mecze w zależności od tego, czy gra na górze, środku, w dżungli lub na dole w duecie. Czasami, gdy bohaterowie stają się silni, podkreślamy niektóre role bardziej niż inne, jeżeli styl gry postaci pasuje tam bardziej. Interesującym przykładem ostatnio jest Sion po wprowadzeniu Żaru. Wspaniale było go wybrać w górnej alei, gdzie preferowała nim grać większość graczy, a dużo osób uważała, że był dość zrównoważony i potrzebował tylko kilku drobnych osłabień. Z drugiej strony, widzieliśmy, że Sion jest absurdalnie dobrym dżunglerem (współczynnik zwycięstw bliski 60%), ale nie było to dobrze widoczne dla graczy, ponieważ większość oceniała go jako górnego. W związku z tym wprowadziliśmy zmiany, które zmniejszyły jego ogólny współczynnik zwycięstw, ale miały na celu osłabienie go w dżungli. Podczas gdy niektórzy gracze zrozumieli, co chcieliśmy osiągnąć, inni nie wiedzieli, czemu osłabiamy „zrównoważonego” górnego. W przypadku takich zmian musimy dostarczyć odpowiedni kontekst, opisując to w patchu. Na koniec, podczas gdy staramy się jak najlepiej celować z naszymi zmianami, modyfikacje dokonane pod względem jednej pozycji zawsze wpłyną w jakiś sposób na inną.

Łatwe do wykorzystania słabości

Ostatnią rzeczą, którą chcę omówić, są bohaterowie, którzy mają wyraźne, łatwe do wykorzystania słabości. Ogólnie rzecz biorąc, znacznie łatwiej jest dać dużą siłę postaciom mającym widoczne słabości niż w przypadku tych, które bardzo trudno skontrować. Niektóre silne strony są łatwe do wykorzystania (szczególnie zasięg i mobilność), więc gdy bohater może być łatwo zaatakowany lub jego przeciwnik może go skontrować na wiele sposobów, nie mamy problemu z tym, że ma on wiele zalet. Weźmy Sivir dla przykładu: ma niezwykle krótki zasięg jak na strzelca i nie posiada żadnych teleportów lub doskoków, więc można ją załatwić na wiele sposobów. Możecie wybrać Dravena i pokonać ją w walce, w której nie przyda jej się Tarcza Magii. Możecie sięgnąć po mobilnych bohaterów, jak Irelia czy Jarvan IV lub wymusić walkę, gdy próbuje prowadzić oblężenia ze swoim małym zasięgiem. Z tego powodu możemy dać jej dużo zalet, jak chociażby szybkie zabijanie fal stworów i jedną z najpotężniejszych superumiejętności strzelców w League of Legends.

Mamy nadzieję, że dzięki temu zorientujecie się trochę, jak zespół ds. mechaniki rozgrywki podchodzi do równowagi w League of Legends. Mamy nadzieję, że w tych dwóch ostatnich blogach wyjaśniliśmy wam, że gdy zajmujemy się mocą bohatera, potrzebujemy bardzo dużo informacji i starannego planowania. Dzięki za przeczytanie, przywoływacze!

Artykuły premium


Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.